Įeiti
Visos kompiuterių paslaptys pradedantiesiems ir profesionalams
  • Pradedančiam vartotojui: „1C:Enterprise“ programų sistemos programinės įrangos produktų skirtumai
  • Programos 1s 8.3 demonstracinė versija. Mobili aplikacija "UNF" NAUJIENA
  • Mūsų įmonės 1C valdymo nustatymas nuo nulio
  • Warface registracija nemokamai
  • Registracija į žaidimą World Of Tanks – ką reikia žinoti?
  • Starcraft II strategija ir taktika
  • Kaip padidinti maksimalų gabenimo svorį stalkeryje. STALKER Clear Sky Kaip pridėti pinigų prie Stalker: Clear Sky

    Kaip padidinti maksimalų gabenimo svorį stalkeryje.  STALKER Clear Sky Kaip pridėti pinigų prie Stalker: Clear Sky

    Vieną dieną skolininkas ir svobodovičius sėdi bare prie alaus bokalo... Stalkerio pokštas...

    Prieš pradėdamas, norėčiau trumpai pristatyti. Pirma, dėl techninės dalies. Visada žaiskite tik su naujausios versijos pataisa. Jei turite dviejų ar daugiau branduolių procesorių ir žaidimas vis dar lėtas, paleiskite „Google“ programą CPUControl, paleiskite žaidimą, sumažinkite jį, paleiskite CPUControl ir priskirkite reikiamą skaičių procesorių xrEngine.exe procesui. Atnaujinkite savo tvarkykles.

    Antra. Taupykite dažnai. Ne tik greitam, bet ir atskirame lizde. Tai padės. Pasitikėk mano patirtimi.

    Trečia, ir tai yra svarbiausias dalykas, ši apžvalga yra paremta žaidimu su Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5 modifikacija. Aš rekomenduoju jį peržiūrėti naudojant šią modifikaciją arba vėlesnę jos versiją (bent jau su bet kokia kita modifikacija, daugiau ar mažiau visuotine).

    Aš kategoriškai prašau jūsų nenaudoti „nuogo“ originalaus žaidimo. Žinoma, „kraujasiurbio skonis ir spalva nėra tavo draugas“, bet skonis šiuo atveju, mano nuomone, bus labai iškreiptas.

    (20 balsų)

    Kaip ir ankstesnė legendinės serijos dalis, „Stalker Clear Sky“ kupina staigmenų ir netikėtumų, kuriuos parengė kūrėjai. Vienas iš šių netikėtumų daugeliui žaidėjų buvo perėjimas iš Bolot į Cordon. Sėkmingai įvykdęs misiją ir įvykdęs visas užduotis Pelkės vietoje, pagrindinis veikėjas turi eiti pas prekybininką Sidorovičių, esantį Kordono vietoje. Tai galima padaryti pasitelkus stalkerio vadovą, tačiau kariškiams, kurių patikros punktas yra tiesiai priešais vietą, kur pasirodo pagrindinis veikėjas, jūsų išvaizda gali nepatikti.

    Kariškiai Scar susitinka su sunkiojo kulkosvaidžio šūviu, todėl daugeliui žaidėjų kyla pagrįstų klausimų, kaip patekti į Kordoną per kariuomenę. Jūsų sąjungininkas peržengiant karinį barjerą bus sumani pagrindinio veikėjo kontrolė ir judėjimo greitis.

    Turėsite veikti iš anksto, todėl prieš greitai mesdami pasistenkite iš kuprinės išmesti viską, kas gali trukdyti greitai judėti ir mažina veikėjo ištvermę, neleidžia kiek įmanoma įsibėgėti. Beveik pačioje judesio pradžioje prieš jus stovės didelis akmuo, kuris gali pasitarnauti kaip laikina priedanga, tačiau ten ilgai neužsibūkite, nes ten ir jūsų charakterį gali pasiekti kulkos dėl rikošeto.

    Judėdami po kulkų lietumi, stenkitės likti kairėje ir jokiu būdu nesustoti. Jei žaidžiate ant meistro ir negalite praeiti šios vietos, patariame laikinai pakeisti žaidimo sunkumą į pradedantįjį, o jį užbaigus grįžti į ankstesnį sunkumo lygį.

    Verta paminėti, kad yra alternatyvus kelias į Kordoną, tačiau aplenkiant kariuomenę. Perėję į Kordoną aukščiau aprašytu būdu, grįžkite atgal į pelkes; tai galima padaryti pasiekus tunelio galą. Tada atidžiai išstudijuokite vietos žemėlapį, atkreipkite dėmesį į kaimą virš Mechanizatorsky Dvor, yra dar vienas perėjimas prie Kordono.

    Šis kelias, nors ir ilgesnis, yra daug saugesnis. Pagrindiniai sunkumai gali būti atskalūnai, sutikti kelyje prieš pereinamąjį laikotarpį (juos galima lengvai apeiti neįsitraukus į mūšį), o po perėjimo – kariškių patruliuojamo pylimo kirtimas. Kariškiai po tiltu nėra tokie agresyvūs ir norint juos apeiti peršokant per pylimo viršuje esančią spygliuotos vielos tvorą, tai nėra sunku.

    „Stalker: Clear Sky“ (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) išleista 2008 m., siužetas yra mylimo „Stalker Shadow of Chernobyl“ (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) priešistorė.

    Siužetinė linija pasakoja apie samdinį, pravarde Scar, matyt, vedlį, kuris, vesdamas mokslininkų grupę per pelkes, netikėtai patenka į stiprų bangą, tačiau, laimei, išgyvena. Po „Clear Sky“ būrio vado Lebedevo pasakojimo apie išmetamųjų teršalų atsiradimo zonoje priežastį, jis gauna užduotį skubiai nužudyti Streloką, nes jis įsiskverbė į smegenų degiklio teritoriją ir zoną. bandymai jį sunaikinti, greitai sunaikins visą aplinkinį gyvenimą, kitaip ir visą pasaulį.

    Naujausia oficiali žaidimo Stalker: Clear Sky 1.5.10 versija buvo išleista 2009 m. liepos 6 d. Remiantis šia versija, šis straipsnis buvo parašytas siekiant padėti žaidėjams palengvinti savo gyvenimą zonoje.

    „Clear Sky“ žaidimų pasaulį sudaro 12 vietų:

    1. pelkės,
    2. Kordonas,
    3. išmesti,
    4. Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"
    5. Tyrimų instituto „Agroprom“ požemiai,
    6. tamsus slėnis
    7. Gintaras,
    8. Raudonas miškas,
    9. Kariniai sandėliai,
    10. Limanskas,
    11. Apleista ligoninė
    12. ir, tiesą sakant, Černobylio atominė elektrinė.

    Kurio teritorijoje uoliai, nenuilstamai dirba ir dėl dominavimo zonoje kovoja kelios grupės:

    • Švarus dangus,
    • Stalkeriai – neutralūs,
    • karinis,
    • Renegatai,
    • Banditai,
    • Samdiniai,
    • Laisvė,
    • pareiga,
    • Mokslininkai,
    • Monolitas.

    „Clear Sky Stalker“ praėjimas nesukelia žaidėjui ypatingų sunkumų, tačiau patogesniam žaidimui atskleisime kai kurias jo paslaptis.

    Kaip padidinti nešiojamą svorį naudojant „Stalker: Clear Sky“.

    Norint padidinti „Stalker: Clear Sky“ svorį, nereikia įdiegti papildomų modifikacijų. Tai galima padaryti žaidimo aplanke. Naudodami užrašų knygelę turite redaguoti tik failus ACTOR.LTX, esančius aplanke GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES, ir SYSTEM.LTX, esančius aplanke GAMEDATA/CONFIGS.

    Norėdami padidinti šių failų perkeliamą svorį, pakeiskite šiuos parametrus:

    ACTOR.LTX:

    • max_item_mass – maksimalus svoris, kuriuo Scar gali bėgti (nustatykite vertę į 5000)
    • max_walk_weight – didžiausias svoris, kuriuo randas gali judėti (nustatykite vertę į 6000)

    Sistemoje SYSTEM.LTX:

    • max_weight – didžiausias perkeliamas svoris (nustatykite vertę į 5000)

    Vertes galite nustatyti savo nuožiūra. Tiesiog būtinai pakeiskite juos dviejuose failuose vienu metu.

    Jei GAMEDATA aplanko nėra žaidimų aplanke, nenusiminkite. Jis tiesiog neišpakuotas. Galite jį išpakuoti naudodami specialų išpakavimo įrenginį, kuris yra šiek tiek varginantis, arba atsisiųsti jį žemiau ir įtraukti į žaidimo aplanką.

    Taip pat šiuose failuose galite keisti pagrindinius veikėjo parametrus, tokius kaip bendra sveikatos būklė, žaizdų gijimo greitis, šuolio stiprumas, bėgimo greitis, tolerancija radiacijai, sprogimai, kulkos žaizdos, psi spinduliuotė ir pan. Ar net ginklo charakteristikos: taiklumas, naikinamoji galia, spaustuko talpa ir kt.

    Kaip pridėti pinigų prie „Stalker“: „Clear Sky“.

    Iš esmės „Clear Sky“ nebuvo apgaudinėjama už pinigus, kaip ir bet kuri kita, todėl neapsieisite be trečiųjų šalių programų, tokių kaip „Artmoney“. Tačiau yra keletas gudrybių, kurias pastebėjo dėmesingi žaidėjai.

    1. Pavyzdžiui, „Raudonajame miške“ iš miškininko gausite užduotį paimti iš banitų „Kompaso“ artefaktą. Paėmę, atlikę užduotį atiduokite miškininkui, o jis jums duos šautuvą. Tada nedelsdami išeikite iš dialogo neužduodami kito klausimo. Tada vėl pasikalbėkite su juo ir jis vėl duos jums šautuvą. Ir taip tiek kartų, kiek norite. Na, nemanau, kad verta aiškinti, kaip parduoti.

    2. Antroji klaida yra pelkėse, pačioje žaidimo pradžioje. Reikia eiti į minus pinigus, į skolas. Turite 200 rublių pinigų, tik PM ginklus. Jūs išnaudojate jį kaip įmanoma geriau, gadinate, sulaužote. Tada nuneši į vietinį Kulibiną ir patobulini. Tada spustelėsite „taisyti“ ir turėsite -200 rublių. Ir pirk ką tik nori. Pinigai nesibaigs.

    Nieko neparduodami, norėdami likti su neigiamu balansu, pasiekite tašką, kai banditai iš jūsų paima absoliučiai viską - tai yra sąvartyne, rūsyje arba atiduoda prie įėjimo į vietą stogui. Ir balansas stipriai pereina į teigiamą pusę.

    Unikalus ginklas Stalker: Clear Sky

    Zonoje gausu ginklų, įvairiausių, kiekvienam skoniui. Nėra prasmės apibūdinti kiekvieną statinę atskirai, todėl kalbėsime tik apie unikalius ginklus, kuriuos galima gauti arba sunkiai, arba atsitiktinai.

    • Personalizuotas PM galima gauti atlikus užduotį iš vieno iš neutralių sekėjų sąvartyne;
    • Modifikuota statinė 45 kalibro galima paimti iš banditų lyderio pravarde „Joga“;
    • Tanko kulkosvaidis galima rasti tanko liuke, Raudonojo miško vietoje, priėmus užduotį jo ieškoti;
    • Bandit Chaser 13 galima gauti atlikus užduotį iš vieno iš banditų;
    • Šautuvas "Ripper" suteikta už skolininko užduotį „Agroprom“ atlikti.

    Likusių ginklų aprašymo nereikia. Jis tiesiog įgyjamas žaidimo siužeto eigoje.

    Dėmesį prikaustančių šaulių serijos „Stalker“ antroji dalis. Jei jau baigėte pirmosios serialo dalies siužetą, tikriausiai prisimenate, kad pagrindinis jos veikėjas yra persekiotojas, vardu Scar. Galite nemokamai atsisiųsti žaidimą Stalker Clear Sky ir sužinoti, kaip šis herojus atsidūrė draudžiamoje zonoje. Sklypo vystymas prasideda 2011 m. Scar veikia kaip vadovas mokslininkų grupei ir bando nuvesti juos į draudžiamos zonos centrą.

    Dėl energijos išlaisvinimo visa ekspedicija miršta, o pats Scaras susimąsto „Clear Sky“ grupės bazėje. Toliau herojaus laukia visa virtinė įdomių įvykių. Jam teks įminti daugybę paslapčių ir atlikti įvairias užduotis, tačiau svarbiausia užduotis bus Streloko sunaikinimas. Ar pavyks jį užbaigti, ar ne, priklauso tik nuo jūsų. Pirmiausia turite nemokamai atsisiųsti „Stalker Clear Sky“ torrentą. Su šiuo žaidimu jums nebus nuobodu. Dėl to nekyla jokių abejonių.

    Žaidimo S.T.A.L.K.E.R. ekrano kopijos

    Vaizdo įrašo apžvalga „Stalker Clear Sky“.

    Toliau į zoną - arčiau dangaus... A. ir B. Strugackiai, „Pakelės piknikas“ Man nepatiko pelkės. Teko daug lakstyti, valant purvą ir svilinant pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir niekada nesupratau romantiškų atodūsių

    Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/

    Vadovai

    A. ir B. Strugackiai, „Piknikas pakelės“

    Man nepatiko pelkės. Teko daug lakstyti, valant purvą ir svilinant pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir aš niekada nesupratau romantiškų Steipltono atodūsių iš „Baskervilių skaliko“ šia tema. Tuo metu, kai baigėsi pelkių epopėja ir gidas sutiko mane nuvežti į kordoną, jau buvau tvirtai nusprendęs negrįžti į „Clear Sky“ grupės bazę, net jei Vintorez čia buvo parduotas beveik už dyką.

    Ilgas vingiuotas vamzdis nuvedė mane į krūmais apaugusį šlaitą. Įprastai žiūrėdamas ir apsidairęs pamačiau ženklą „Stop! Ugnis vyksta siekiant nužudyti! „Tai neįtikėtina“, – pagalvojau ir linksmai trypčiojau palei spygliuką, prisitaikydamas prie radaro rodyklės ir mintyse ruošdamasis susitikimui su Sidorovičiumi. Garsiakalbis sumurmėjo kažką grėsmingo, kulkosvaidžio ugnis svaidėsi, persekiotojas-samdinys Scaras išleido mirtiną barškutį, o kapralas kulkosvaidininkas, merdėdamas iš tuščiosios eigos, padarė dar vieną įpjovą ant tvoros turėklo. Taip... Kordono naujokai net prieš metus nebuvo maloniai sutikti.

    Avižiniai dribsniai, pone!

    Pirma, pakalbėkime apie kokybę. Tokia pradžia neatsitiktinė, nes ir prabangus kolekcinis leidimas, ir diskas vienišoje plastikinėje dėžutėje kvepės vienodai – kažkuo neprinokusiu.

    Vienu metu „Černobylio šešėlis“ buvo laukiamas labai ilgai. Taip ilgai, kad pats laukimo procesas pagimdė ištisą subkultūrą, kurią reprezentavo daugybė pokštų su kartėlio užuomina. Internetinis sąmojis gana taikliai pavadino žaidimą „zhdalker“. Su "Clear Sky" viskas pasirodė šiek tiek kitaip. Žaidimas pasirodė gana greitai, bet pasirodė esąs toks grubus ir nebaigtas, kad beveik iš karto gavo tokį pat tinkamą slapyvardį „flytalker“.

    Reikia pripažinti, kad šį kartą sąmojis tiesai nenusidėjo. Užšalimai ir strigimai darbalaukyje tapo tiesiogine rusiško leidimo „vizitine kortele“, o forumai akimirksniu prisipildė verksmo, dejavimo ir dantų griežimo. Tuo metu, kai buvo rašoma, Ukrainos ir Europos leidimai beveik neįvyko, todėl dar nežinau jų pasirengimo išvykti.

    Pagal visų veislių klaidų skaičių „Clear Sky“ gali būti lyginamas tik su gerai žinomu „Virimo tašku“, kuris šiuo klausimu tapo jei ne rekordininku, tai standartu. Jau minėtos gedimai darbalaukyje „Clear Sky“ dosniai apibarstyti įvairiomis scenarijaus klaidomis, kurios sukelia daugybę neigiamų emocijų – nuo ​​lengvo susierzinimo iki įniršio.

    Ir buvo vakaras, buvo rytas... Ir buvo lopas 1.5.03. Visų pirma, jis pažadėjo optimizuoti žaidimą. Tačiau išleidus pleistrą iškart ėmė plūsti skundai, kad žaidimas pradėjo daug labiau lėtėti, o gedimų nė kiek nesumažėjo. Tačiau nesiimu to vertinti patikimai, nes vos pastebėjęs nerimą keliančią frazę „Įdiegus naujinimą išsaugoti žaidimus iš ankstesnių versijų neveiks“, nusprendžiau, kad kaip nors išgyvensiu be pataisos.

    Bet visa tai buvo vox populi. Kalbant apie mane asmeniškai, stabdžių, klaidų ir avarijų skaičius neužtaisytas „Clear Sky“ buvo gana toleruojamas. Taip, buvo netikėtų variklio gedimų, buvo kankinantis sąjungininkų laukimas kontrolės punktuose ir stulbinantys žaidimo svyravimai pravažiavus tarp vietų išmetamųjų teršalų metu. Tačiau apskritai siužeto pažanga klostėsi gana sklandžiai, nebuvo jokių absoliučiai neįveikiamų kliūčių. Nori tikėk, nori - ne.

    Dabar – apie patį žaidimą. Arba, apie tai, kuo jis skiriasi nuo savo pirmtako.

    Žaidimų pasaulis tapo pastebimai gražesnis. Palaikant „DirectX 10“, dūmai ir šlapi paviršiai atrodo labai natūraliai, be to, jie puikiai susitvarkė su tekstūromis. Tačiau norint žaisti maksimaliais nustatymais prireiks galingo aparato su itin brangia vaizdo plokšte. Tad ne kiekvienas turės galimybę iki galo pasigrožėti grafiniu Zonos grožiu.

    Vienintelis dalykas, kurį norėčiau ypač atkreipti dėmesį, yra tikrai tamsios naktys. Šis prisilietimas puikiai dera prie žaidimo, sustiprindamas Zonos nesvetingumo atmosferą.

    Garso dizainas nesukėlė ypatingo malonumo ar kritikos. Apskritai tai būtų galima pavadinti neįkyriu, jei ne periodiškai užkimęs vietinių gopotų choras, šaukiantis: „Pagauk citriną! Asmeniškai sprinto lenktynėms užtektų ir solo riksmo. Ir sakramentinis „Dėmesio, pokštas! prie laužo, po kurio sekė tylos sekundė (cenzūros iškirpta, ar kaip?), o vėliau – nesuderinamas juokas, taip pat nedžiugino. Ne, aš suprantu, kad dauguma stalkerių juokelių yra barzdoti arba beviltiškai liūdni, bet vis tiek...

    Laimei, sąsaja šiek tiek pasikeitė. Tačiau trūkstamą nuovargio indikatorių norėčiau įdėti nemažą minusą. Jis yra inventoriuje. Tačiau dėl tam tikrų priežasčių jo nėra HUD. Žinote, nepatogu bėgti į pagalbą sąjungininkams su atviru inventoriumi. O žaidimo logikos požiūriu tai taip pat niekaip nepateisinama. Nesinori sakyti, kad pats persekiotojas neįsivaizduoja, koks jis pavargęs.

    Tačiau atsirado radioaktyvumo (išorinio ir sukelto), psi poveikio, cheminių ir terminių pažeidimų bei kraujavimo rodikliai. Taip, taip pat nukritusios granatos azimuto indikatorius. Tai labai padeda laiku pabėgti ir išgyventi, nes pačios skrendančios granatos taip ir nepavyko pamatyti.

    Varžtų pasirinkimas vis dar nėra įtrauktas į bendrą ginklo pasirinkimo kilpą. Ar tikrai taip sunku? Kodėl, pavyzdžiui, čia yra žiūronai, bet nėra varžto? Ir kodėl išlindęs į dienos šviesą mūsų herojus visada išsiima tuos pačius žiūronus?

    Pistoleto taikymo režimas pradėjo atrodyti keistai. Tai labai keista, turint omenyje, kad „Černobylio šešėlyje“ jis atrodė gana padoriai ir savarankiškas.

    Kalbant apie žaidimo balistiką, tai palieka prieštaringą įspūdį. Viena vertus, „Vintorez“ įgijo tikrovišką šaudymo diapazoną ir kulkų trajektoriją, kita vertus, stori medžiai, pro kuriuos gali prasiskverbti tik trijų colių lauko sviedinys, lengvai perveriami pigiais Černobylio pankų ginklais. Tiesiog nėra kur pabėgti nuo šių sportbačių gopnikų...

    Kitas neabejotinas pliusas yra ginklų ir šarvų tobulinimo sistema. Apie šias žaidimo ypatybes pakalbėsime vėliau, tačiau kol kas noriu tik pastebėti, kad norint visiškai modernizuoti bent vieną neblogą statinę, užsidirbti pinigų prireiks gana daug laiko. O dėl patobulintų šarvų – dar ilgiau.

    Galiausiai, vadovai. Jei kelias per vietą nėra arti, galite rasti gidą, pažymėtą PDA specialia piktograma ir paklausti, kur jis gali jus nuvesti. Tai gali pasirodyti ten, kur norite.

    Tai klaida: kai bandote su gidu persikelti į kitą vietą, žaidimas gali užstrigti ir sustingti. Būk atsargus.

    „Clear Sky“ pasirodė pastebimai silpnesnis nei galėjo būti. Tačiau Zonos atmosfera apskritai buvo išsaugota, praturtinta papildomais prisilietimais (kartais kiek lipni). Įdedame diską į diską... Ir nesiskundžiame tuo, kad neįspėjome apie klaidas. Viskas.

    Pasakykite keletą žodžių apie pagrindinį veikėją

    Pradėkime, kaip įprasta prakartėlių aprašyme, nuo prisiminimų apie ateitį. „Černobylio šešėlis“ prasideda pašėlusiomis lenktynėmis su sunkvežimiu, kurio gale kaip suglebusi lėlė guli Bullseye. Vėliau, jei prisimeni, mes ir tu supratome, kas jį įsodino į tą sunkvežimį ir kokiomis aplinkybėmis. Panašu, kad galinga O-Sąmonė pagavo neramus ir pernelyg smalsų persekiotoją, kišantį nosį ten, kur nederėtų, o paskui per klaidą užkodavo jam nusižudyti ir paleido iš visų keturių pusių. Bet visa tai buvo kažkaip neaiški ir neperpildyta detalių. O dabar galime detaliai atsekti vieną iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių patyręs persekiotojas, žinomas kaip Strelok, tapo nepatyrusiu pradedančiuoju su keista tatuiruote ant dilbio.

    Mūsų herojus taip pat yra persekiotojas, vienišas samdinys Skaras, kuris veda į Zoną tuos, kurie patys joje išgyventi negali, bet gali susimokėti už gido paslaugas. Ir jis, kaip ir Strelokas, turi ir išskirtinį bruožą. Jis, kaip sakoma, „pažymėtas zonos“. Nedaug žmonių Zona paleidžia gyvus, jei ji užtraukia nagus jiems ant gerklės. Tačiau Scar kažkaip sugebėjo išgyventi „Big Blowout“, kuris nužudė visą jo vadovaujamą grupę. Būtent dėl ​​šio fakto „Clean Sky“ grupės vadovybei kilo mintis panaudoti Scar unikaliai misijai, kurios niekas kitas negalėjo atlikti – surasti atsakingus už Didįjį sprogimą ir sustabdyti jų neatsakingas keliones į Sarkofagą.

    Tačiau scenarijaus logika kartais šlubuoja. Taigi kyla klausimas, kodėl Scar, kuris išgyveno du išmetimus (vieną iš jų mūsų akyse), reguliariai miršta per pirmąjį kitą? Gerai, žaidimas paaiškina, kad jo nervų sistemą pakeitė zona ir ji palaipsniui „perdega“. Bet kodėl tada bet koks išmetamųjų teršalų kiekis, vykdomas prieglaudoje, nepaveikia mūsų herojaus? Ir kokia tiksliai yra jo išskirtinė paskirtis? Kokie sugebėjimai jį išskiria iš kitų persekiotojų? Atsakymas į šį klausimą nepateikiamas iki pat žaidimo pabaigos, jį pakeičia tik kažkoks mistiškas neapibrėžtumas, įdėtas į Lebedevo burną.

    Vienaip ar kitaip Scar juda į priekį, renka išsklaidytas informacijos nuotrupas apie Strelkos grupės veiklą, kuri akivaizdžiai daro kažką labai įdomaus ir susijusio su kelione į Zonos centrą. Mūsų herojus sąžiningai perduoda šiuos informacijos fragmentus „Giedro dangaus“ grupės lyderiui Lebedevui ir iš jo gauna tolesnius nurodymus. Šiame etape nėra jokių erdvės ir laiko apribojimų, todėl galite tyrinėti zoną pagal savo skonį, rinkti artefaktus, užsidirbti pinigų ir tobulinti ginklus bei šarvus. Ir tuo pačiu susipažinti su žaidimų klaidų asortimentu.

    Nuo pelkių iki užkampio, nuo užkampio iki sąvartyno, iš poligono į Tamsųjį slėnį... Vienišiai, banditai, „Laisvė“, „Skola“... Faktų raizginys pamažu išsiskleidžia, suformuodamas giją, vedančią į nepagaunamo stalkerio planus dėl kitos kelionės į Zonos centrą. Pirmasis Scar ir Strelok kontaktas vyksta Raudonojo miško pakraštyje, netoli tilto į Limanską. Tampa aišku, kad Strelokas ketina eiti iki galo ir yra pasirengęs sunaikinti visus, kurie kliudys. Vienintelė viltis jį sustabdyti – susisiekti su Girininku. Po ilgų žygių per Raudonąjį mišką ir sandėlius vyksta pagrindinis mūšis dėl tilto, vedančio į Limanską, aplenkiant radarą. Ir nuo šios akimirkos siužetas tampa visiškai aiškus, o žaidimas tampa klasikiniu „koridoriaus veiksmo filmu“.

    Pakeliui sutiksite labai keistų ir „Stalkeriui“ nebūdingų akimirkų, tokių kaip sraigtasparnis su sveikatingumo juosta, taip pat „snaiperio-kulkosvaidininko“ pora, kurios negalima nužudyti įprastiniais šaunamaisiais ginklais. Taip, tai puikiai dera prie klasikinio scenarijaus veiksmo filmo kanonų, tačiau atrodo nepatogiai bendroje žaidimo atmosferoje, kuri jau laimėjo savo gerbėjų armiją. Asmeniškai, pavyzdžiui, „Černobylio šešėlis“ sužavėjo būtent savo tikroviškumu ir minimaliomis arkadinėmis konvencijomis. O štai, matai, sraigtasparnis, kurį galima numušti su automatiniu šautuvu, ir nesugriaunamas snaiperis, puikiai matomas pro taikiklį. Tai negarbinga...

    Grupės

    Prisiminkite, kiek buvo skundų dėl nepakankamo grupių skaičiaus, prie kurio galima prisijungti? Taigi, dabar jų yra šiek tiek daugiau. O tiksliau, trys – „Stalkeriai“, „Laisvė“ ir „Pareiga“. Prisijungę prie bet kurio iš jų ne tik gausite nuolaidą ginklų įsigijimui, bet ir galėsite dalyvauti gaujų kare. Žinoma, tai labai toli nuo dinamiškų ir intensyvių internetinių kovų, tačiau tai įneša į žaidimo įvairovę ir suteikia galimybę užsidirbti pinigų. Tačiau būkite pasiruošę nemaloniems žagsėjimams. Pavyzdžiui, valdymo tašką galite laukti valandų valandas, kol jūsų grupė priartės prie jo. Ir jūs negalite laukti, nes žaidimo scenarijai kartais veikia pagal kažkokios visiškai nežmoniškos logikos dėsnius.

    Iš pradžių Scar neoficialiai yra „Clear Sky“ grupės narys, nors yra įtrauktas į Samdinių sąrašą. Bet kokiu atveju, jis labai aktyviai dalyvauja naikinant „renegatus“ pelkėse. Tačiau jis neturi jokių įsipareigojimų šiai grupei. Jei prisijungsite prie bet kurio kito, tai neturės įtakos jūsų santykiams su Lebedevu ir „Clear Sky“.

    Tačiau yra ir kita grupė, prie kurios galite pabandyti prisijungti. Tai banditai. Vadovas pateikia keletą užduočių, taupiai joms moka, o tada pamaitina pažadais, pavyzdžiui, „kuo greičiau“. Man taip ir nepavyko būti priimtam į šlovingąsias Černobylio niekšų gretas. Na, gerai, nepakenkė, ir aš norėjau prisijungti prie raudonųjų gretų.

    Iš viso žaidime yra aštuonios frakcijos, su kuriomis Scar turės vienaip ar kitaip bendrauti.

    Švarus dangus

    Nedidelė grupė, vadovaujama mokslininkų. Jos tikslai ir uždaviniai yra stabilizuoti zoną, užkirsti kelią teršalų išmetimui, dėl kurio miršta daug žmonių, ir išvalyti pelkes nuo nusikalstamų elementų. Dislokacijos vieta – stovykla pelkėse.

    Renegatai

    Banditų grupė be vieno lyderio, besipriešinanti su „Clear Sky“. Ji nesiekia jokių konkrečių tikslų ar uždavinių, apsiriboja bandymais laikyti kelis įtvirtintus taškus pelkėse. Dislokavimo vieta – pelkės.

    Stalkeriai

    Grupė asmenų, kurie nenori būti pavaldūs vienai komandai. Šios grupės raison d'être yra savitarpio pagalba ir parama sunkiose situacijose. Tikslai ir uždaviniai – Sąvartyno išvadavimas nuo banditų. Vieta: Kordonas.

    Banditai

    Kvaila banditų minia, kuri nekelia jokios simpatijos. Formaliai egzistuoja vieninga vadovybė. Grupės tikslai yra sąvartyno, jungiančio kelias kitas vietas, kontrolė. Vieta – Sąvartynas.

    Laisvė

    Visišką veiksmų laisvę Zonoje visiems išpažįstanti grupė. Nepaisant centralizuotos vadovybės, ji iš esmės yra gana anarchiška. Grupės tikslai yra atsispirti „Pareigui“ ir išplėsti savo įtaką kariniams sandėliams. Vieta: Tamsusis slėnis.

    Pareiga

    Sukarinta grupė, kuriai reikalinga griežta disciplina. Labai gerai ginkluotas ir aprūpintas. Jos tikslas yra izoliuoti zoną, slopinti mutantų aktyvumą ir užkirsti kelią laisvam artefaktų perkėlimui į išorinį pasaulį. Vieta: Agroprom.

    Samdiniai

    Grupė, kurios strateginiai tikslai yra visiškai nesuprantami. Sprendžiant iš žaidimo įvykių, ji užsiima kovinės paramos užsakymų vykdymu. Vieningos vadovybės buvimas ir vieta nežinomi.

    Monolitas

    Religinė ir mistinė sekta, garbinanti Monolitą, hipotetinį Zonos artefaktą. Priešiškas visoms kitoms grupėms, nepaisant jų tikslų ir veiksmų. Užduotys yra apsaugoti Monolitą nuo išorės atakų. Dislokavimo vieta – Černobylio atominė elektrinė.

    Santykiai su tam tikromis grupėmis, išskyrus „samdinius“ ir „monolitą“, su kuriais jau viskas aišku, atsispindi „Scar“ PDA. Iš principo ši informacija yra vidutiniškai nenaudinga, nes priešai bet kokiu atveju neturės priešiškumo, o iš karto atidarys ugnį, kai tik pasitaikys pirmoji galimybė.

    Frakcijų karas

    Frakcinio karo prasmė yra sistemingas priešo vienetų perkėlimas iš vietos teritorijos ir stipriųjų taškų užfiksavimas. Žaidimo mechanika nenumato jokios ypatingos sąjungininkų iniciatyvos, todėl norint užfiksuoti vietą, teks labai bėgti.

    Karo pradžia žymima įsakymu tam tikru momentu nuslopinti priešo pajėgas. Greitai žiūrime į PDA, kur tiksliai yra šis taškas, bėgame ten ir sunaikiname visus ten esančius. Be priešiškos grupuotės atstovų, tai gali būti ir monstrai.

    Išvalę laukiame, kol vienas iš mūsų būrių priartės. Kai būrys pasitraukia ir užsitikrina tašką, gaunamas pranešimas, nurodantis sėkmingą etapo užbaigimą. Taigi vietos teritorija fiksuojama iš taško į tašką. Patogu valdyti priešo pajėgų likučių dislokavimą PDA. Tačiau neturėtumėte užsiimti mėgėjiška veikla, kad išvengtumėte užsakymų. Vis dėlto sąjungininkai neateis į tą tašką, kurį užėmėte be leidimo, kol nebus gautas atitinkamas įsakymas.

    Pastaboje: neleistini veiksmai gali būti ne tik nenaudingi, bet ir žalingi, nes kol šturmuojate nereikalingą tašką, jūsų grupė gali prarasti vieną iš jau užfiksuotų.

    Visiškai sunaikinus priešo pajėgas, teritorija patenka į jūsų grupės kontrolę. Bet tai visai nereiškia, kad ten nebebus kovų. Kartkartėmis vietos pakraščiuose pasirodys priešo daliniai ir palaipsniui perims kontrolę. O naktį gali ateiti mutantai. Jų pergalė kontroliniuose taškuose taip pat skaičiuojama kaip pralaimėjimas.

    Už kiekvieną sėkmingą taško, kuriame dalyvaujate, surinkimą, turite teisę į gana didelę piniginę premiją.

    Zonos artefaktai

    Artefaktai, kaip pamenate, „Černobylio šešėliuose“ tiesiogine prasme gulėjo jums po kojomis. Skaidriame danguje tokių nemokamų dovanų nebus. Čia jie yra nematomi ir turi būti randami naudojant specialų detektorių, kiekvieną kartą artėjant prie mirties. Kai kurie „Clear Sky“ artefaktai išlaikė savo pavadinimus, bet pakeitė savo savybes, o kiti žaidėjui taps naujiena.

    Reikėtų pažymėti, kad žaidimo išlaikymo požiūriu artefaktai yra visiškai neprivalomi. Net ir esant didžiausiam sunkumo lygiui, be jų galite pasiekti pačią pabaigą. Čia greičiausiai statymas daromas dėl tyrinėtojo žaidėjo, kurį lems vien smalsumas.

    Dauguma artefaktų yra radioaktyvūs. Artefaktai turi įtakos tokiems parametrams kaip nešiojimo svoris, ištvermė, kraujo krešėjimas, protinis stabilumas, atsparumas radiacijai, ugniai, cheminiai nudegimai ir elektra. Iš viso žaidime yra dvidešimt keturi artefaktai, ir vienas iš jų yra unikalus. Jis vadinamas „Kompasu“, tačiau jis pasirodo tik vieną kartą, kai atliekama miškininko užduotis. Šis artefaktas turi galimybę aptikti pertraukas anomaliuose laukuose, todėl veikia kaip detektorius. Sakoma, kad su jo pagalba galima be menkiausios rizikos pereiti įmantriausią anomalią lauką.

    Kitus artefaktus galima rasti naudojant detektorių šalia anomalijų.

    Pastaboje: artefaktų paieška yra gana sudėtinga, nes jie yra nematomi, kol nepriartėja prie detektoriaus. Lokalizuojant rastą artefaktą, svarbiausia nepatekti į anomaliją ir atidžiai stebėti radiacijos lygį ir sveikatos būklę. Paieškų jaudulyje neilgai truks mirti nuo spindulinės ligos.

    Ginklai ir įranga

    Žaidimo ginklų sąrašas išlieka beveik toks pat kaip ir „Shadows of Chernobyl“. Pridėti tik du pistoletų modeliai (Marta ir KhPSS1m), vertikalus medžioklinis šautuvas ir lengvas kulkosvaidis.

    Kalbant apie pistoletus, abu jie yra skirti 9x19 Para kasetei ir turi realaus gyvenimo atitikmenis Beretta 92 ir Browning HP. Reikšmingų pranašumų prieš kitus tos pačios klasės modelius nepastebėta.

    Iš pradžių medžioklinis šautuvas (tikras TOZ-34 analogas) bus gera pagalba šaudant į monstrus, nes jis padaro didžiulę žalą iš arti ir turi gerą tikslumą vidutiniu atstumu šaudant zhakanu ar plunksnuota kulka. Tačiau ateityje tokios bandūros nešiotis tiesiog nėra prasmės.

    Kaip bebūtų keista, kulkosvaidis (tikrasis PKM analogas) žaidime naudojamas tik šaudymui iš rankos. Tai, kad toks lengvojo kulkosvaidžio naudojimas yra beprasmis amunicijos švaistymas, žaidimų kūrėjų nė kiek nejaudina. Tačiau kulkosvaidis neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes pagal scenarijų jis patenka į herojaus rankas jau „koridoriaus“ ruože ir gali būti veiksmingas tik prieš malūnsparnį.

    Pastaboje: Žinoma, kulkosvaidį galite įsigyti anksčiau, „Dolg“ bazėje už kablio ar sukčiai, tačiau tai vėlgi nebus prasmės, nes kulkosvaidžio šoviniai nėra pigūs, pasitaiko itin retai, ir šio ginklo taiklumas yra žemesnis už bet kokią kritiką.

    Apie balistiką jau minėjau apžvalgos skyriuje. Dėl fantastiško priešo kulkų įsiskverbimo įprastą medžių ir dėžių naudojimą kaip pastogę beprasmiška. Tačiau priešai ramiai slepiasi už medžių ir jų neįmanoma iššauti per medžio kamieną. Žinote, savotiška balistinė diskriminacija.

    Šaulių ginklų taiklumas pastebimai pablogėjo net taikant režimą. Dabar įrengus optinį taikiklį ant AK-74 galima tik detaliau stebėti erzinančias klaidas. Iš esmės šis požiūris yra suprantamas, nes žaidime buvo įdiegta ginklų modernizavimo sistema, kuri žymiai pagerina jo veikimo charakteristikas.

    Šarvai taip pat yra platūs – nuo ​​lengvos striukės, saugančios tik nuo vėjo, iki kompleksinės Bulat šarvų apsaugos. Čia taip pat numatyta modernizacija.

    Iš papildomos įrangos reikėtų paminėti artefaktų detektorius. Jie pateikiami trijų modelių.

    Atsakymas. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Artėjant prie anomalijų, skleidžia įspėjamąjį signalą. Jis taip pat gali aptikti artefaktus ir išmatuoti atstumą iki artimiausio. Nelabai patogu naudoti, nes nenurodo artefakto krypties.

    Turėti. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Skirtingai nuo modelio „Atsakymas“, jis nurodo ne tik atstumą iki artefakto, bet ir kryptį į jį, pažymėdamas vektorių specialiame azimuto indikatoriuje. Atsižvelgiant į operatoriaus įgūdžius, jis yra gana efektyvus.

    Veles. Naujos kartos detektorius-skeneris su Geigerio skaitikliu ir anomalaus aktyvumo indikatoriumi. Sukurta specialiai artefaktams aptikti. Artefaktų vieta rodoma specialiame ekrane, todėl juos lengviau rasti.

    Ginklų ir šarvų atnaujinimas

    Visų tipų modernizavimą gali atlikti specialūs NPC grupės bazėse. Daugelio rūšių šaulių ginklus (pistoletus, puolimo šautuvus, kovinius šautuvus) galima modernizuoti dviem kryptimis. Pirmasis padidina ugnies jėgą dėl ugnies greičio ir po vamzdžio įrengto granatsvaidžio (šautuvų). Tai, galima sakyti, sustiprinta puolimo versija. Antroji kryptis – snaiperis. Tai apima atatrankos jėgos mažinimą ir kulkos snukio energijos didinimą ugnies greičio sąskaita. Abu kelius galima derinti, bet tada trečiasis tobulinimo lygis taps neprieinamas.

    Nepriklausomai nuo patobulinimų pobūdžio, ant puolimo šautuvų galima montuoti optinio taikiklio laikiklius. Taip pat galite padidinti dėtuvės tūrį 50% ir vieną kartą pakeisti statinės kalibrą. Pastarasis yra ypač įdomus, nes galite paimti du labai patikimus AK-74 šautuvus, pakeisti vieno kalibrą ir gauti universalų patikimų ginklų rinkinį bet kokio tipo šoviniams.

    Snaiperiniai šautuvai tik padidina tikslumą, naikinamąją galią ir dėtuvės tūrį, o tai yra gana logiška.

    Kai kurie ginklai leidžia atlikti specialius atnaujinimus, kurių nėra kitiems tos pačios klasės modeliams. Pavyzdžiui, automatinį šautuvą IL-86, turintį integruotą optinį taikiklį, galima patobulinti, kad padidėtų jo padidinimas.

    Šarvai taip pat gali būti tobulinami dviem kryptimis – neperšaunamų šarvų apsaugos stiprinimo ir lengvinimo kryptimi, didinant nešamąjį svorį ir didinant apsaugą nuo anomalaus Zonos aktyvumo. Nesunku pastebėti, kad pirmasis variantas yra grynai kovinis, o antrasis puikiai tinka zonos tyrinėtojui. Šarvų atnaujinimas yra labai brangus. Pavyzdžiui, visiškai patobulintas Bulatas jums kainuos 110 tūkst. (palyginimui: pilnas AK-74 patobulinimas, įskaitant kalibro pakeitimą, kainuos 20 tūkst.).

    Pastaboje: Atnaujindami ginklus ir įrangą būkite atsargūs. Vienas neteisingas žingsnis - ir antrasis (o kartu ir trečias) patobulinimų lygis bus nepasiekiamas, o pinigai bus iššvaistyti.

    Žaidime numatytas snukių duslintuvų naudojimas. Tačiau jie praktiškai neturi prasmės, nes priešai bet kokiu atveju reaguoja į šūvius ir neklystamai ieško pavojaus šaltinio. Be to, duslintuvai, kaip ir realybėje, sumažina mirtiną kulkos poveikį.

    Monstrai

    Iš esmės Zonos fauna praktiškai nebuvo praturtinta. Be to, dienos metu ji netgi tapo skurdesnė. Pagal bendrą žaidimo dizainą šviesus dienos laikas yra skirtas gaujų karams, todėl mutantai dabar nori pasirodyti naktį.

    Tačiau Zonos mutantų skaičiaus sumažėjimą kompensavo sveikatos ir žalos padidėjimas. Snorkai, kurie buvo lengvas grobis Černobylio šešėliuose, dabar gali nužudyti persekiotoją, jei jų yra bent pora. Akli šunys taip pat tapo stipresni ir agresyvesni. Pseudošunys įgijo galimybę teleportuotis, kai nukentėjo kulka. O pseudomilžinas, kurį įsimintinoje X-18 laboratorijoje buvo galima nužudyti dviem ar trimis RGD-5 granatomis, dabar pavirto į nesugriaunamą žudymo mašiną, ant kurios be menkiausio rezultato galima išleisti dvi dešimtis tokių pačių granatų. Ačiū Dievui, jis randamas tik vieną kartą, Raudonojo miško vietoje.

    Pastaboje: Negaiškite laiko ieškodami nužudytų monstrų dalių. Skaidriame danguje jie nenumatyti.

    Taip pat pakeliui sutiksite modifikuotą kraujasiurbį - vadinamąjį „pelkės padarą“. Skirtingai nei įprastam kraujasiurbiui, jam nereikia išeiti iš slapto režimo, kad pultų. Šio mutanto nužudyti beveik neįmanoma, nes jis juda labai greitai ir praktiškai nestovi vietoje.

    Žaidime taip pat bus pasirinktas valdiklis, įtrauktas į scenarijų. Aš nepastebėjau jokių komplikacijų, susijusių su šiuo „smegenų valgytoju“. Be to, man atrodė, kad jis tapo nuolaidesnis.

    Anomalijos ir nukrypimai

    Anomalijos, šie persekiojami keiksmai, tapo daug mažiau pastebimi nei filme „Černobylio šešėliai“. Prie jau pažįstamų „elektros“, „gruzdintuvų“ ir „piltuvėlių“ pridėtos trys anomalijos. Tai yra „plyšys“, „mėsmalė“ ir „simbiontas“. Pirmoji sukelia šiluminę žalą, antroji suplėšo ją į gabalus su priešingos krypties gravitaciniais trikdžiais, o trečioji turi bendrą poveikį – psi spinduliuote ardo nervų sistemą, ją sudegina ir suplėšo į gabalus. Simbiontą galite rasti, pavyzdžiui, Raudonajame miške, netoli pseudogianto buveinės.

    Kiekvienoje žaidimo vietoje yra vienas ar du anomalijų laukai, kuriuose galite ieškoti artefaktų. Likusioje teritorijos dalyje anomalijų pasitaiko gana retai.

    Pastaboje: Būkite atsargūs – daugelis anomalijų yra radioaktyvios. Ieškodami ir rinkdamiesi artefaktus nepamirškite pažvelgti į indikatorių. Ir pasiimkite daug anti-rad.

    Nukrypimai paprastai atsiranda pakartotinai lankantis vietose. Apie juos jie įspėjami iš anksto, todėl kiekvienu konkrečiu atveju galite spėti nubėgti į pastogę. Žinoma, nėra jokios logikos, kad griežtai apibrėžta vieta gali būti užuovėja nuo išmetimo, tačiau nieko negalima padaryti.

    Jei Scar nespėja pasiekti priedangos prieš prasidedant paleidimui, jis miršta akimirksniu. Taigi geriau paskubėti, nesustojant šaudyti į pakeliui sutiktus priešus. Tačiau nebandykite pabėgti nuo išmetimo į kitą vietą. Žinoma, jūs pabėgsite nuo išmetimo, tačiau tolesnė žaidimo pažanga gali tapti neįmanoma.

    Perėjimas

    Pelkės

    Pažiūrėję su situacija supažindinantį video intarpą, ieškome barmeno ir gauname pirmąją informaciją apie esamą situaciją. Pokalbį su juo nutraukia Lebedevas, kuris reikalauja, kad Scar atvyktų pas jį. Pokalbis su Lebedevu nušviečia ir praeities įvykius bei perspektyvas.

    Gavę užduotį, einame pas prekybininką, kuris aprūpins Scarą pirmajai kelionei į Pelkes. Apsiginklavę einame pas dirigentą, kuris mus nuveža į vietą ir atostogauja.

    Pelkės yra specifinė vieta. Vaizdas čia gana prastas dėl išplitusių viksvų krūmynų. Pakeliui sutiksite nedidelę mėsos bandą, kuriai nereikės eikvoti šovinių.

    Pirmosios kelionės tikslas – su panikuojančiu „švaraus dangaus vyruku“ prieiti prie bokšto, užlipti prie jo, šaudyti į šernus ir saugiai apalpti nuo išmetimo.

    Atgavę sąmonę įprastoje lovoje, einame pas Lebedevą pasiklausyti neaiškių diskusijų apie Zoną, Didžiojo sprogimo istoriją ir rando vietą jo tęsinyje.

    Iš viso to, kas pasakyta, aišku, kad reikia patekti į Kordoną, arčiau Zonos. Bet tada paaiškėja, kad „Clear Sky“ stovykla yra tiesiogine prasme iš visų pusių apsupta Renegatų.

    Taigi mūsų operatyvinė užduotis tampa pirmuoju frakcijų karu. Stumdami priešiškus karius atgal į Pelkių pakraštį ir atgaudami tvirtoves, pamažu pasiekiame vedlį, kuris sutinka mus nuvežti į Kordoną.

    Kordonas

    Išlipę iš vamzdžio neskubėkite. Problema ta, kad visa erdvė priešais išėjimą yra apšaudyta iš forposto sunkiojo kulkosvaidžio. Todėl mūsų užduotis – kuo greičiau nubėgti prie didelio riedulio, gulinčio forposto kryptimi, ir atsisėsti už jo. Kulkosvaidininkas, pametęs taikinį, apie tai praneš komandai, o gaudytojų grupė bus išsiųsta ieškoti persekiojo. Pasinaudoję tuo, kad kulkosvaidininkas negali šaudyti, kol grupė ieško, greitai bėgame į kairę palei spygliuotos vielos tvorą.

    Pabėgę nuo persekiojimo, patenkame į kaimą ir nusileidžiame į Sidorovičiaus rūsį. Senasis niekšas, kaip įprasta, nenori nemokamai dalytis informacija ir mainais reikalauja surasti ir grąžinti klientui jau paruoštą dėklą su swag’u.

    Vykstame į „Stalkers“ grupės stovyklą, pakeliui šalia autobusų stotelės dalyvaujame susirėmime tarp asmenų ir kariškių. Laimėję mūšį, gauname galimybę patobulinti savo ginklus.

    Pasikalbėję su grupės vadu tėvu Valerijonu, einame bendrauti su paimtu majoru Khaletskiu. Majoras demonstruoja užsispyrimą, nenori pasakyti, kur tiksliai paslėpė bylą, tačiau leidžia suprasti, kad saviškiai jo nepaliks bėdoje ir tikrai išgelbės.

    Pakartotinis apsilankymas pas tėvą Valerijoną sukelia planą nužudyti visą Khaletskio „palaikymo grupę“, kad jis neturėtų iliuzijų dėl savo ateities.

    Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Pirmoji grupė yra prie lifto, antroji - prie MTS. Šia seka mes sunaikiname kariuomenę. Grįžę į stovyklą įsitikiname, kad Khaletskis tapo pastebimai kalbesnis, ir sužinome iš jo bylos vietą.

    Radę surūdijusią dėžę, vežame pas Sidorovičių. Už tai sulaukiame metro ilgio padėkų ir informacijos apie persekiojantį Fangą, kuris ieško kai kurių elektroninių komponentų, bet nesako, kam jų prireikė. Sidorovičius nesupranta elektronikos ir nesaugo komponentų. Taigi jis nusiuntė Iltį pas sąvartyno duobkasius. Jie ten kasa įrangos palaidojimus, tai tikriausiai ten yra kažkokia elektronika. Taigi, kitas tikslas yra surasti Fangą sąvartyne.

    Sąvartynas

    Dar viena kelionė per vamzdį. Prie išėjimo laukia banditų kuopa. Jei laikysitės jų reikalavimų, būsite visiškai apiplėšti. Todėl pigiau bus išleisti ant jų porą granatų ir penkiasdešimt šovinių.

    Aplenkdami technikos stovėjimo aikštelę, sekame ženklą, kuris veda prie keturių nelaimingų duobkasių lavonų. Su vienu iš jų randame PDA, kuriame yra informacija, kad Fangas supyko dėl reikalingos detalės trūkumo, atsisakė sumokėti už kasinėjimus ir išėjo. Tam tikras Vasyanas, žinomas dėl savo iškalbos ir įtikinimo dovanos, buvo išsiųstas paskui jį.

    Einame ieškoti Vasiano, tuo pat metu klausdami, ar jo lavonas vis dar nepaliestas. Kaip bebūtų keista, Vasyanas gyvas, sveikas ir nepažeistas, bet gana išsigandęs. Padedame jam atsispirti aklų šunų būriui, o tada sužinome, kad Ilties nėra nė pėdsako. Tik žinoma, kad jis peršalo Tamsiojo slėnio kryptimi.

    Tamsus slėnis

    Prie įėjimo į Tamsųjį slėnį taip pat yra veido kontrolė. Tiesa, jie čia neplėšia, tik atidžiai žiūri į veido išraišką. Ir tai gerai. Pasikalbėję su vyresniuoju garnizonu vykstame į Svobodos bazę. Čia bus pokalbis su komendantu Ščiukinu, kuris per daug vertina savo laiką. Jo nurodymu einame nužudyti vieną pseudošunį. Grįžę gauname dar vieną užduotį – pristatyti amuniciją į Svobodos forpostą. Gauname šovinius iš šnekaus Ašoto, einame į forpostą, bet šiek tiek vėluojame. Svobodos narių palaikai dar šilti, o ant vieno jų randame delninuką, kuriame yra įdomus garso įrašas. Kaip paaiškėjo, komendantas Ščiukinas yra dvigubas prekiautojas ir išdavikas, kuris atskleidė Svobodos forpostą samdinių būrio atakai.

    Grįžę į bazę atrandame, kad Ščiukinas yra ne tik užimtas, bet ir išmintingas žmogus. Bet kuriuo atveju jis turėjo išminties bėgti pas samdinius ieškoti apsaugos.

    Šį kartą mums leidžiama audiencija pas Svobodos vadą Čechovą. Žinoma, kita mūsų užduotis yra surasti ir nužudyti komendantą. Nereikia tampyti jo galvos, užtenka PDA. Pakeliui sužinome, kad Fangas aplankė Svobodos bazę, nusipirko tai, ko jam reikia, ir išvažiavo. Kur? Bus komendanto PDA – pasikalbėsime.

    Komendantą randame vienkiemyje prie kelio. Taip pat yra nedidelė viršelio grupė, kurią „Svoboda“ nariai šlifuoja su ypatingu cinizmu, pokštais ir pokštais. Surandame komendanto lavoną, pasiimame PDA ir grįžtame į Čechovą.

    Iš pokalbio su Čechovu paaiškėja, kad Fangas nuėjo į sąvartyną. Na, jūs turite, tiesa? Mes tik iš ten.

    Ir vėl sąvartynas

    Daugiau negalvodami pajudėjome Fang PDA ženklo kryptimi. Šis ženklas žymi šalia nebaigtų statyti griuvėsių esantį rūsį, kuriame įsikūrė duobkasiai.

    Pastaboje: demesio! Rūsyje Scar praras absoliučiai visą savo turtą. Jei jums jo nors truputį gaila, išmeskite savo šiukšles tiesiai priešais rūsio įėjimą. Jei rinksitės, surinksite.

    Paaiškėjo, kad rūsyje buvo spąstai. Tai neužmušė, bet man sukėlė didelį šoką. Atsigavęs Scar atsiduria gulinčiame ant rūsio grindų, o virš jo – du išsigimėliai gangsterio apranga. Pasirodo, jie čia jau seniai plėšia smalsius, į rūsį nosį kišusius persekiotojus.

    Banditai, apiplėšę į protą ateinantį Scarą, pabėga. Dabar galite atsistoti ir apsižvalgyti. Pačiame rūsio kampe yra Fang PDA ir „naujoko rinkinys“ - Makarovo sistemos kaliausė, jo šoviniai ir kitos šiukšlės.

    PDA yra paminėta kažkokia slėptuvė ir kad Fang dalyvauja kelionėje į Zonos centrą. Lebedevas susisiekia ir praneša, kad talpyklos koordinatės jau iššifruotos. Pats laikas eiti į Agroprom.

    Agroprom

    Pačioje vietos pradžioje yra „Dolgos“ forpostas. Jie mandagiai su mumis pasikalba, užjaučia ir netgi palydi apsaugos priemones.

    Su nedideliais nuotykiais pasiekę „Dolgos“ bazę bendraujame su generolu Krylovu. Pasirodo, galite patekti į talpyklą, bet mainais už pagalbą „Pareigos“. Juos pribloškia iš Agropromo požemių nuolat besiveržiantys mutantai. Vienintelė išeitis – užtvindyti žemesnius lygius.

    Nėra ką veikti, laikas leistis į kelią. Apsiperkame pas niūrų pardavėją Mityai ir einame į skylę. Artėjant stebime masinį snorkų nusileidimą, kylančius iš duobės ir pašėlusiai besiveržiančius į kovą su seržanto Nalivaiko kariuomene.

    Iš principo su jais galima kautis – ir net sėkmingai, jei pasiseks. Bet ar verta švaistyti amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei gali nubėgti į duobę ir pasinerti į požemį?

    „Agroprom“ požemiai

    Ilgas koridorius, vingiuojantis į kairę. Neverta bėgti per jį. Geriau palaukti, kol įsijungs visi fakelai, o tada, lakstydami iš nišos į nišą, stengdamiesi neįkliūti į liepsnas ir šaudyti į degančius snorkus, lipkite į laiptus.

    Pakilę į viršų, ant stovo išsirenkame šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir patenkame į apvalią salę su baseino sistema. Dabar svarbu pamatyti ir nužudyti kontrolierių, kol jis mus nepamatys ir nenužudys. Iš principo nieko sunku, jei šauni taikliai ir šoksi už vamzdžių persikrauti.

    Baigę valdyti valdiklį, einame į kitą kambarį. Čia svarbu, kad nebūtų atsargų perkrovos. Sukame vožtuvą, bėgame pro duris, nedvejodami leidžiamės sraigtiniais laiptais žemyn, tada koridoriumi į kairę iki laiptų – ir aukštyn, toliau nuo užtvindymo.

    Taigi, mūsų skola „Skolai“ buvo visiškai grąžinta. Atėjo laikas prisiminti savo pomėgius.

    Apsilankę talpykloje, esančioje toje pačioje vietoje, kur buvo – patalpoje, į kurią veda ventiliacijos kanalas – sutiksite keturis banditus. Atvirai kalbant, ne Dievas žino ką. Bet tada – rimtai. Keturi ugniagesiai sraigtiniais laiptais blokuoja išėjimą iš šachtos.

    Šaudyti juos iš apačios yra problematiška – poltergeistai lengvai atsako liepsnos liežuviais, o pirmosios pagalbos vaistinėlės anksčiau ar vėliau baigsis. Geriau užbėgti aukštyn į atokią patalpą, kur bus saugu. Iš čia galite mesti porą granatų, kad nužudytumėte vieną poltergeistą, o kitą šaudyti pro duris, nušokdami nuo atsakomųjų ugnies smūgių.

    Likę du poltergeistai, esantys žymiai aukščiau kambario lygio, gali būti sunaikinti trumpais, tiksliais sprogimais, greitai pasislėpus kambaryje po kiekvieno sprogimo.

    Susidūrę su poltergeistais, kylame į paviršių ir einame padėti Ržavyi grupei ir toliau į Jantarą.

    gamykla "Yantar"

    Norėdami patekti pas seną pažįstamą Sacharovą, turėsite šiek tiek nušauti. Bunkerį vėl lėtai puola zombiai, o vietos komanda negali su jais susidoroti. Padedame su ugnimi, kalbamės su Sacharovu. Iš pokalbio paaiškėja, kad Strelokas čia lankėsi ir iš Sacharovo gavo psi šalmo prototipą, be kurio neįmanoma pereiti per gamyklą į Raudonąjį mišką. Sacharovo šalmų atsargos išnaudotos, tačiau yra galimybė suprasti psi aktyvumo padidėjimo priežastis netoli X-16 laboratorijos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į vietą, kur ant vieno iš ekspedicijos lavonų, nužudyto psi streiko, yra PDA su emiterio įrengimo dokumentacija.

    Mums tereikia greitai bėgti palei vakarinę augalo sieną, šaudyti į akluosius šunis ir jų pseudogiminaičius, griebti delninuką ir grįžti atgal. Prie lavonų neužsibūti, nes artėja dar viena zombių grupė.

    Grįžę prie Sacharovo, išklausome jo minčių apie netolygaus instaliacijos spinduliavimo priežastis ir gauname užduotį lydėti Lefty būrį, kuris turi atkurti instaliacijos vėsinimą.

    Nuvykę į gamyklą su Lefty grupe, jo nurodymu užimame vietą ant sandėlio stogo, iš kurio tris minutes šaudome į zombius, kurie nenori, kad įrenginys būtų vėsinamas.

    Atkūrę aušinimo sistemą, gauname informaciją iš Sacharovo apie Streloko buvimo vietą, praeiname pro vakarinius gamyklos vartus ir atsiduriame prie tilto į Limanską bei Raudonojo miško pakraščio.

    Raudonas miškas

    Pirmiausia mums rodoma Strelka, bėganti link tunelio. Matyt, jis jau žino, kad yra persekiojamas, ir yra pasiryžęs visomis būtinomis priemonėmis tai sustabdyti. Priemonės, beje, paprastos – susprogdinti tunelį, vedantį į Radarą, ir surengti samdomą nieko neįtariančių persekiotojų pasalą, kuri tiki, kad saugo Streloką nuo samdomo žudiko.

    Pasalas turi būti nutrauktas, nes ji nesidera. Po to paaiškėja, kad per Vyžigatelį jokiu būdu nepavyks pravažiuoti, o aplinkkelį per Limanską blokuoja banditai, valdantys pakeliamą tiltą kitoje upės pusėje. Matyt, banditai greitu metu nesiruošia jo paleisti.

    Vienintelis būdas ką nors padaryti – susirasti Miškininką. Ir tam reikia eiti per Raudonąjį mišką.

    Šis miškas – be galo nepatogi vieta... Padedame vienai grupei įveikti mutantus, kitai nukreipiame į artefaktų lauką, kur taikiai ganosi pseudomilžinas, surandame tanką su teleporto burbulu, kovojame su šernais ir snorkais, lipame. į teleportą.

    Greitas „burbulas“ perkelia mus beveik į Miškininko glėbį. Iš neskubančio pokalbio su juo aiškėja, kad kitoje pusėje, netoli nuo Limansko, samdinių būrelis pateko į keistą bėdą. Jei padėsite jiems, galite tikėtis pagalbos mainais į tiltą.

    Dabar turime aplankyti karinius sandėlius, nes yra galimybė užmegzti bent kažkokį ryšį su grupe.

    Kariniai sandėliai

    Čia pirmiausia reikia pasikalbėti su „Laisvės“ grupės vadu Varnu, tada susirasti samdinių būrį, pasikalbėti su jų vadu, pravarde Hog, nueiti į vandens bokštą Bloodsicker Village, nušauti jo vietinius, užlipti į bokštą ir sulaikyti. Perdavimo fragmentai, kuriuos grupė įstrigo valdant Limanskiui, atlieka nuolat.

    Iš perdavimo tampa aišku, kad visų grupės bėdų priežastis yra erdvę iškreipianti anomalija. Darbas atliktas, laikas grįžti pas Girininką.

    Raudonas miškas

    Sužinojęs apie situaciją su pasiklydusia grupe, girininkas prisimena savo pomėgius ir prašo surasti bei grąžinti neįkainojamą artefaktą „Kompasas“, kurį vietiniai pankai paėmė iš Girininko.

    Susišaudymas su pankais yra įprastas dalykas. Trys minutės darbo – ir artefaktas kišenėje. Nunešame į Miškininką, o mainais gauname personalizuotą patobulintą „Vintorez“ ir detalų planą tolimesniems veiksmams. Panašu, kad neišvengsime antros kelionės į Sandėlius.

    Kariniai sandėliai

    Šį kartą teks kovoti dideliu mastu. Mums jau žinomas Hogas susisiekia su tam tikru Kostyuku, kuris atstovauja „Laisvės“ interesams Sandėliuose, ir Scarui suteikiama unikali galimybė dalyvauti epinėje „Laisvės“ įžangoje ten, kur esame įpratę ją matyti. .

    Iškeldę kariuomenę iš Sandėlių teritorijos į kitą pasaulį, lipame į bokštą, kuriame įrengtas radijo siųstuvas. Įjungiame ir perduodame guolį prarastai grupei. Taigi dabar turime paramą kitoje upės pusėje.

    Beveik iš karto po guolio perdavimo Lebedevas susisiekia ir liepia nedelsiant grįžti prie tilto į Limanską.

    Raudonasis miškas (priemiestyje)

    Per mūšį dėl teisės nuleisti tiltą iš mūsų privalės pasirūpinti snaiperio priedanga. Regis, gudrūs samdiniai jau pagavo vėją įregistruoto „Vintorez“ ir mielai užkrauna snaiperio atsakomybę ant mūsų pavargusių pečių.

    Nieko sudėtingo nesitikima. Kartkartėmis ant kalno, kuriame daromas tunelis į Limanską, pasirodo banditas snaiperis. Vienu tiksliu šūviu nuleidžiame, tingiai parūkome ir laukiame kito.

    Tai štai, tiltas nugriuvo. Galite vykti į Limanską.

    Limanskas

    Pravažiuojame tunelį ir atsiduriame mieste. Pirmiausia sutinkame demoralizuotus banditų armijos likučius. Tikrai apgailėtinas vaizdas...

    Pastaboje: tada prasideda „koridoriaus“ etapas, kuriame nebus kur lopyti šarvų ir taisyti ginklo. Pasirūpink tuo dabar. Iš karto prie įėjimo į Limanską (aikštė kairėje) bus NPC, kuris suremontuos viską, ko paprašysite.

    Būkite atsargūs, ant trumpo bloko su viršutiniu apvaliu UAZ languose yra spąstai su trikdžiais ir trimis šaudyklėmis. Minos neveiks, jei perlipsite per automobilio kėbulą. Tačiau su strėlėmis teks kovoti jėga.

    Aplink vingį yra namas, kurio antrame aukšte yra kulkosvaidininkas. Namuose yra daugiau nei tuzinas monolitų. Čia turime veikti ryžtingai, bet itin apgalvotai. Kelios granatos skirtingais kampais į duris, tada kruopščiai išvalykite namą ir nužudykite kulkosvaidininką. Taigi, mes turime teisėtą paimtą kulkosvaidį. Patartina jį išsaugoti.

    Išvalius namą, įvyks dar du susirėmimai su Monolitu – vienas gatvėje, kitas – aikštėje su viešuoju sodu. Nėra prasmės gaišti laiko per antrąjį susirėmimą. Pralaužiame ir einame pro vartus į dešinę, į didelį kiemą. Būkite atsargūs, kad neprabėgtumėte pro vartus. Toliau gatvę užtveria nepramušama anomalijų siena.

    Kairiajame kiemo kampe yra laiptai. Kylame juo aukštyn, praeiname pro namą, išeiname į pylimą iki tilto ir susirandame kitą sąjungininkų grupę. Dabar mūsų užduotis yra sunaikinti kulkosvaidininką ir nuslopinti pasipriešinimą priešingame name. Kulkosvaidininkas sunaikinamas vienu tiksliu šūviu iš tilto vidurio.

    Išvalę namą, kylame į antrą aukštą, randame skylę grindyse, nusileidžiame į pirmą aukštą ir išeiname į gatvę.

    Dabar mūsų kelias drieksis tarp erdvinių anomalijų. Prieiname prie autobuso, lipame pro langą į saloną ir išeiname pro duris.

    Dabar atėjo laikas statyboms. Ant grindų stovi monolitiniai naikintuvai. Jų yra daugiau nei dvi dešimtys. Čia turėsite dirbti su snaiperio šautuvu, laukdami, kol akyse pasirodys kiti priešai. Išsekus gynėjų jėgoms įvažiuojame į statybvietę, baigiame priešų likučius, kylame į trečią aukštą, randame balkono duris ir šokame ant pastolių, o iš ten – ant žemės. Dabar belieka rasti skylę po tvora – ir mes jungiamės su kita sąjungininkų grupe.

    Plati teritorija užtverta vieline tvora, per kurią teka srovė. Aikštės gale stovi varpinė, ant jos – snaiperis. Turite rasti generatorių ir jį išjungti.

    Einame į namą dešinėje. Yra laiptai į palėpę. Iš ten išlipame pro duris ant stogo. Peršokame į kaimyninio namo balkoną, vamzdžiais pasiekiame tiltą ir einame į viešbučio lodžiją. Čia reikia greitai nužudyti Monolitą, sunaikinti dėžes šūviais ir greitai bėgti į priekį, kol snaiperis nepagauna jo akyse. Nusileidžiame avariniais laiptais, tada kylame kitais. Kitos lodžijos gale yra jungiklis. Išjungiame maitinimą, užmušame snaiperį ir nusileidžiame ant žemės.

    Ligoninė

    Čia mūsų lauks dar viena sąjungininkų grupė, susidūrusi su nemirtingo snaiperio problema po kulkosvaidininko priedanga. Mes privalome eiti už snaiperio užpakalio ir jį nušauti. Iš principo nieko sudėtingo. Būkite atsargūs, karts nuo karto kitoje ligoninės kiemo pusėje pasirodys trys priešai.

    Nužudę snaiperį, sąjungininkai prieis prie jūsų ir pirmiausia susprogdins užblokuotą praėjimą, o tada granata pagydys kulkosvaidininką.

    Kitas etapas turės būti baigtas be paramos. Įšokę į sienos angą, tuoj pat einame pro kairiąsias duris į laiptus. Ten mes nužudome porą Monolitų. Pasirodo karinis sraigtasparnis ir nušauna visus, kuriuos mato. Keli monolitai užbėgs laiptais, bėgdami nuo malūnsparnio. Kai su jais susidorosite, paimkite kulkosvaidį, atsistokite tarpduryje ir sunaikinkite sraigtasparnį. Tam turėtų prireikti daugiausia trijų dešimčių šovinių.

    Tai štai, kulkosvaidžio nebereikia.

    Tolesnis kelias mus nuves į kitą kiemą, kurio gale už improvizuoto skydo sėdi dar vienas kulkosvaidininkas. Be jo, kieme bus keliolika Monolitų, ginkluotų automatais.

    Geriausia atsisėsti prieangyje, pro kurį įėjome į kiemą. Norint sėkmingai užbaigti šį etapą, pakanka palaikyti lygiai vieną minutę.

    Sąjungininkams priėjus ir išvalius kiemą, einame į priekį, už kulkosvaidžių lizdo. Yra durys, už kurių prasideda skylė. Prieš pasinerdami į jį, galite išmesti viską, kas sunku iš savo inventoriaus (ginklus, granatas, 5,45 mm šovinius). Tau jo nebereikės.

    Černobylio atominė elektrinė

    Galutinis mūšis, kaip paaiškėjo, juokingai paprastas ir nepretenzingas. Kalbant apie sunkumą, tai yra vienas ar du procentai paskutinio mūšio Černobylio šešėliuose sunkumo. Klausomės naujausių Lebedevo apreiškimų, paimame į rankas elektromagnetinį šautuvą (atrodo kaip „Gauss“) ir didelę komodą FN2000 su šoviniais.

    Gerai, su elektromagnetiniu šautuvu viskas aišku. Šaulys turi būti ne nužudytas, o atimtas nuo jo apsauginio psi šalmo. Bet kodėl jie man padovanojo šį didžiulį kvailį su granatsvaidžiu ir balistiniu kompiuteriu? Scenarijaus autorių ir dizainerių nuomone, ar aš tikrai pasiekiau šį tašką su Makarovo pistoletu? Nors, tiesą sakant, PM čia nenaudingas.

    Žiūrime vaizdo įrašo intarpą, kuriame matomas žaibiško žaibo įrėmintas įsibrovėlis, šilumos magistralės viaduku beatodairiškai besiveržiantis link 4-ojo energetinio bloko. Mūsų užduotis – greitai pritūpti ir paleisti į jį šešiolika taiklių šūvių. Taip, mūsų paslaugoms yra dar vienas sveikatos baras (greičiausiai ne Strelka, o jo elektrinė keptuvė ant galvos), palei kurią labai lengva ir patogu matyti, kaip viskas vyksta.

    Situacijos komiškumas ta, kad tie patys šešiolika šūvių paleidžiami neišeinant iš vietos, nes Šaulys aiškiai žaidžia kartu su mumis ir niekuo neskuba.

    Pažiūrėkime paskutinį vaizdo įrašą su širdį veriančia Streloko kodavimo scena. Sprendžiant iš žaidimo datų, jį užkoduoti prireiks maždaug metų. Nepavydėtinas likimas.

    Gerai, dabar viskas baigta. Jūs ir aš, suklupę už išsikišusių scenarijų kampų ir daužydami galvas į išsikišusias klaidas, praėjome „Clear Sky“. Jūs esate laimingi?

    O taip, beveik pamiršau. Giedras dangus virš jūsų galvų, sekliai. Ir būk laimingas, kai tik įmanoma.

    1 2 Visi