Bejönni
Minden számítógépes titok kezdőknek és profiknak
  • Hogyan telepítsünk skint a Minecraftba?
  • Letöltés Cheat NOVA b7 for Minecraft Letöltés cheat for Bed Wars nova b7
  • A rendszeregység működés közben nagyon zajos
  • Miért zajos a számítógépem?
  • Hogyan védheti meg Simple Machines (SMF) fórumát a spamektől
  • Útválasztó beállítása mobil modemen keresztül Router 3g modemként való működéshez
  • Lost Alpha – végigjátszás. Útmutató a Stalker Lost Alpha: Útmutató a Lost Alpha Stalker elveszett alfa küldetésekhez

    Lost Alpha – végigjátszás.  Útmutató a Stalker Lost Alpha: Útmutató a Lost Alpha Stalker elveszett alfa küldetésekhez

    Hozzáadás dátuma: 18.10.26 Megtekintve: 59568

    Leírás

    a projektről A Lost Alpha a Stalker univerzum egyik legnépszerűbb projektje, amelynek fejlesztése még 2008-ban kezdődött. Kezdetben a Lost Alpha ugyanazt a stalkert akarta visszaadni. 2014-ben adták ki a módosítás első verzióját. A tilalmi zóna térképét átdolgozták, ami most jobban megfelel az 1935-ös buildnek, mint az eredeti játéknak. A cselekmény a Csernobil árnyékai történetén alapul. A Lost Alpha-ban a főszereplő egy Stalker, aki nem emlékszik semmire, és a PDA-jában csak egy feladat van - „Öld meg a Strelokot”. A kulcsfontosságú pillanatok átkerültek a trilógia első részéből, de annyira átalakultak, hogy mindannyian újra átélhetjük majd ezt a történetet, új szenzációkkal a részből. Számos telekág és mellékküldetés is hozzáadásra került.

    Pontok ábrázolása

    1. Hol található a Strelok gyorsítótár (Agroprom Dungeon): Végigmegyünk a folyosón, ahol valamikor elektromos anomália volt, le a lépcsőn (nem a legalsóig megyünk le, hanem csak azon a lépcsőn, ami az eredeti PM-ben volt). Bemegyünk a folyosóra (amin keresztül a TC-ben lévő lövöldözős búvóhelyre jutottunk), és jobbra látunk egy ajtót, ez a lövész búvóhelye.

    2. Hol található Strelok rejtekhelyének (Agroprom Dungeon) ajtajának kulcsa: Visszatérünk a leszállóhoz, és lemegyünk a legaljára. A szélén lesz egy szellőzőcső, benne ajtókulcs.


    3. Hol van Strelok könyve: A szekrény mögött a fali nyílásban.
    4. Hol van elrejtve a Strelka flash meghajtó: A szomszéd szobában.

    5. Hol van az X18 bejárata: A központi épület mögötti udvarban.

    6. Hol vannak Petrenko összes dokumentuma és Veles összes számítógépe: Az első számítógép és dokumentum közvetlenül a laboratórium elején található, ahol az őr ül (az a hiba, ami fütyül). A második dokumentum a bal oldali szobában található (ha a laboratórium kijáratát nézi). A harmadik dokumentum a szint alatt található, a második irat mellett egy sógornő (dolgozik), mögötte egy hangár a hangár legalján, a régi páncélozott szállító mögött "A ott Beugrunk a nyílásba, egyenesen megyünk, balra fordulunk, látunk 3 lépcsőt, felmegyünk a másodikon és megtaláljuk a dokumentumot. A negyedik dokumentum a tudós közelében található (ahol a vérszívó megölte a katonát) (közelében van egy második számítógép is) Az ötödik dokumentum abban a szobában van, ahová a liftaknán át kell jutni, szinte a liftakna legtetejére emelkedünk és mássz fel az emeletre, ahol az a szoba található, menj a kis szobába (ahol a minitérképen egy Svoboda tag holtteste fekszik) (ott van egy harmadik számítógép)

    7. Expedíció: fedezze fel a második pontot: Minden dokumentum és tudományos műszer abban a hangárban található, ahol Kalmyk áll. Az első dokumentum a gáztartályon fekszik, az első tudományos eszköz a gép alsó polcán, a második dokumentum a tudós holttestében, a második tudományos eszköz az asztalon, a tudós holtteste mellett (a feladathoz munka, a végén be kell nézni a házba).

    8. Hogyan juthatunk el a Cementgyárba:

    Hol vannak az eszközök:

    Eszközök durva munkákhoz:

    Kohászati ​​üzem:


    "Rostok" üzem:


    Sötét völgy:


    Sötét üreg:


    Építési terület:


    Eszközök a finom munkához:

    "Yantar" tó:


    Halott város:


    A hadsereg raktárai:


    Northern Hills:


    Kalibrációs eszközök:

    Pripjaty környéke:



    Pripjaty város:


    Generátorok:


    Biztonsági kódok:
    Borov széfjének kódja 495;
    Petrenko széfjének kódja 123;
    Kód Borov széfjéből (TD) - 295;
    A katonai bázison (Cordon) a biztonsági kód 471;
    A széf kódja az épület vegyi gázokkal ellátott helyiségében (Hely Rostock, bejárat a helyiségbe a tetőről) 437;
    A radar helyén található széf kódja (a Nomad küldetés szerint) 218;
    Az új Bar biztonságos kódja az Adósságcsoporthoz való csatlakozás után lesz elérhető.
    Ajtó kódok:
    A Laboratory X10 ajtajának kódja 3823;
    Az X10 zárt helyiségének kódja 1234;
    A metróba való belépés kódja (Pripyatba) 2345;
    Az X-18 laboratóriumba való belépéshez szükséges kód: 5271;
    A Pripjati kazamatákban lévő ajtó kódja 4134.
    A szarkofágba való belépéshez szükséges kód a 4237.
    Számítógépes kódok:
    A játékban szereplő legtöbb számítógép kódja (az X-18 első számítógépéhez megfelelő) top_secret;
    Az X-18 laboratórium második számítógépének kódja 9231;
    Kód a galériából 2 - galéria

    Cordon játék belépés.
    A Lost Alpha játék szakaszának kezdete, akárcsak a Stalker TC játék eredeti verziójában, a Cordon helyszínén játszódik, ahol a főszereplő az általunk ismert Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. . Miután felmentünk az emeletre, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki ránk bízza az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni a műtárgyat, megtalálni sem lesz nehéz, a bunker elhagyásakor balra kell vinni, miközben a mini-térképet nézzük, ahol a helyének jelzése lesz feltüntetve. Figyeljen alaposan, mert a fűben nehezen látható, az érzékelő jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich még néhány egyszerű feladatot ad, amelyek elvégzése után a hulladéklerakó felé kell indulnia.

    A terület elhagyatott, hulladéklerakó.
    A hulladéklerakóban, az eredeti PM-hez hasonlóan, válaszolunk a démon hívására, és segítünk megvédeni a támadást, majd ne felejtsünk el segíteni a Yurik becenevű stalkernek. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, továbbmegyünk a hangárba, hogy találkozzunk Gray-vel. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem máshol, mint az Agropromhoz vezet.

    Helység Agroprom.
    Miután az Agropromra váltottunk, az eredeti játékhoz hasonlóan azonnal nekiálltunk a Mole becenevű stalkernek segíteni. Megmentése után Mole hálája jeléül elmondja Strelok búvóhelyének létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk a földszintre és megkezdjük a keresést; miután menedéket és jegyzeteket találtál, keress egy búvóhelyet, amely a folyosók közötti átjárók egyikében lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejezzük küldetésünket a börtönben, ami után megtaláljuk a felfelé vezető utat és kijutunk.

    Miután elérte a felszínt és szívta az első friss levegőt, üzenetet küld a PDA-nak, amelyben segítséget kér. Aminek a feladója egy bizonyos Pied Piper lesz. Ezt a karaktert a mocsárban található trailerben találhatod meg. A Pied Piperrel való beszélgetés után kiderül, hogy be kell szereznie egy bizonyos ügyet dokumentumokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen a kutatóintézetbe, ahol a kincses tok benne lévő dokumentumokkal a harmadik emeleten várja majd. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

    Terület bár.
    A bárhoz való eljutáshoz az úton kell haladni, amíg el nem ütközik egy sorompónak, amelyen áthaladva balra kell fordulni, majd egyenesen haladni az úton. Az ellenőrzőponton túljutva a csaposhoz jutunk, és az Agropromban talált dokumentumokat átadva Petrenko elvtárshoz költözünk, aki a bárban található.

    Dark Valley környéke.
    Az első dolog, amit meg kell tennie, miután egy helyre költözött, az az, hogy menjen a farmra, és keressen egy Démon nevű sztárt az egyikben. Egy beszélgetésből, akivel kiderül, hogy el kell jutnia a gyárba, amely a banditák bázisa. Miután a Démon felvázolta a tervét, elkezdjük megvalósítani azt. Először megtaláljuk a gyár bejáratát - ez a gyár mögötti üregben a szájban található. A poltergeisták folyamatosan legelésznek ezen a helyen. Ott három bandita holttestet talál, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

    Bandita jelmezbe öltözve nyugodtan mehet Borov bázisára. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során megmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha már bent vagyunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy gépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok helyét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

    Ezután kezdődik a móka, amit a megjelenő katonaság intéz majd nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, esetleg eltalálva a főszereplőt. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell jutni a csúcsra. Az épület melletti friss levegőre kijutva megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t, és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

    A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint a Cordon felé vezető átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engednénk le a lábunkat a gázpedálról, átlépjük a helyszínek határát, és már a Sötét üregben haladunk tovább.

    Dark Hollow terület.
    A golyózápor alatt a helyszínre érkezve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy repedést a bal oldali falon. Miután áthaladt rajta, egy Shakhty nevű helyen találja magát. Egyenesen megyünk, amíg meg nem áll, majd balra fordulunk, és elveszítjük az eszméletünket a fejre mért ütéstől. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezetőt Velesnek hívják, egy kedves beszélgetés után új feladatot kap a Borov bázisán található dokumentumok felkutatására, majd a felszínre érve Borov bázisára vesszük az irányt. Hogy gyalog vagy autóval mész, az csak rajtad múlik.

    Borov Bázis területe.
    Borov bázisán sem lesz meglepetés. A banditák feje egy találgatásra invitál, ahol a veszteség ára az életed lehet. A helyes válasz a 4-es. Ezután megkapja a kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután minden mozgó képet lefényképez, a PDA értesíteni fogja, hogy ideje újra lemenni egy másik laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

    Helyszín Laboratórium X-18.
    Úgy tudunk belépni, hogy először lemenünk az egyik adminisztrátor pincéjébe. épületeket, miután korábban beírta az üzenetbe a Petrenkótól kapott kódot. Az ajtó kódja 5271. Lemenve a laboratóriumba átkutatjuk a biztonsági helyiséget, ott lesznek az asztalon az első iratok. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez hackelési kódra van szüksége, ami később megjelenik. Tehát menjünk tovább.

    A helyiségből kilépve balra fordulunk, és egyenesen az ajtó irányába haladunk, majd lementünk a lépcsőn, ahol meglátunk egy asztalt, amely fölött egy polc van a 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, követjük az utat, megtaláljuk és megöljük a bürokrata, akinek Petrenko megkérte, hogy hozza a kezét. Ezután bemegyünk a liftes helyiségbe, bemegyünk a jobb oldali aknába, és elkezdünk felmászni rajta, amíg el nem érünk egy nyitott ajtót, amelyen keresztül bejuthatunk a titkos helyiségbe.

    Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről vesszük a PDA-t, amely a 9231-es kódot fogja tartalmazni a mellette az asztalon álló számítógépről. A 3-as számú kincses iratok is lesznek az asztalon, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú dokumentum a burer megtalálásának helye feletti helyiségben található, a padlón lévő lyukon keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találja az 5-ös számú dokumentumot, keresse meg az asztalt, amelyen rajta vannak.

    Ezután Velesbe megyünk, hogy átadjuk az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a Sin csoportból egy bizonyos stalker találkozik velünk a bejáratnál, aminek következtében Petrenko és a csapos nem kommunikál velünk. A probléma megoldása érdekében Rostockba megyünk, hogy elvégezzük Veles feladatát. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszín megadásakor azonnal feladatot kap, a cél az Adósság csoport vezetőjével való találkozás lesz.

    Helység Rostock.
    Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ehhez bemegyünk az alagútba, és az egyik környezetvédőtől egy régi gázálarcot elvéve beköltözünk az üzembe. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t egy építkezésen találja meg. A harmadik megtalálásához környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szüksége, tehát az épület közelében és az adminisztratív épület helyiségeiben, ahol mérgező gáz lesz a bejáratnál. PDA-t kell keresnie a második emeleten.

    Szinte az üzem bejáratánál találkozik veled egy vérszívó. A többi a PDA-t megtaláló helyek közelében vár. Minden feladat elkészült, menjünk jelentkezni az Adósság vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. Menjünk Barba.

    Terület bár.
    Miután megérkeztünk a bárba, egyenesen Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

    Helység Rostock.
    A gyárba érve átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. A szarkofághoz nagyon hasonló folyosón találjuk magunkat. A folyosón haladva találunk egy kódolt ajtót, beírjuk a kódot és átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, és ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. A laboratóriumba érve az asztalon dokumentumokat és egy PDA-t fogunk látni, amelyeket Velesbe kell vinni. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, nyissuk ki (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, akiről Petrenkóval folytatott beszélgetésből értesültünk. A vele való foglalkozás után a feladat teljesítettnek tekinthető. Ezután Shakhtyba költözünk Velesbe, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

    Veles környéki terület.
    Veles tájékoztatni fogja. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Addig is, amíg kiszáll a bányákból, üzenetet fog kapni Szaharov professzortól, amelyben tájékoztatja, hogy dolga van Önnel. És ha igen, menjünk Yantarba a professzorhoz.

    Yantar környéke.
    Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és a városba érve bemegyünk az iskolába. Akadálytalanul jutunk el a zsoldosok vezéréhez, de amikor beszélgetünk vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, elveszti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Mocsári Doktorral, aki közli GG-vel, hogy hibás a PDA-ja. Furcsa módon a katonaság lesz a két barát felszabadítója. A felszabadulás után egyenesen a folyosón megyünk, és a széfet kinyitva elvisszük a dolgainkat. Ezután visszatérünk Szaharovba.

    A köszönetnyilvánítás után a professzor beszámol arról, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez alkatrészekre van szüksége. Az első dolog, amire szükségünk van, az új vezetékek, utánuk megyünk le a laboratóriumba, és az egyik szobában találunk vezetékeket egy állványon. A második dolog, amire szükségünk van, az a deszkák, amelyeket Szaharov szerint a mocsári doktortól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnod a Nagy Mocsarakba.

    A nagy mocsarak területe.
    Amint megjelensz a mocsarakban, készülj a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádasba, és várd meg, míg elszáll a katonaság, menj orvoshoz. A vele való beszélgetés után kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ezzel kapcsolatban meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárában.

    Területi hadsereg raktárai.
    Hogy megkeressük a szellemet, abba a faluba megyünk, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részére. Lesz egy bunker, amelyben a Fantom lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elmegyünk abba a faluba, ahol az eredetiben találkoztunk az adós Koponyával. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy egy másik különítményről van szó, és nem volt művészetük. Elindulunk találkozni egy kísérővel, akivel együtt egy kilökődés alá esünk, és meghal. Az elzárt alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. A keresés után ugyanazt a leletet találjuk. Elvisszük a Szellemhez, aki elküld minket Szaharovhoz a Yantaron.

    Yantar környéke.
    Miután a szükséges táblákat és műtárgyat átadtuk a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Felvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen mennünk kell Petrenkóhoz.

    Terület bár.
    Harc folyik Barban. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, találunk egy halott katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy követnünk kell Voronint és Bartendert Pripjaty közelébe.

    Pripyat környéke.
    Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fogsz tudni bejutni, mert az ajtaja zárva lesz. Hogy bejussunk, a mellette álló Lyolikkal beszélgetünk. Bemegyünk és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küldi, aki viszont Ivancovhoz küldi. Ivancovot keresünk egy zöldségbolt alagsorába. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy le kell tiltani a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. A feladat elvégzése előtt azonban egy személyre szabott PSI-sisakot kell vennie Szaharovtól. Menjünk a Yantarba.

    Yantar környéke.
    Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor elárulja, nincs sisakja. Egy cementgyárban található laboratóriumba szállították. Ezt követi az a javaslat, hogy vegyen fel nem hangolt sisakot, hogy megvédje magát az erős sugárzástól a radar területén való áthaladáskor.

    Helyi Cementgyár.
    Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába a kereszteződéssel, amíg a kilökődés meg nem kezdődik. A kibocsátás az átkelőnél ér rád, majd a cementgyár tudósok bunkerében találod magad. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a beállított sisak egy jelenleg méréseket végző tudóscsoport birtokában van. A csoporttal való kapcsolat megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk ahhoz a jelhez, amely végül a faluba vezet, a régi gáton. Elindulunk a gát felé, közeledve hozzá, lemegyünk a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a cső alatt, belépünk a bunkerbe. Felfedezzük, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy Remete nevű ismeretlentől. Elmegyünk a régi templomába, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk, és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és elvéve a halotttól a testreszabott sisakot, az X-16 laboratóriumba megyünk.

    Helyszín Laboratórium X-16.
    A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, katonaemberek és tudósok járnak a szeme előtt, vagyis álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az összes lent lévő tudóssal, és felmegyünk a főkonzolra, és két tudóst látunk beszélgetni. Egy idő után aktiválódik az 1., 2. és 3. vezérlőpanel bekapcsolása. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a fő távirányítót. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és elindul az időzítő. A további akciók a TC játék eredeti verziójával analóg módon történnek. Kikapcsoljuk az összes távirányítót, beugorunk a padlón lévő lyukba, beleesünk az alagútba és kilépünk a felszínre. Miután elértük a felszínt, az elküldött üzenetből megtudjuk, hogy a Radarhoz kell költöznünk, hogy találkozzunk a remetével.

    Terep Radar.
    Miután megérkeztünk a radarra, megnézzük a térképen azt a jelet, ahol a remete helye van. Az egyik trailer közelében látni fog valamit egy személy és egy csavar között. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az X-10 laboratórium egyik dolgozója. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy az X-10 belépéséhez kulcsra van szükség. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk, hogy keressük meg a Remete rejtekhelyét. Az ösvény nincs közel, autót ajánlunk. Visszaadjuk a cache-ben talált dolgokat, cserébe elmondja a széf 218-as kódját. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és elvisszük a bunkeren lévő iratokat. Ezután megyünk az X-10-hez.

    Területi Laboratórium X-10
    A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Kapcsolja ki az 1-es és 2-es zárakat. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közeledjen hozzá, és menjen fel a lépcsőn, majd egy olyan helyiségben találja magát, ahol az első zár letiltására szolgáló berendezés található. Visszatérünk, és az egyik folyosón két burerrel találkozunk, megöljük őket, és jobbra tartva tovább megyünk, egy tudós holttestét látjuk, aki mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később szükségünk lesz rá. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyre felmászva egy távirányító lesz a második zár kikapcsolásához. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. Úgy lépünk be, hogy először beírjuk a meggyilkolt tudós 3823-as PDA-jába rögzített kódot. A szobába belépve egy másik tudós holttestét látjuk a PDA-ja mellett. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Lekapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, elindul az időzítő, és el kell pusztítania az abban a pillanatban megjelent tüzes poltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Ezután Pripjaty külvárosába megyünk, hogy találkozzunk Voroninnal.

    Pripyat környéke.
    Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és Pripjaty (Csernoble városa) környékére fordulunk. Elmegyünk a bárba, beszélünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronyin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés - a földrengésgép - meggyötört és le kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki a gépet. Az autó egy bunkerben van a régi gát alatt, 7-es laboratórium. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, ismét megyünk anélkül, hogy sehova fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón és elérünk egy létrát, fölötte egy plakát lóg: Vigyázat, alacsony mennyezet, felmegyünk rajta, balra fordulunk és ismét felmegy a létra, felmegyünk rajta, majd le. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első balkanyarig. Mielőtt elérnénk a falat, jobbra fordulunk az ajtón, egyenesen megyünk, és ismét a „Vigyázat alacsony mennyezet” plakáttal ellátott lépcső felmegy, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk a helyiségben, ahol ez a földrengésgép található. Olyan installációhoz hasonlít, amiben van egy agy, mint a Yantar földalatti laboratóriumában.

    Kikapcsoljuk és visszamegyünk. Az egyik folyosón találkozol egy szellemmel sötét, kapucnis köpenyben és előtte egy tüzes csík lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, eltűnik a szellem és a csík is . Menjünk Voroninba. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Elmegyünk a találkozóra, kiderül, hogy a karmester. Azt mondja, hogy Fangba kell mennünk. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy egy szállodában találkozzon a szellemmel. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt a raktárakból a radarra költözne, üzenet érkezik a szellemtől, hogy a katonaság blokkolja a Pripyatba vezető közvetlen átjárást, és át kell menni Pripyat kazamatain. Kazamatákba menni a radaron.

    Pripyat Dungeon területe.
    Az átmenet után derült égből egy kórházban találjuk magunkat. Ott találkozunk a vezetővel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd egyedül megyünk. Egy alagútban találjuk magunkat, menjünk, és nézzünk meg egy hosszú lépcsőt a bal oldalon. Felmegyünk rajta, van valami szajré a tetején, menjünk egyenesen és forduljunk balra. Egy szobában találjuk magunkat, ahol lyukak vannak a padlón, és egy Kamaz parkol az átjáróban. Beugrunk a Kamazzal szemben lévőbe. Egyenesen megyünk, látunk egy páncélozott szállítókocsit és van rajta egy létra, felmegyünk a lépcsőn és átmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig teletűzdelt alagutat csavart csövekkel, és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön pedig egy másik. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban ott fekszik egy holttest, mellette dokumentumok. Fogjuk ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), miközben nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

    Tovább haladunk ezen az alagúton. Jobbra fordulunk, ott látszik a billenőkocsi karosszériája, ismét jobbra fordulunk. A második fémoszlopon felmászunk egy magasabb szintre. A terem végébe megyünk, jobbra fordulunk, és látunk egy lyukat a padlón egy létrával. Lemegyünk és az alagúton megyünk a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Követjük, az elágazásnál bekanyarodunk a megfelelő alagútba, és egy lyukban találjuk magunkat a padlón. Balra van egy lépcső, azon megyünk le. Továbbmegyünk az alagúton, útközben megint van egy lyuk létrával, lefelé megyünk. Továbbhaladunk, és befutunk egy kódolt ajtóba. Megjelenik egy üzenet, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már felvettünk néhány dokumentumot a kóddal. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásától a szabványos Pripyat börtönben találjuk magunkat. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal megyünk a vezérlőterembe és felmegyünk a legtetejére, az eredeti PO-ban volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigsétálunk az erkélyen, találunk egy létrát és felmegyünk egy másik erkélyre, megyünk újra és újra találunk egy létrát a legfelső erkélyre, felmászunk rá, és a szobával ellenkező irányba megyünk, és lesz egy átmenet Pripjatyba.

    Pripyat környéke.
    Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a Monolitok elleni küzdelemben. Menjünk és lőjünk több Monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkoznunk kell Vasziljevvel. Menjünk a találkozóra, Vasziljev a második emeleti iskolában van. Köszönetet mond, és arra kér, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk a környezetvédőkhöz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus arra kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen neki méréseket végezni. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a dögöt és a feladat nem sikerül. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérés elvégzésében. Elfogadjuk a feladatot és boldogan rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz. A főökológus csoszog előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort. Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel a szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműbe. Az atomerőműbe való átmenet ott van, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott vannak mesterlövészek, vagy megkerülheti a stadiont a jobb oldalon, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

    A csernobili atomerőmű területe.
    Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisítjük a Monolitok lesét, megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy a mutánsokat is pusztítsuk el, lesz 2 mutáns hullám és majd megjelennek a zombik, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.
    Odalépünk Makarov kapitányhoz, mond valamit, majd beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy beszáll egy páncélozott szállítókocsiba, és felderítést végez a monolitok jelenlétére vonatkozóan az atomerőmű területén. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszajövünk, Makarov harcol, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

    Szarkofág terület.
    A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, berohanunk az ajtón, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem működik - nincs áram. Egy feladat jelent meg az akkumulátor megtalálására. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmegyünk a lépcsőn, itt minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, akárcsak a monolitba, és ott lesz egy tok egy darab alatt. fém. Kivesszük belőle az akkut, megjelenik egy feladat a tartalék áramellátáshoz. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és az alsó részből is kijön belőle a füst. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nekem ez az E, megjelenik egy feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szöveges fájlt, az alsót. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

    Terepgenerátorok.
    Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem ismét beszélni fog hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg az összes katonaságot. Ezek után találkozunk a szellemmel, és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben ez a Warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

    Területi Laboratórium X2.
    A laboratórium az X18-ra emlékeztet, de itt egy kicsit más. Belépés után megvárjuk, míg kinyílik a lépcső ajtaja. Átmegyünk a következő szintre, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, tankolni kell a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Ha a kurzort a cső fölé viszi, megjelenik egy felirat, kattintson a „végrehajtás” gombra, majd lépjen tovább és kapcsolja be a generátort. Megjelent egy feladat a blokkolás letiltására. Még lejjebb megyünk, jobbra lesz egy kódajtó, menj balra. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Megkeressük az alábbi szövegfájlt, az alsót, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most le kell kapcsolnunk a blokkolást, menjünk a következő szobába, és ott találjunk egy golyót, kapcsoljuk ki. Most át kell mennie valamilyen szkenneren. El kell jutni a kódolt ajtóhoz és meg kell próbálni kinyitni, semmi sem működik, kód kell, ehhez pedig meg kell találni a rendszergazda számítógépét és be kell szerezni az ajtó kódját. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, az alsót, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót, és elmegyünk egy, az x18-ashoz hasonló laboratóriumba, ahol elvittük a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. Odamegyünk a vezérlőpultokhoz, az asztaltól jobbra a számítógéppel, hárman az ablak mellett állnak.

    Megközelítjük a középső konzolt, van rajta egy kapcsoló és ha rámutatjuk az egeret, akkor a tips_war_gen_switcher felirat jelenik meg, nyomjuk meg az “execute” gombot. És a feladat működik, megjelenik egy új feladat: „találkozz egy szellemmel a temetőben”. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a Sidor pincéjében lévő kordonba.
    Ezután kezdődik a szabadjáték.

    Titkok és trükkök

    1. Hasznos felhasználási lehetőségeket találhat piros hordóknak, kannáknak és hengereknek. Például zombik özönlése van az utadon, és túl sok értékes lőszert pazarolni esztelenül sétáló holttestekre. Ilyenkor gyúlékony felszerelésünket a zombik lábához dobjuk, és lövést adunk le. Ez általában a legjobban kazamatákban vagy szűk helyeken használható, ahol nem lehet megkerülni őket. Vagy csak egy kést használhat, de nem tűnik olyan lenyűgözőnek. És még több örömöd lesz a robbanásban.

    2. A Buildovsky Yantaron, az autóval együtt, Szaharov bunkerje mellett, közvetlenül a biztonsági fülke túlsó oldalán, a szekrényben van egy LR300-as puska és egy üveg bor.

    3. Egy kegyetlen vicc LA fejlesztőktől. Az X-7-es laboratóriumban, ahol le kell kapcsolni a földrengésgenerátort, az elárasztott teremben az egyik polcon rádióvevő található, ahonnan német menetek hangzanak el. Ki lehet kapcsolni az F gomb megnyomásával, azonban egy furcsa mechanizmus történik - a rádió kikapcsolása után egy tucat álkutya egyed jelenik meg, és néhány fantom lesz, amelyet egy igazi pszi-kutya irányít.

    4. Ha tényleg olyan helyre kell eljutnod, ahol a játék nem engedi, vagy úgy érzed, hogy Isten helyén vagy, hívd a konzolt, és írj demo_record 3-at – madártávlatból a környéket! Amint le kell menned, nyomd le az ENTER-t (vigyázz, nagy magasságból meghalhatsz, bár a Stalkerben az esés trükkje nagyon eltér a való élettől). Vedd figyelembe, hogy nem a karaktered repül, hanem a kamera. az előre mozgásért felelős, a jobb természetesen a hátrafelé mozgásért .

    5. A Sötét mélyedésben a Cordon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán, gázálarccal keress egy keresztet, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. Több csavar is van a csoport körül + maga a kereszt rejtekhely. Tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 Groza-t, kb 5 normál elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és Groza-hoz. Általánosságban elmondható, hogy a Dark Hollow megfelel a méretének sok gazdag rejtett gyöngyszemével, és mindenképpen érdemes időt szánni más gyorsítótárak és egyéb finomságok keresésére.

    6. Ugyanaz az üreg. Közel egy benzinkút zsoldosokkal. Ahol a sziklában van egy barlang, mellette a dombon a lépcső mentén egy ház áll. Egy egész elit detektor van a kályhában.

    7. Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a bárra emlékeztető földalatti helyiségekben, az egyik zöld szekrényben egy narancssárga Ökológus overall található. Ezen a metrón szétszórva vannak szerszámokat tartalmazó dobozok is. Dee Dee minden eszközkészlethez ad egy másodlagos feladatot, amit összegyűjthetsz és egyenként átadhatsz neki.

    8. Nagyon hasznos funkció a zsebében végtelen vírusirtókkal! Egyébként valami hasonló történt az eredeti PM-ben Kruglovval és Szaharovval. Úgy látszik, a szklerózis minden ökológusnál visszavonhatatlanul fejlődik... Miután a Cementgyárban a bunkerben a tudósokkal, felkeressük Di-Dit, párbeszédet kezdünk, és amint ad nekünk egy vírusirtót, lelkiismeret-furdalás nélkül bezárjuk. nyissa meg újra a párbeszédet teljes mértékben! És így tovább végtelen számú alkalommal, amíg megunod, hogy elveszed tőle az Anti-Virus-X-et! Lehet, hogy a kemény játékosoknak és a tisztességes játékosoknak ez nem tetszik. De a mértékkel járó ingyenes ajándékok hasznosak. Talán megvannak a legújabb javítások, és ezt a hibalyukat kijavították.

    9. A Dark Hollow-ban a benzinkút tetején vannak az RPG-k nyilai, és magát a kilövőt is el lehet venni a katonától, aki a buszmegállóból lő félúton a Sötétvölgytől a hídig, ugyanabban elhelyezkedés.

    10. Ez nem nevezhető rejtekhelynek, hanem egyszerűen a játék apró titkának. Biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok az első figyelmes ember, aki rátalál. Amikor a Bûnösök vezére, Veles elveszi a felszerelésedet, és ad egy közönséges AK-t és egy Bandos dzsekit, nem szabad alázatosan megelégedned azzal, amit kaptál. Mögötted van egy kék doboz a polcokon, amelyben minden holmija van, és nyugodtan elviheti anélkül, hogy bármilyen következménye lenne a cselekményre vagy a Bűnnel való kapcsolatra nézve.

    11. Az Amber Lake területén van egy katonai SKAT. Ebben az épületben van egy polcon. Nem árulom el, melyik épület. Kacsints Fejlessze a szemét, és próbálja meg megtalálni saját maga, a kezdeti keresési feltételek adottak.

    12. Amikor elhaladunk Yantar mellett, és találunk egy tudományos bunkert Szaharovval és a katonasággal őrködve, a közelében egy gödörbe süllyedünk, mellette egy savanyú arcú stalker áll, akivel az első találkozáskor hangos párbeszéd indul. . Miután meghallgattuk a problémáját, elfogadjuk a küldetést, hogy megtaláljuk a fegyverét ebben a barlangban. Lemegyünk a gödör lejtőjén, áthaladunk a bonyolult alagutakon, gondosan emlékezünk az útvonalainkra, nem figyelve a lassú zombikra, és végül megtaláljuk a szobát azokkal a vérszívókkal. Ha még élni akarsz, akkor a nekünk adott feromonokat használjuk fel, hogy ne váljunk a vérszívók potenciális vacsorájává, és őrjöngő háttérrel (akár futni is lehet, nem reagálnak a vérszívók) áthaladunk a szobán. Megragadjuk Grozát, és a már tanulmányozott útvonalon visszatérünk a felszínre. Ehhez a küldetéshez a túlörült sztár... SEVA! Nagyon jó overall, főleg, ha korábban a Zaryában rohangált, vagy ne adj isten, egy pocakos kezdő bőrdzsekiben.

    13. Nem éppen titok, inkább kereskedési árnyalatok, valószínűleg sokaknak tudniuk kell. Egy bárban jövedelmezőbb eladni az összes trófeát Petrenkónak, mint a csaposnak. Az árak sokkal kellemesebbek, ráadásul a sokat szolgálatot teljesítő férfi a pultossal ellentétben abszolút mindent megvesz. Végül, ha hosszú útra indul, és nem akarja, hogy a bátorsága összeálljon, élelmiszert vásárolunk a stalker testvérektől. Nem tudom mi van a másikkal, de "enni" szó szerint fillérekbe kerülnek

    14. Ha valakinek sikerült elvetnie egy hálózsákot, bár ez lehetetlen, akkor menjen a Holt Város helyszínére, menjen be egy szürke, ablak nélküli épületbe. Bent van egy üres, kiszáradt medence, fel kell menni a lépcsőn, és azonnal látni fogod a kincses szekrényeket. A táskán kívül vannak még elemek, VOG-25 és anomália érzékelő.

    Minden jelszó ajtókhoz és szobákhoz, valamint széfekhez és szarkofágokhoz.

    1. A széf kódja az új bárban - csak az Adóssághoz való csatlakozáskor nyílik meg.
    2. A lezárt helyiség jelszava x10-ben: 1234.
    3. Borov széfjének kódja: 495.
    4. Petrenko széfjének kódja: 123.
    5. Számos számítógép kódja: top_secret.
    6. Borov széfjének kódja a Sötét Völgyben: 295.
    7. Kód az X-18: 5271 kód beírásától a számítógépig: 9231.
    8. Rostock telephelyén, vegyszeres épületben található széf kódja: 437, ahol a gázálarcot használjuk. A széf egy kis szobában van, fel lehet mászni a tetőről.
    9. A radaron lévő széf kódja: 218. A hozzá kapcsolódó küldetést a Nomád adja meg ugyanazon a helyen.
    10. A Pripjaty börtönbe vezető ajtó kódja: 4134.
    11. Kód a szarkofág bejáratától: 4237.
    12. Cordon katonai széf kódja: 471.
    13. Jelszó az alagutakban a Pripyatba való kilépéshez. Legyen ott egy stalker holtteste feküdjön: 14. 14. Emlékszünk, hol láttuk a letört csövek alatt a stalker holttestét. Ezekre a csövekre kell ugrani, és ott egy rövid alagútba vezető fasétányok lesznek - ott lesznek a 4134 kódú dokumentumok.
    15. A pripjati metró jelszava: 2345
    16. A jelszó a hadsereg raktáraiban lévő zsoldosbázis második emeletén lévő számítógépről, ahol a kiadás elől bujkáltak, a PDA-ban nézzük, leesik a holttestről, amelyről a műtárgyat vették.

    Útmutató Stalker Lost Alpha: Lost Alpha Útmutató

    Töltse le a teljes ismertetőt + útmutatót + búvóhelyeket + búvóhelyeket + kérdéseket és válaszokat

    Elveszett Alpha-kiegészítő útmutató

    Azt kell mondani, hogy az addon Elveszett Alfa nem csak a szintekről. Az addonban, ahogy új pályák kerülnek hozzáadásra, egy egyedi cselekmény is lesz, saját érdekes küldetésekkel. Emellett lesznek olyan mellékküldetések, amelyek teljesítése nehézségekbe ütközik. A szövegrészlettel kapcsolatos összes legfontosabb információ ebben a témában felkerül. Elveszett Alfa. Például küldetéselemek, küldetés-NPC-k keresése, bármely cselekmény vagy mellékküldetés teljesítésének lehetőségei.

    Walkthrough Fashion a tolstyak48-tól (amint haladsz, az útmutató frissül)

    A játék kezdete a kordonnál van Sidor bunkerében, itt van a bunkernek egy további helyisége, és ott jelenünk meg.
    Ötleteket merítünk és beszélgetünk Sidorral, ő adja az első feladatot, hogy hozzon egy műtárgyat. Minden feladat megjelenik a térképen, így nem fog lemaradni. A műtárgy a fűben van és nem látható, ezért tapintással keressük.
    Aztán Sidor több feladatot is ad, ezek teljesítése nem nehéz, így nem fogok rágódni.
    Az összes feladat elvégzése után a szeméttelepre megyünk, hogy ott találkozzunk Gray-vel. Útközben, mint az eredetiben, a Démon segítséget fog hívni. Befejezzük a feladatát és továbbmegyünk. Útban a hangár felé válaszolunk Yurik hívására, és segítünk neki. Utána beszélünk Gray-vel. Gray elküldi a mezőgazdaságnak.

    Nii-Agroprom:
    A mezőgazdaságban, mint az eredetiben, segítünk a leselkedőknek és megmentjük a Vakondot. Mole a lövöldözős jegyzetekről és a gyorsítótárról beszél. Egészen világosan elmagyarázza, hol vannak az iratok, de nem tudja, hol van a búvóhely.
    Lemegyünk és találunk egy menedéket, ahol a lövöldöző jegyzetei találhatók. Menjünk, keressük meg a gyorsítótárat. A folyosók közötti átjáróban találunk egy búvóhelyet, ahol kórházi tornyok vannak. Ezek után megtaláljuk a kiutat és kiszállunk. Amint kiszállunk, üzenet érkezik a patkányfogó segítségére vonatkozó kéréssel. Patkányfogó egy trélerben a mocsárban. A Pied Piper megkéri, hogy keresse meg az iratokat, és adja át a csaposnak. A tok az iratokkal ugyanott van, mint az eredetiben, a kutatóintézet harmadik emeletén. Fogjuk az ügyet, és elmegyünk a bárba.

    Rúd:
    A sáv itt nem ugyanaz, mint az eredetiben, és nem ugyanaz, mint a Lost Worldben vagy az Oblivion Lostban. A csaposhoz való eljutáshoz az úton kell sétálnia a sorompóhoz, balra kell fordulnia, és ismét követnie kell az utat. Átmegyünk az ellenőrzőponton, amely az eredetiben a DT-re való átmenet közelében van. A csaposnak adjuk a mezőgazdasági tokot, ő pedig elküld minket Petrenkóhoz, ő pedig a TD-hez.

    Sötét völgy:
    A sötét völgyben azonnal a farmra futunk, és egy bizonyos Démonnal beszélgetünk, aki a bal oldali farm túlsó falánál áll. Felvázolja tervét, hogy beszivárogjon a gyárba, és azt javasolja, hogy először keressenek banditaöltönyt. Bandita jelmezt el lehet venni egy megölt banditától. Meg kell találni a TD kazamata bejáratát, a bejáratot a bokrok között, egy kis mélyedésben a gyár mögött, még mindig Polterek repkednek azon a területen, és ott meg kell találni három döglött banditát, és el kell venni az egyik öltönyt. .
    Utána megyünk Borov bázisára, már mindannyian barátok, szóval nem baj, és a felüljárós hangár környékén találunk egy részeg banditát, akivel beszélgetés közben megtudjuk a jelszót a belépéshez. gyár.
    A gyárba megyünk, az itteni gyár kicsit más, adminisztratív épületek, raktárak kerültek hozzá. A gyárban nem állít meg senki, keresünk egy műhelyt az eredetiből számunkra ismerős gépekkel, és ott vár ránk egy bizonyos Vadik, ez az egyik Monolith hazaáruló, elmondja, hogy hol vagyunk. dokumentumokat kaphat. Dokumentumok a második emeleti adminisztratív épületben.
    Ezek után megjelennek a harcosok és lelövik szinte az összes monolitot, és ránk is lőnek.
    Utána ki kell szállnunk és keresnünk kell egy autót az adminisztratív épület közelében, egy Niva autót, egy másik nem megfelelő, és a gyár mögötti kapu felé hajtunk, az eredetiben van egy átmenet a kordonra, de itt találjuk magunkat. egy sötét szakadékban. Menet közben egy helikopter üldöz minket, de gyorsan behajtunk egy sötét szakadékba.

    Sötét üreg:
    Egy sötét szakadékban el kell jutnunk a vasúti alagúthoz, a helikopter tovább üldöz minket, és menjünk a híd jobb oldalára. Végigmegyünk az alagúton, amíg meg nem látunk egy rést a bal falában, odamegyünk, az úgynevezett bányákban kötünk ki. Végig továbbmegyünk, balra fordulunk, majd fejbe vernek, és szembe találjuk magunkat a bűncsoport vezetőjével, akit Velesnek hívnak. Szépen elbeszélgetünk vele, elmeséli csoportja történetét, és megbízza, hogy keressünk dokumentumokat a Borov banditáktól.
    A barlangokat egy másik kijáraton hagyjuk el. Menjünk, vagy menjünk, egy benzinkútnál ülhetsz autóval a sötét völgybe, és mehetsz a disznó bázisára.

    Sötét völgy, Borov bázisa:
    Borov bázisára érkezéskor megszervez egy csekket - feltesz egy rejtvényt, ha rosszul válaszol megöl, a helyes válasz pedig 4. Ezt követően megadja annak a széfnek a kódját, ahol az iratok találhatók. Kinyitjuk a széfet és elvesszük az iratot, Borov és az összes bandita ellenségekké válnak. Megölünk mindenkit, akivel találkozunk, és elmenekülünk. Jön egy üzenet, hogy az x18-ra kell menned.

    Laboratórium X18:
    A bejárat az adminisztratív épület alagsorában található. A bejárati ajtó kódja Petrenko üzenetében (5271) Menjünk tovább. Leereszkedés után a biztonsági helyiségben megtaláljuk az első dokumentumot az asztalon, ott van egy számítógép, de nincs kódunk a feltöréshez. Menj tovább.
    Kilépünk ebből a szobából, balra fordulva egyenesen bemegyünk az ajtón, lemegyünk a lépcsőn és közvetlenül az asztalt látjuk, az asztal mellett pedig van egy polc és egy második dokumentum.
    Lemegyünk a földszintre, megkeressük a sorját, és megfogjuk a kezét, kérdezte Petrenko, van egy sorja a szobában, ahol 2 hordó van egy gödörben, ezért rohangál a rácsok alatt.
    Most a liftes szobába megyünk, és a jobb aknán felmegyünk a nyitott ajtóhoz, be kell jutnunk a titkos helyiségbe. Egy titkos szobában, valamiféle installáció mögött találunk egy holttestet és a közelében egy PDA-t. Ebben a PDA-ban van egy számítógép kódja (kód: 9231), a számítógép ott áll az asztalon. Egy harmadik dokumentum is van az asztalon.
    Menjünk, keressünk még két dokumentumot. A negyedik dokumentumot egy olyan helyiségben találjuk, amelyhez a padlón lévő lyukon keresztül lehet hozzáférni, és az a helyiség fölött található, ahol a sorját találták.
    Az ötödik dokumentumnak le kell mennie a pincébe, és ott az egyik lépcsőn be lehet jutni a szobába, és ott lesz egy dokumentum az asztalon.

    Most pedig jelentkezzünk az elvégzett feladatokról, először Velesnek, vissza kell adnia a fegyvert, majd Petrenkónak. Amikor megérkezünk a bárba, valami bűnös jelenik meg a bejáratnál, ennek eredményeként Petrenko nem beszél, ahogy a csapos sem. Menjünk a csírához, hogy elvégezzük Veles feladatát. Menjünk a rostoki üzembe.
    Vagy a mezőgazdasági iparon keresztül, vagy közvetlenül a szeméttelepről lépünk be. A helyszínre belépéskor feladatot kapunk, hogy találkozzunk az adósságvezetővel.

    Rostock:
    Azt a feladatot kapjuk a Leader of Dutytól, hogy semmisítsük meg az alulmérgezett szörnyeket. Bemegyünk az alagútba, elveszünk egy régi gázálarcot a környezetvédőktől, és bemegyünk a gyárba. Ott kell találnunk 3 PDA-t és meg kell ölnünk négy vérszívót. P Két kéziszámítógép egy befejezetlen építkezésen van, a harmadik pedig az adminisztratív épület második emeletén, ahol van egy ellenőrző pont, és ennek az épületnek a közelében van zöldgáz, és itt kell feltenni. egy gázálarcot. Az első vérszívót azonnal elkapták az üzembe való belépéskor, a térképen lévő jel mellett, két vérszívót ugyanott, ahol az első két PDA-t találtam, a harmadik pedig szintén a harmadik PDA mellett volt abban az épületben, ahol ott volt. zöldgáz és a második emeleten is, nálam a folyosó végén volt.
    Ez az, a feladat befejeződött, és most visszatérünk a kötelességvezetőhöz. Beszélünk a vezetővel, ő elmondja, hogy Petrenkónál van a laboratórium kulcsa. Menjünk a bárba.

    Rúd:
    A bárban még mindig nem térnek észhez a bűnös látogatásától. Petrenko elküld, hogy beszéljek először a csapossal, menjünk beszélni. A csapos beszél az esetről, és visszaküldi Petrenkóhoz. Most Petrenko normálisan beszél, és ennek eredményeként átadja a kulcsot és a kódot (4526) az x14-es laboratóriumnak.
    Ismét Rostockba megyünk.

    Rostock:
    Visszamegyünk a gyárba, és a térképen lévő jelzés szerint átmenetet találunk egy titkos laboratóriumba. Bejutunk, de nem magába a laboratóriumba, hanem egyelőre a folyosóra. Itt minden olyan, mint egy szarkofág folyosója, de a monolit vezérlőtermébe vezető átjáró helyett zárt, kódolt ajtó van. Beírjuk a kódot, és megint nem a laboratóriumba kerülünk. A jobb oldali folyosón egy ajtó vezet a laboratóriumba. A kód ott ugyanaz, mint az első ajtónál. Itt a laboratóriumban dokumentumok és PDA vannak az asztalon, amit el kell vinnünk és el kell vinnünk Velesbe. Az asztallal szemközti falban ismét lesz egy átjáró és ott egy ajtó, de az az ajtó kód nélkül nyílik, mögötte pedig ott van a fő vérszívó, akiről Petrenko beszélt. Megöljük, és a feladat kész. Mehetsz a bányákba Velesbe.

    Veles:
    Veles azt mondja, hogy titkos kereskedők a halott városból és Pripjatyból felveszik velem a kapcsolatot. Addig is ki kell jutnunk a bányákból. Kilépéskor üzenetet kapunk Szaharovtól, hogy beszélgetést folytat. Menjünk Szaharovba borostyánért.

    Yantar gyár:
    Szaharov azt kéri, hogy hozzanak néhány dokumentumot a zsoldosoktól a halott városból. Menjünk oda. Zsoldosok az iskolában. Érkezéskor először átengedtek, de a főzsoldos felismer minket lövöldözősnek, és börtönbe zár, minden lőszerünket elveszik. A börtönben találkozunk a mocsári doktorral, aki megállapítja, hogy a PDA-m hibás. A katonaság felszabadít minket. Egyenesen a folyosó végére megyünk és jobbra a szobában találunk egy széfet és abban van a lőszerünk. Felvesszük és megyünk a cukorhoz.
    Érkezéskor Szaharov megköszöni és tudatja velünk, hogy tudja, hogy a PDA-nk hibás, és meg tudja javítani, de ehhez meg kell találnunk néhány alkatrészt. Először új vezetéket kell találnunk, lemegyünk a laboratóriumba, a bunker melletti földben lévő lyukon át, vagy a főépület liftaknáján keresztül, de ott vannak harcosok és valamiért. lövöldöznek. A laboratóriumban, egy polcokkal ellátott helyiségben az egyiken vezeték van.
    Elvisszük Szaharovba. Szaharov azt mondja, hogy most új áramköri lapokra van szükségünk, és tudja, hogy az orvos rendelkezik velük. A nagy mocsarakba kell mennünk.

    Nagy mocsarak:
    Katonai helikopter találkozik velünk a mocsarakban. Be kell bújni a nádasba, és megvárni, amíg elrepül. Menjünk orvoshoz. Ahogy közeledünk az orvoshoz, 2 filmet mutatnak átmenetekkel. Utána beszélünk az orvossal, ő azt mondja, hogy mi vagyunk a lövöldözősek, és azt mondja, hogy találkoznunk kell a szellemmel. Szellem a hadsereg raktáraiban.

    A hadsereg raktárai:
    A vérszívó falu keleti részén található raktárakban van egy bunker, tehát ott van a szellem. Azt kéri, hogy foglalkozzanak azokkal a zsoldosokkal, akik egy nagyon értékes tárgyat vittek el. Menjünk nyomozni, semmisítsük meg a zsoldosokat azon a farmon, ahol a Koponya állt, kiderül, hogy nem ugyanazok. Elmegyünk találkozni a kísérettel, és vele együtt a bázisra megyünk, és a kilökődés alá esünk, a kísérő meghal, mi pedig egy elzárt alagúthoz megyünk, és ott megöljük a zsoldost, majd kiderül, hogy van egy műtárgya. Fogjuk és megyünk a szellemhez. A szellem azt mondja, hogy a leletet Szaharovba kell vinni. Futunk a borostyánhoz Cukorhoz.

    Yantar gyár:
    Adunk Saharnak új táblákat és egy műtárgyat a PDA javításához. Amíg ő javít, elmegyünk a szemközti lakókocsihoz, és beszélgetünk Kruglovval. Üzenet érkezik Saharból, odamegyünk hozzá, és felvesszük a PDA-nkat. Üzenet érkezik Petrenkótól. Menjünk a bárba.
    Bár, Petrenko.
    A bárba érve teljes pusztulást látunk. Megtaláljuk Petrenkót, 2 helikoptert kér le, a hangár tetején, ahol az aréna volt, egy halott fekszik egy gránátvetővel. Leütjük a lemezjátszókat, és Petrenkóhoz megyünk. Petrenko azt mondja, hogy a csapos és Voronin Pripjaty közelébe mentek, és oda kell mennünk.

    Pripjaty környéke:
    Találunk egy új bárt, egy áruház alagsorában, a bár ajtaja zárva. Lyolik az ajtó bal oldalán áll, és be kell mutatkoznod neki. Bemegyünk, beszélünk a csapossal, ő elküld minket Voroninhoz, Voronin pedig Ivancovhoz, ő is a pincében van, de zöldséget árul.
    Ivantsov elmagyarázza, hogy először ki kell kapcsolni a telepítést x16-ban, majd a radaron, de előbb el kell menni Szaharovhoz, és el kell venni tőle a PSI sisakot. Menjünk a borostyánhoz.

    Yantar gyár:
    Szaharov azt mondja, hogy átvitték a személyre szabott PSI sisakot a cementgyár laboratóriumába, és oda kell mennünk. Azonnal azt javasolja, hogy vegyen egy olyan sisakot, amely nincs beállítva. Elvállaljuk, mivel az utunk a radaron keresztül vezet, és erős PSI sugárzás van.

    Cementgyár:
    A radar után az úgynevezett faluban találjuk magunkat. Ez egy folyamatos, kanyargós út. A bal oldali átkelőnél egy autó parkol, mindenképpen autóval és minél gyorsabban menjen. Az út végén egy átjáróval kell eljutnia az alagúthoz, mielőtt a nem tervezett kibocsátás megkezdődik. Mindazonáltal ebbe a kitörésbe kerülünk, de már az átmenetnél, és a tudósok bunkerében találjuk magunkat egy cementgyárban. A tudóssal a testreszabott sisakról beszélgetünk, a tudós elmondja, hogy ezzel a sisakkal egy csoportot küldött mérésre, de a csoport eltűnt. Menjünk, keressük meg a csoportot. A megjelölt pont ismét a faluban, a régi gáton van (a Régi Gyárnál, a Cementgyárban, a tudósok bunkeréből kilépve a külső ajtó beszorulhat. Kijutáshoz írja be a konzolban a jump_to_level la16_lost_factory parancsot, és keresse meg magad az ajtó mögött, a bunker közelében)
    Elmegyünk a gáthoz, le a lépcsőn, lesz egy ajtó a cső alatt, és bemegyünk a bunkerbe, ott nincsenek tudósok, amikor elérjük a romokat, üzenet jön egy bizonyos Remetétől, ő a második emeleti templomban beszámol arról, hogy látott tudósokat az x19-es laboratóriumban, itt a faluban, nem messze a víztározótól. Bemegyünk és ott találjuk egy tudós holttestét, akinek van egy hangolt pszi-sisakja.
    Most már mehetsz az x16-os laboratóriumba. Laboratórium egy cementgyárban, az eredetiben borostyán, ugyanott, ahol az eredetiben volt.

    X16 laboratórium:
    Amikor belépünk a laborba, úgy találjuk magunkat, mintha egy álomban lennénk. Tudósok állnak, katonák sétálnak, de nem tudunk mit tenni, ezért átkelés előtt igyunk vizet és együnk, cseréljük ki az elemlámpát. Megkeressük a tudósokat, mondanak valamit, beszélnünk kell mindenkivel lent, továbbmegyünk, eljutunk a második szintre. Lemegyünk az elsőre, és látjuk, hogy a vezérlőpanel ki van kapcsolva, ugyanazt ellenőrizzük minden szinten és a fő vezérlőpulton. Utána bemegyünk a főkonzollal szemközti ajtón és felmegyünk az emeletre, ott tudósok bolyonganak. Közeledünk a távirányítóhoz, SMS üzenet érkezik, és megjelennek a feladatok - kapcsolja be az 1-es, 2-es, 3-as távirányítót, majd a fő távirányítót. Az első távirányító a harmadik szinten található.
    A fő távirányító bekapcsolása után úgy tűnik, felébredünk, az időzítő bekapcsol, és ugyanúgy, mint az eredetiben, ki kell kapcsolnunk a szinteken lévő összes távirányítót és a fő távirányítót. Ezt követően titkos kijáratot keresünk. A kijárat a második szinten van, szemben a vezérlőpulttal, megyünk és abban a szobában találjuk magunkat, mint az eredetiben, ahol dokumentumokat vettünk el a szellemtől, üzenet érkezik, hogy keressünk egy titkos alagutat, ugyanott van, ahol az eredeti, vagyis egy lyuk a padlón. Lemegyünk az alagútba, és üzenet érkezik, hogy találjunk kiutat az alagútból. A kilépés ugyanott van, mint az eredeti játékban. Kilépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk a radarhoz, és ott találkozzunk a remetével.

    Radar:
    Rajta vagyunk a radaron
    Az utánfutó közelében egy remete áll, mondhatnánk, hogy ez egy befejezetlen szünet. Beszélünk vele, elmagyarázza, hogy az x10 kulcsa egy zöld széfben rejlik egy lerombolt házban, rengeteg radioaktív hulladék mögött, és megmondja ennek a széfnek a kódját, ha elhozzuk neki valami szörnyeteg által ellopott vagyont. A radar másik részére megyünk, de át kell mennünk a raktárakon, majd a holt városon keresztül, nincs közvetlen átmenet. Találunk valami bódét és a falon egy dobozban van egy búvóhely, oda viszünk mindent és visszamegyünk. Átadjuk a remetének a tulajdonát, ő pedig megmondja a széf kódját (218-as kód), végigmegyünk a szemétdombokon, ott találunk egy lerombolt házat és egy széfet, kinyitjuk és elvesszük az egész tartalmát. Most menjünk az x10-re.

    Laboratórium X10:
    Amikor bejelentkezik, azonnal megjelenik egy feladat, amely letiltja a biztonsági rendszer két beállítását. Balra megyünk a liftakna mögé, majd ismét balra a járatba, átmegyünk a falhoz és jobbra fordulunk, még mindig zöld délibáb van egy nerdről, aki körbe-körbe sétál, közvetlenül látjuk a lépcsőt és felmegyünk rajta. , a szobában, a jobb oldali ajtó mögött a biztonsági rendszer első telepítéséhez kezelőszervek lesznek, kapcsolja ki. Az első távirányító kikapcsolása után megyünk megkeresni a másodikat. Visszatérünk arra a helyre, ahol beléptünk, és egyenesen a lépcsőhöz megyünk, lemenünk a lenti szintre. Bal oldali leereszkedés után a szobában hasonlít arra a helyiségre, ahol az eredetiben kábeltekercsek és konténerek voltak, van 2 sorja és egy pár zombi, ezeket meg kell semmisíteni, és ahol a sorjás kilógott, találunk egy majom és a következő neki egy PDA, kiválasztjuk ezt a PDA-t és van valami kód, még nincs rá szükségünk, nem tudjuk hol van ez az ajtó, de javítjuk a kódot, hogy ne kelljen keresni a későbbiekben.
    Visszatérünk a lépcsőhöz, és jobbra megyünk, a függőleges eszközökkel ellátott szobába. Bal oldalon van egy vaslétra, azon megyünk fel és egyenesen a végére megyünk, jobb oldalon egy másik létra és ott a platformon van egy második vezérlőpult. Kapcsoljuk ki. Megjelenik egy üzenet a PSI telepítés letiltására, de először meg kell találnia a bejáratot ezekhez a beállításokhoz. Visszatérünk a lépcsőhöz, lementünk a szoba felé, ahol a sorja volt, de nem megyünk be, hanem balra megyünk, ott is vitatkozik két zöld bolond valamin, elhaladunk és meglátjuk az ajtót . Ez az a kód, amire szükségünk van. Beírjuk ezt a kódot (3823), és bemegyünk a szobába, ahol a PSI telepítéshez szükséges vezérlőpanelek vannak, a lépcső közelében lévő sarokban egy másik tudós fekszik, és a PDA mellett felvesszük őt, és felmegyünk a lépcsőn a központokhoz. Két távirányító van és mindegyikhez két kapcsoló tartozik. Kikapcsoljuk őket, megnézzük a filmet, mint az eredetiben, a kijárati ajtóhoz megyünk, de az zárva van. Egy tüzes polter repül a teremben, meg kell ölni. Az ajtó kinyílik, és az időzítő elindul, és ezalatt el kell hagynia x10-et. Találkoznunk kell Voroninnal, és ez azt jelenti, hogy Pripjaty külvárosába kell mennünk Voronin új bárjába.

    Pripjaty környéke:
    Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és Pripjaty (Csernoble városa) környékére fordulunk. Elmegyünk a bárba, beszélünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronyin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés - a földrengésgép - meggyötört és le kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki a gépet.
    Az autó egy bunkerben van egy régi gát alatt. Kikapcsoljuk és megyünk Voroninba. Voronin köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Elmegyünk a találkozóra, kiderül, hogy a karmester. Azt mondja, hogy mennünk kell az agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon Fanggal a szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt a raktárakba költöznénk, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen átjárást Pripjaty felé, és át kell mennünk Pripjaty börtönén. Kazamatákba menni a radaron.

    Pripjati kazamaták:
    Az átmenet után derült égből egy kórházban találjuk magunkat. Ott találkozunk a vezetővel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd egyedül megyünk. Hosszas bolyongás után a folyosókon egy kódolt ajtó közelében találjuk magunkat, és jön egy üzenet, hogy meg kell találnunk a kóddal ellátott dokumentumokat.
    Emlékszünk, hol láttuk csövek törött alatt egy stalker holttestét. Ezekre a csövekre kell ugrani, és ott egy rövid alagútba vezető fasétányok lesznek, és ott lesznek a kóddal ellátott dokumentumok (4134-es kód).
    Visszatérünk a kódolt ajtóhoz, kinyitjuk az ajtót, és Pripjaty hívásától Pripjaty standard börtönében találjuk magunkat. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal megyünk a vezérlőterembe és felmegyünk a legtetejére, az eredeti ZP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigsétálunk az erkélyen, találunk egy létrát és felmegyünk egy másik erkélyre, megyünk újra és újra találunk egy létrát a legfelső erkélyre, felmászunk rá, és a szobával ellenkező irányba megyünk, és lesz egy átmenet Pripjatyba.

    Pripyat:
    Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a Monolitok elleni küzdelemben. Menjünk és lőjünk több Monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkoznunk kell Vasziljevvel. Menjünk a találkozóra, Vasziljev a második emeleti iskolában van. Köszönetet mond, és arra kér, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk a környezetvédőkhöz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus arra kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen neki méréseket végezni. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a majom és a feladat meghiúsul. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérés elvégzésében. A megbízatást megvédik és boldogan rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.
    A főökológus csoszog előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.
    Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel a szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműbe. Az atomerőműbe való átmenet ott van, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott vannak mesterlövészek, vagy megkerülheti a stadiont a jobb oldalon, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

    Csernobili atomerőmű:
    Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisítjük a Monolitok lesét, megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy a mutánsokat is pusztítsuk el, lesz 2 mutáns hullám és majd megjelennek a zombik, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.
    Odalépünk Makarov kapitányhoz, mond valamit, majd beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy beszáll egy páncélozott szállítókocsiba, és elmegy valahova. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszajövünk, Makarov harcol, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Menjünk a szarkofághoz.

    Szarkofág:
    A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, berohanunk az ajtón, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem működik - nincs áram. Egy feladat jelent meg az akkumulátor megtalálására. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmegyünk a lépcsőn, itt minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, akárcsak a monolitba, és ott lesz egy tok egy darab alatt. fém. Kivesszük belőle az akkut, megjelenik egy feladat a tartalék áramellátáshoz. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel.
    A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és az alsó részből is kijön belőle a füst. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nekem ez az E, megjelenik egy feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szöveges fájlt, az alsót. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

    Generátorok:
    Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem ismét beszélni fog hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg az összes katonaságot. Ezek után találkozunk a szellemmel és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

    X2 laboratórium:
    A laboratórium az X18-ra emlékeztet, de itt egy kicsit más. Belépés után megvárjuk, míg kinyílik a lépcső ajtaja. Átmegyünk a következő szintre, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, tankolni kell a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Ha a kurzort a cső fölé viszi, megjelenik egy felirat, kattintson a „végrehajtás” gombra, majd lépjen tovább és kapcsolja be a generátort. Megjelent egy feladat a blokkolás letiltására. Még lejjebb megyünk, jobbra lesz egy kódajtó, menj balra. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Megkeressük az alábbi szövegfájlt, az alsót, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most le kell kapcsolnunk a blokkolást, menjünk a következő szobába, és ott találjunk egy golyót, kapcsoljuk ki. Most át kell mennie valamilyen szkenneren. El kell jutni a kódolt ajtóhoz és meg kell próbálni kinyitni, semmi sem működik, kód kell, ehhez pedig meg kell találni a rendszergazda számítógépét és be kell szerezni az ajtó kódját. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, az alsót, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót, és elmegyünk egy, az x18-ashoz hasonló laboratóriumba, ahol elvittük a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. Odamegyünk a vezérlőpultokhoz, az asztaltól jobbra a számítógéppel, hárman az ablak mellett állnak.
    Közeledünk a középső konzolhoz, van rajta egy kapcsoló és ha rámutatod az egeret, megjelenik a felirat tips_war_gen_switcher kattintson a „végrehajtás” gombra
    nekem ez megvan E, másokról nem tudok. És a feladat működik, megjelenik egy új feladat: „találkozz egy szellemmel a temetőben”. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a Sidor pincéjében lévő kordonba. A Freeplay valószínűleg elindul.

    A főszereplő fegyverek javítására és modernizálására vonatkozó korlátozott képességei miatt a fejlesztők ezt a munkát a „Technician” specializációval rendelkező karakterek vállára helyezték át. A legújabb, hivatalos játékfrissítés, a Developers Cut 1.4005, megtette a maga módosításait, és ismét felvetette a kérdést, hogy hol találhat eszközöket a Lost Alpha DC-ben. Ebben az útmutatóban megpróbáljuk részletesen elmondani a játék helyszínein való elhelyezkedésüket.

    Durva munkához

    1. Kohászati ​​üzem egy földszintes épület egyik helyiségében (a hangár melletti ház, ahol a kontroller lakik), felborított íróasztalban.

    2. Rostock üzem a főépület melléképületében, a szódakút mögött. A kaputól egyenesen megyünk, és az építkezésen vérszívókkal jobbra fordulunk, az épületet megkerülve egy bővítést látunk.

    3. Egy betonkerítéssel körülvett radioaktív hulladéklerakó belsejében, majdnem a közepén egy sötét völgyben lesz egy teherautó fülke. Befelé nézünk.

    4. Egy elpusztult falu egy sötét mélyedésben lesz az erdőben, nem messze a bányák kijáratától. Az egyik ház pincéjében (a falu elején, közvetlenül a sorompó mögött, jobbra az első) egy faállvány polcára nézünk.

    5. A zsoldosbázistól nem messze található építkezés. A hatalmas mennyiségű fémhulladék között a darufülke földön heverő maradványaira leszünk kíváncsiak. Benézünk a kabinba.

    Szép munkához

    1. "Yantar" tó egy katonai raktár területén, a közeli helikopter-leszállóval. A helikopter közelében fából készült, zöld dobozokat talál. Közülük keresünk egyet. A helikopterhez vasbeton kerítés és egy építőkocsi között kell elmenni.

    2. Holt város - szerszámokért felmegyünk a lépcsőn a víztorony legfelső emeletére.

    3. Hadsereg raktárak a fő adminisztratív épületben, felmegyünk a második emeletre. Az egyik szobában fémszerelő asztalt találunk, azon lesz egy készlet.

    4. Északi dombokon felmászunk a lépcsőn a fémfalra, jobbra fordulunk, bemegyünk az első fülkébe, és felvesszük a szerszámot az asztalon.

    Kalibráláshoz

    1. Pripjaty külterülete a militarizált Monolith poszt alagútjában, a kapu mögött sereggel, vörös csillagokkal, jobb oldalon dobozok, az egyiken egy díszlet.

    2. Pripjati kazamatája a vezérlőpult helyiségébe megyünk, felmegyünk a legtetejére és a vezérlőterem bejárata előtt, bal oldalon egy csőtörés alatt, egy fülkében van egy készlet.

    3. Pripjaty városa egy törött tetős épületben, a referenciapont a monolit katonái, akik a szomszéd szobában ülnek a tűz mellett. Az íróasztal belsejében nézünk.

    Azt kell mondanunk, hogy a Lost Alpha addon nem csak a szintekről szól. Az addonban, ahogy új pályák kerülnek hozzáadásra, egy egyedi cselekmény is lesz, saját érdekes küldetésekkel. Emellett lesznek olyan mellékküldetések, amelyek teljesítése nehézségekbe ütközik. Ez a témakör tartalmazza az összes legfontosabb információt az Elveszett Alfa áthaladásával kapcsolatban. Például küldetéselemek, küldetés-NPC-k keresése, bármely cselekmény vagy mellékküldetés teljesítésének lehetőségei.

    Walkthrough Fashion a tolstyak48-tól (amint haladsz, az útmutató frissül)

    A játék kezdete a kordonnál van Sidor bunkerében, itt van a bunkernek egy további helyisége, és ott jelenünk meg.

    Ötleteket merítünk és beszélgetünk Sidorral, ő adja az első feladatot, hogy hozzon egy műtárgyat. Minden feladat megjelenik a térképen, így nem fog lemaradni. A műtárgy a fűben van és nem látható, ezért tapintással keressük.

    Aztán Sidor több feladatot is ad, ezek teljesítése nem nehéz, így nem fogok rágódni.

    Az összes feladat elvégzése után a szeméttelepre megyünk, hogy ott találkozzunk Gray-vel. Útközben, mint az eredetiben, a Démon segítséget fog hívni. Befejezzük a feladatát és továbbmegyünk. Útban a hangár felé válaszolunk Yurik hívására, és segítünk neki. Utána beszélünk Gray-vel. Gray elküldi a mezőgazdaságnak.


    Agroprom:

    A mezőgazdaságban, mint az eredetiben, segítünk a leselkedőknek és megmentjük a Vakondot. Mole a lövöldözős jegyzetekről és a gyorsítótárról beszél. Egészen világosan elmagyarázza, hol vannak az iratok, de nem tudja, hol van a búvóhely.

    Lemegyünk és találunk egy menedéket, ahol a lövöldöző jegyzetei találhatók. Menjünk, keressük meg a gyorsítótárat. A folyosók közötti átjáróban találunk egy búvóhelyet, ahol kórházi tornyok vannak. Ezek után megtaláljuk a kiutat és kiszállunk. Amint kiszállunk, üzenet érkezik a patkányfogó segítségére vonatkozó kéréssel. Patkányfogó egy trélerben a mocsárban. A Pied Piper megkéri, hogy keresse meg az iratokat, és adja át a csaposnak. A tok az iratokkal ugyanott van, mint az eredetiben, a kutatóintézet harmadik emeletén. Fogjuk az ügyet, és elmegyünk a bárba.


    Rúd:

    A sáv itt nem ugyanaz, mint az eredetiben, és nem ugyanaz, mint a Lost Worldben vagy az Oblivion Lostban. A csaposhoz való eljutáshoz az úton kell sétálnia a sorompóhoz, balra kell fordulnia, és ismét követnie kell az utat. Átmegyünk az ellenőrzőponton, amely az eredetiben a DT-re való átmenet közelében van. A csaposnak adjuk a mezőgazdasági tokot, ő pedig elküld minket Petrenkóhoz, ő pedig a TD-hez.


    Sötét völgy:

    A sötét völgyben azonnal a farmra futunk, és egy bizonyos Démonnal beszélgetünk, aki a bal oldali farm túlsó falánál áll. Felvázolja tervét, hogy beszivárogjon a gyárba, és azt javasolja, hogy először keressenek banditaöltönyt. Bandita jelmezt el lehet venni egy megölt banditától. Meg kell találni a TD kazamata bejáratát, a bejáratot a bokrok között, egy kis mélyedésben a gyár mögött, még mindig Polterek repkednek azon a területen, és ott meg kell találni három döglött banditát, és el kell venni az egyik öltönyt. .

    Utána megyünk Borov bázisára, már mindannyian barátok, szóval nem baj, és a felüljárós hangár környékén találunk egy részeg banditát, akivel beszélgetés közben megtudjuk a jelszót a belépéshez. gyár.

    A gyárba megyünk, az itteni gyár kicsit más, adminisztratív épületek, raktárak kerültek hozzá. A gyárban nem állít meg senki, keresünk egy műhelyt az eredetiből számunkra ismerős gépekkel, és ott vár ránk egy bizonyos Vadik, ez az egyik Monolith hazaáruló, elmondja, hogy hol vagyunk. dokumentumokat kaphat. Dokumentumok a második emeleti adminisztratív épületben.

    Ezek után megjelennek a harcosok és lelövik szinte az összes monolitot, és ránk is lőnek.

    Utána ki kell szállnunk és keresnünk kell egy autót az adminisztratív épület közelében, egy Niva autót, egy másik nem megfelelő, és a gyár mögötti kapu felé hajtunk, az eredetiben van egy átmenet a kordonra, de itt találjuk magunkat. egy sötét szakadékban. Menet közben egy helikopter üldöz minket, de gyorsan behajtunk egy sötét szakadékba.


    Sötét üreg:

    Egy sötét szakadékban el kell jutnunk a vasúti alagúthoz, a helikopter tovább üldöz minket, és menjünk a híd jobb oldalára. Végigmegyünk az alagúton, amíg meg nem látunk egy rést a bal falában, odamegyünk, az úgynevezett bányákban kötünk ki. Végig továbbmegyünk, balra fordulunk, majd fejbe vernek, és szembe találjuk magunkat a bűncsoport vezetőjével, akit Velesnek hívnak. Szépen elbeszélgetünk vele, elmeséli csoportja történetét, és megbízza, hogy keressünk dokumentumokat a Borov banditáktól.

    A barlangokat egy másik kijáraton hagyjuk el. Menjünk, vagy menjünk, egy benzinkútnál ülhetsz autóval a sötét völgybe, és mehetsz a disznó bázisára.


    Sötét völgy, Borov bázisa:

    Borov bázisára érkezéskor megszervez egy csekket - feltesz egy rejtvényt, ha rosszul válaszol megöl, a helyes válasz pedig 4. Ezt követően megadja annak a széfnek a kódját, ahol az iratok találhatók. Kinyitjuk a széfet és elvesszük az iratot, Borov és az összes bandita ellenségekké válnak. Megölünk mindenkit, akivel találkozunk, és elmenekülünk. Jön egy üzenet, hogy az x18-ra kell menned.


    X18:

    A bejárat az adminisztratív épület alagsorában található. A bejárati ajtó kódja Petrenko üzenetében található ( 5271 ) Menj tovább. Leereszkedés után a biztonsági helyiségben megtaláljuk az első dokumentumot az asztalon, ott van egy számítógép, de nincs kódunk a feltöréshez. Menj tovább.

    Kilépünk ebből a szobából, balra fordulva egyenesen bemegyünk az ajtón, lemegyünk a lépcsőn és közvetlenül az asztalt látjuk, az asztal mellett pedig van egy polc és egy második dokumentum.

    Lemegyünk a földszintre, megkeressük a sorját, és megfogjuk a kezét, kérdezte Petrenko, van egy sorja a szobában, ahol 2 hordó van egy gödörben, ezért rohangál a rácsok alatt.

    Most a liftes szobába megyünk, és a jobb aknán felmegyünk a nyitott ajtóhoz, be kell jutnunk a titkos helyiségbe. Egy titkos szobában, valamiféle installáció mögött találunk egy holttestet és a közelében egy PDA-t. Ebben a számítógépről származó PDA-kódban (kód 9231 ), a számítógép ott van az asztalon. Egy harmadik dokumentum is van az asztalon.

    Menjünk, keressünk még két dokumentumot. A negyedik dokumentumot egy olyan helyiségben találjuk, amelyhez a padlón lévő lyukon keresztül lehet hozzáférni, és az a helyiség fölött található, ahol a sorját találták.

    Az ötödik dokumentumnak le kell mennie a pincébe, és ott az egyik lépcsőn be lehet jutni a szobába, és ott lesz egy dokumentum az asztalon.

    Most pedig jelentkezzünk az elvégzett feladatokról, először Velesnek, vissza kell adnia a fegyvert, majd Petrenkónak. Amikor megérkezünk a bárba, valami bűnös jelenik meg a bejáratnál, ennek eredményeként Petrenko nem beszél, ahogy a csapos sem. Menjünk a csírához, hogy elvégezzük Veles feladatát. Menjünk a rostoki üzembe.

    Vagy a mezőgazdasági iparon keresztül, vagy közvetlenül a szeméttelepről lépünk be. A helyszínre belépéskor feladatot kapunk, hogy találkozzunk az adósságvezetővel.


    Rostock:

    Azt a feladatot kapjuk a Leader of Dutytól, hogy semmisítsük meg az alulmérgezett szörnyeket. Bemegyünk az alagútba, elveszünk egy régi gázálarcot a környezetvédőktől, és bemegyünk a gyárba. Ott kell találnunk 3 PDA-t és meg kell ölnünk négy vérszívót. P Két kéziszámítógép egy befejezetlen építkezésen van, a harmadik pedig az adminisztratív épület második emeletén, ahol van egy ellenőrző pont, és ennek az épületnek a közelében van zöldgáz, és itt kell feltenni. egy gázálarcot. Az első vérszívót azonnal elkapták az üzembe való belépéskor, a térképen lévő jel mellett, két vérszívót ugyanott, ahol az első két PDA-t találtam, a harmadik pedig szintén a harmadik PDA mellett volt abban az épületben, ahol ott volt. zöldgáz és a második emeleten is, nálam a folyosó végén volt.

    Ez az, a feladat befejeződött, és most visszatérünk a kötelességvezetőhöz. Beszélünk a vezetővel, ő elmondja, hogy Petrenkónál van a laboratórium kulcsa. Menjünk a bárba.


    Rúd:

    A bárban még mindig nem térnek észhez a bűnös látogatásától. Petrenko elküld, hogy beszéljek először a csapossal, menjünk beszélni. A csapos beszél az esetről, és visszaküldi Petrenkóhoz. Most Petrenko normálisan beszél, és ennek eredményeként megadja a kulcsot és a kódot ( 4526 ) az x14-es laboratóriumból.

    Ismét Rostockba megyünk.

    Rostock:

    Visszamegyünk a gyárba, és a térképen lévő jelzés szerint átmenetet találunk egy titkos laboratóriumba. Bejutunk, de nem magába a laboratóriumba, hanem egyelőre a folyosóra. Itt minden olyan, mint egy szarkofág folyosója, de a monolit vezérlőtermébe vezető átjáró helyett zárt, kódolt ajtó van. Beírjuk a kódot, és megint nem a laboratóriumba kerülünk. A jobb oldali folyosón egy ajtó vezet a laboratóriumba. A kód ott ugyanaz, mint az első ajtónál. Itt a laboratóriumban dokumentumok és PDA vannak az asztalon, amit el kell vinnünk és el kell vinnünk Velesbe. Az asztallal szemközti falban ismét lesz egy átjáró és ott egy ajtó, de az az ajtó kód nélkül nyílik, mögötte pedig ott van a fő vérszívó, akiről Petrenko beszélt. Megöljük, és a feladat kész. Mehetsz a bányákba Velesbe.


    Veles:

    Veles azt mondja, hogy titkos kereskedők a halott városból és Pripjatyból felveszik velem a kapcsolatot. Addig is ki kell jutnunk a bányákból. Kilépéskor üzenetet kapunk Szaharovtól, hogy beszélgetést folytat. Menjünk Szaharovba borostyánért.


    Borostyán:

    Szaharov azt kéri, hogy hozzanak néhány dokumentumot a zsoldosoktól a halott városból. Menjünk oda. Zsoldosok az iskolában. Érkezéskor először átengedtek, de a főzsoldos felismer minket lövöldözősnek, és börtönbe zár, minden lőszerünket elveszik. A börtönben találkozunk a mocsári doktorral, aki megállapítja, hogy a PDA-m hibás. A katonaság felszabadít minket. Egyenesen a folyosó végére megyünk és jobbra a szobában találunk egy széfet és abban van a lőszerünk. Felvesszük és megyünk a cukorhoz.

    Érkezéskor Szaharov megköszöni és tudatja velünk, hogy tudja, hogy a PDA-nk hibás, és meg tudja javítani, de ehhez meg kell találnunk néhány alkatrészt. Először új vezetéket kell találnunk, lemegyünk a laboratóriumba, a bunker melletti földben lévő lyukon át, vagy a főépület liftaknáján keresztül, de ott vannak harcosok és valamiért. lövöldöznek. A laboratóriumban, egy polcokkal ellátott helyiségben az egyiken vezeték van.

    Elvisszük Szaharovba. Szaharov azt mondja, hogy most új áramköri lapokra van szükségünk, és tudja, hogy az orvos rendelkezik velük. A nagy mocsarakba kell mennünk.


    Nagy mocsarak:

    Katonai helikopter találkozik velünk a mocsarakban. Be kell bújni a nádasba, és megvárni, amíg elrepül. Menjünk orvoshoz. Ahogy közeledünk az orvoshoz, 2 filmet mutatnak átmenetekkel. Utána beszélünk az orvossal, ő azt mondja, hogy mi vagyunk a lövöldözősek, és azt mondja, hogy találkoznunk kell a szellemmel. Szellem a hadsereg raktáraiban.


    Raktárak:

    A vérszívó falu keleti részén található raktárakban van egy bunker, tehát ott van a szellem. Azt kéri, hogy foglalkozzanak azokkal a zsoldosokkal, akik egy nagyon értékes tárgyat vittek el. Menjünk nyomozni, semmisítsük meg a zsoldosokat azon a farmon, ahol a Koponya állt, kiderül, hogy nem ugyanazok. Elmegyünk találkozni a kísérettel, és vele együtt a bázisra megyünk, és a kilökődés alá esünk, a kísérő meghal, mi pedig egy elzárt alagúthoz megyünk, és ott megöljük a zsoldost, majd kiderül, hogy van egy műtárgya. Fogjuk és megyünk a szellemhez. A szellem azt mondja, hogy a leletet Szaharovba kell vinni. Futunk a borostyánhoz Cukorhoz.


    Borostyán:

    Adunk Saharnak új táblákat és egy műtárgyat a PDA javításához. Amíg ő javít, elmegyünk a szemközti lakókocsihoz, és beszélgetünk Kruglovval. Üzenet érkezik Saharból, odamegyünk hozzá, és felvesszük a PDA-nkat. Üzenet érkezik Petrenkótól. Menjünk a bárba.

    Bár, Petrenko.

    A bárba érve teljes pusztulást látunk. Megtaláljuk Petrenkót, 2 helikoptert kér le, a hangár tetején, ahol az aréna volt, egy halott fekszik egy gránátvetővel. Leütjük a lemezjátszókat, és Petrenkóhoz megyünk. Petrenko azt mondja, hogy a csapos és Voronin Pripjaty közelébe mentek, és oda kell mennünk.


    Pripjaty környéke:

    Találunk egy új bárt, egy áruház alagsorában, a bár ajtaja zárva. Lyolik az ajtó bal oldalán áll, és be kell mutatkoznod neki. Bemegyünk, beszélünk a csapossal, ő elküld minket Voroninhoz, Voronin pedig Ivancovhoz, ő is a pincében van, de zöldséget árul.

    Ivantsov elmagyarázza, hogy először ki kell kapcsolni a telepítést x16-ban, majd a radaron, de előbb el kell menni Szaharovhoz, és el kell venni tőle a PSI sisakot. Menjünk a borostyánhoz.


    Borostyán:

    Szaharov azt mondja, hogy átvitték a személyre szabott PSI sisakot a cementgyár laboratóriumába, és oda kell mennünk. Azonnal azt javasolja, hogy vegyen egy olyan sisakot, amely nincs beállítva. Elvállaljuk, mivel az utunk a radaron keresztül vezet, és erős PSI sugárzás van.


    Cementgyár:

    A radar után az úgynevezett faluban találjuk magunkat. Ez egy folyamatos, kanyargós út. A bal oldali átkelőnél egy autó parkol, mindenképpen autóval és minél gyorsabban menjen. Az út végén egy átjáróval kell eljutnia az alagúthoz, mielőtt a nem tervezett kibocsátás megkezdődik. Mindazonáltal ebbe a kitörésbe kerülünk, de már az átmenetnél, és a tudósok bunkerében találjuk magunkat egy cementgyárban. A tudóssal a testreszabott sisakról beszélgetünk, a tudós elmondja, hogy ezzel a sisakkal egy csoportot küldött mérésre, de a csoport eltűnt. Menjünk, keressük meg a csoportot. A megjelölt pont ismét a faluban, a régi gáton van (a Régi gyárban, a Cementgyárban, a tudósok bunkeréből kilépve beszorulhat a külső ajtó. Kijutáshoz írja be a parancsot a konzolon jump_to_level la16_lost_factoryés az ajtó mögött találjuk magunkat a bunker közelében)

    Elmegyünk a gáthoz, le a lépcsőn, lesz egy ajtó a cső alatt, és bemegyünk a bunkerbe, ott nincsenek tudósok, amikor elérjük a romokat, üzenet jön egy bizonyos Remetétől, ő a második emeleti templomban beszámol arról, hogy látott tudósokat az x19-es laboratóriumban, itt a faluban, nem messze a víztározótól. Bemegyünk és ott találjuk egy tudós holttestét, akinek van egy hangolt pszi-sisakja.

    Most már mehetsz az x16-os laboratóriumba. Laboratórium egy cementgyárban, az eredetiben borostyán, ugyanott, ahol az eredetiben volt.


    X16:

    Amikor belépünk a laborba, úgy találjuk magunkat, mintha egy álomban lennénk. Tudósok állnak, katonák sétálnak, de nem tudunk mit tenni, ezért átkelés előtt igyunk vizet és együnk, cseréljük ki az elemlámpát. Megkeressük a tudósokat, mondanak valamit, beszélnünk kell mindenkivel lent, továbbmegyünk, eljutunk a második szintre. Lemegyünk az elsőre, és látjuk, hogy a vezérlőpanel ki van kapcsolva, ugyanazt ellenőrizzük minden szinten és a fő vezérlőpulton. Utána bemegyünk a főkonzollal szemközti ajtón és felmegyünk az emeletre, ott tudósok bolyonganak. Közeledünk a távirányítóhoz, SMS üzenet érkezik, és megjelennek a feladatok - kapcsolja be az 1-es, 2-es, 3-as távirányítót, majd a fő távirányítót. Az első távirányító a harmadik szinten található.

    A fő távirányító bekapcsolása után úgy tűnik, felébredünk, az időzítő bekapcsol, és ugyanúgy, mint az eredetiben, ki kell kapcsolnunk a szinteken lévő összes távirányítót és a fő távirányítót. Ezt követően titkos kijáratot keresünk. A kijárat a második szinten van, szemben a vezérlőpulttal, megyünk és abban a szobában találjuk magunkat, mint az eredetiben, ahol dokumentumokat vettünk el a szellemtől, üzenet érkezik, hogy keressünk egy titkos alagutat, ugyanott van, ahol az eredeti, vagyis egy lyuk a padlón. Lemegyünk az alagútba, és üzenet érkezik, hogy találjunk kiutat az alagútból. A kilépés ugyanott van, mint az eredeti játékban. Kilépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk a radarhoz, és ott találkozzunk a remetével.


    Radar:
    Rajta vagyunk a radaron

    Az utánfutó közelében egy remete áll, mondhatnánk, hogy ez egy befejezetlen szünet. Beszélünk vele, elmagyarázza, hogy az x10 kulcsa egy zöld széfben rejlik egy lerombolt házban, rengeteg radioaktív hulladék mögött, és megmondja ennek a széfnek a kódját, ha elhozzuk neki valami szörnyeteg által ellopott vagyont. A radar másik részére megyünk, de át kell mennünk a raktárakon, majd a holt városon keresztül, nincs közvetlen átmenet. Találunk valami bódét és a falon egy dobozban van egy búvóhely, oda viszünk mindent és visszamegyünk. Átadjuk a remetének a tulajdonát, és ő közli velünk a széf kódját (kód 218 ) átmegyünk a szemétdombokon, ott találunk egy lerombolt házat és egy széfet, kinyitjuk és elvesszük az összes tartalmát. Most menjünk az x10-re.


    X10:

    Amikor bejelentkezik, azonnal megjelenik egy feladat, amely letiltja a biztonsági rendszer két beállítását. Balra megyünk a liftakna mögé, majd ismét balra a járatba, átmegyünk a falhoz és jobbra fordulunk, még mindig zöld délibáb van egy nerdről, aki körbe-körbe sétál, közvetlenül látjuk a lépcsőt és felmegyünk rajta. , a szobában, a jobb oldali ajtó mögött a biztonsági rendszer első telepítéséhez kezelőszervek lesznek, kapcsolja ki. Az első távirányító kikapcsolása után megyünk megkeresni a másodikat. Visszatérünk arra a helyre, ahol beléptünk, és egyenesen a lépcsőhöz megyünk, lemenünk a lenti szintre. Bal oldali leereszkedés után a szobában hasonlít arra a helyiségre, ahol az eredetiben kábeltekercsek és konténerek voltak, van 2 sorja és egy pár zombi, ezeket meg kell semmisíteni, és ahol a sorjás kilógott, találunk egy majom és a következő neki egy PDA, kiválasztjuk ezt a PDA-t és van valami kód, még nincs rá szükségünk, nem tudjuk hol van ez az ajtó, de javítjuk a kódot, hogy ne kelljen keresni a későbbiekben.

    Visszatérünk a lépcsőhöz, és jobbra megyünk, a függőleges eszközökkel ellátott szobába. Bal oldalon van egy vaslétra, azon megyünk fel és egyenesen a végére megyünk, jobb oldalon egy másik létra és ott a platformon van egy második vezérlőpult. Kapcsoljuk ki. Megjelenik egy üzenet a PSI telepítés letiltására, de először meg kell találnia a bejáratot ezekhez a beállításokhoz. Visszatérünk a lépcsőhöz, lementünk a szoba felé, ahol a sorja volt, de nem megyünk be, hanem balra megyünk, ott is vitatkozik két zöld bolond valamin, elhaladunk és meglátjuk az ajtót . Ez az a kód, amire szükségünk van. Írd be ezt a kódot ( 3823 ) és menjünk be a szobába a vezérlőpanelekkel a PSI telepítéshez, a lépcső közelében lévő sarokban egy másik tudós fekszik, a PDA mellett pedig felvesszük őt, és felmegyünk a lépcsőn a vezérlőpanelekhez. Két távirányító van és mindegyikhez két kapcsoló tartozik. Kikapcsoljuk őket, megnézzük a filmet, mint az eredetiben, a kijárati ajtóhoz megyünk, de az zárva van. Egy tüzes polter repül a teremben, meg kell ölni. Az ajtó kinyílik, és az időzítő elindul, és ezalatt el kell hagynia x10-et. Találkoznunk kell Voroninnal, és ez azt jelenti, hogy Pripjaty külvárosába kell mennünk Voronin új bárjába.


    Pripjaty környéke:

    Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és Pripjaty (Csernoble városa) környékére fordulunk. Elmegyünk a bárba, beszélünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronyin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés - a földrengésgép - meggyötört és le kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki a gépet.

    Az autó egy bunkerben van egy régi gát alatt. Kikapcsoljuk és megyünk Voroninba. Voronin köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Elmegyünk a találkozóra, kiderül, hogy a karmester. Azt mondja, hogy mennünk kell az agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon Fanggal a szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt a raktárakba költöznénk, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen átjárást Pripjaty felé, és át kell mennünk Pripjaty börtönén. Kazamatákba menni a radaron.


    Pripjati kazamaták:

    Az átmenet után derült égből egy kórházban találjuk magunkat. Ott találkozunk a vezetővel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd egyedül megyünk. Hosszas bolyongás után a folyosókon egy kódolt ajtó közelében találjuk magunkat, és jön egy üzenet, hogy meg kell találnunk a kóddal ellátott dokumentumokat.

    Emlékszünk, hol láttuk csövek törött alatt egy stalker holttestét. Fel kell ugrani ezekre a csövekre, és ott lesznek a fasétányok, amelyek egy rövid alagútba vezetnek, és lesznek dokumentumok kóddal (kód 4134 ).

    Visszatérünk a kódolt ajtóhoz, kinyitjuk az ajtót, és Pripjaty hívásától Pripjaty standard börtönében találjuk magunkat. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal megyünk a vezérlőterembe és felmegyünk a legtetejére, az eredeti ZP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigsétálunk az erkélyen, találunk egy létrát és felmegyünk egy másik erkélyre, megyünk újra és újra találunk egy létrát a legfelső erkélyre, felmászunk rá, és a szobával ellenkező irányba megyünk, és lesz egy átmenet Pripjatyba.


    Pripyat:

    Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a Monolitok elleni küzdelemben. Menjünk és lőjünk több Monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkoznunk kell Vasziljevvel. Menjünk a találkozóra, Vasziljev a második emeleti iskolában van. Köszönetet mond, és arra kér, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk a környezetvédőkhöz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus arra kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen neki méréseket végezni. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a majom és a feladat meghiúsul. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérés elvégzésében. A megbízatást megvédik és boldogan rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.

    A főökológus csoszog előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.

    Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel a szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműbe. Az atomerőműbe való átmenet ott van, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott vannak mesterlövészek, vagy megkerülheti a stadiont a jobb oldalon, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.


    Csernobili atomerőmű:

    Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisítjük a Monolitok lesét, megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy a mutánsokat is pusztítsuk el, lesz 2 mutáns hullám és majd megjelennek a zombik, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.

    Odalépünk Makarov kapitányhoz, mond valamit, majd beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy beszáll egy páncélozott szállítókocsiba, és elmegy valahova. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszajövünk, Makarov harcol, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Menjünk a szarkofághoz.


    Szarkofág:

    A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, berohanunk az ajtón, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem működik - nincs áram. Egy feladat jelent meg az akkumulátor megtalálására. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmegyünk a lépcsőn, itt minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, akárcsak a monolitba, és ott lesz egy tok egy darab alatt. fém. Kivesszük belőle az akkut, megjelenik egy feladat a tartalék áramellátáshoz. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel.

    A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és az alsó részből is kijön belőle a füst. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nekem ez az E, megjelenik egy feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szöveges fájlt, az alsót. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.


    Generátorok:

    Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem ismét beszélni fog hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg az összes katonaságot. Ezek után találkozunk a szellemmel és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.


    X2:

    A laboratórium az X18-ra emlékeztet, de itt egy kicsit más. Belépés után megvárjuk, míg kinyílik a lépcső ajtaja. Átmegyünk a következő szintre, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, tankolni kell a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Ha a kurzort a cső fölé viszi, megjelenik egy felirat, kattintson a „végrehajtás” gombra, majd lépjen tovább és kapcsolja be a generátort. Megjelent egy feladat a blokkolás letiltására. Még lejjebb megyünk, jobbra lesz egy kódajtó, menj balra. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Megkeressük az alábbi szövegfájlt, az alsót, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most le kell kapcsolnunk a blokkolást, menjünk a következő szobába, és ott találjunk egy golyót, kapcsoljuk ki. Most át kell mennie valamilyen szkenneren. El kell jutni a kódolt ajtóhoz és meg kell próbálni kinyitni, semmi sem működik, kód kell, ehhez pedig meg kell találni a rendszergazda számítógépét és be kell szerezni az ajtó kódját. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, az alsót, kinyitjuk és felírjuk az ajtó kódját (kód 2345 ). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót, és elmegyünk egy, az x18-ashoz hasonló laboratóriumba, ahol elvittük a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. Odamegyünk a vezérlőpultokhoz, az asztaltól jobbra a számítógéppel, hárman az ablak mellett állnak.

    Közeledünk a középső konzolhoz, van rajta egy kapcsoló és ha rámutatod az egeret, megjelenik a felirat tips_war_gen_switcher kattintson a „végrehajtás” gombra

    nekem ez megvan E, másokról nem tudok. És a feladat működik, megjelenik egy új feladat: „találkozz egy szellemmel a temetőben”. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a Sidor pincéjében lévő kordonba. A Freeplay valószínűleg elindul.

    A hozzáférési kódok listája:
    . Áttekintés GYIK:
    K: Hol találom a Strelok gyorsítótárát?
    V: Az alsó szinten, az egyik szobában, a felső szellőzőrendszerben lesz egy törött rostély, lesz egy Strelka pendrive.

    K: Hogyan juthatunk el a Cordon alatti kazamatákhoz?
    V: Háromféleképpen juthatsz be a börtönbe:
    > Az ajtó az alagútban ott van, ahol Petrukha van.
    > Ajtó az alagútban a töltés alatt.
    > Ajtó a híd alatt (ajtó zárva).

    K: Mi a Borov széfjének jelszava?
    V: Megölheted a vaddisznót, vagy beszélhetsz vele, és megtudhatod a jelszót (4. válaszlehetőség)
    - Jelszó: 295

    K: Hol találok dokumentumokat a banditák bázisán?
    V: Dokumentumok a második emeleti adminisztratív épületben.

    K: Hogyan juthat el az X-18 laboratóriumba?
    V: Az X-18 laboratórium bejárata az adminisztrációs épület alagsorában található.

    K: Mi a kód az X-18 laboratóriumba való belépéshez?
    V: A bejárati ajtó kódja Petrenko üzenetében található (5271)

    K: Hol találok dokumentumokat az X-18 laboratóriumban?
    V: Leereszkedés után a biztonsági szobában megtaláljuk az első dokumentumot a táblázatban, ott van egy számítógép, de nincs feltörnivaló kódunk. Menj tovább. Kilépünk ebből a szobából, balra fordulva megyünk ide
    az ajtó egyenes, lemegyünk a földszintre és közvetlenül látjuk az asztalt, és az asztal mellett van egy polc és rajta
    második dokumentum.

    K: Mi a kód az X-18 laboratóriumban lévő számítógéphez?
    V: Egy titkos szobában, valamiféle installáció mögött találunk egy holttestet, és egy PDA-t a közelében. Ebben a PDA-ban van egy számítógép kódja (kód: 9231), a számítógép ott áll az asztalon.

    K: Hol találom a negyedik dokumentumot az X-18 laboratóriumban?
    V: A negyedik dokumentum egy olyan helyiségben található, amelyhez a padlón lévő lyukon keresztül lehet hozzáférni, és azon helyiség felett található, ahol a burert megtalálták.

    K: Hol találom az ötödik dokumentumot az X-18 laboratóriumban?
    V: Az ötödik dokumentumnak le kell mennie a pincébe, és ott az egyik lépcsőn bejuthat a szobába, és ott lesz egy dokumentum az asztalon.

    K: Hol találok 3 PDA-t a Rostokon?
    V: Két PDA egy befejezetlen építkezésen van, a harmadik pedig az adminisztratív épület második emeletén, ahol a bejárat van, és ennek az épületnek a közelében.
    és zöld gáz van benne, ide kell gázmaszkot felvenni.

    K: Mi a Laboratory X-14 kódja?
    V: Petrenko megadja a kulcsot és a kódot (4526) az x14-es laboratóriumnak.

    K: Az ajtó beszorult, amikor elhagytuk a tudósok bunkerét, mit tegyek?
    V: A kijutáshoz írja be a jump_to_levella16_lost_factory parancsot a konzolba, és találja magát az ajtó mögött a bunker közelében)

    K: Építkezéseken a zsoldosok jelszót kérnek, beszerezhetem valahol?
    V: Ugyanazon a területen a Stalkerekkel (menj a kereskedőhöz)

    K: Mondja meg, kitől vegyek egy eszközt a művészet mutációjához.
    V: Szaharov kollégája, Didi, cementgyár, x-16.

    K: Hol találok eszközöket és tranzisztorokat?
    V: Az Építés helyszínén a szerszámok a szivattyútelep kiszolgáló épületében, a tranzisztorok a bandita tábor pincéjében vannak.

    K: Találtam egy darab papírt 59-es számmal (Norman gyorsítótár). Hol található a második rész és maga a gyorsítótár.
    V: Ugyanazon a területen vannak harcosok, az egyiknek a 2. töredéke van.