Tulla sisään
Kaikki tietokoneen salaisuudet aloittelijoille ja ammattilaisille
  • Aloittelevalle käyttäjälle: erot 1C:Enterprise-ohjelmajärjestelmän ohjelmistotuotteiden välillä
  • Ohjelma 1s 8.3 demoversio. Mobiilisovellus "UNF" UUSI
  • Yrityksemme 1C-hallinnan perustaminen tyhjästä
  • Warface ilmainen rekisteröinti
  • Rekisteröityminen World Of Tanks -peliin – mitä sinun tulee tietää?
  • Starcraft II:n strategia ja taktiikka
  • Muutokset S.T.A.L.K.E.R-pelisarjan Osaluokkiin. Lost Alpha - walkthrough Stalker kadonnut alpha walkthrough erikoistilaus

    Muutokset S.T.A.L.K.E.R-pelisarjan Osaluokkiin.  Lost Alpha - walkthrough Stalker kadonnut alpha walkthrough erikoistilaus

    Lost Alphan salaisuudet ja taktiikka

    Löydät hyödyllisiä käyttökohteita punaisille tynnyreille, tölkeille ja sylintereille. Esimerkiksi matkallasi on zombien ryntäys, ja on liikaa tuhlata arvokkaita ammuksia mielettömiin käveleviin ruumiisiin. Tässä tapauksessa heitämme palavat varusteemme zombien jalkoihin ja ammumme laukauksen. Tämä on yleensä parasta käyttää vankityrmissä tai kapeissa paikoissa, joissa et voi kiertää niitä. Tai voit käyttää vain veistä, mutta se ei näytä niin vaikuttavalta. Ja saat enemmän iloa räjähdyksestä :)

    Buildovsky Yantarilla, autopaikalla, Saharovin bunkkerin vieressä, aivan kaapissa olevan turvakopin toisella puolella on LR300-kivääri ja pullo viiniä.

    Julma vitsi LA-kehittäjiltä. X-7-laboratoriossa, jossa maanjäristysgeneraattori on sammutettava, tulvitussa hallissa yhdellä hyllystä on radiovastaanotin, josta saksalaiset marssit soivat. Se on mahdollista sammuttaa painamalla F-näppäintä. Kuitenkin tapahtuu outo mekanismi - radion sammuttamisen jälkeen ilmestyy tusina pseudokoiria, joista osa on fantomeja, joita ohjaa todellinen psi-koira.

    Jos todella haluat päästä paikkaan, jossa peli ei salli tai tunnet olevasi Jumalan paikassa, soita konsoliin ja kirjoita demo_record 3 - lintuperspektiivistä aluetta! Heti kun sinun on laskettava alas, paina ENTER-näppäintä päästäksesi alas (ole varovainen, voit kuolla suurelta korkeudelta, vaikka Stalkerissa putoamisen temppu on hyvin erilainen kuin tosielämässä). Huomaa, että hahmosi ei lennä, vaan kamera itse Lyhyet ohjeet - hidasta kameran nopeutta Shift, nopeutta paljon - Ctrl, hieman suurempi nopeus kuin normaali WS - Hiiren vasen ja oikea painike, vasen on vastaa eteenpäin liikkeestä, oikea on tietysti taaksepäin liikkeestä .

    Pimeässä ontelossa, käännyttyäsi Cordonia kohti johtavalle tielle, ajoradan vasemmalta puolelta, etsi kaasunaamarissa oleva risti, joka on poikkeavan ryhmän keskellä, jossa taustasäteily on lisääntynyt. Ryhmän ympärillä on useita käänteitä + itse risti on piilopaikka. Se sisältää SVD, SVU, OTs-14 Groza, noin 5 tavallista ensiapulaukkua + patruunat SVD:lle ja Grozalle. Yleisesti ottaen Dark Hollow täyttää kokonsa monien rikkaiden piilotettujen helmien kanssa ja kannattaa ehdottomasti viettää aikaa muiden kätköjen ja muiden herkkujen etsimiseen.

    Sama ontto. Lähellä huoltoasemaa palkkasotureineen. Missä kalliossa on luola, sen vieressä kukkulalla portaita pitkin, siellä on talo. Liedessä on kokonainen huippuilmaisin.

    Kyläpaikalla, kun etsimme ensimmäistä kertaa ekologeja, baaria muistuttavissa maanalaisissa huoneissa, yhdessä vihreissä kaapissa on Ekologin oranssi haalari. Myös tässä metrossa on hajallaan työkaluja sisältäviä laatikoita. Dee Dee antaa jokaiselle työkalusarjalle toissijaisen tehtävän, jonka voit kerätä ja luovuttaa hänelle yksitellen.

    Erittäin hyödyllinen ominaisuus taskullesi loputtomilla virustorjuntaohjelmilla! Muuten, jotain vastaavaa tapahtui alkuperäisessä pääministerissä Kruglovin ja Saharovin kanssa. Ilmeisesti skleroosi etenee peruuttamattomasti kaikkien ekologien keskuudessa... Kun olemme sementtitehtaalla bunkerissa tiedemiesten kanssa, lähestymme Di-Diä, aloitamme vuoropuhelun, ja heti kun hän antaa meille viruksentorjuntaohjelman, lopetamme dialogin ilman katumusta. ja avaa vuoropuhelu uudelleen - saamme siitä käsin! Ja niin monta kertaa, kunnes kyllästyt ottamaan Anti-Virus-X:n häneltä! Kovat pelaajat ja vain rehelliset pelaajat eivät ehkä pidä tästä. Mutta maltilliset ilmaislahjat ovat hyödyllisiä. Ehkä sinulla on uusimmat korjaukset ja tämä bugireikä on korjattu.

    Dark Hollowissa huoltoaseman katolla on RPG-nuolet, ja itse kantoraketti voidaan ottaa sotilaalta, joka ampuu sinua bussipysäkiltä puolivälissä Dark Valleysta sillalle, samassa paikassa.

    Tätä ei voi kutsua piilopaikaksi, vaan yksinkertaisesti pelin pieneksi salaisuudeksi. Olen varma, että en ole ensimmäinen tarkkaavainen henkilö, joka löytää sen. Kun syntisten johtaja Veles ottaa varusteesi ja antaa sinulle tavallisen AK:n ja Bandos-takin, sinun ei pitäisi nöyrästi tyytyä siihen, mitä sinulle on annettu. Takanasi on sininen laatikko hyllyillä, joka sisältää kaikki omaisuutesi, ja voit ottaa sen turvallisesti mukaan ilman mitään seurauksia juonen tai suhteen syntiin.

    Amber Laken alueella on armeijan SKAT. Se on tässä rakennuksessa hyllyssä. En kerro mikä rakennus. Kehitä silmääsi ja yritä löytää se itse, alkuhakuehdot ovat olemassa.

    Kun ohitamme Yantarin ja löydämme tieteellisen bunkkerin, jossa Saharov ja armeija vartioivat, sen lähellä on laskeutuminen kuoppaan, sen lähellä seisoo hapannaamainen stalker, jonka kanssa äänidialogi käynnistyy ensimmäisellä tapaamisella. Kun kuuntelemme hänen ongelmaansa, hyväksymme yrityksen löytää hänen aseensa tästä luolasta. Menemme alas kuopan rinnettä, navigoimme monimutkaisissa tunneleissa, muistamme huolellisesti reittimme kiinnittämättä huomiota hitaisiin zombeihin ja lopulta löydämme huoneen, jossa on noita verenimureita. Jos haluat vielä elää, käytämme meille annettuja feromoneja, jotta emme joutuisi mahdolliseksi illalliseksi verenimejille ja kuljemme huoneen läpi kiihkeällä taustalla (voit jopa juosta, verenimerit eivät reagoi). Tartumme Grozaan ja palaamme pintaan jo tutkittua reittiä pitkin. Tätä tehtävää varten iloinen stalker antaa... SEVA! Erittäin hyvä haalari, varsinkin jos olet aiemmin juossut Zaryassa tai, varjelkoon, rottilaisen aloittelijan nahkatakissa.

    Ei aivan salaisuus, enemmän kuin kaupankäynnin vivahteet, monien pitäisi luultavasti tietää. Baarissa on kannattavampaa myydä kaikki pokaalit Petrenkolle kuin baarimikolle. Hinnat ovat paljon miellyttävämpiä, ja pitkäaikainen mies, toisin kuin baarimikko, ostaa ehdottomasti kaiken. Lopuksi, kun olet lähdössä pitkälle matkalle, etkä halua rohkeutesi pysyvän yhdessä, ostamme eväät stalker-veljiltä. En tiedä mitä muille, mutta "syöminen" maksaa kirjaimellisesti penniä

    Jos joku onnistui kylvämään makuupussin (vaikka tämä on mahdotonta), voit mennä Dead City -paikkaan, mennä harmaaseen rakennukseen ilman ikkunoita. Sisällä on tyhjä, kuivunut allas, sinun pitäisi kiivetä portaita, niin näet heti arvokkaat kaapit. Laukun lisäksi mukana on paristot, VOG-25 ja poikkeavuusilmaisin.

    KOODIT.

    Kassakaapin koodi uudessa baarissa - aukeaa vain Debtiin liittyessä.
    - x10:n lukitun huoneen salasana on 1234.
    - Borovin kassakaapin koodi on 4 9 5.
    - Petrenkon kassakaapin koodi on 123.
    - Koodi monille tietokoneille top_secret.
    - Borovin kassakaapin koodi Pimeässä laaksossa on 295.
    - Koodi X-18:n sisäänkäynnistä on 5271 koodi tietokoneelle 9231.
    - Koodi kassakaappi Rostockissa, kemikaali 437 rakennuksessa, jossa käytämme kaasunaamaria. Kassakaappi on pienessä huoneessa, voit kiivetä katolta.
    - Tutkan kassakaapin koodi on 218. Siihen liittyvän tehtävän antaa Nomad samassa paikassa.
    - Pripyatin luolastoon johtavan oven koodi on 4134.
    - Sarkofagin sisäänkäynnin koodi on 4237.
    - Cordonin kassakaapin sotilaskoodi on 471.
    - Salasana tunneleissa Pripyatiin poistumista varten. Siellä pitäisi makaa stalkerin ruumis. Muistamme missä näimme stalkerin ruumiin rikkoutuneiden putkien alla. Sinun täytyy hypätä näiden putkien päälle, ja siellä on puiset kävelytiet, jotka johtavat lyhyeen tunneliin - siellä on asiakirjoja koodilla (koodi 4134).
    - 2345 - Pripyatin metron salasana.
    - Salasana armeijan varastojen palkkasoturitukikohdan toisessa kerroksessa olevasta tietokoneesta, jossa he piiloutuivat julkaisusta, katsomme PDA:sta, se putoaa ruumiista, josta artefakti otettiin.

    Genre: Toiminta, Shooter, 3D, 1st Person
    Kehittäjä: GSC pelimaailma
    Kustantaja: Dez0wave
    Julkaisutyyppi: Repak
    Pelin versio: 1.4007
    Käyttöliittymän kieli: venäjä | Englanti
    Äänen kieli: venäjä | Englanti
    Tabletti: ei vaadittu

    LAITTEISTOVAATIMUKSET:
    ✔ Käyttöjärjestelmä: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
    ✔ Prosessori: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz staattinen / intel core i3 dynaaminen
    ✔ RAM: 2-4 Gt staattista / 6-8 Gt dynaamista
    ✔ Näytönohjain: 1 Gt staattista / 2 Gt dynaaminen / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
    ✔ Äänikortti: DirectX® 9.0c -yhteensopiva äänilaite
    ✔ Vapaata kiintolevytilaa: 21 Gt

    Kuvaus:
    Lost Alpha on yksi Stalker-universumin suosituimmista projekteista, jonka kehitys alkoi jo vuonna 2008. Aluksi Lost Alphan tarkoituksena oli palauttaa sama stalker. Vuonna 2014 muutoksesta julkaistiin ensimmäinen versio. Kieltoalueen kartta on suunniteltu uudelleen, mikä on nyt yhdenmukaisempi alkuperäisen pelin kanssa. Juoni perustuu historiaan. Lost Alphassa päähenkilö on Stalker, joka ei muista mitään, ja hänen PDA:ssaan on vain yksi tehtävä - "Kill the Strelok". Tärkeimmät hetket siirrettiin trilogian ensimmäisestä osasta, mutta ne muuttuivat niin paljon, että jokainen meistä voi kokea tämän tarinan uudelleen uudelleen ja saada uusia tuntemuksia kohdasta. Myös suuri määrä juonihaaroja ja sivutehtäviä lisättiin.

    Juoni
    Kaiken kaikkiaan S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha on erilainen näkemys juonesta. Siellä on paljon tuttuja hetkiä, mutta tapahtumien edetessä juoni siirtyy yhä kauemmaksi.

    Avainominaisuudet

    • 27 täysin uutta paikkaa.
    • Täysin uusittu juoni, jossa on sekoitus dokumentteja ja rakennuksia, alkuperäisiä ja kehittäjien omia kehityskulkuja ja ideoita. Kun pelaat Lost Alphaa, tämä juoni saattaa tuntua sinulle täysin uudelta; et todennäköisesti ajattele, että sinulle tarjotaan vain rakennusjuoni, joka on kietoutunut alkuperäiseen; monet asiat näyttävät täysin uudelta. Ilmainen peli pääjutun päätyttyä (+ jotkut tehtävät ilmestyvät vasta tarinan päätyttyä).
    • Upouusi A-Life
    • NPC:t välttävät poikkeavuuksia, mutta voivat myös tehdä virheitä.
    • NPC:t näkevät fyysisiä esineitä.
    • Poisto on käsitelty.
    • Satunnaiset päästöt.
    • "maanalaiset" päästöt.
    • Erikoissuojat Emissionsilta, jotka helpottavat selviytymistä.
    • NPC:t käyttävät turvakoteja.
    • Päästöjen aikana linnut kuolevat ja hirviöt "tulevat hulluiksi".
    • Taskulamppu vaatii toimiakseen paristot.
    • Taskulamppu tulee ripustaa vyöllesi.
    • Nukkuminen tietyissä paikoissa makuupussin läpi.
    • Mahdollisuus kommunikoida PDA:n kautta.
    • Melkein täysin uusi PDA.
    • Aseiden korjaus ja päivitys.
    • Kyky korjata aseita itse.
    • Vahva muutos r1:ssä ja r2:ssa. Peli oli räätälöity edistyneempää DirectX 10 -renderöintiä varten.
    • Ruohon piirtoaluetta on lisätty (kysymys erityisestä konsolikomennosta tätä varten on edelleen avoinna).
    • Komento vaihtaa FOV, oletuksena se on 67.5.
    • Pyöreä tähtäin, joka voidaan vaihtaa vakiotähtäimeen konsolikomennolla.
    • Menu vuoden 2005 rakennusten tyyliin.
    • Vanhan tyylin HUD.
    • Uudet aseet: 3 uutta tykkiä (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 kotitekoista pientä pistoolia (Magnum-revolverit), käsittämätön konekivääri (AKMS, patruuna 5.45×39, outo vastaanottimen kansi).
    • Asepäivitykset.
    • Aseen heiluminen.
    • Kyky tappaa varisia.
    • Kaikki leikatut mutantit on palautettu.
    • Vihreä kääpiö on luotu uudelleen.
    • Rotat ovat palanneet.
    • Useita uusia hirviöitä.
    • Kuljetus ostettu kauppiailta.
    • Tavarakontti kuljetukseen ja polttoaineen käyttöön.
    • Auton ovien avaaminen.
    • Realistisempaa fysiikkaa, mukaan lukien ragdoll.
    • Uusi ryhmä "Sin".
    • Rungoissa luodinjälkiä.
    • Epänormaalit vyöhykeilmaisimet.
    • Vuodenaika on kesä.
    • Mahdollisuus olla vuorovaikutuksessa armeijan kanssa.
    • Uusi sääjärjestelmä.
    • Vanhoja asekuvioita.
    • Paljon ympäristön ääniä käytettäväksi.
    • Artefaktien yhdistelmä.
    • Mahdollisuus vaihtaa hud "Vanhojen kokoonpanojen tyyliin" tai kahteen uuteen.
    • Pelimoottorilla tehtyjä minileikkauskohtauksia (valitettavasti ne ovat vähän tiukkoja).
    • Lisätty uusi ja laadukas ääniraita.

    Kehittäjiltä

    Cordon
    Vastuuvapauslauseke: Konsepti
    Ensinnäkin, ota huomioon, että LA ja LADC ovat kaksi erilaista modia, joilla on erilaiset konseptit. LADC ei ole koskaan ollut "shhh" ja rakentamisen modi. LADC:n tavoitteena on yhdistää olemassa oleva LA-pelattavuus pelin kanssa ja tuoda uusia elementtejä peliin ja grafiikkaan – mutta koontiversioista välittämättä tekemällä se niin kuin itse näemme. Director's cut itsessään tarkoittaa "kehittäjäversiota", "kehittäjän näkemystä" jne. Pyrimme tuomaan itse tunnelman lähemmäksi julkaisuversiota ja visioamme.

    Vastuuvapauslauseke: Grafiikka
    Sanon heti, että modia kehitetään ottaen huomioon vain r3/4, eli dx10/11. Muissa renderöinneissä voi olla vikoja, olipa kyseessä mustat aidat, valkoinen läpäisemätön sade jne. Meillä on kolmannen alapuolella renderöinnit yksinkertaisesti kuorman muodossa tai mahdollisuus pelata pelaajille, joilla on heikko laitteisto. Älä kuitenkaan odota vakautta tai riittäviä kuvia millään alle r3-renderöinnillä; graafisia virheitä ei myöskään hyväksytä. Emme silti suosittele "Lisäasetukset"-osion käyttöä. Käytä valmiita esiasetuksiamme. "Kehittyneiden" muokkaaminen on vain omalla riskilläsi, päätä seuraukset itse. 1.4007 on täydellinen asennus, joka ei vaadi esiasennettuja vanhoja versioita modista tai pelistä. Säästöt eivät toimi itsestään, kaikki on uutta.

    Patch 1.4007:n ominaisuudet

    1. Gameplay DLC:n (kehittämämme) sisällyttäminen modin pohjaan. Ja tämä tarkoittaa valtavaa määrää muutoksia aina uusista paikoista (kypärät, toinen paikka suurille aseille) satoihin moottorin vaihtoihin ja päättyen kehittyneempään ajoneuvofysiikkaan. Täysi Gameplay DLC -loki ei sisälly. Käyttöliittymän rakennustyyli on poistettu kokonaan. 2. Grafiikka/retekstuurit: Suuri osa (300+) vanhoista pintakuvioista piirrettiin uudelleen tyhjästä, toiset 400 yksinkertaisesti poistettiin korvaamalla ne olemassa olevilla analogeilla tai kaksoiskappaleilla. Modista on tullut kevyempi, pintakuvioiden määrän vähentäminen on lisännyt optimointia. Valikoimassa on myös joitain valinnaisia ​​tehosteita, kuten Meltakin putoaminen hupussa tai heijastuksia vedessä. Ja omat muokkaukset, suurimman osan työstä teki Zhora Tsementov. 3. Juonen/leikatut kohtaukset/lopetus: noin 30 % kaikista leikatuista kohtauksista leikattiin yksinkertaisesti pois, osa vain työstettiin uudelleen, kaikki loput muokattiin kokonaan uudelleen, paitsi tavallinen lopetus Phantom (ei tietenkään ole enempää) sateenkaari). Tarinaprosessi optimoitiin mahdollisuuksien mukaan, ja teimme vielä enemmän tarinatehtäviä toissijaisiksi (eli niiden kulku on nyt valinnainen), jotta tarina saataisiin valmiiksi nopeammin. Korjattu lukemattomia virheitä dialogeissa ja tehtävissä. Kaikki, mikä liittyy vapaamuurareihin ja mustanaamaiseen mieheen viitassa, on leikattu kokonaan pois. Nyt ne eivät yksinkertaisesti ole mukana juonessa. Vanhat salaiset päätteet on poistettu kokonaan ja tehty uusia. Mutta salaisen lopun saavuttamisen edellytykset ovat myös huomattavasti laajentuneet. Kahdeksan ehdon sijasta tehtiin 15. Näihin sisältyy vapaan maailman tutkiminen (sekä seikkailujen kautta että tehtäviin täysin liittymättömissä paikoissa) ja toissijaisten tehtävien oikea suorittaminen (tietyt asiakirjoihin ja vyöhykkeen salaisuuksiin liittyvät). Kun jokainen ehto on täytetty, artikkeli ladataan PDA:lle, artikkelin otsikko sisältää ehdon numeron pieneksi avuksi pelaajille. Tämän lopun saavuttaminen on tarkoitettu modin "kokeneille" pelaajille, ja se voi olla todellinen haaste LADC-faneille, jotka ovat suorittaneet modin useammin kuin kerran ja ovat valmiita kokeilemaan jotain uutta. 4. Lisää modeja asennuksen aikana: Laaja valikoima modeja, joista osa erittäin suuria, kuten uudella säällä varustettu modi, joka lisää 6 uutta sääjaksoa (1.4007:ssa jo saatavilla oleviin 9 sykliin). Tällainen vempaimien valikoima on uutta LA:lle. Kaikki vanhat versioon 1.4007 siirtyneet modeemme sisältyvät myös asennukseen. Siellä on venäläistä ääninäyttelijää, syksyä ja asepaketti. 5. Mallit ja tessellaatio: enemmän erilaisia ​​NPC-visuaaleja kaasunaamariyhdistelmien jne. ansiosta. Itse mallit on otettu, kuten myös tessellaatio. 6. Uusi sijainti, joka perustuu vuosien 2001-2002 rakennusten "tason 12 (ohikulku)" sijaintiin. Hyvä majoitus, piilopaikkoja, mutta ei tehtäviä. Ei mitään erityistä. Teimme sen juuri niin, koska pidän paikkojen luomisprosessista. 7. Alife-tuki modin muodossa. Vaikka tämä on modi, kaikkien on pakollista sisällyttää se. Muuttaa todella pelin ja pelattavuuden. Ei superhieno alif, mutta monta kertaa parempi kuin puuttuva. Toimintaperiaate on yksinkertainen: vapaita stalkereita ja hirviöitä ei enää poisteta, ja siksi alueelta irrotetut ja oman moottorilogiikkansa ohjaamat NPC:t alkavat ilmestyä koko vyöhykkeelle. Aluksi pelättiin, että modi rikkoisi juonen, mutta myöhemmin kaikki "vaaralliset" hetket viimeisteltiin. Nyt juoni ja elämä toimivat toistensa hyväksi, eikä päinvastoin. 8. Optimointi, ja joissakin järjestelmissä se on erittäin merkittävää. Korvaamalla staattinen valo dynaamisella valolla, vähentämällä pintakuvioiden määrää tai kykyä pienentää geometrian yksityiskohtien sädettä jne. 9. Äänialueet, jotka sijaitsevat kirjaimellisesti kaikkialla. Uusia vyöhykkeitä on luotu, esimerkiksi kaupunkityyppiä. Ne antavat kaikuja ja muita mukavia asioita, parantavat peliin uppoamista. 10. Parannettu ampumaratojen asteikko, joita modissa on 4. Nyt kun siirrytään syvemmälle vyöhykkeelle, vastustajat ja mutantit ovat vaikeampia. Poikkeavuuksia ei edelleenkään ole, eikä tule koskaan olemaan. 11. Kantoraketti, jossa on valtava valikoima toimintoja. Esimerkiksi mahdollisuus ladata ja päivittää modit ja itse peli, asetukset ja tallennushallinta. 12. Pelin kulkumuutoksia: aloitussarjaa on leikattu (sinun on ostettava poikkeavuusilmaisin tai veitsi itse), pieni "laukaus"-tyyppinen patruuna on lisätty, monia seikkailupalkintoja on parannettu.

    Polttava nukka ei enää aiheuta 3000% verenvuotoa kosketuksessa siihen, myös itse mekanismia on muutettu (jos kävelet sen läpi hitaasti, ei vaurioita). Monet muutokset esineiden ja pukujen ominaisuuksiin tekevät pelistä tasapainoisemman. Korkeat vaikeustasot ovat tulleet hieman vaikeammiksi, mutta matalat tasot ovat paljon helpompia. Kultainen keskitie on, että "kokenut" taso on verrattavissa alkuperäisen pelin veteraanimestarin vaikeuteen.
    Lisää mahdollisuuksia saada taitopisteitä.
    Metsän sijainti on käännetty uudelleen, nyt NPC:t eivät katoa tämän sijainnin aukoista. 13. Miellyttäviä pikku asioita, mukaan lukien: uudet ikonit seikkailuihin, parannettu ja kovempi ympäristöääni paikoissa, parannuksia joidenkin mutanttien (kimeerat, jerboat jne.) ääneen.

    Valinnaiset lisäosat (voidaan valita asennuksen aikana)

    • Syksyinen pari rakenne
    • Asepakkaus
    • Suljetut optiset tähtäimet
    • Epätarkat välimuistimerkit (likimääräiset välimuistin sijainnit näytetään)
    • Venäläinen ääniselostus
    • Sidorovich malli alkaen
    • "Dolgin" julma ja puolisotilaallinen väritys
    • Vesikorjaus AMD-näytönohjaimelle
    • Staattiset valaistuksen varjostimet alkaen 1.4002
    • Pimeämpi yö 1.4005 alkaen
    • Edistynyt sää
    • Hienostunut talous
    • Hardcore Survival
    • Vapaa elämä
    • Musiikkia listalta alkaen
    • Piilotetut poikkeavuudet

    Repackin ominaisuudet: Tämä on pelin täydellinen uudelleenpakkaus: sinun ei tarvitse asentaa mitään, eikä asennuksen jälkeen tarvitse laittaa mitään päälle - kaikki modit sisältyvät pelin asennukseen ja ovat ladattavissa yhdellä napsautuksella pelin käynnistysohjelman kautta asennuksen jälkeen. Kantoraketti tarjoaa myös mod-päivityksiä, jos ne ilmestyvät.

    Löydät myös kuvauksen modeista asennuksen aikana ja käynnistysohjelmassa.

    On sanottava, että Lost Alpha -lisäosa ei koske vain tasoja. Kun uusia tasoja lisätään, lisäyksessä on myös ainutlaatuinen juoni, jolla on omat mielenkiintoiset tehtävänsä. Lisäksi tulee olemaan sivutehtäviä, joilla on vaikeuksia suorittaa niitä. Tämä aihe sisältää kaikki tärkeimmät tiedot Lost Alphan siirtymisestä. Kuten seikkailukohteiden etsiminen, tehtävän NPC:t, vaihtoehdot minkä tahansa juonen tai sivutehtävän suorittamiseen.

    Walkthrough Fashion tolstyak48:lta (opas päivittyy edetessäsi)

    Pelin alku on Sidorin bunkkerin kordonissa, täällä bunkerissa on lisähuone, ja sinne me ilmestymme.

    Saamme ideoita ja keskustelemme Sidorin kanssa, hän antaa ensimmäisen tehtävän tuoda artefakti. Kaikki tehtävät näkyvät kartalla, joten et jää paitsi. Esine on nurmikolla eikä sitä voi nähdä, joten etsimme sitä koskettamalla.

    Sitten Sidor antaa lisää tehtäviä, niiden suorittaminen ei ole vaikeaa, joten en käsittele niitä.

    Kun kaikki tehtävät on suoritettu, menemme kaatopaikalle tapaamaan siellä Grayta. Matkan varrella, kuten alkuperäisessä, Demoni huutaa apua. Suoritamme hänen tehtävänsä ja jatkamme eteenpäin. Matkalla hangaariin vastaamme Yurikin kutsuun ja autamme häntä. Sen jälkeen puhumme Grayn kanssa. Gray lähettää sen maatalousteollisuudelle.


    Agroprom:

    Maatalousteollisuudessa, kuten alkuperäisessäkin, autamme stalkereita ja pelastamme myyrän. Mole puhuu ampujan muistiinpanoista ja kätköstä. Hän selittää melko selvästi, missä asiakirjat ovat, mutta hän ei tiedä, missä piilopaikka on.

    Menemme alas ja löydämme suojan, jossa ampujan muistiinpanot sijaitsevat. Mennään etsimään välimuistia. Löysimme piilopaikan käytävien välisestä käytävästä, jossa on sairaalakammiot. Sen jälkeen löydämme tien ulos ja pääsemme ulos. Heti kun pääsemme ulos, tulee viesti, jossa pyydetään auttamaan rotaseppaajaa. Rotanpyörtäjä perävaunussa suossa. Pied Piper pyytää löytämään asiakirjat ja antamaan ne baarimikolle. Kotelo asiakirjoineen on samassa paikassa kuin alkuperäisessä tutkimuslaitoksen kolmannessa kerroksessa. Otamme asian ja menemme baariin.


    Baari:

    Baari tässä ei ole sama kuin alkuperäisessä eikä sama kuin Lost Worldissa tai Oblivion Lostissa. Päästäksesi baarimikon luo, sinun tulee kävellä tietä pitkin puomiin ja käännyttävä vasemmalle ja seurata tietä uudelleen. Käymme läpi tarkistuspisteen, joka alkuperäisessä on lähellä siirtymistä DT:hen. Annamme baarimikolle maatalousteollisuuden tapauksen ja hän lähettää meidät Petrenkolle ja hän puolestaan ​​TD:lle.


    Dark Valley:

    Pimeässä laaksossa juoksemme heti tilalle ja juttelemme tietyn demonin kanssa, hän seisoo vasemman tilan toisella seinällä. Hän hahmottelee suunnitelmansa soluttautua tehtaalle ja ehdottaa, että etsitään ensin rosvopuku. Tapetulta rosvosta voidaan ottaa rosvoasu. Sinun on löydettävä sisäänkäynti TD:n vankityrmään, sisäänkäynti pensaista tehtaan takana olevassa pienessä ontelossa, sillä alueella lentelee edelleen Poltereita, ja sieltä sinun on löydettävä kolme kuollutta rosvoa ja otettava puku yhdeltä heistä. .

    Sen jälkeen menemme Borovin tukikohtaan, he ovat nyt ystäviä, joten ei hätää, ja ylikulkusillan hallinnan alueelta löydämme humalaisen rosvon ja keskustelussa hänen kanssa saamme selville salasanan päästäksesi sisään. tehdas.

    Menemme tehtaalle, tehdas täällä on hieman erilainen, hallintorakennuksia ja varastoja on lisätty. Tehtaalla kukaan ei estä meitä, etsimme konepajaa, joka on meille tuttu alkuperäisestä, ja tietty Vadik odottaa meitä siellä, tämä on yksi Monolith-petturista, hän kertoo meille missä me olemme. voi saada asiakirjoja. Asiakirjat hallintorakennuksessa toisessa kerroksessa.

    Tämän jälkeen soturit ilmestyvät ja ampuvat melkein kaikki monoliitit, ja he ampuvat myös meitä.

    Sitten meidän on noustava ulos ja löydettävä auto hallintorakennuksen läheltä, Niva-auto, toinen ei sovi, ja ajettava tehtaan takana olevaa porttia kohti, alkuperäisessä on siirtyminen kordoniin, mutta täältä löydämme itsemme pimeässä rotkossa. Ajon aikana meitä jahtaa helikopteri, mutta ajamme nopeasti pimeään rotkoon.


    Tumma ontto:

    Pimeässä rotkossa meidän on päästävä rautatietunneliin, helikopteri jatkaa meitä takaa ja mennä sillan oikealle puolelle. Kuljemme tunnelia pitkin, kunnes näemme sen vasemmassa seinässä aukon, menemme sinne, päädymme niin kutsuttuihin kaivoksiin. Menemme aina pidemmälle, käännymme vasemmalle ja sitten he löivät meitä päähän ja löydämme itsemme syntiryhmän johtajan kasvoista ja hänen nimensä on Veles. Meillä on mukava keskustelu hänen kanssaan, hän kertoo meille ryhmänsä historian ja antaa meille tehtävän löytää asiakirjoja Borovin rosvoilta.

    Poistumme luolista toisen uloskäynnin kautta. Mennään, tai mennään, voit ottaa auton huoltoasemalta, pimeään laaksoon ja mennä sian tukikohtaan.


    Dark Valley, Borovin tukikohta:

    Saapuessaan Borovin tukikohtaan hän järjestää tarkastuksen - hän kysyy arvoituksen, jos vastaat väärin, tappaa sinut ja oikea vastaus on 4. Sen jälkeen hän antaa koodin kassakaappiin, jossa asiakirjat sijaitsevat. Avaamme kassakaapin ja otamme asiakirjan, Borovista ja kaikista rosvoista tulee vihollisia. Tapamme kaikki tapaamamme ja pakenemme. Tulee viesti, että sinun täytyy mennä x18:aan.


    X18:

    Sisäänkäynti siihen on hallintorakennuksen kellarissa. Etuoven koodi on Petrenkon viestissä ( 5271 ) Mene eteenpäin. Laskeuduttuamme turvahuoneesta löydämme pöydästä ensimmäisen asiakirjan, siellä on tietokone, mutta meillä ei ole koodia murtamiseen. Mene eteenpäin.

    Poistumme tästä huoneesta ja käännymme vasemmalle ja menemme suoraan ovesta, menemme alakertaan ja näemme suoraan pöydän, ja pöydän vieressä on hylly ja toinen asiakirja

    Mennään alakertaan, etsitään jäykkä ja otettaisiin hänen kätensä, Petrenko kysyi, huoneessa on kaivo, jossa on 2 tynnyriä kaivossa, joten hän juoksee ympäriinsä tankojen alla.

    Nyt menemme huoneeseen hisseillä, ja oikeaa kuilua pitkin nousemme avoimelle ovelle, meidän on päästävä salaiseen huoneeseen. Salaisesta huoneesta, jonkinlaisen asennuksen takaa, löydämme ruumiin ja löydämme sen läheltä PDA:n. Tässä PDA-koodissa tietokoneelta (koodi 9231 ), tietokone on pöydällä. Pöydällä on myös kolmas asiakirja.

    Mennään etsimään kahta muuta asiakirjaa. Neljännen asiakirjan löydämme huoneesta, johon pääsee käsiksi lattiassa olevan reiän kautta ja joka sijaitsee sen huoneen yläpuolella, josta purseet löydettiin.

    Viidennen asiakirjan täytyy mennä alas kellariin, jossa pääset portaita pitkin huoneeseen ja siellä on asiakirja pöydällä.

    Nyt mennään raportoimaan suoritetuista tehtävistä, ensin Velesille, hänen on palautettava ase ja sitten Petrenkolle. Kun saavumme baariin, sisäänkäynnille ilmestyy syntinen, minkä seurauksena Petrenko ei puhu eikä baarimikko. Mennään versoon suorittamaan Velesin tehtävä. Mennään Rostokin tehtaalle.

    Tulemme joko maatalousteollisuuden kautta tai suoraan kaatopaikalta. Paikalle saapuessamme saamme tehtävän tavata velkajohtaja.


    Rostock:

    Saamme tehtävän Leader of Dutylta tuhota alimyrkyttyneet hirviöt. Menemme tunneliin, otamme ympäristönsuojelijalta vanhan kaasunaamarin ja menemme tehtaalle. Sieltä meidän täytyy löytää 3 PDA:ta ja tappaa neljä verenimejää. P Kaksi kämmentietokonetta on keskeneräisellä rakennustyömaalla ja kolmas on hallintorakennuksen toisessa kerroksessa, jossa on tarkastuspiste, ja tämän rakennuksen lähellä ja sisällä on vihreää kaasua, ja tähän pitää laittaa kaasunaamari. Ensimmäinen verenimijä jäi kiinni heti astuessaan tehtaaseen, kartan merkin vierestä, kaksi verenimejää jäi kiinni samasta paikasta, josta löysin kaksi ensimmäistä PDA:ta, ja kolmas oli myös kolmannen PDA:n vieressä rakennuksessa, jossa oli on vihreä kaasu ja myös toisessa kerroksessa, minulla oli se käytävän päässä.

    Siinä kaikki, tehtävä on suoritettu ja nyt palaamme velvollisuudenjohtajan luo. Puhumme johtajan kanssa, hän kertoo meille, että Petrenkolla on laboratorion avain. Mennään baariin.


    Baari:

    Baarissa he eivät vieläkään voi tulla järkiinsä syntisen vierailusta. Petrenko lähettää minut juttelemaan ensin baarimikon kanssa, mennään juttelemaan. Baarimikko puhuu tapauksesta ja lähettää hänet takaisin Petrenkon luo. Nyt Petrenko puhuu normaalisti ja antaa sen seurauksena avaimen ja koodin ( 4526 ) laboratoriosta x14.

    Menemme taas Rostockiin.

    Rostock:

    Palaamme tehtaalle ja löydämme kartan merkinnän mukaan siirtymän salaiseen laboratorioon. Pääsemme sisään, mutta emme itse laboratorioon, vaan toistaiseksi käytävälle. Kaikki täällä muistuttaa sarkofagin käytäviä, mutta monoliitin valvomoon menevän käytävän sijaan siellä on suljettu, koodattu ovi. Annamme koodin, emmekä taaskaan päädy laboratorioon. Oikean käytävän ovi johtaa laboratorioon. Koodi siellä on sama kuin ensimmäisessä ovessa. Täällä laboratoriossa on pöydällä asiakirjat ja PDA, jotka meidän on vietävä ja vietävä Velesiin. Pöytää vastapäätä olevassa seinässä tulee taas olemaan käytävä ja siellä ovi, mutta se ovi aukeaa ilman koodia, ja sen takana on pääverenimijä, josta Petrenko puhui. Tapamme hänet ja tehtävä on suoritettu. Voit mennä kaivoksille Veles.


    Veles:

    Veles sanoo, että salaiset kauppiaat kuolleesta kaupungista ja Pripyatista ottavat minuun yhteyttä. Sillä välin meidän on päästävä pois kaivoksista. Poistuessamme saamme Saharovilta viestin, että hänellä on keskustelu. Mennään Saharoviin hakemaan meripihkaa.


    Keltainen:

    Saharov pyytää tuomaan palkkasoturien asiakirjoja kuolleesta kaupungista. Mennään sinne. palkkasoturit koulussa. Saapuessaan he päästivät meidät aluksi läpi, mutta pääpalkkasoturi tunnistaa meidät ampujaksi ja laittaa meidät vankilaan; kaikki ammuskelumme viedään. Tapaamme vankilassa suon lääkärin ja hän toteaa, että PDAni on viallinen. Armeija vapauttaa meidät. Menemme suoraan käytävän päähän ja oikealta huoneesta löydämme kassakaapin ja ammukset ovat siinä. Otamme sen ja menemme sokeriin.

    Saapuessaan Saharov kiittää meitä ja ilmoittaa tietävänsä PDA:ssamme olevan viallinen ja hän voi korjata sen, mutta tätä varten meidän on löydettävä joitain osia. Ensin on löydettävä uusi lanka, menemme alas laboratorioon, pääset bunkkerin vieressä olevasta reiästä tai päärakennuksen hissikuilusta, mutta siellä on sotureita ja jostain syystä he ampuvat. Laboratoriossa huoneessa, jossa on hyllyt, yhdessä niistä on lanka.

    Tuomme sen Saharoviin. Saharov sanoo, että nyt tarvitsemme uusia piirilevyjä ja hän tietää, että lääkärillä on ne. Meidän täytyy mennä suuriin suihin.


    Suuret suot:

    Sotilashelikopteri kohtaa meidät suolla. Sinun täytyy piiloutua kaistoon ja odottaa, kunnes se lentää ohi. Mennään lääkäriin. Kun lähestymme lääkäriä, meille näytetään 2 elokuvaa, joissa on siirtymiä. Sen jälkeen puhumme lääkärin kanssa, hän kertoo meille, että olemme ampuja ja sanoo, että meidän täytyy tavata haamu. Aave armeijan varastoissa.


    Varastot:

    Verenimurikylän itäosassa sijaitsevissa varastoissa on bunkkeri, joten aave on siellä. Hän pyytää toimimaan palkkasotureiden kanssa, jotka ottivat erittäin arvokkaan esineen. Mennään tutkimaan, tuhoamaan palkkasoturit maatilalla, jossa Skull seisoi, käy ilmi, etteivät he ole samoja. Menemme tapaamaan saattajaa ja menemme hänen kanssaan tukikohtaan ja joudumme heiton alle, saattaja kuolee, ja menemme tukkeutuneeseen tunneliin ja tapamme palkkasoturia siellä, ja sitten hänellä paljastuu artefakti. Otamme sen ja menemme aaveen luo. Aave sanoo, että esine pitäisi viedä Saharoville. Juoksemme meripihkan luo Sugarille.


    Keltainen:

    Annamme Saharille uudet levyt ja artefaktin PDAmme korjaamiseksi. Kun hän korjaa, menemme vastapäätä olevaan traileriin ja puhumme Kruglovin kanssa. Saharilta tulee viesti, menemme hänen luokseen ja noutamme PDA:n. Petrenkolta saapuu viesti. Mennään baariin.

    Baari, Petrenko.

    Saapuessamme baariin näemme täydellisen tuhon. Löydämme Petrenkon, hän pyytää ampumaan alas 2 helikopteria; hallin katolla, jossa areena oli, kuollut mies makaa kranaatinheittimen kanssa. Kaadamme levysoittimet alas ja menemme Petrenkon luo. Petrenko sanoo, että baarimikko ja Voronin ovat menneet Pripyatin läheisyyteen ja meidän täytyy mennä sinne.


    Pripyatin ympäristö:

    Löydämme uuden baarin, se on tavaratalon kellarissa, baarin ovi on kiinni. Lyolik seisoo oven vasemmalla puolella ja sinun täytyy esitellä itsesi hänelle. Menemme sisään, puhumme baarimikon kanssa, hän lähettää meidät Voroninin luo ja Voronin lähettää meidät Ivantsoviin, hän on myös kellarissa, mutta hän myy vihanneksia.

    Ivantsov selittää, että sinun on ensin sammutettava asennus x16: ssa ja sitten tutka, mutta ensin sinun on mentävä Saharoviin ja otettava häneltä PSI-kypärä. Mennään meripihkaan.


    Keltainen:

    Saharov kertoo, että he siirsivät räätälöidyn PSI-kypärän sementtitehtaan laboratorioon ja meidän on mentävä sinne. Hän ehdottaa välittömästi kypärän ottamista, jota ei ole määritetty. Otamme sen, koska polkumme kulkee tutkan läpi ja siellä on voimakasta PSI-säteilyä.


    Sementtitehdas:

    Tutkan jälkeen löydämme itsemme ns. kylästä. Tämä on yksi jatkuva, mutkainen tie. Vasemmalle risteykseen on pysäköity auto, muista mennä autolla ja mahdollisimman nopeasti. Sinun on päästävä tunneliin käytävällä tien päässä, ennen kuin suunnittelematon vapautus alkaa. Joka tapauksessa päädymme tähän purkaukseen, mutta jo siirtymävaiheessa ja löydämme itsemme sementtitehtaan tiedemiesten bunkkerista. Keskustelemme tiedemiehen kanssa mukautetusta kypärästä, tiedemies kertoo lähettäneensä ryhmän tällä kypärällä mittaamaan, mutta ryhmä katosi. Mennään etsimään ryhmää. Merkitty kohta on jälleen kylässä, vanhalla padon päällä (Vanhalla tehtaalla, Sementtitehdas, tiedebunkkerista poistuttaessa ulko-ovi saattaa juuttua. Poistuaksesi syötä konsoliin komento jump_to_level la16_lost_factory ja löydämme itsemme oven takaa lähellä bunkkeria)

    Menemme padolle, menemme portaita alas, putken alla tulee ovi, ja menemme bunkkeriin, siellä ei ole tutkijoita, kun saavutamme rauniot, tulee viesti tietystä Erakosta, hän on toisen kerroksen kirkossa hän kertoo nähneensä tiedemiehiä x19-laboratoriossa, täällä kylässä lähellä säiliötä. Menemme siihen ja löydämme tiedemiehen ruumiin ja hänellä on viritetty psi-kypärä.

    Nyt voit mennä laboratorioon x16. Sementtitehtaan laboratorio, alkuperäisessä se on meripihkaa, samassa paikassa missä se oli alkuperäisessä.


    X16:

    Kun astumme laboratorioon, huomaamme itsemme kuin unessa. Tiedemiehet seisovat, sotilaat kävelevät, mutta emme voi tehdä mitään, joten juo vettä ja syö ennen ylitystä, vaihda taskulampun paristo. Lähestymme tiedemiehiä, he sanovat jotain, meidän on puhuttava kaikkien alla olevien kanssa, siirrymme eteenpäin, pääsemme toiselle tasolle. Menemme alas ensimmäiseen ja näemme, että ohjauspaneeli on sammutettu, tarkistamme saman asian jokaisella tasolla ja pääohjauspaneelista. Sen jälkeen menemme pääkonsolia vastapäätä olevasta ovesta ja menemme yläkertaan, siellä vaeltelee tiedemiehiä. Lähestymme kaukosäädintä, tekstiviesti saapuu ja tehtävät tulevat näkyviin - laita päälle kaukosäätimet 1, 2, 3 ja sitten pääkaukosäädin. Ensimmäinen kaukosäädin on kolmannella tasolla.

    Pääkaukosäätimen päällekytkemisen jälkeen näytämme heräävän, ajastin kytkeytyy päälle ja meidän on, aivan kuten alkuperäisessä, sammutettava kaikki tasojen kaukosäätimet ja pääkaukosäädin. Sen jälkeen etsimme salaista uloskäyntiä. Uloskäynti on toisella tasolla, ohjauspaneelia vastapäätä, menemme ja löydämme itsemme huoneesta kuin alkuperäisessä jossa otimme asiakirjat haamulta, tulee viesti löytää salainen tunneli, se on samassa paikassa kuin alkuperäinen, eli reikä lattiassa. Menemme alas tunneliin ja tulee viesti löytää tie ulos tunnelista. Uloskäynti on samassa paikassa kuin alkuperäisessä pelissä. Poistuessamme saamme tehtävän mennä tutkalle ja tavata siellä erakko.


    Tutka:
    Olemme tutkassa

    Perävaunun lähellä seisoo erakko, voisi sanoa, että se on keskeneräinen tauko. Puhumme hänen kanssaan, hän selittää, että x10:n avain on tuhoutuneen talon vihreässä kassakaapissa radioaktiivisen jätteen kasojen takana ja hän kertoo meille tämän kassakaapin koodin, jos tuomme hänelle jonkun hirviön varastamaa omaisuutta. Menemme tutkan toiseen osaan, mutta meidän on mentävä varastojen läpi ja sitten kuolleen kaupungin läpi, suoraa siirtymää ei ole. Löydämme jonkinlaisen kopin ja seinällä olevassa laatikossa on piilopaikka, viemme kaiken sinne ja palaamme takaisin. Annamme erakolle hänen omaisuutensa ja hän kertoo meille kassakaapin koodin (koodi 218 ) käymme roskakasojen läpi, löydämme tuhoutuneen talon ja sieltä kassakaapin, avaamme sen ja otamme kaiken sisällön. Nyt mennään x10:een.


    X10:

    Kun kirjaudut sisään, näkyviin tulee välittömästi tehtävä kahden turvajärjestelmän asetuksen poistamiseksi käytöstä. Menemme vasemmalle hissikuilun taakse ja taas vasemmalle käytävälle, ohitamme seinän ja käännymme oikealle, vielä on vihreä mirage kävelemässä, näemme suoraan portaat ja nousemme niitä ylös , huoneessa, oikeanpuoleisen oven takana, on säätimet turvajärjestelmän ensimmäistä asennusta varten, sammuta se. Kun ensimmäinen kaukosäädin on sammutettu, lähdemme etsimään toista. Palaamme paikkaan, johon astuimme, ja menemme oikealle portaille, laskeudumme alapuolelle. Laskeuduttuaan vasemmalla huoneessa, se muistuttaa huonetta, jossa alkuperäisessä oli kaapelikelat ja kontit, siellä on 2 burreria ja pari zombea, ne on tuhottava ja missä purserit ripustettiin, löydämme nörtin ja seuraavaksi hänelle PDA, valitsemme tämän PDA:n ja siinä on jonkinlainen koodi, emme vielä tarvitse sitä, emme tiedä missä tämä ovi on, mutta korjaamme koodin, jotta meidän ei tarvitse etsiä sitä myöhemmin.

    Palaamme portaisiin ja menemme oikealle, huoneeseen pystysuorilla laitteilla. Vasemmalla on rautatikkaat, nousemme niitä ylös ja menemme suoraan päähän, oikealla näemme toiset tikkaat ja siellä lavalla on toinen ohjauspaneeli. Sammuta se. Näkyviin tulee viesti PSI-asennuksen poistamisesta käytöstä, mutta sinun on ensin löydettävä pääsy näihin asetuksiin. Palaamme portaille, menimme alas ja menemme kohti huonetta, jossa purseet olivat, mutta emme mene siihen, vaan menemme vasemmalle, siellä on myös kaksi vihreää nörttiä, jotka riitelevät jostain, ohitamme ja näemme oven . Tämä on koodi, jonka löysimme tarvitsevamme. Syötä tämä koodi ( 3823 ) ja menemme huoneeseen, jossa on PSI-asennuksen ohjauspaneelit, portaiden vieressä olevassa kulmassa makaa toinen tiedemies ja PDA:n vieressä, nostamme hänet ja menemme portaita ylös ohjauspaneeleille. Kaukosäätimiä on kaksi ja jokaisessa on kaksi kytkintä. Sammutamme ne, katsomme elokuvan alkuperäisen tapaan, menemme uloskäyntiovelle, mutta se on kiinni. Tulinen polteri lentää salin ympäri, sinun täytyy tappaa se. Ovi avautuu ja ajastin käynnistyy, ja tänä aikana sinun on poistuttava x10. Meidän on tavattava Voronin ja se tarkoittaa, että meidän on mentävä Pripjatin laitamille Voroninin uuteen baariin.


    Pripyatin ympäristö:

    Taas menemme varastoihin, sitten MG: hen, sitten tutkaan ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanha, sotilaallinen kehitys - maanjäristyskone - on kiusattu ja se on sammutettava. Sammuta kone.

    Auto on bunkkerissa vanhan padon alla. Sammutamme sen ja menemme Voroniniin. Voronin kiittää ja sanoo, että joku jätti meille viestin. Menemme kokoukseen, se osoittautuu kapellimestariksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä hampaan luokse. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripyatiin tapaamaan Fangia hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirrymme varastoihin, tutkalle tulee viesti kummituksesta, että suora kulku Pripjatiin on estänyt armeijan ja meidän on mentävä Pripyatin vankityrmien läpi. Menee vankityrmiin tutkalla.


    Pripyatin vankityrmät:

    Siirtymän jälkeen löydämme itsemme sairaalasta kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meitä luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Pitkän vaeltamisen jälkeen käytävillä löydämme itsemme lähellä koodattua ovea ja tulee viesti, että meidän on löydettävä asiakirjoja koodilla.

    Muistamme missä näimme stalkerin ruumiin rikkoutuneiden putkien alla. Sinun täytyy hypätä näiden putkien päälle ja siellä on puiset kävelytiet, jotka johtavat lyhyeen tunneliin ja siellä on asiakirjoja koodilla (koodi 4134 ).

    Palaamme koodatun oven luokse, avaamme oven ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta vankityrmästä Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja menemme ylös aivan huipulle, alkuperäisessä ZP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme ulos parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme tikkaat ja menemme toiselle parvekkeelle, menemme kerta toisensa jälkeen löydämme tikkaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme niille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripjatiin.


    Pripyat:

    Siirtymän jälkeen saapuu välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Mennään ampumaan useita monoliitteja. Tulee viesti, että meidän on tavattava Vasiliev. Mennään kokoukseen, Vasiliev on koulussa toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää meitä auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Mennään ympäristösuojelijan luo. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittauksissa. Itse linja-autoasemalla on burreri, sinun on tuhottava hänet heti saavuttuasi toiseen kerrokseen, toisessa kerroksessa on kaksi zombia kiipeämässä takaportaita ylös, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat nörtin ja tehtävä epäonnistuu. Tämän jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä suorittamaan mittauksen. Tehtävä puolustetaan ja tyytyväisinä juoksemme tiedemiehen kanssa päiväkotiin tapaamaan yliekologia.

    Pääekologi sekoittelee edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen.

    Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän lähteä ydinvoimalaitokselle. Siirtymä ydinvoimalaan on siellä, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imurista. Olemme siirtymässä ydinvoimalaan.


    Tšernobylin ydinvoimala:

    Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusosaston komentajan kanssa. Autamme heitä ensin tuhoamaan panssarivaunun portin ulkopuolella, sitten tuhoamme Monoliittien väijytyksen, tuhoamme kranaatinheittimet, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää meitä tuhoamaan myös mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.

    Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu nousemaan panssaroituun miehistönvaunuun ja menemään jonnekin. Ajetaan tietä pitkin, kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov taistelee, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Mennään sarkofagiin.


    Sarkofagi:

    Sarkofagissa kuljemme käytävää pitkin ja juoksemme oveen, avaamme sen ja menemme huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mikään ei toimi - virtaa ei ole. Akun etsiminen ilmestyi tehtäväksi. Menemme sisäänkäyntiä vastapäätä olevalle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki täällä on sama kuin alkuperäisen sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, kuin menisimme monoliittiin, ja palan alla on kotelo. metallista. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää varavirran syöttämiseksi. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa.

    Sisäänkäynnillä katsotaan elokuvaa ja mennään PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin, josta tulee myös savua alaosasta. Lähestymme ja painamme käyttönäppäintä, minulle se on E, ilmestyy tehtävä ottaa koodit päägeneraattorilta. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreille.


    Generaattorit:

    Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille jälleen ja saamme tehtäväksi löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohtaan ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Tämän jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on warlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.


    X2:

    Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, se ei käynnisty, meidän täytyy tankata generaattori. Etsimme polttoainetta ja lähestymme asennusta. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, napsauta "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. On ilmestynyt tehtävä poistaa esto käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealla on koodiovi, mene vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja suljemme lukon. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Etsimme alla olevan tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa esto, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoti sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodatun oven luo ja yrittää avata se, mikään ei toimi, tarvitset koodin, ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja hankittava oven koodi. Mennään alas seuraavalle tasolle. Avaamme säleikön ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme ovikoodin (koodi 2345 ). Menemme uudelleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta otimme asiakirjat. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleille, pöydän oikealle puolelle, jossa on tietokone, kolme niistä seisoo ikkunan vieressä.

    Lähestymme keskikonsolia, siinä on kytkin ja kun osoitat hiirellä sitä, teksti tulee näkyviin tips_war_gen_switcher napsauta "suorita" -painiketta

    minulla on tämä E, en tiedä muista. Ja tehtävä toimii, uusi tehtävä ilmestyy: "tapaa aave hautausmaalla." Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät siirretään Sidorin kellarissa olevaan kordoniin. Freeplay on todennäköisesti alkamassa.

    Luettelo pääsykoodeista:
    . Esittelyn UKK:
    K: Mistä löydän Strelokin välimuistin?
    V: Alemmalla tasolla, yhdessä huoneessa, yläosan ilmanvaihtojärjestelmässä on rikki arina, siellä on Strelka-muistitikku.

    K: Kuinka päästä Cordonin alla oleviin vankityrmiin?
    V: Voit päästä luolaan kolmella tavalla:
    > Tunnelin ovi on siellä, missä Petrukha on.
    > Ovi tunnelissa penkereen alla.
    > Ovi sillan alla (ovi kiinni).

    K: Mikä on Borovin kassakaapin salasana?
    V: Voit tappaa villisian tai puhua hänelle ja selvittää salasanan (4. vastausvaihtoehto)
    - Salasana: 295

    K: Mistä löydän dokumentteja rosvojen tukikohdasta?
    V: Asiakirjat hallintorakennuksessa toisessa kerroksessa.

    K: Kuinka päästä X-18-laboratorioon?
    V: Sisäänkäynti X-18-laboratorioon on hallintorakennuksen kellarissa.

    K: Millä koodilla pääset X-18-laboratorioon?
    V: Etuoven koodi on Petrenkon viestissä (5271)

    K: Mistä löydän asiakirjoja X-18-laboratoriosta?
    V: Laskeuduttuamme turvahuoneesta löydämme ensimmäisen asiakirjan taulukosta, siellä on tietokone, mutta meillä ei ole koodia murtamiseen. Mene eteenpäin. Poistumme tästä huoneesta ja käännymme vasemmalle ja menemme
    ovi on suora, menemme alakertaan ja näemme suoraan pöydän ja pöydän vieressä on hylly ja sen päällä
    toinen asiakirja.

    K: Mikä on X-18-laboratorion tietokoneen koodi?
    V: Salaisesta huoneesta, jonkinlaisen asennuksen takaa, löydämme ruumiin ja löydämme sen läheltä PDA:n. Tässä PDA:ssa on tietokoneen koodi (koodi 9231), tietokone seisoo siinä pöydällä.

    K: Mistä löydän X-18-laboratorion neljännen asiakirjan?
    V: Neljäs asiakirja löytyy huoneesta, johon pääsee käsiksi lattiassa olevan reiän kautta ja joka sijaitsee sen huoneen yläpuolella, josta hautaaja löydettiin.

    K: Mistä löydän viidennen asiakirjan X-18-laboratoriosta?
    V: Viidennen asiakirjan täytyy mennä alas kellariin, jossa pääset portaita pitkin huoneeseen ja siellä on asiakirja pöydällä

    K: Mistä löydän 3 PDA:ta Rostokissa?
    V: Kaksi kämmentietokonetta on keskeneräisellä rakennustyömaalla ja kolmas hallintorakennuksen toisessa kerroksessa, jossa sisäänkäynti on, ja tämän rakennuksen lähellä.
    ja sen sisällä on vihreää kaasua, tässä sinun on puettava kaasunaamari.

    K: Mikä on Laboratory X-14:n koodi?
    V: Petrenko antaa avaimen ja koodin (4526) x14-laboratoriolle.

    K: Ovi jumiutui poistuttaessa tiedebunkkerista, mitä minun pitäisi tehdä?
    V: Päästäksesi ulos, anna konsoliin komento jump_to_levella16_lost_factory ja löydä itsesi oven takaa lähellä bunkkeria)

    K: Rakennustyömaalla palkkasoturit vaativat salasanan, saanko sen jostain?
    V: Samalla alueella Stalkerien kanssa (mennä kauppiaalle)

    K: Kerro minulle, keneltä ostan taiteen muuntamiseen tarkoitetun laitteen.
    V: Saharovin kollega Didi, sementtitehdas, x-16.

    K: Mistä löydän työkaluja ja transistoreita?
    V: Työmaapaikalla työkalut ovat pumppausaseman huoltorakennuksessa, transistorit rosvoleirin kellarissa.

    K: Löysin paperin, jonka numero on 59 (Normanin välimuisti). Mistä löytää toinen osa ja itse välimuisti.
    V: Samalla alueella on sotureita, joista yhdellä on toinen fragmentti.

    "Stalker" on kultti kolmannen persoonan räiskintäpeli, jota rakastavat post-apokalypsien pelit, pelit kuten "Fallout" ja vain hyvät pelaajat. Projekti kertoo esineiden metsästäjien elämästä ja arjesta suojavyöhykkeellä - Pripjatin ja Tšernobylin ydinvoimalan rajoilla. Stalkerit on jaettu ryhmiin, joista jokainen tavoittelee omia päämääriään. Myös rosvot ovat paenneet, järjestyksen ylläpitämiseen lähetetty sotilashenkilöstö ja palkkasoturit, joiden alkuperä herättää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.

    Ryhmä Dez0Wave Teamin harrastajia päätti luoda uudelleen "unelma stalkerin" ilmapiirin, jonka GSC:n kehittäjät lupasivat kuvakaappausten muodossa suunnittelemistaan ​​paikoista. Mutta kuten kävi ilmi, lopulta kaikki tehtiin uudelleen, muokattiin ja leikattiin. Näin ilmestyi S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave keräsi tietoja pala kerrallaan monien vuosien ajan luodakseen uudelleen alkuperäisen idean ja toteutti laajan lisäosan - "Stalker: Lost Alpha". Kappale ei juurikaan eroa alkuperäisestä. Lue lisää artikkelista.

    Luomisen historia

    Kun S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl kehitettiin ensimmäisen kerran, Internetiin ilmestyi jatkuvasti kuvakaappauksia tulevasta julkaisusta. Pelaajat olivat erittäin tyytyväisiä grafiikkaan, ideoihin ja tunnelmaan. Pelin julkaisun jälkeen kaikki oli hienoa, mutta ei niin kuin kuvissa. Grafiikka alennettiin, monet paikat poistettiin, joukko aiemmin suunniteltuja mutantteja leikattiin pois ja NPC:iden käyttäytymistä yksinkertaistettiin. Dez0Waven vapaaehtoiset päättivät palauttaa kaiken alkuperäiselle alkuperälleen. Nimeksi valittiin Back to The Roots, mutta se muutettiin myöhemmin S.T.A.L.K.E.R: Lost Alphaksi.

    Mikä muuttui

    Tärkeimmät muutokset vaikuttivat tietysti grafiikkaan. Se on täysin uusittu ja mietitty. Uudessa versiossa kasvillisuus on suunniteltu huolellisemmin, NPC:t käyttäytyvät älykkäämmin - hahmot eivät enää vain seiso paikoillaan, vaan tekevät ajoittain retkiä ympäröivälle alueelle etsiessään swag tai esineitä.

    Noin 27 täysin uutta paikkaa on lisätty. Jotkut kehitettiin tyhjästä, mutta suurin osa niistä joutui samojen harrastajien keskustelemaan yötä päivää eri foorumeilla, keräämään tietoa pala kerrallaan ja vasta sitten töihin.

    Uusi juoni perustuu samaan Markedin tarinaan Shadow of Chernobylistä. Hänen täytyy palauttaa kadonnut muistinsa ja eliminoida stalker Strelok. Kaikki on sama, mutta Dez0Wave teki kaiken uudelleen niin paljon, että haluat käydä pelin läpi uudelleen. Useita sivutehtäviä on lisätty monipuolistamaan projektia.

    Päästöjä on lisätty, jolloin hirviöt menettävät järkensä ja alkavat käyttäytyä yksinkertaisesti arvaamattomalla tavalla. On turvakoteja, joissa NPC:t voivat piiloutua päästöiltä. Sinun tulee käyttäytyä täällä varovasti, koska sotivien ryhmittymien jäsenet voivat joutua samasta suojasta.

    Mutantit

    Kehittäjien leikkaamat hirviöt ovat palanneet STALKER: Lost Alphaan: kimeeroita, burereja, vihreä kääpiö sekä käsittämätön "Misha Gummi", jolla on hyväluontoiset kasvot, joita jotkut pelaajat pitävät eräänlaisena burerina, toiset leikattu pseudo-ihminen (kuva alla).

    Ja myös metsässä matkalla metallurgiselle tehtaalle voit tavata hyvin oudon ja aggressiivisen olennon. Ulkonäöltään hyvin samanlainen kuin burer, mutta alasti. Ehkä tämä on vihreä kääpiö.

    Merkitty "Stalker: Lost Alpha"

    Passage prosessina on myös kokenut joitain muutoksia. Esimerkiksi päähenkilöllä on nyt täysin inhimillisiä tarpeita - hän kokee nälkää, janoa ja väsymystä. Joten häntä on ruokittava, juotettava ja annettava nukkua. Järjestelmän rikkominen on täynnä kestävyyden menetystä, mikä tekee Stalker: Lost Alphan pelaamisesta erittäin vaikeaa. Kulku muuttuu piinaksi, ja Merkitty putoaa väsymyksestä joka askeleella, ja lyhyet välilyönnit luotien väistämiseksi päättyvät pitkään hengenahdistukseen. Varsinkin jos reppu on täynnä.

    Huono puoli on, että varasto pysyy samana kuin Shadow of Chernobylissa. Oli loogisempaa lainata sellainen "Call of Pripyatista".

    Taskulamppujen mekaniikka on muuttunut - se on nyt ripustettu vyölle ja vaatii toimiakseen paristot. Muuten sankari saattaa jäädä pilkkopimeyteen, nenä nenään ohjaimen kanssa.

    Toinen innovaatio on kyky kommunikoida stalkerien kanssa PDA:n kautta.

    Osta kuljetus

    Pelistä "Stalker: Lost Alpha" on tullut monipuolisempi: ajoneuvoja on ilmestynyt, mikä on erittäin perusteltua - paikkoja on monia ja ne ovat suuria. Tarjolla on sekä siviili- että sotilasvarusteita. On mahdollista, että löydät sen vaeltaessasi alueella, tai voit ostaa sen kauppiailta.

    Esimerkiksi “100 X-ray” Baarimikkolta pelaajalla on mahdollisuus ottaa yksi valitsema auto. Hinta on aika korkea:

    • tavallinen kotimainen "kuusi" - 120 000;
    • armeijatyylinen Niva-auto - jo 150 000;
    • sama auto, mutta lääketieteellinen auto maksaa saman;
    • UAZ maksaa myös 150 000;
    • traktori T40 - samanlaiset kustannukset;
    • tavallinen Niva on jo 200 000;
    • "Moskvich" sekä tavallinen että avoauto maksaa saman hinnan;
    • samoin kuuden avoauton kanssa;
    • ja saatavana myös RAF 33111 hintaan 200 000;
    • KAMAZ on jo kalliimpi - 300 000;
    • kallein - BTR-70 - 500 000.

    Autoa etsimässä

    Jos et halua käyttää tuollaisia ​​rahoja, voit etsiä sen itse. Tärkeintä ei ole olla laiska ja tutkia paikkoja huolellisesti. Esimerkiksi lähellä Dark Hollowin uloskäyntiä, lähellä hylättyä rakennusta, on hylätty esimerkki armeijan kuljetuksesta - UAZ.

    Tien lähellä on "moskovilainen" samassa paikassa. Jos tutkit huolellisesti hylättyä kylää, pelaaja löytää traktorin, ja lähellä rosvotukikohtaa sisäänkäynnin kohdalla on Niva. Sinun täytyy vain varastaa pois hiljaa ilman automaattista tulipaloa takaa-ajoon.

    Hylättyjen varastojen siirron lähellä on myös valkoinen Niva.

    Muutokset

    Ollakseni rehellinen, modien asentaminen Stalker: Lost Alphaan on vähän typerää. Pohjimmiltaan lisäosa sisältää huomattavan määrän päivityksiä. Kehittäjät ovat myös lisänneet uudentyyppisiä aseita ja panssareita. GSC:n leikkaama "Sin"-ryhmä palasi jopa peliin. Yleensä on suositeltavaa käyttää väärin jo muokatun pelin modifikaatioita vain niille, joille on elintärkeää saada tiukasti määritelty modi, joka tarjoaa jotain erittäin tarpeellista. Esimerkiksi sateenkaari yksisarvinen.

    Sarkofagi

    Erillinen korostamisen arvoinen seikka on tämä Tšernobylin ydinvoimalan kupolin alla oleva tehtävä. Tässä osassa pelin "Stalker: Lost Alpha" läpikulku ei eroa paljon alkuperäisestä. Sarkofagi on edelleen sama: sinun täytyy löytää tietokone, syöttää siihen virta, löytää akku, palata huoneeseen, jossa tietokone on, käynnistää se ja ladata koodit. Kaikkeen tähän liittyy outoja näkyjä, verenimurin läsnäolo, kääpiöt ja monoliitin ääni.

    Alkuperäisessä versiossa tämä paikka oli täynnä monoliitteja, ja sinun piti taistella käytävän jokaisesta osasta. Erittäin epälooginen liike Lost-kehittäjiltä fanaatikkojen poistamiseksi.

    Ehkä tästä voimme antaa julkaisulle suuren miinuksen.

    Kritiikkiä

    Lopuksi muutama sana kritiikkiä hankkeesta. Sinun on aloitettava konsolikomennoilla. "Stalker: Lost Alpha" -huijauksia ei vain tarjota, vaan ne on jo integroitu peliin. Arvokas avain käynnistää syöttölinjan, sinun tarvitsee vain syöttää g_god 1, ja Marked One muuttuu haavoittumattomaksi sekä vihollisen laukauksille että säteilykentille ja poikkeavuuksille, sillä on loputon määrä ammuksia ja se voi kantaa mitä tahansa painoa repussaan. Eli yksi joukkue muuttaa pelin jotain Skyrimin kaltaiseksi.

    Stalker: Lost Alpha -koodit oville, tallelokeroille ja tietokoneille löytyvät edelleen itsenäisesti. Mutta koska peliin on lisätty monia elementtejä, jotka aiheuttavat pelin sotkeuttamisen, kukaan ei ole suojassa bugeilta, kaatumisilta ja näiden tietojen katoamiselta. Siksi jotkin salasanat on joko arvattava tai etsittävä Internetistä.

    Pelissä "Stalker: Lost Alpha" lähes kaikkien sivutehtävien suorittaminen on ikävää, yksitoikkoista juoksemista valtavien, puolityhjien paikkojen ympäri päästäkseen pois paikasta A ja saapuakseen pisteeseen B.

    Vaikka kerrotaan, että Marked One -tarinaa on täydennetty monilla mielenkiintoisilla elementeillä, ne ovat sisällöltään hyvin kyseenalaisia ​​ja herättävät enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Tällaiset innovaatiot vain pilaavat klassisen pelin juonen.

    Aiemmin teurastetuilla mutanteilla ei ole ainutlaatuisia kykyjä, heidän tekoälynsä ei todellakaan ole optimoitu heidän ympärillään tapahtuviin tapahtumiin. Ne ovat yksinkertaisesti kanuunanruokaa, joten niiden läsnäolo pelissä ei ole minkäänlaista arvoa ja vailla merkityksellistä merkitystä.

    Pelin talous on täysin epätasapainossa. Mikä tahansa pseudokoira voi pudottaa niin paljon rahaa, että pelaaja voi ostaa kaikki tavarat pelin kaikilta kauppiailta ja juosta välittömästi hyökkäämään Tšernobylin ydinvoimalaan ilman erityistä rasitusta.

    Ottaen huomioon yllä olevat projektin kielteiset näkökohdat, monet peliyhteisöt suhtautuvat erittäin skeptisesti STALKER: Lost Alphaan ja kuvailevat projektia värikkään kannen ja huonolaatuisten sisäisten komponenttien väliseksi eroavaisuudeksi. Kehittämiseen käytetyn ajan (2007-2014) aikana oli mahdollista miettiä huolellisesti kaikki pelin yksityiskohdat. Siksi monet skeptikot antoivat tuomion, josta ei voi valittaa: "Jos et voi, älä yritä!"

    Legendaarisen "Stalkerin" paras muunnos, joka todella muutti tavanomaista vyöhykettä. 27 paikkaa, tuntikausia kävelyä kieltoalueen laajuuksien läpi. Usean tunnin juoni on varsin mielenkiintoinen, kun otetaan huomioon Shadow of Chernobylin varjossa leikatut autot, suuri tehtävälista ja tietysti mukana tuleva DirectX 10 -tuki. Pelin kaikkien leikattujen osien palauttamisen jälkeen , uudet mahdollisuudet tulivat mahdollisiksi: avun pyytäminen läheisiltä stalkereilta, joiden ansiosta voit solmia uusia tuttavuuksia ja ansaita ylimääräistä rahaa, jos tehtävä tulee eteen. Pelin Stalker Lost Alpha läpikulku on tunnistamaton verrattuna Shadow of Chernobyl -peliin, ja vaikeuksien sattuessa suosittelemme katsomaan alla olevaa Stalker Lost Alpha -pelin opastusta.

    Cordon - pelin alku.
    Pelin Lost Alpha alku, kuten Stalker PM -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordon-paikalla, jossa päähenkilö herää yhdessä tuntemamme Sidorovichin bunkkerin huoneista. Huipulle noussut käymme vuoropuhelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, sinun on löydettävä esine, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun poistut bunkkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki ilmoitetaan. Katso tarkkaan, koska sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa sinulle muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä kohti kaatopaikkaa.

    Sijainti: Kaatopaikka.
    Kaatopaikalla, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Demonin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, älä sitten unohda auttaa stalkeria, jonka lempinimeltään Yurik. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, siirrymme halliin tapaamaan Grayn kanssa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole missään muualla kuin Agropromiin.

    Sijainti Agroprom.
    Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti alkuperäisen pelin kanssa, ryhdyimme heti auttamaan stalkeria, jonka lempinimeltään Mole. Pelastuksensa jälkeen Mole kertoo kiitoksen merkiksi Strelokin piilopaikan olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alas ja aloitamme etsinnän; kun olet löytänyt suojaa ja muistiinpanoja, lähde etsimään piilopaikkaa, joka sijaitsee yhdessä käytävien välisistä siirtymistä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalan pyörteistä. Tämä suorittaa tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien huipulle ja pääsemme ulos.

    Kun olet saavuttanut pinnan ja hengittänyt ensimmäistä kertaa raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon suossa sijaitsevasta trailerista. Keskusteltuaan Pied Piperin kanssa selviää, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa arvokas kotelo asiakirjoineen odottaa kolmannessa kerroksessa. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

    Sijaintipalkki.
    Päästäksesi Baariin sinun tulee liikkua tietä pitkin, kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen sinun tulee käännytä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Tarkastuspisteen ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy baarista.

    Pimeä laakso.
    Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä muutettuasi paikkaan, on mennä maatilalle ja etsiä yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on hahmotellut suunnitelmansa, alamme toteuttaa sitä. Ensin löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

    Kun olet vaihtanut rosvoasuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaaseen. Sisään päästyämme emme eksy, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen sijainnista, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

    Sitten alkaa hauskuus, jonka järjestää meille ilmestyvä armeija, joka ampuu kaiken, mikä liikkuu, mahdollisesti osuen päähenkilöön. Siksi on välttämätöntä päästä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

    Sinun on siirryttävä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordonille. Kävelyämme vaikeuttavat meitä takaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä jalkaa kaasupolkimelta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista jo Dark Hollowissa.

    Tumma ontto.
    Saavuttuamme paikkaan luotien alta, jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Sen läpi kulkiessasi löydät itsesi paikassa nimeltä Shakhty. Menemme suoraan, kunnes se pysähtyy, sitten käännymme vasemmalle ja menetämme tajuntansa iskun päähän. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borovin tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borovin tukikohtaan. Menetkö kävellen vai autolla, on sinun päätettävissäsi.

    Borovin tukikohta.
    Myöskään Borovin tukikohdassa ei tule yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numero 4. Seuraavaksi saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kun olet tallentanut kaiken liikkuvan, PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas toiseen laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

    Laboratorio X-18.
    Pääsemme sisään menemällä ensin yhden ylläpitäjän kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Ovikoodi on 5271. Menemme alas laboratorioon, etsimme turvahuoneen, siellä ovat ensimmäiset asiakirjat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

    Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, seuraamme polkua, löydämme ja tapamme byrokraatin, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, menemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta pääsemme salaiseen huoneeseen.

    Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista PDA:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vieressä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaita dokumentteja numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta dokumenttia. Asiakirja numero 4 sijaitsee huoneessa sen yläpuolella, josta löysit burerin, johon pääset sisään lattiassa olevan reiän kautta. Löydät asiakirjan nro 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, jossa ne ovat.

    Seuraavaksi menemme Velesiin luovuttamaan valmiita tehtäviä. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen tietty Sin-ryhmän stalkeri kohtaa meidät sisäänkäynnillä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun astut paikkaan, saat heti tehtävän, tavoitteena on tapaaminen Velkaryhmän johtajan kanssa.

    Sijainti Rostock.
    Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja ottamalla vanhan kaasunaamarin yhdeltä ympäristönsuojelijalta siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen löytämiseksi tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, joten rakennuksen läheisyydessä ja hallintorakennuksen tilojen sisällä, jossa sisäänkäynnissä on myrkyllistä kaasua. Sinun täytyy etsiä PDA toisesta kerroksesta.

    Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, mennään raportoimaan Velkajohtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Siirrytään Bariin.

    Baari.
    Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkon luo ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

    Rostock.
    Palattuaan tehtaalle siirrymme salaiseen laboratorioon, jossa on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin Sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodatun oven, syötät koodin ja menemme läpi. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa, pöydällä näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimivän, josta saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan käsittelyn jälkeen tehtävää voidaan pitää suoritettuna. Seuraavaksi siirrymme Shakhtiin Velesiin raportoimaan toteutuksesta.

    Velesissä.
    Veles ilmoittaa sinulle. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin, kun nouset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on kanssasi asioita. Ja jos on, mennään Yantariin tapaamaan professoria.

    Keltainen.
    Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Menemme esteettömästi palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseensa. Vankeudessa tapaamme Swamp Doctorin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, armeijasta tulee kahden ystävän vapauttaja. Vapautumisen jälkeen mennään suoraan käytävää pitkin ja avataan säästöpossu ja viedään tavaramme. Seuraavaksi palaamme Saharoviin.

    Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori ilmoittaa voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee osia. Ensimmäisenä tarvitsemme uudet johdot, joiden jälkeen menemme alas laboratorioon ja yhdestä huoneesta löydämme johtoja telineestä. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, joita saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja tämä tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Suolle.

    Isot suot.
    Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilota kaisloihin ja odota armeijan lentämistä pois, mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter ja tämän yhteydessä meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen Army Warehouses -pisteestä.

    Sijainti armeijan varastot.
    Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Phantom tulee olemaan. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Menemme kylään, jossa alkuperäisessä tapasimme velallisen pääkallon. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että kyseessä oli toinen osasto, eikä heillä ollut taidetta. Lähdimme tapaamaan mukana olevaa henkilöä, jonka kanssa joudumme ulosheittoon matkan varrella ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Etsimisen jälkeen löydämme saman esineen. Viemme sen Ghostille, joka lähettää meidät Saharoviin Yantarille.

    Sijainti Yantar.
    Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n käteen ja heti saapuneesta viestistä saamme tietää, että meidän on tultava kiireesti Petrenkon luo.

    Baari.
    Barissa käydään taisteluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän helikopterien tuhoamiseksi. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän on seurattava Voroninia ja Baarimikkoa Pripyatin läheisyyteen.

    Pripyatin kaupunginosat.
    Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Päästäksemme sisään puhumme hänen vieressään seisovan Lyolikin kanssa. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää hänet Voroninin luo, joka puolestaan ​​lähettää hänet Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia vihannesliikkeen kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on poistettava käytöstä X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava mukautettu PSI-kypärä Saharovilta. Mennään Yantariin.

    Keltainen.
    Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Se siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tämän jälkeen kehotetaan ottamaan virittämätön kypärä suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutka-alueen.

    Sementtitehdas.
    Tutkan ohituksen jälkeen löydämme itsemme tietystä kylästä. Heti vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntää tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kunnes kaato alkaa. Julkaisu osuu risteykseen, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedebunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että säädetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tiedemiesryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme siihen merkkiin, joka lopulta johtaa meidät kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, lähestymme sitä, menemme alas portaita ja näemme oven putken alla, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta henkilöltä nimeltä Erakko. Menemme hänen vanhaan kirkkoonsa, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme siellä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla mukautetun kypärän kuolleelta mieheltä, menemme X-16-laboratorioon.

    Laboratorio X-16.
    Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä kävelevät sotilaat ja tiedemiehet, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kahden tiedemiehen puhuvan. Jonkin ajan kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 käynnistäminen aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkaukosäädin. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin TC alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki kaukosäätimet, hyppäämme lattiassa olevaan reikään, putoamme tunneliin ja poistumme pintaan. Päästyään pintaan, opimme lähetetystä viestistä, että meidän on siirryttävä tutkalle tapaamaan erakkoa.

    Tutka.
    Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhden trailerin lähellä näet jotain henkilön ja kinkin väliltä. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:n syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän löytää Erakon piilopaikka. Polku ei ole lähellä, suosittelemme auton käyttöä. Annamme takaisin välimuistista löytyneet asiat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapin koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen seassa löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja viemme bunkkerin asiakirjat. Seuraavaksi mennään X-10:een.

    Laboratorio X-10
    Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukot nro 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja mene portaita ylös, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa ensimmäisen lukon poistoasennus sijaitsee. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavat pystyasennukset, näet metalliportaat, johon kiipeämällä on kaukosäädin toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Syötämme sen syöttämällä ensin koodin, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen kämmentietokoneeseen 3823. Kun astut huoneeseen, näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin käynnistyy, ja sinun on tuhottava sillä hetkellä ilmestynyt tulinen poltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Seuraavaksi suuntaamme Pripyatin esikaupunkiin tapaamaan Voroninia.

    Pripyatin kaupunginosat.
    Taas menemme varastoihin, sitten MG: hen, sitten tutkaan ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanha sotilaallinen kehitys - maanjäristyskone - on kiusannut ja se on sammutettava. Sammuta kone. Auto on bunkkerissa vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymän jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, siihen ei tarvitse ampua, ennen ensimmäisiä tikkaita käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Menemme taas käytävää pitkin ja pääsemme portaikkoon, jonka yläpuolella roikkuu juliste "Varoitus, matala katto", nousemme sitä ylös, käännymme vasemmalle ja taas portaikko nousee ylös ja sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen käännökseen asti vasemmalle. Ennen kuin pääsemme seinälle, käännymme oikealle ovesta, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on juliste "Varoitus matala katto" nousevat, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin ja tässä olemme huoneessa, jossa tämä maanjäristyskone sijaitsee. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

    Sammutamme sen ja palaamme takaisin. Yhdellä käytävillä tapaat haamun tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tulinen raita, et voi ylittää sitä, sinun on vain seisottava ja odotettava, aave katoaa ja raita myös . Mennään Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille muistiinpanon. Menemme kokoukseen, se osoittautuu kapellimestariksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Fangiin. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista tutkalle, haamu saa viestin, että suora kulku Pripyatiin on estetty armeijan toimesta ja on tarpeen kulkea Pripyatin luolastojen läpi. Menee vankityrmiin tutkalla.

    Pripyatin vankityrmät.
    Siirtymän jälkeen löydämme itsemme sairaalasta kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meitä luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Löydämme itsemme tunnelista, menemme katsomaan pitkää portaikkoa vasemmalla. Menemme sitä ylös, huipulla on swag, mene suoraan ja käänny vasemmalle. Löydämme itsemme huoneesta, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävälle on pysäköity Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönvaunun ja sen päällä on tikkaat, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevan tunnelin läpi. Näemme puoliksi roskaisen tunnelin kierteillä putkilla ja putkien alla lepää stalkerin ruumis ja toinen putken päällä. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja asiakirjat sen lähellä. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

    Jatkamme liikkumista tämän tunnelin läpi. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton kori, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toista metallipylvästä korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme oikealle aukkoon ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Seuraamme sitä, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja löydämme itsemme lattiassa olevasta reiästä. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme edelleen tunnelia pitkin, matkalla on taas reikä tikkailla, menemme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja menemme ylös aivan huipulle, alkuperäisessä ZP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme ulos parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme tikkaat ja menemme toiselle parvekkeelle, menemme kerta toisensa jälkeen löydämme tikkaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme niille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripjatiin.

    Pripyat.
    Siirtymän jälkeen saapuu välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Mennään ampumaan useita monoliitteja. Tulee viesti, että meidän on tavattava Vasiliev. Mennään kokoukseen, Vasiliev on koulussa toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää meitä auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Mennään ympäristösuojelijan luo. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittauksissa. Itse linja-autoasemalla on burreri, sinun on tuhottava hänet heti saavuttuasi toiseen kerrokseen, toisessa kerroksessa on kaksi zombia kiipeämässä takaportaita ylös, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat nörtin ja tehtävä epäonnistuu. Tämän jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä suorittamaan mittauksen. Tehtävä otetaan vastaan ​​ja tyytyväisenä juoksemme tiedemiehen kanssa päiväkotiin tapaamaan pääekologia.
    Pääekologi sekoittelee edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen.
    Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän lähteä ydinvoimalaitokselle. Siirtymä ydinvoimalaan on siellä, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imurista. Olemme siirtymässä ydinvoimalaan.

    Tšernobylin ydinvoimala.
    Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusosaston komentajan kanssa. Autamme heitä ensin tuhoamaan panssarivaunun portin ulkopuolella, sitten tuhoamme Monoliittien väijytyksen, tuhoamme kranaatinheittimet, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää meitä tuhoamaan myös mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
    Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu pääsemään panssaroituun miehistönkuljetusalukseen ja suorittamaan tiedustelua monoliittien läsnäolon varalta ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin, kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov taistelee, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

    Sarkofagi.
    Sarkofagissa kuljemme käytävää pitkin ja juoksemme oveen, avaamme sen ja menemme huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mikään ei toimi - virtaa ei ole. Akun etsiminen ilmestyi tehtäväksi. Menemme sisäänkäyntiä vastapäätä olevalle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki täällä on sama kuin alkuperäisen sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, kuin menisimme monoliittiin, ja palan alla on kotelo. metallista. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää varavirran syöttämiseksi. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsotaan elokuvaa ja mennään PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin, josta tulee myös savua alaosasta. Lähestymme ja painamme käyttönäppäintä, minulle se on E, ilmestyy tehtävä ottaa koodit päägeneraattorilta. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreille.

    Generaattorit.
    Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille jälleen ja saamme tehtäväksi löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohtaan ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Tämän jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Warlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

    Laboratorio X2.
    Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, se ei käynnisty, meidän täytyy tankata generaattori. Etsimme polttoainetta ja lähestymme asennusta. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, napsauta "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. On ilmestynyt tehtävä poistaa esto käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealla on koodiovi, mene vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja suljemme lukon. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Etsimme alla olevan tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa esto, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoti sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodatun oven luo ja yrittää avata se, mikään ei toimi, tarvitset koodin, ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja hankittava oven koodi. Mennään alas seuraavalle tasolle. Avaamme säleikön ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme ovikoodin (koodi 2345). Menemme uudelleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta otimme asiakirjat. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleille, pöydän oikealle puolelle, jossa on tietokone, kolme niistä seisoo ikkunan vieressä.

    Lähestymme keskikonsolia, siinä on kytkin ja kun osoitat hiirellä sitä, sanat tips_war_gen_switcher ilmestyvät, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä toimii, uusi tehtävä ilmestyy: "tapaa aave hautausmaalla." Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät siirretään Sidorin kellarissa olevaan kordoniin.
    Sitten alkaa vapaapeli.