Войти
Все секреты компьютера для новичка и профессионала
  • Промокоды папа джонс на сентябрь
  • Технопоинт мобильный. О компании. Есть у торговой сети и недостатки
  • Взлом Лига Ангелов (League of Angels) на Ресурсы для Android и iOS
  • Не запускается Total War: Rome II?
  • Китайские ПТ-САУ в игре World of Tanks Когда выйдут китайские пт сау
  • Читерские моды ворлд оф танкс
  • Играть в старкрафт за 2 зергов. Starcraft II Стратегия и тактика. Если разведка показывает, что на чужой базе

    Играть в старкрафт за 2 зергов. Starcraft II Стратегия и тактика. Если разведка показывает, что на чужой базе

    Размышления об игре.

    Когда я только начинал играть в лэддере в обычный Старкрафт, я не очень любил играть против Терранов. Собственно, я просто ненавидел такие матчи, потому что всегда проигрывал. Но это обычная жалоба игрока среднего уровня. Если равные по силе противники играют разными расами, то баланс игры очень сильно зависит от уровня мастерства обоих партнеров. Игроки низкого или среднего уровня считают матч против Террана очень трудным и часто удивляются: "Что за @#$%! О чем думали Близзардовцы, когда делали силы такими неравными?". Но если встречаются игроки более высокого класса, игра оказывается гораздо более равной и иногда просто получаешь удовольствие, видя насколько точно уравновешены возможности сторон. У каждой из рас есть так много действенных ответов на любой шаг противника, что игра оказывается очень богатой возможностями и разнообразной. И хотя мне больше нравится, как сбалансирован этот матч в обычном Старкрафте, потому что там у Зерга больший выбор разных стратегий (из-за Медиков приходится всегда делать Луркеров), все же и в Brood War игра Зерга против Террана очень интересна. Однако из-за большой разницы между этими играми я буду рассматривать в этой статье только Brood War. (Примечание: Знаете что? Если вам надоел мой треп, пропустите его и читайте стратегии ниже).

    Совсем как в шахматах, в Старкрафте встречается много разных начальных ходов. И, к сожалению, Зерг "играет черными" - в ранней игре Терран удерживает инициативу, а вам надо думать, как реагировать на его действия. Терран может начать игру многими способами:

    • поставить ранний Бункер;
    • сделать раш Морпехами из 3 Казарм;
    • рашить Морпехами и Медиками из 2 Казарм,
    • выбрать танковый раш при поддержке 2 Казарм;
    • атаковать Морпехами и Медиками из 2 Казарм при поддержке Научных судов;
    • делать Морпехов и Медиков в 1 Казарме и усилить их ранними Танками;
    • идти к Истребителям при 1 Казарме;
    • готовить ранний десант Морпехов и Медиков при 2 Казармах;
    • готовить десант Танков при 1 Казарме.

    Вам нужно пережить задуманную Терраном атаку, а потом вынудить его запереться на собственной базе. Поскольку у Террана совершенно ненормальная по силе оборона, многие противники и без вашего давления, по собственной воле будут сидеть на своей базе и укреплять ее - а вам только того и надо! Если Терран попробует высунуться за пределы базы, уничтожайте его силы, а сами тем временем захватывайте контроль над картой. Возможность устроить надежную оборону - мощный психологический фактор, вечный соблазн для Террана, которому многие поддаются. Это вы должны учитывать и использовать, хотя, конечно, сильные игроки Терраны тоже знают об этом и не отсиживаются в неприступных крепостях.

    Порядок развития.

    В начале игры против Террана я почти всегда использую следующий порядок развития. Исключения бывают только в двух случаях: либо если я обнаруживаю, что у противника очень ранняя Казарма (что указывает на ранний Бункер), либо если база противника очень близко расположена (например, позиции на 12 и на 3 часа на Lost Temple).
    9 Дронов
    Оверлорд (9/9)
    2 Дрона (11/17)

    Немедленно отправить одного Дрона строить Хэтчери в узком входе на экспаншен, через который ведет дорога на вашу базу (на Lost Temple), не надо строить эту Хэтчери на горе у входа на вашу базу (10/17)
    2 Дрона (12/17)
    Из этих 2 Дронов один собирает минералы, а второй получает почетное право построить Спаунинг пул (11/17)
    3 Дрона (14/17)

    Третий из этих Дронов делает Хэтчери на ближайшем экспаншене, если это не тот же самый узкий проход, где вы построили вторую Хэтчери - в этом случае можете строить третью где пожелаете (13/17)

    Когда Пул будет готов, сделайте 8 Зерглингов (4 Личинки - 3 из первой Хэтчери и 1 из только что завершенной второй)

    Вместо этого можно, если вы абсолютно уверены, что противник не будет рашить, сделать 3 Дронов и 2 Зерглингов для разведки.

    С этого момента дальнейший порядок развития зависит от того, что делает ваш противник.

    После третьей Хэтчери я обычно начинаю добывать газ на обеих базах и делаю Логово, когда накоплю 100 газа. Обычно следующие 200 газа я трачу на исследование ускорения Зерглингов и Закапывания, а потом строю Гидралиск ден. Для Оверлордов я сначала открываю транспортировку, а потом уже ускорение. Пережив начальные действия Террана, я обычно открываю Луркеров, а когда сделаю 6 Луркеров, строю 3 Эволюционные камеры и исследую улучшения (для Гидралисков и Луркеров очень важно иметь атаку +1, а +2 и +3 открывать не обязательно). Затем я устраиваю блокаду базы противника силами Луркеров и Зерглингов и тревожу его диверсиями (например, высадкой Луркеров на гору рядом с его экспаншеном), а тем временем занимаю карту и продолжаю исследовать улучшения. Как только готовы оба главных улучшения для Оверлордов, я сразу же перехожу к Улью и, примерно в половине своих игр, в это же время начинаю строить Копье. Копье и Улей бывают готовы примерно в одно и то же время, тогда я могу делать Гардианов или, вместо этого, Дефайлеров, чтобы пользоваться Облаком. Теперь я делаю много Зерглингов, для которых открыты все улучшения и, возможно, начинаю исследовать улучшения для Ультралисков. Зерглинги и Ультралиски - это страшная сила в поздней игре против Террана. Если даже не делать Гардианов, Копье все равно полезно - вам нужны Скурджи, чтобы сбивать Научные суда. Иногда можно сделать несколько Королев, чтобы иметь такое отличное оружие, как Паутина. В поздней игре у Зерга много разных возможностей и вы можете выбирать любую, какая вам больше нравится. Самая большая опасность для вас - Научные суда в больших количествах. Радиация - очень неприятное заклинание, да и у Защитной матрицы есть много применений. У Террана тоже много возможностей, но они в основном хороши в середине игры. В поздней игре Терран в основном делает Научные суда, Морпехов и Танки и, хотя эта комбинация очень гибкая, но зато она и очень однообразно встречается в большинстве игр, так что вам не надо специально приспосабливаться к чему-то неизвестному. А вот Террану постоянно приходится приспосабливаться, потому что у Зерга миллион стратегий. Позднюю игру контролируете и направляете вы, если, конечно, у вас есть экспаншены. Только старайтесь сами не испортить свою игру излишней самоуверенностью, и у вас все будет в порядке;).

    Против раннего Бункера

    Ранняя игра - главный этап на пути к вашей окончательной победе. Смотрите, не потеряйте Хэтчери при раннем раше Морпехами. Ценой потери Хэтчери обычно бывает скорое "gg", потому что против Террана исправлять допущенные ошибки очень тяжело. Однако есть несколько ключевых признаков, которые указывают на ранний раш. При небольшой численности обеих сторон Зерглинги сильнее Морпехов, поэтому в ранней игре Террану нужен Бункер, чтобы сделать Морпехов эффективными. Следовательно, если вы видите, что Терран строит Бункер (обычно неподалеку от вашей второй Хэтчери), можно предполагать, что он пришлет в этот Бункер Морпехов. Если Морпехи не появятся, значит либо у вас очень хитроумный противник, либо вы имеете дело с новичком, которого надо наказать за глупую трату ресурсов (на Бэттлнет обычно бывает второе, на Кали всегда бывает второе).

    Обычно ваши 8 Зерглингов появляются как раз вовремя, чтобы спасти вас от угрозы раннего Бункера. Однако иногда Зерглинги запаздываю и вам надо снять с работы несколько Дронов, чтобы ими убить СКВ, строящий Бункер. Если там несколько СКВ или Бункер появляется необыкновенно рано, придется послать в бой 10-12 Дронов, чтобы убить Морпехов до того, как они заберутся в Бункер. Деритесь Дронами, чтобы выиграть время, пока на сцену выйдут герои Зерглинги и всех спасут. Другая возможность - просто отменить вторую Хэтчери и начать строить новую на главной базе. Я почти всегда дерусь Дронами, чтобы убить двух зайцев сразу - сохранить важный для производства ранний экспаншен и показать Террану, кто в доме хозяин. Очень полезно дать противнику понять, что вы не боитесь дешевых трюков.

    Если вы разрушите Бункер, а Морпехи побегут обратно к себе на базу, преследуйте их Зерглингами и постарайтесь убить несколько этих уродов-наркоманов. Если ему все же удастся уничтожить вашу Хэтчери, надо скорее строить новую на главной базе и, возможно, сделать там еще и Санкен. В этом случае противник либо займется созданием собственного экспаншена, либо будет атаковать вашу главную базу. Признак первого - отсутствие нападений. Признаки второго вы сможете распознать даже при скромных показателях умственного развития. Это Бункеры, это новые Казармы из которых выскакивают Морпехи и бегут на вашу базу, это Танки, Турели и т.д. Если ваш Терран мирный и занимается экономикой, выбирайте сами, как продолжать игру (я советую Луркеров или Муталисков). Если он агрессивный - наверное, у него что-нибудь не в порядке в жизни и он срывает на вас зло за какие-то свои неудачи. Что ж, пользуйтесь советами из моих Правил ведения боевых действий (это отдельное стратегическое руководство).

    [Здесь я хотел бы подчеркнуть, что мои статьи - это не улицы с односторонним движением. Стратегия Зерга против Террана - это в то же время и руководство для Террана против Зерга, потому что оно показывает лучшие действия Террана и возможные ответные действия Зерга).

    Против раша Морпехами из 3 Казарм.

    Ах, этот раш из 3 Казарм! Какая редкость! Если ваш противник еще не знает, что Морпехи без Медиков и Стимпака не особенно хороши против Санкенов, научите его этому. Отражая эту атаку, можно либо переходить к добыче газа (для ускорения и закапывания Зерглингов), либо пока жить без газа, но сделать больше Санкенов (например, 4). Сам я сторонник экономии на Санкенах, поэтому добываю газ и открываю улучшения для Зерглингов. Я строю 2 Санкена и закапываю 12-18 Зерглингов на расстоянии выстрела Морпеха от Санкенов. Поскольку противник атакует из 3 Казарм, у него нет денег на Академию, а значит, не будет и Локатора. Для тех, кому лениво думать самим, объясняю: он не сможет обнаружить вашу засаду. Теперь ловушка готова и пока Морпехи беспорядочно палят по Санкенам, Зерглинги выскакивают и решают все вопросы. Его дебютный гамбит не удался и у вас теперь преимущество. У вас есть экспаншен и можно не опасаться новых атак, пока он не сделает Локатор, потому что теперь вы его давите психологически. Он побоится атаковать и уйдет в оборону. Если вы играете с очень хорошим Терраном, такая неудача не особенно расстроит его игру, но даже он не станет больше атаковать, пока не построит Локатор. С этого момента ваша лучшая ставка - Зерглинги и Луркеры, потому что он большую часть денег вложил в производство пехоты, а значит, нужны юниты, которые ее хорошо бьют.

    Против раша Морпехами и Медиками из 2 Казарм.

    Типичное начало игры Террана в БВ - это раш Морпехами и Медиками, потому что это один из самых сильных дебютов Террана. У этой стратегии есть два варианта: сначала 1 Казарма, потом газ, потом 2-я Казарма; либо сначала 2 Казармы, потом газ. Когда я сам играю Терраном, то предпочитаю отложить развитие технологий, потому что считаю строительство 2 Казарм до газа более выгодным. Если Терран начинает с 2 Казарм, то он раньше может проявлять агрессивность и не позволяет Зергу слишком жадничать. Главный недостаток раша Морпехами с Медиками - что атака начинается позже, чем в стратегии с ранним Бункером (потому что нужен сначала газ для Медиков), поэтому Зергу в самом начале не нужна оборона и он может заниматься только экономикой.

    Если разведка показала, что противник готовит Морпехов с Медиками (в варианте Казарма- Газ - Казарма), то вы можете не заботиться об обороне и делать одних Дронов. Через некоторое время (разумное) поставьте 2-3 Колонии крипа, но не превращайте их в Санкены, пока не увидите, что он повел войска в атаку. Когда противник пошел на вас, выбирайте - либо поставить еще Санкен, либо сделать побольше Зерглингов. Если у вас будет 18-24 Зерглингов, этого достаточно для отражения любой атаки терранской пехоты, в которой участвует 2 Огнеметчика или меньше.

    Если разведка показала, что противник выбрал другой вариант (Казарма - Казарма - Газ), вам нужно сделать минимальную оборону. Например, 8 Зерглингов и 1 Санкен почти всегда могут отбить те силы, какие у него могут быть в ранней атаке (до Медиков). В самом худшем случае вам понадобится 8 Зерглингов и 2 Санкена. А сверх этого можно строить одних Дронов. Когда у него появятся Медики, либо пользуйтесь упомянутым трюком с закапыванием Зерглингов перед 3-4 Санкенами, либо сделайте 4-5 Санкенов и несколько Зерглингов. Это защищает от почти любого раша Морпехами и Медиками. Когда его атака провалится (или если он стоит не атакуя перед вашими Санкенами), Терран почти всегда переходит к Танкам, а тем временем блокирует вашу базу. Это значит, что у вас появляется еще немного времени для укрепления экономики, но очень скоро вам понадобятся боевые технологии. Выбирайте сами между Муталисками и Луркерами, лично я больше доверяю Луркерам. Когда у противника появятся Танки, он начнет давить на вас, надвигая Танки при поддержке пехоты. Теперь вам больше нельзя выжидать и надо делать свой ход. Конкретные советы ищите в разделе "Прорыв терранской блокады".

    Против раша из 2 Казарм с Танками.

    Некоторые Терраны все еще делают это. Они строят Морпехов в 2 Казармах и Танки. Обычно они довольно агрессивно действуют ранними Морпехами и не позволяют вам экономить на обороне. Потом они быстро подводят Танки и издали расстреливают Санкены. Если у вас нет Луркеров, Муталисков или тучи ускоренных Зерглингов (или закапывания, которое всегда очень выручает Зерга), то празднование победы придется отложить до будущих игр. Если вы попались в эту ловушку, читайте раздел о прорыве терранской блокады. Однако если вы не забываете о разведке и заранее думаете о будущем - что же собирается сделать ваш противник, отразить такую атаку вполне возможно.

    Когда ваша разведка покажет, что Терран готовит атаку из 2 Казарм с Танками, вам надо решить, будут ли у вас вовремя нужные высокие технологии. Если нет - надо иметь много Зерглингов. Держите в середине карты 24 Зерглинга (или около того) и наносите Террану удар, когда его силы еще на марше. Или, такое тоже возможно, когда он выведет войска со своей базы, посылайте Зерглингов туда. Может быть, вы сразу же выиграете. Поскольку в этом дебюте он почти всегда играет без Академии, у него почти наверняка нет Огнеметчиков, которые являются главной опасностью для Зерглингов. Если по какой-то причине вы не можете контратаковать, закапывайте своих Зерглингов либо выстроенных в линию в середине карты, где скорее всего пройдут Морпехи, либо группой на том месте, где скорее всего встанут Танки и Морпехи для обстрела вашей базы. Когда противник окажется над вами, выкапывайте Зерглингов и убивайте всех подряд (еще лучше это получается, если с одной стороны вы атакуете его Гидралисками, Муталисками или Луркерами, которые отвлекают Морпехов и поглощают их выстрелы, пока Зерглинги делают грязную работу). Эта тактика годится и против рашей Морпехов с Медиками, но там результаты бывают не такими красивыми, потому что у Террана могут быть Огнеметчики.

    Не чувствуйте себя припертым к стене такой тактикой Террана - игра идет нормально и у вас много возможностей. Можно строить одних Зерглингов, или Гидралисков с Зерглингами, или Муталисков с Зерглингами, или Луркеров с Зерглингами - все это работает очень хорошо. Только не впадайте в крайности: с одной стороны, не проявляйте излишнюю жадность при развитии экономики, с другой стороны - излишнюю трусость, то есть не стройте слишком много Санкенов. Чтобы отбить такую атаку, вам нужна не стационарная оборона, а мобильные силы - как и при любом раннем появлении Танков.

    Против раша Морпехов и Медиков из 2 Казарм с Научными судами.

    Еще одна довольно распространенная стратегия Террана - развивать технологию прямо до Научных судов без танков. Радиация хорошо помогает от Луркеров, а Морпехи с Медиками хорошо помогают от всего остального. К сожалению, Радиация убивает Луркера не мгновенно, так что и эта стратегия Террана не идеальна. Помните, я говорил, что из-за Медиков приходится всегда делать Луркеров (вы ведь прочитали все, что я написал, верно???). Так вот, Терран тоже не свободен в выборе - из-за Луркеров ему приходится делать Танки. Луркер убивает пехоту всего 2 ударами, а Радиация за это время не успевает убить Луркера. Чтобы отбить такую атаку Террана, используйте стандартную комбинацию Зерглингов и Луркеров, как и при раше Морпехов с Медиками из 2 Казарм. Разница невелика.

    Против раша Морпехов и Медиков из 1 Казармы с Танками.

    Я такую тактику никому применять за Террана не советую, но видел Терранов, которые ею пользуются. Терран быстро делает Академию и Фабрику, очевидно в расчете установить очень раннюю блокаду. Это хорошо работает против жадного Зерга. Однако если вы не забываете про разведку (без нее вы просто не узнаете, что вас ждет), такую атаку довольно легко отразить. У Террана обычно бывает примерно 8 Морпехов, 4 Медика, 2 Огнеметчика, 2 СКВ и 1-2 Танка. Чтобы победить такие силы, вам должно хватить 24 Зерглингов. Либо закапывайте их и контратакуйте его базу (только остерегайтесь Огнеметчиков, которые там могут остаться), либо просто атакуйте его войска всеми силами до того, как он построит Бункеры и Турели рядом с вашей базой. В общем, если вы не слишком жадничаете, вам нечего опасаться этой стратегии. (Примечание: в этой конкретной стратегии не делайте Санкенов кроме тех 1-2, которые вы уже должны были сделать. Чтобы отбить эту атаку, вам нужны мобильные силы).

    Против раша Истребителями при 1 Казарме.

    Такая тактика встречается примерно в 1 игре из 10. Терран создает минимальную оборону и устремляется прямо к Истребителям, надеясь наказать вас за жадность ударом с воздуха. Если ваша разведка обнаружит это, сейчас же начинайте добывать газ и делайте Гидралиск ден как можно скорее. Вы ведь не хотите потерять всех Оверлордов, как это несколько раз случалось со мной;).

    Если хотите, можно собрать большие силы Зерглингов и атаковать его базу, чтобы ему пришлось заплатить за ускоренное технологическое развитие. Возможно, вы сумеете нанести ему некоторый ущерб. Или можно просто строить Гидралисков и устранить угрозу удара с воздуха. Скорее всего, за его атакой последует десант - будьте готовы. Он может высадить Морпехов на вашу главную базу или на экспаншен, либо поставить Танки на гору. Разведка как всегда имеет решающее значение, но здесь ее вести особенно трудно из-за истребителей. По этой причине данная на первый взгляд сверхъестественно глупая стратегия иногда оказывается привлекательной. Противник держит инициативу и в ранней игре, и в середине, а вы вынуждены отвечать на его ходы. Если вы правильно угадаете, что он делает - отлично, тогда у вас преимущество. Если вы не угадаете и не приготовитесь к его возможным действиям - тогда gg. Я вам не могу дать подробные советы на все случаи жизни, но после того, как вы отгоните Истребители, поставьте по Санкену на главной базе и на экспаншене и держите наготове 12 ускоренных Зерглингов и 4 Гидралиска, пока переходите к Логову. Логово вам нужно, чтобы открыть ускорение и транспортировку для Оверлордов.

    В большинстве случаев Терран будет высаживать Танки на гору и, к сожалению, вы еще не будете готовы к отражению такой атаки. Все, что вы можете сделать - это построить Санкен возле горы, чтобы замедлить его атаку (хотя иногда противник играет невнимательно и высаживается в зоне действия вашего Санкена...если такое случится, вы сразу получите преимущество). Санкен задержит противника примерно на 30 секунд - за это время каждый Дрон собирает в среднем 18 минералов. Умножаем 18 на количество Дронов и вычитаем 175 (упущенная выгода от того Дрона, который построил Санкен и поэтому не собирал минералы, близка к нулю - если бы Санкена не было, этого Дрона и его товарищей убил бы Танк). Получаем чистый выигрыш даже в минералах, не говоря уже о Личинках, которые у вас появляются за это время, а возможно, вы даже успеете открыть технологии, которые позволят отразить эту атаку. Даже если окажется, что по деньгам ваш Санкен не окупился, два последних преимущества покрывают убыток.

    Если вы потеряете Хэтчери на экспаншене, когда у вас появятся нужные технологии, убейте Танк и Бункер, который противник скорее всего построит на вашем экспаншене, и снова займите экспаншен. Однако на этот раз уже не стройте Санкены, потому что противник переключается на атаку Морпехами и Медиками с Танками. Смотрите по обстоятельствам, как вам играть дальше, потому что ваши действия будут зависеть от того, что делает противник и что у него есть. Если вы не потеряете Хэтчери, когда угроза минует, возвращайте Дронов к их обязанностям по добыче ресурсов и продолжайте как обычно.

    Против раша с десантом Морпехов и Медиков из 2 Казарм.

    Иногда Терран делает стандартный раш Морпехами и Медиками. А сам тем временем готовит Десантные корабли, чтобы облететь сверху ваши Санкены и высадиться на главной базе. Если он это сделает, то застанет вас врасплох и уничтожит ваши тылы. Однако с помощью разведки вы можете контролировать ситуацию. Если вы обнаружите, что противник готовит десант, не стройте много Санкенов и следите, куда направляются его Десантные корабли. В этом сценарии очень важно иметь мобильные силы и по крайней мере 1 Санкен на главной базе. Если вы хорошо ведете разведку, эта стратегия не очень страшна, но если вы ее не ожидали, дело будет плохо. Одно из преимуществ такой стратегии - что противник может просто хитрить, чтобы вынудить вас потратиться на Санкены. Хотя я никогда не видел этого на практике, но можно представить себе, что хитрый Терран нарочно покажет вам свой Десантный корабль (то есть даст вашему Оверлорду пролететь возле его базы, не убив его, и позволит ему заметить Десантный корабль, направляющийся к вашей базе). Тем самым он вынудит вас построить хотя бы 1 Санкен на главной базе и послать туда Зерглингов, а на самом деле его главные силы атакуют вас с фронта. Десантный корабль может быть пустым, а может быть и с войсками, но не высаживать их, пока ваши Зерглинги не убегут обратно на экспаншен, отбивать атаку с той стороны. Тогда он может, например, перебить ваших Дронов и долго хвастаться своей победой в чате. (Как правило на Бэттлнет так и поступают, а в Кали так поступают всегда. Но, правда, он заслужил право хвастаться).

    Если вы останетесь в живых, Терран может переходить к любым технологиям, каким пожелает, и если его десант добился хотя бы частичного успеха, вы увидите эти технологии в действии через несколько минут. Если у вас Луркеры, ему придется делать Танки, но больше никаких вынужденных ходов ему делать не нужно, потому что Морпехи с Медиками отбивают Муталисков. Кстати, если Луркерами вы его вынудите делать Танки, а Десантный корабль уже есть, то ждите десанта Танков на гору. Советы, как такое отбивать, есть в этой статье во многих местах.

    Против десанта с Танками при 1 Казарме.

    Против этой стратегии надо играть так же, как и против Истребителей с 1 Казармой. На самом деле эти две стратегии обычно переходят одна в другую. Да, пожалуй, в этих двух атаках так много общего, что их надо объединить в один раздел. Но сейчас мне лень. Может быть, в следующем обновлении я их соединю. Да, вот единственное отличие. Гидралиски вам понадобятся не так быстро, а Логово будет нужно раньше.

    Прорыв терранской блокады.

    Вы, возможно, думаете: "#$% ее прорвешь, эту @#$%^& блокаду". Каждый Зерг, которому приходилось прорываться через блокаду Террана и терпеть неудачи, в какой-то момент приходит именно к такому выводу. Для тех из вас, кто при этом мнении и остался, даю несколько советов.

    Главное - выполнять одно из Правил ведения боевых действий: атаковать со всех сторон. Когда Терран вас блокирует, нельзя атаковать только с фронта, обязательно надо и с тыла тоже. Если вы подозреваете, что Терран собирается вас блокировать, вам надо или использовать Закапывание и устроить засаду, или прорываться, пока оборонительная линия Террана не закончена, или уж готовить десант, высаживать половину сил с другой стороны и одновременно атаковать блокадную линию с фронта и с тыла. Например, если вы дошли до Луркеров, высадите за пределами своей базы 2 из 6 Луркеров и 2/3 Зерглингов. Расставьте юниты так, чтобы на пути обратно к своей базе они подбегали к блокадной линии с разных направлений, когда приготовитесь - атакуйте. Первыми посылайте Луркеров, а Зерглингов сразу следом. Тогда они прибегут к месту боя примерно в одно время. Может быть, Луркеры прибегут на секунду раньше и получать несколько выстрелов, но Морпехи сразу переключатся на Зерглингов, потому что Луркеры не закопаны и пока не атакуют. Закапывайте Луркеров, результат вам понравится. Чтобы проделать это, обычно нужно 20 или больше Зерглингов и 4 или больше Луркеров, но это, естественно, зависит от тех сил, которые есть у противника.

    Другой вариант, если его Танки не надвигаются, а только блокируют вас, можно высадить за пределами базы все свои силы и направить их в середину карты, где они будут перехватывать подкрепления, идущие к блокадной линии. Теперь противник знает, что вы вышли из блокады и думает, что вы собираетесь атаковать его экспаншен или главную базу. Он может просто снять блокаду и послать свои силы атаковать и уничтожить вашу армию. В этом случае вы можете или прорываться к своей базе, на соединение с теми силами, которые там будут построены за это время, или все-таки уничтожить его экспаншен, или сделать и то, и другое ^^. Если он все-таки продолжает блокировать вашу базу, постарайтесь причинить его базе как можно больше вреда. Если от своей базы он вас отобьет, держите остатки армии в центре карты, чтобы разрезать его силы на две части. Когда наберете достаточно войск, прорывайте блокаду с двух сторон, как было рассказано в предыдущем абзаце (вам, наверное, придется высадить еще десант, чтобы усилить армию в центре, потому что она понесет потери при штурме его базы).

    Зерг против Террана после дебюта.

    Когда вы переживете раннюю игру (ведь вы ее переживете, правда? Вы же чувствуете себя отцом после того, как прочитали мою статью?), у вас будет преимущество. Начальные стратегии Террана в основном рассчитаны на то, чтобы выиграть прямолинейным натиском или настолько ослабить вас, чтобы вы уже не смогли собрать достаточно сил для победы. Если только ваш противник не один из великих игроков - Терранов, который атакует постоянно, то после первой атаки у вас будет достаточно времени, чтобы развить экономику. К тому времени, когда он снова соберется атаковать, у вас уже не будет больших затруднений, с чем бы он ни пришел. Просто продолжайте идти по тому технологическому пути, который начали. Обычные пути: от Луркеров/Зерглингов к Ультралискам/Зерглингам (этот мне больше всего нравится); от Луркеров/Зерглингов к Гардианам/Зерглингам; от Муталисков/Зерглингов к Гардианам/Зерглингам; Луркеров/Зерглингов к Дефайлерам/Луркерам/Зерглингам. Выбирайте любую дорогу, которая вам кажется подходящей. (Гардианы годятся, если мало Научных судов, Ультралиски - если много научных судов, Дефайлеры - если мало Танков).

    Поскольку к этому времени карту контролируете вы, займите еще два экспаншена на материке и один из островов. На каждом экспаншене сделайте десяток Дронов, потом 1-2 Санкена и Луркера для защиты от десантов. После дебюта Терран редко высаживается на горы, потому что у вас появляется много технологий, позволяющих такой десант убить, так что об этом не беспокойтесь. Терран за это время подготовит свои дальнейшие действия - либо он пойдет на второй большой штурм, либо делает обманный штурм, а сам поставит блокаду и тоже займет экспаншен, либо как-то скомбинирует эти возможности. Теперь большая часть сражений будет происходить в середине карты. Если вы оказались в блокаде, читайте предыдущий раздел, а если противник занял экспаншен - продолжайте читать этот.

    Второй штурм Террана бывает не так страшен, как первый, с накопившимися у вас силами и технологиями его будет легче отбить. Обычно это просто проверка на жадность - не попытались ли вы захватить больше, чем можете защитить. Хороший Терран вообще не будет вас атаковать, а попытается заблокировать, чтобы самому занять экспаншен. Или, другой вариант, он займет ближайший экспаншен и окопается на своих двух базах так, что к ним не подступишься. Когда у Террана появляется вторая база, он может собрать ОЧЕНЬ большие силы, так что будьте осторожны. Хотя ход войны теперь определяете вы, хороший Терран всегда будет пользоваться вашими ошибками. А поскольку Терран для использования ошибок Зерга приспособлен как нельзя лучше, помните о главном: не жадничайте (хотя быть немножко жадным - это необходимое качество для любого хорошего Зерга;). После экспаншена Терран быстро наберется сил и скоро будет готов выйти из крепости в чистое поле. Когда он это сделает, вам бы лучше быть во всеоружии. Правда, скорее всего, вы в нем не будете, так что вот вам несколько советов, как отсрочить следующую атаку Террана...

    Вам нужно выиграть время, чтобы ваши экспаншены начали приносить доход. Для этого лучше всего отвлечь Террана. Отличный способ для этого - высадить Луркеров возле его рабочих или на гору рядом с его экспаншеном. Ему придется повозиться, чтобы от них избавиться, а может быть, вы даже нанесете ему серьезный ущерб. Еще один хороший способ - высадить у него всю свою армию, чтоб ему пришлось забыв обо всем бежать всеми силами к себе на базу и разбираться с вашим десантом. Большинство Терранов в такой ситуации вообще оголят свой экспаншен (подсказка: пошлите туда 12 Зерглингов и пару Луркеров), но большинство хороших Терранов предвидят это и оставят кое-какую оборону. Чтобы подкрепления Террана не прибежали на базу слишком быстро, назначьте Оверлордам, везущим Луркеров особую горячую клавишу и держите их отдельно от остальных Оверлордов. Высадите Луркеров на гору и закопайте, чтобы пробегающая под горой пехота погибала. Не ставьте их прямо вдоль края горы, а расположите дугой, на некотором расстоянии от края. Тогда противнику, чтобы убить Луркеров, не обойтись без Танков или Радиации. А тем временем его главная база погибнет. Отличного Террана вы такой атакой не уничтожите, и даже вряд ли он потеряет много сил, но вы выиграете немалое время, пока он снова соберется сделать вылазку за пределы базы. Еще один способ выиграть время - высадить небольшие силы (например, 12 Гидралисков, 12 Зерглингов и несколько Луркеров) и начать уничтожать его средства производства (Казармы, Фабрики, Космопорты и т.д.). Ему придется послать хотя бы часть армии, чтобы отбить атаку. Если вы так делаете часто, это очень раздражает Террана и он, может быть, даже поставит там постоянный гарнизон, чтобы вы больше никогда не могли высадить десант (для вас это хорошо, а не плохо, потому что он потратит ресурсы на неподвижную оборону, а вы еще и выиграете время).

    Теперь пора тратить доходы от экспаншенов и строить в массовых количествах те юниты, которые вы выбрали для использования в конце игры. Поскольку вы занимались улучшениями с конца дебюта, сейчас у вас должно быть что-нибудь вроде +2/+2. Скоро у вас будут Ультралиски с броней 4 или 5, или штук 8 Гардианов, или Дефайлеры. Если вы не забывали о разведке и не давали противнику занимать экспаншены, скоро он вам напишет GG.

    Тактика Зерга против Террана.

    До сих пор я говорил о стратегических проблемах этого матча. Теперь перехожу к особенностям тактики, которую вы можете использовать против Террана. Моя любимая тактика - засада закопанных Зерглингов. Все, что требуется - закопать 24 выстроенных в линию Зерглингов в середине карты, где Морпехам придется проходить, и когда он окажется над вами - выкапываться. У Морпехов не будет преимущества в дальнобойности, потому что Зерглинги выскочат прямо среди них. Вместо общего боя отрядов будет свалка, в которой отдельные Морпехи дерутся с отдельными Зерглингами. А при малой численности сторон Зерглинги в таких дуэлях побеждают. Вы можете уничтожить 14 Морпехов и 6 Медиков своими 24 Зерглингами, и иногда у вас еще останется 12 из них. Вы также можете закопать Зерглингов в том месте, где Морпехи и Танки должны остановиться, чтобы обстреливать вашу базу, а когда они начнут размещаться для осады, выкапываться.

    Еще одна тактика - набеги и отступления ускоренными Оверлордами с десантом. Вы высаживаете десант, причиняете Террану какой-то ущерб. Когда его Морпехи и Танки бегут на выручку своим, грузитесь обратно на Оверлордов и летите на вражеский экспаншен. Там высаживаетесь снова, и т.д. Можно разделить силы пополам: половину послать на главную базу, а половину на экспаншен. Вы нанесете противнику ущерб, задержите его атаку и потеряете не так уж много Гидралисков. Это один из лучших способов, чтобы задержать атаку Террана, и если вы вовремя отступаете, то потери будут минимальными. Очень выгодно по затратам, а к тому же ваши Дроны тем временем трудолюбиво собирают минералы, помогая по мере сил общему делу. Особенно приятно применять такую тактику против Террана, который "все знает заранее" … Хм, таких много в лэддере. Его войска побегут обратно на базу, чтобы отбить десант, еще до того, как вы высадитесь. Так что вам даже не придется на самом деле высаживаться - он сам задержит свою атаку, а время работает на Зерга.

    Хорошая тактика - бить группы Морпехов с Танками с помощью Луркеров с Зерглингами. Посылайте Луркеров бежать во фланг терранской армии, а пока они бегут, атакуйте Зерглингами. Морпехи начнут стрелять в Луркеров, потом переключатся на Зерглингов. Луркеры сбоку и не загораживают дорогу Зерглингам, а Террану Зерглинги не дают убежать из под удара Луркеров, ни вперед, ни назад. Забегать Луркерами сбоку еще и потому выгодно, что вам не надо расставлять их в линию для большей эффективности - они сами так выстроятся пока бегут. Если игрок Терран возьмет управление на себя и прикажет Морпехам стрелять в Луркеров, Зерглинги съедят их живьем.

    Последняя тактика, которую я сейчас помню (если вспомню еще, добавлю при обновлении), предназначена для десанта в ситуации, когда у Террана еще нет Танков (например, если он пытается рано занять экспаншен, имея одних Морпехов с Медиками). Очень часто рядом с этими М&M будет гора. Вам нужно 6-8 Луркеров и Зерглинги. Высадите 2-4 Луркеров на холме, еще 2 Луркеров где-нибудь недалеко от его горы, а 2 Луркеров и Зерглингов держите наготове для штурма. Закопайте 2-4 Луркеров на горе и они начнут бить пехоту внизу… Потом пошлите 2 Луркеров (не из тех, которые были рядом с холмом) к пехоте, которая вынуждена отступать, и закопайте. И сразу же посылайте 2 Луркеров, которые были рядом с холмом бежать наверх, на холм, и закопайте, чтобы пехота, отступающая на холм, туда не дошла. Остатки добейте Зерглингами. Больше ни М&М, ни экспаншена.

    Кто такой Tsunami?
    Настоящее имя: Robert Avery
    Место жительства: UPenn, Philadelphia, PA
    Место рождения: NJ, USA
    Возраст: 18

    Игровые достижения:

    • Высший рейтинг в Старкрафте - 1703 (5-й сезон лэддера)
    • Высший рейтинг в Brood War - 1516 (6-й сезон лэддера)
    • Бил почти всех, кто считаются хорошими игроками
    • Объявлен чемпионом мира по Старкрафту на турнире Macworld Expo NY 99
    • А главное, меня уважают некоторые из тех, кого я уважаю.

    Жизненные достижения: Не знаю… Может быть, поступление в колледж или хорошая учеба в школе? Ах да, моя подружка - самое большое мое достижение ^^.

    Как проводит свободное время: Компьютерные игры, видео игры, теннис, бильярд, кегли, тусовки с друзьями и, конечно, моя КРАСАВИЦА подруга =).

    Сидишь и ломаешь голову как играть за зергов? Какое здание строить первым? Думаешь над тем сколько построить собак? Тогда тебе сюда. Я расскажу тебе максимально кратко про начальную игру за зергов, чтобы ты знал базу и мог нагибать, а не крушить клаву после каждой GG-шечки, это нам всем знакомо:)

    Базовое открытие за зергов

    В этой статье я не буду углубляться в дебри билдов за зергов, а расскажу про базовое развитие, которое позволит выйти в 3 базы и создать хорошую экономику. Этот билд удобен и позволяет выйти в любые технологии.

    С чем начинаем играть за зергов

    12 дронов 1 оверлорд 1 инкубатор

    Базовый опенинг за зергов выглядит следующим образом:

    1. Копим 100 единиц минералов и строим овера
    2. До 17 лимита строит дронов
    3. На 17 лимита строим пул
      + хата + газ
    4. Как только готов пул заказываем королеву + 6 лингов
    5. Как готова первая королева заказываем вторую
    6. Как готова хата заказываем ещё королеву
    7. Как только готов газ заказываем скорость лингам в пуле
    8. На 36 лимите выходим в защитные технологии или Роачи или Бейлинги, соответственно строим или Роачварен или Бейлингнест
    9. На 44 лимите строим 3-ю хату
    10. На 50 лимите строим Логово + Эволюшн
      + 2 газа

    На протяжении реализации всего базового билда не забываем строить рабочих(дронов) .

    Дальнейшее развитие на твоё усмотрение. В целом дальнейшее развитие будет зависеть от билда противника.

    Что важно помнить при игре за зергов StarCraft 2 LOTV

    Крип(она же слизь): крип влияет на скорость перемещения зергов, так что тяни крип(это делают королевы с помощью опухолей) как можно шире от базы, чтобы юниты были мобильны и ты мог контролировать соседние базы, быстро перекидывая юнитов на защиту.

    Разведка: без разведки сильного соперника не выиграть, а зачастую даже у компьютера не выиграешь. Информация — наше всё, нет инфы — не знаем, какие юниты масить и наоборот, знаем инфу — знаем чем законтрить противника.

    Практика: можно знать все билды игры за зергов и других всех расс, но использовав их крайне редко они не принесут результат, в следствии этого запоминаем правило не учим 1000 билдов, а учим один билд тысячу раз . Отрабатывая билд до автоматизма автоматически открываются новые идеи развития игры, так что доводи стандарты до автоматизма и не хватайся за хитромудрые билды для профессионалов.

    Пока всё, в следующих статьях расскажу как играть за зергов в StarCraft 2 используя другие билды. Напоследок видео с реализацией описанного выше билда.

    Как играть за зергов в StarCraft 2 LOTV(Видео)

    Что такое билд?
    Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

    В чем преимущества билдов StarCraft 2?
    - Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
    - Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
    - Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

    В чем недостатки билдов?
    - Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
    - Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

    Как читать Build Order?
    Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
    6 - Омут рождения
    7 - 6 зерглингов
    Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
    В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
    6 - Омут рождения
    будет имеется в виду
    "Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

    Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
    6 - Омут рождения
    5 - Дрон
    6 - Дрон
    7 - 6 зерглингов

    Почему важно знать базовые билды других рас?
    Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

    Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

    1.Четверо врат .
    Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
    9 - Пилон;
    10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

    13 - 2 пробы;
    13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
    16 - Второй пилон;
    16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
    18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

    19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
    22 - Вторые врата;

    24/25 - Третий пилон;
    26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
    26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

    После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

    2.Ранние темные темплары
    Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
    9 - Пилон;
    10- 2 пробы (ускорение);
    12 - Врата (на 150 минералах);
    12 - 2 пробы (ускорение);
    13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
    16 - Второй пилон;
    16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
    18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
    18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
    20 - Сумеречный совет;
    20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
    22 - Вторые врата;
    23 - Третьи и четвертые врата;
    24/25 - Третий пилон;
    25/26 -Темное святилище;
    26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
    34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

    3.Атака фотонными пушками
    Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
    9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
    10 - 2 пробы (на ускорении);
    12 - Кузница (на вашей базе);
    12 - 2 пробы на ускорении;
    15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
    16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
    17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
    *18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
    19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
    20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
    22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
    23+ - скорее всего, победа.

    4.Атака излучателями пустоты
    Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
    9 - Пилон;
    10 - 2 пробы (на ускорении);
    12 - Врата (на 150 минералах);
    12 - 2 пробы (на ускорении);
    13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
    14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
    16 - Второй пилон;
    16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
    18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
    20 - Звездные врата;
    22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
    23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
    23/24 - Преобразовывайте врата;
    27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
    29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
    30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

    Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

    Билд 1/1/1
    Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
    Сам порядок выглядит следующим образом:
    10 - Хранилище 1;
    12 - Перерабатывающий завод 1;
    13 - Бараки;
    16 - Завод;

    16 - Морпех;
    17 - Хранилище 2;
    17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
    18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
    19 - Геллион;
    22 - Космопорт;
    22 - Хранилище 3
    23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
    23 - Морпех или геллион;
    26/28 - Банши или мэдивак;

    Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

    Билд-ордер меха:
    Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
    10- Хранилище 1;
    12 - Бараки;
    13 - Перерабатывающий завод 1;
    15- Морпех;
    16 - Фабрика;
    16 - Улучшение "Станция слежения";
    17 - Перерабатывающий завод 2;
    18 - Хранилище 2;
    19 - Фабрика 2

    Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

    MMM тайминг-пуш
    Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
    10 - Хранилище 1;
    11 - Бараки 1;
    13 - Перерабатывающий завод;
    15 - Улучшение "Станция слежения";
    15 - Морпехи (до 3 штук);
    16 - Хранилище 2;
    19 - Фабрика;
    22 - Бараки (2);
    23 - Перерабатывающий завод 2;
    23 - Хранилище 2;
    23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
    24- Космопорт;
    - реактор на фабрике;
    - постоянное производство мародеров и морпехов;
    - разработать "Стимуляторы";
    После строительства 100% Космопорта:
    - установить реактор;
    - создать 2 мэдивака.

    После этого остается лишь совершить дроп.

    Стратегии зергов в StarCraft 2

    6 пул
    Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
    6 - Омут рождения
    5 - Дрон
    6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
    Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
    Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
    Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
    11 - Надзиратель;
    11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

    Первый улей (Hatchery First)
    Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
    9 - Надзиратель;
    9 - Дрон-скаут на базу противника;
    15 - Улей на втором месторождении;
    15 - Омут рождения;
    15- Экстрактор;
    17 - Надзиратель;
    По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
    21 - Гнездо бэйлингов
    23 - Надзиратель

    В данной статье я вернусь к простым вещам и расскажу полезные советы для новичков.

    Базовое открытие для новичков. У новичков часто возникают проблемы с изучением кучи билдов на разные матчапы. Я расскажу о безопасном и надежном открытии, которое работает во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам сделать хорошую экономику и быстро развиться до трёх баз. После этого вы можете создать любую армию и пойти во что угодно.

    Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

    Билд: Базовый опенинг зергов

    • 17 Пул
    • 17 Хата
    • 17 Газ
    • @100%Пул: Королева(1) +6 Лингов
    • @100%Королева: Королева(2)
    • @100%Хата: Королева(3)
    • @100%Газ: Скорость лингам
    • 36 Защитная технология (Роачваррен или Гнездо бейлингов на ваш выбор)
    • 44 3:30-4:00 3-База
    • 50 Логово, Эво, +2 Газа

    После этого вы можете выбрать грейды и технологии. На этом этапе научитесь развивать экономику и наслаждайтесь выяснением множества новых деталей, которые превратят вас в великого игрока!

    Советы по улучшению вашей игры:

    • Информация - один из самых важных ресурсов в игре. Отправляйте лингов, чтобы следить за оппонентом (не забывайте смотреть, что разведывают линги) и контролируйте вышки. Так вы будете заранее видеть атаки и стратегию оппонента.
    • Научитесь контролировать своих первых двух оверов. Они должны лететь к противнику и разведывать область вокруг его базы. Сосредоточьтесь на поиске его технологии, которая обычно выбирается до 4 минуты. Убедитесь, что оверы не погибнут, чтобы не было саплай блока и вы не просели в макро.
    • Учитесь правильно размещать оверов. Найдите хорошие возвышенности возле его базы, чтобы видеть здания в стенке и выходящие войска.
    • Размещайте оверов возле своей базы. Иногда это может спасти вас от катастрофического урона дронам.
    • Не стройте дронов бездумно. Если вы видите, атаку делайте войска! Но не забывайте макриться, делая впрыск личинок.
    • Лишнее внимание и APM следует потратить на распространения крипа, а не спам биндов.

    Разведка:

    • На низких уровнях, вам не нужно ожидать от противника четких и ровных стратегий как у профи. Тайминги могут быть совсем другими, но есть несколько базовых вещей, на которые можно обратить внимание.
    • 3:00 - Если ваш оппонент не ставит базу, то вероятно он делает 1-базовый олл-ин. Остановите постройку дронов и делайте армию.
    • 4:00 - К этому времени враг будет выбирать свою технологию и состав армии. Пожертвуйте овера, чтобы узнать о его планах.
    • Всегда держите линга около противника. Вы можете почувствовать как много войск у него есть и среагировать нужным образом.
    • Как новичок, вам не нужно пытаться делать что-то хитрое исходя из разведки. На этом уровне вам нужно понять когда делать дронов, а когда армию. Обучайтесь управлению картой и разведайте как можно больше.
    • Если вы постоянно боитесь летающих или невидимых юнитов, то просто делайте спорки в каждой игре в 4:00. Это самый ранний тайминг, когда к вам может прийти что-то технологичое, поэтому постарайтесь не быть постоянно в страхе. Вы можете позже заказывать споровиков, если разведали и поняли что делает противник.

    Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

    Конечно, это общие советы для новичка, многие секреты и нюансы в этой статье я не раскрою, но общую идею победы в Starcraft 2 по сети они подскажут и надеюсь будут полезны. Итак…

    1) Экономика
    Все, что вы строите в StarCraft 2 требует кристаллов и\или газа. Оптимально ставить на каждый кристал не менее двух собирателей. На каждый Гейзер – не менее трех.

    2) Рост добычи ресурсов
    Развивайте ваш уровень добычи постоянно! Постоянно расширяйтесь! Стройте и стройте собирателей, как только построили Гейзер – отправляйтесь искать новый. Отдельный совет терранам: строить дополнительные центры командования на основной базе, и тут же отправлять их на разведанные залежи минералов и газа.

    3)К черту бережливость!
    Не копите! Пусть ваши ресурсы все до копейки работают на вас. Только появилась необходимая сумма – создавайте юнитов, стройте здания, развивайте технологии. Скопилось у вас 200 единиц крисов или газа – потратить. Скопилось более 600 – позор вам!

    4) Зарашить зергами
    Строим Инкубатор зергов, который дает личинки, а затем Бассейн нереста, чтобы превратить эти личинки в зерлингов. Как только это случилось – сразу непрерывно рашим противника, проводим беспокоящие атаки, мешаем развиваться (не забывая про свое развитие). Зерлинг – сразу в раш!

    5) Остановить раш зергов
    Ваш противник Зерг и он действует по 4 пункту? Если вы Терран, блокируйте подходы складами и ставьте за ними морпехов. Они могут прятаться за зданиями и расстреливать зерлингов, пока те грызут здания. А успели построить бункер – вообще кайф. Если вы Протос, всего лишь несколько Зеалотов поначалу могут сдерживать несильные атаки Зерлингов.

    6) Просматривайте свои реплеи
    Каждый матч автоматически регистрируется и записывается, и действия противника тоже. Смотрите повторы, анализируйте свои действия, отмечайте свои ошибки. Это сделает вашу тактику в следующий раз более отточенной.

    7) Всегда высылайте разведчика
    Он предупредит о предстоящей атаке, позволит проверить уровень развития врага и выбрать момент, чтобы начать собственный удар. Когда матч начинается, отправить собирателя, затем меняйте его на боевых юнитов – хотя бы по одному на самых опасных направлениях.

    Группируйте войска
    Ваши войска идиоты. Веселой, но не дружной толпой они будут бродить бесцельно и стрелять кто в лес, кто по дрова. Используйте команду группы (Ctrl + цифровую клавишу), чтобы собрать ударную группу, группу поддержки, группу прикрытия. Концентрируйте огонь групп вручную на отдельных целях противника, чтобы убивать врагов в два раза быстрее. Доказано, что это эффективней…

    9) Управляйте на микроуровне
    Не зря у каждой расы Starcraft, каждого типа юнитов есть свои спец. способности. Их важность неоднократно подчеркивалась как разработчиками, так и игроками. При своевременном использовании эти способности могут переломить ход схватки. Научитесь помнить о них и активировать в бою.

    10) Собственный план первичного развития
    Строить здания, развивать технологии и создавать юнитов в начале игры «от балды» – бесцельная трата ресурсов и первый шаг к поражению. Установите стандартную четкую последовательность (в зависимости от противника): например, Терраны – строительство пяти SCVs, два склада, казарму, реактором, построили 5 пехотинцев, отбили первую атаку, строим бункер, строим танковый завод и т.д. Это поможет освободить ресурсы мозга для тактических решений и обогнать противника по времени. Создавайте эту линейку и доводите ее до автоматизма в одиночных миссиях Starcraft 2

    11) Учите горячие клавиши
    В StarCraft 2 тоже можно тыкать мышкой, указывая на врагов и кричать «убейте их!». Но этот способ для новичков. Узнайте и отработайте горячие клавиши, начните со строителей – так вы сможете строить здания ОДНИМ КЛИКОМ МЫШИ. А за игру это экономия минимум 100-200 кликов.

    Если вы понимаете, как важна эта цифра при игре в Starcraft 2 по сети и помните наизусть все клавиши зданий – нафига вы читаете эти советы?!?

    13) У терранов пользуйтесь Мастером Викингом
    Страшный агрегат «земля-воздух», который в течении секунд может превратиться из наземного юнита. Измениться с одного вида юнита на другой, и как результат – широкий спектр применения и различных тактик юнита в разведке и в бою.

    14) У протоссов – Mothership
    Слишком много игроков бросают их на врага, как обычную боевую единицу, хотя это прежде всего вспомогательное подразделение! Их нужно оберегать и защищать, используя такие их нужные свойства как Маскировка и Vortex-способности. Скрыть свои войска, блокировать оборону противника, привлечь подкрепления или наоборот, отозвать и сохранить бойцов.

    Последние три пункта актуальны даже для продвинутых игроков Starcraft-а.