Įeiti
Visos kompiuterių paslaptys pradedantiesiems ir profesionalams
  • Pradedančiam vartotojui: „1C:Enterprise“ programų sistemos programinės įrangos produktų skirtumai
  • Programos 1s 8.3 demonstracinė versija. Mobili aplikacija "UNF" NAUJIENA
  • Mūsų įmonės 1C valdymo nustatymas nuo nulio
  • Warface registracija nemokamai
  • Registracija į žaidimą World Of Tanks – ką reikia žinoti?
  • Starcraft II strategija ir taktika
  • S.T.A.L.K.E.R žaidimų serijos Sekcijos kategorijų modifikacijos. Lost Alpha - walkthrough Stalker pametė alfa walkthrough specialus užsakymas

    S.T.A.L.K.E.R žaidimų serijos Sekcijos kategorijų modifikacijos.  Lost Alpha - walkthrough Stalker pametė alfa walkthrough specialus užsakymas

    Prarastosios alfa paslaptys ir taktika

    Galite rasti naudingų raudonų statinių, skardinių ir cilindrų naudojimo būdų. Pavyzdžiui, jūsų kelyje yra zombių spūstis ir per daug eikvoti brangų amuniciją be proto vaikščiojantiems lavonams. Tokiu atveju mes metame savo degią įrangą zombiams į kojas ir paleidžiame šūvį. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur negalite jų apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Ir dar daugiau malonumo iš sprogimo :)

    „Buildovsky Yantar“ aikštelėje, šalia A. Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės pusėje, spintelėje, yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

    Žiaurus LA kūrėjų pokštas. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, užtvindytoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų individų, o kai kurie bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

    Jei jums tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas jums neleidžia, arba jaučiatės tarsi Dievo vietoje, paskambinkite į pultą ir parašykite demo_record 3 – vietovės vaizdas iš paukščio skrydžio! Kai tik jums reikia leistis žemyn, paspauskite ENTER, kad leistumėte žemyn (būkite atsargūs, galite žūti iš didelio aukščio, nors Stalkeryje kritimo triukas labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera Trumpos instrukcijos - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek didesnis greitis nei standartinis WS - Kairysis ir dešinysis pelės mygtukas, kairysis yra atsakingas už judėjimą pirmyn, dešinysis, žinoma, yra už judėjimą atgal .

    Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Yra keli posūkiai aplink grupę + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Groza, apie 5 įprastos pirmosios pagalbos vaistinėlės + kasetės SVD ir Groza. Apskritai „Dark Hollow“ atitinka savo dydį su daugybe paslėptų brangakmenių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

    Ta pati tuščiavidurė. Netoli degalinės su samdiniais. Kur uoloje urvas, šalia ant kalvos palei laiptus – namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

    Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, Barą primenančiose požeminėse patalpose, vienoje iš žalių spintelių – oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat visame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee suteikia antrinę užduotį, kurią galite surinkti ir po vieną perduoti jam.

    Labai naudinga jūsų kišenės funkcija su begale antivirusų! Beje, kažkas panašaus atsitiko ir pirminiame PM su Kruglovo ir Sacharovu. Matyt, tarp visų ekologų sklerozė progresuoja negrįžtamai... Atsidūrę Cemento gamykloje bunkeryje su mokslininkais prieiname prie Di-Di, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusą, be sąžinės graužaties uždarome dialogą. ir vėl atidarykite dialogą – mes viską suprasime! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Anti-Virus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai nemokamos dovanos yra naudingas dalykas. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo užtaisyta.

    Dark Hollow ant degalinės stogo yra RPG rodyklės, o patį paleidimo įrenginį galima paimti iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.

    To negalima pavadinti slėptuve, o tiesiog maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas žmogus, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas paima jūsų įrangą ir duoda paprastą AK bei Bandos švarką, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas jums duota. Už jūsų yra mėlyna dėžutė lentynose, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ar santykiams su Nuodėme.

    Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti,pirminės paieškos sąlygos yra.

    Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir sargybiniais kariškiais, šalia jo nusileidžiama į duobę, šalia stovi rūgščiu veidu stalkeris, su kuriuo jau pirmo susitikimo metu užsimezga garsinis dialogas. Išklausę jo problemą, mes priimame siekį surasti jo ginklą šiame urve. Leidžiamės duobės šlaitu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes naudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname per kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Griebiame Grozą ir jau išstudijuotu maršrutu grįžtame į paviršių. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei anksčiau bėgiojote Zaryoje arba, neduok Dieve, su nešvariu naujoko odine striuke.

    Ne visai paslaptis, labiau kaip prekybos niuansai, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, ilgametis vyras, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai, kai vykstate į tolimą kelionę ir nenorite, kad jūsų drąsos suliptų, perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau, kaip su kitu, bet "valgyti" jie kainuoja tiesiog centus

    Jei kas nors sugebėjo pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias, išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

    KODAI.

    Seifo kodas naujajame bare – atsidaro tik prisijungus prie Debt.
    - Užrakintos patalpos x10 slaptažodis yra 1234.
    - Borovo seifo kodas yra 4 9 5.
    - Petrenko seifo kodas yra 123.
    - Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
    - Borovo seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295.
    - Kodas nuo įėjimo į X-18 yra 5271 kodas iki kompiuterio 9231.
    - Koduoti į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažoje patalpoje, galima lipti nuo stogo.
    – Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
    - Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
    - Įėjimo į sarkofagą kodas yra 4237.
    – Kordono seifo karinis kodas yra 471.
    - Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Ten turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia užšokti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai, vedantys į trumpą tunelį – bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
    - 2345 - Pripjato metro slaptažodis.
    – Slaptažodį iš kompiuterio, esančio samdinių bazės antrame aukšte kariuomenės sandėliuose, kur jie slėpėsi nuo išleidimo, žiūrime į PDA, jis krenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

    Žanras: Veiksmas, šaudyklė, 3D, 1-as asmuo
    Programuotojas: GSC žaidimų pasaulis
    Leidėjas: Dez0wave
    Leidinio tipas: Repak
    Žaidimo versija: 1.4007
    Sąsajos kalba: Rusų | Anglų
    Balso kalba: Rusų | Anglų
    Tablėtė: neprivaloma

    SISTEMOS REIKALAVIMAI:
    ✔ Operacinė sistema: „Windows Vista“ / „Windows 7“ / „Windows 8“ / „Windows 10“.
    ✔ Procesorius: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statinis / Intel core i3 dinaminis
    ✔ RAM: 2-4 GB statinė / 6-8 GB dinaminė
    ✔ Vaizdo plokštė: 1 GB statinė / 2 GB dinaminė / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
    ✔ Garso plokštė: su DirectX® 9.0c suderinamas garso įrenginys
    ✔ Laisva vieta standžiajame diske: 21 GB

    Apibūdinimas:
    Lost Alpha yra vienas populiariausių projektų Stalker visatoje, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ buvo siekiama sugrąžinti tą patį persekiotoją. 2014 m. buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Išskyrimo zonos žemėlapis buvo perdarytas, o tai dabar labiau atitinka pradinį žaidimą. Siužetas paremtas istorija. „Lost Alpha“ pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neprisimena, o jo PDA yra tik viena užduotis - „Nužudyk Streloką“. Pagrindiniai momentai buvo perkelti iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jie taip pasikeitė, kad kiekvienas iš mūsų galės iš naujo išgyventi šią istoriją su naujais pojūčiais iš ištraukos. Taip pat buvo pridėta daug siužeto šakų ir šalutinių užduočių.

    Sklypas
    Apskritai S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha yra kitoks siužeto vaizdas. Yra daug pažįstamų momentų, tačiau įvykiams vystantis siužetas vis labiau tolsta.

    Pagrindiniai bruožai

    • 27 visiškai naujos vietos.
    • Visiškai perdirbtas siužetas, kuriame derinami dokumentai ir statiniai, originalūs ir pačių kūrėjų vystymai bei idėjos. Kai žaidžiate Lost Alpha, šis siužetas jums gali pasirodyti visiškai naujas; vargu ar pagalvosite, kad jums pateikiamas tik pastatymo siužetas, persipynęs su originalu; daugelis dalykų atrodys visiškai nauji. Nemokamas žaidimas pasibaigus pagrindinei istorijai (+ kai kurios užduotys pasirodo tik pasibaigus istorijai).
    • Visiškai naujas A-Life
    • NPC išvengia anomalijų, tačiau gali ir klysti.
    • NPC mato fizinius objektus.
    • Išmetimas buvo atliktas.
    • Atsitiktinės emisijos.
    • „Požeminės“ emisijos.
    • Specialios prieglaudos nuo emisijų, kurios palengvina išgyvenimą.
    • NPC naudoja prieglaudas.
    • Emisijos metu paukščiai miršta, o monstrai „išprotėja“.
    • Žibintuvėliui veikti reikia baterijų.
    • Žibintuvėlis turi būti pakabintas ant diržo.
    • Tam tikrose vietose miega per miegmaišį.
    • Galimybė bendrauti per PDA.
    • Beveik visiškai naujas PDA.
    • Ginklų taisymas ir atnaujinimas.
    • Galimybė patiems taisyti ginklus.
    • Stiprus r1 ir r2 pokytis. Žaidimas buvo pritaikytas pažangesniam „DirectX 10“ atvaizdavimui.
    • Padidintas žolės piešimo diapazonas (specialios konsolės komandos tai dar neišspręsta).
    • Komanda pakeisti FOV, pagal numatytuosius nustatymus jis bus 67.5.
    • Apvalus taikiklis su galimybe per konsolės komandą pakeisti į standartinį.
    • Meniu 2005 metų stiliaus.
    • Seno stiliaus HUD.
    • Nauji ginklai: 3 nauji ginklai (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 savadarbiai maži pistoletai (Magnum revolveriai), nesuprantamas kulkosvaidis (AKMS, šovinys 5,45×39, keistas imtuvo gaubtas).
    • Ginklų atnaujinimas.
    • Ginklų siūbavimas.
    • Gebėjimas žudyti varnas.
    • Visi supjaustyti mutantai buvo grąžinti.
    • Žalioji nykštukė buvo atkurta.
    • Žiurkės sugrįžo.
    • Keletas naujų monstrų.
    • Transportas pirktas iš prekybininkų.
    • Bagažinė transportui ir būtinybė naudoti kurą.
    • Automobilio durelių atidarymas.
    • Realesnė fizika, įskaitant ragdoll.
    • Nauja grupė „Sin“.
    • Kulkų žymės ant kūnų.
    • Anomalinių zonų detektoriai.
    • Metų laikas – vasara.
    • Galimybė bendrauti su kariuomene.
    • Nauja orų sistema.
    • Senos ginklų tekstūros.
    • Galima naudoti daug aplinkos garsų.
    • Artefaktų derinys.
    • Galimybė pakeisti gaubtą į "Senų komplektų stilių" arba į 2 naujus.
    • Mini scenos, padarytos žaidimo varikliu (deja, jos šiek tiek ankštos).
    • Pridėtas naujas aukštos kokybės garso takelis.

    Iš kūrėjų

    Kordonas
    Atsakomybės apribojimas: koncepcija
    Visų pirma, atsižvelkite į tai, kad LA ir LADC yra du skirtingi modeliai su skirtingomis koncepcijomis. LADC niekada nebuvo „shhh“ ir kūrimo modifikacija. LADC tikslas yra sujungti esamą LA žaidimo eigą su žaidimo eiga ir įvesti naujus žaidimo bei grafikos elementus, tačiau neatsižvelgdami į konstrukcijas, darydami tai taip, kaip matome patys. Pats Director's cut reiškia "kūrėjo leidimą", "kūrėjo nuomonę" ir tt Mes stengiamės priartinti pačią atmosferą prie išleidimo versijos ir mūsų vizijos.

    Atsisakymas: grafika
    Iš karto pasakysiu, kad modas kuriamas atsižvelgiant tik į r3/4, tai yra, dx10/11. Kituose tinkuose gali būti klaidų, ar tai būtų juodos tvoros, baltas nepralaidus lietus ir pan. Mes turime atvaizdų, esančių žemiau trečiojo, tiesiog apkrovos pavidalu arba galimybę žaisti silpną aparatinę įrangą turintiems žaidėjams. Tačiau nesitikėkite stabilumo ar tinkamų vaizdų bet kuriame atvaizdavime, žemesniame nei r3; klaidos su grafinėmis klaidomis taip pat nepriimamos. Vis tiek nerekomenduojame naudoti skilties „išplėstiniai nustatymai“. Naudokite mūsų paruoštus išankstinius nustatymus. Redaguoti „pažangius“ rizikuojate ir rizikuojate, pasekmes spręskite patys. 1.4007 bus pilnas diegimas, kuriam nereikia iš anksto įdiegtų senesnių modifikacijos ar žaidimo versijų. Taupymas savaime neveiks, viskas bus nauja.

    1.4007 pataisos savybės

    1. Visiškas Gameplay DLC (sukurtas mūsų) įtraukimas į modifikacijos pagrindą. Ir tai reiškia daugybę pakeitimų, pradedant nuo naujų lizdų (šalmai, antrasis lizdas dideliems ginklams), iki šimtų variklio pakeitimų ir baigiant labiau išvystyta transporto priemonių fizika. Visas žaidimo DLC žurnalas neįtrauktas. Sąsajos kūrimo stilius buvo visiškai pašalintas. 2. Grafika/retekstūros: daug (300+) senų tekstūrų buvo perbraižyta nuo nulio, dar 400 buvo tiesiog pašalinta pakeičiant jas esamais analogais ar dublikatais. Modifikacija tapo lengvesnė, sumažinus tekstūrų skaičių padidino optimizavimą. Taip pat yra keletas pasirenkamų efektų, pvz., Meltak lašai ant gaubto arba atspindžiai vandenyje iš . Ir mūsų pačių redagavimus, didžiąją darbo dalį atliko Zhora Tsementov. 3. Siužeto/iškirptų scenų/pabaigos perdirbimas: apie 30% visų iškirptų scenų buvo tiesiog iškirpta, kai kurios tiesiog perdarytos, visos pabaigos visiškai perdarytos, išskyrus įprastą pabaigą su Fantomu (daugiau, žinoma, nėra vaivorykštė). Istorijos procesas buvo optimizuotas ten, kur galėjome, ir mes sukūrėme dar daugiau istorijos užduočių kaip antrines (tai yra, jų ištrauka dabar yra neprivaloma), kad istoriją būtų galima užbaigti greičiau. Ištaisyta daugybė dialogų ir užduočių klaidų. Viskas, kas susiję su masonais ir žmogumi juodu veidu apsiaustu, buvo visiškai iškirpta. Dabar jų tiesiog nėra siužete. Senos slaptos galūnės buvo visiškai pašalintos ir padarytos naujos. Tačiau sąlygos pasiekti slaptą pabaigą taip pat labai išsiplėtė. Vietoj 8 sąlygų buvo padaryta 15. Tai apima laisvojo pasaulio tyrinėjimą (tiek per užduotis, tiek su užduotimis visiškai nesusijusiose vietose) ir teisingai atlikus (tam tikros, susijusios su dokumentais ir Zonos paslaptimis) antrines užduotis. Įvykdžius kiekvieną iš sąlygų, straipsnis bus įkeltas į PDA, straipsnio pavadinime bus nurodytas sąlygos numeris, kaip šiek tiek pagalbos žaidėjams. Pasiekti šią pabaigą yra skirta „patyrusiems“ modo žaidėjams ir gali būti tikras iššūkis LADC gerbėjams, kurie modifikaciją baigė ne kartą ir yra pasiruošę išbandyti kažką naujo. 4. Daugiau modifikacijų diegimo metu: didelis modifikacijų pasirinkimas, kai kurie iš jų labai didelio masto, pavyzdžiui, modifikacija su nauju oru, kuri prideda 6 naujus orų ciklus (prie 9 ciklų, kurie jau yra 1.4007). Tokia programėlių įvairovė LA yra naujiena. Į diegimą taip pat įtrauktos visos mūsų senos modifikacijos, kurios buvo perkeltos į 1.4007. Yra rusų balso vaidyba, ruduo ir ginklų paketas. 5. Modeliai ir teseliacija: daugiau įvairių NPC vaizdų dėl dujokaukių derinių ir kt. Patys modeliai yra paimti iš, kaip ir teseliacija. 6. Nauja vieta, pagrįsta 2001–2002 m. pastatų „12 lygio (aplinkkelio)“ vieta. Geras apgyvendinimas, slėptuvės, bet jokių ieškojimų. Nieko ypatingo. Taip ir padarėme, nes man patinka vietų kūrimo procesas. 7. „Alife“ palaikymas modifikacijos forma. Nors tai yra modifikacija, ją įtraukti privalo visi. Tikrai pakeičia žaidimą ir žaidimo eigą. Ne itin šaunus alifas, bet daug kartų geresnis už trūkstamą. Veikimo principas paprastas: laisvieji persekiotojai ir monstrai nebepašalinami, todėl visoje Zonoje pradeda atsirasti NPC, kurie yra nepririšti nuo teritorijos ir varomi savo variklio logikos. Iš pradžių buvo baiminamasi, kad modifikacija sulaužys siužetą, tačiau vėliau visi „pavojingi“ momentai buvo užbaigti. Dabar siužetas ir gyvenimas tinka vienas kitam, o ne atvirkščiai. 8. Optimizavimas, o kai kuriose sistemose jis yra labai svarbus. Statinę šviesą pakeičiant dinamine šviesa, sumažinant tekstūrų skaičių arba galimybę dar labiau sumažinti geometrijos detalių spindulį ir pan. 9. Garso zonos, kurios yra tiesiog visur. Sukurtos naujos zonų rūšys, pavyzdžiui, miesto tipo. Jie suteikia aidų ir kitų malonių dalykų, pagerina panirimą į žaidimą. 10. Patobulinta šaudyklų gradacija, kurių modifikacijoje yra 4. Dabar, judant gilyn į zoną, priešininkams ir mutantams bus sunkiau. Anomalijų gradacijos vis dar nėra ir niekada nebus. 11. Paleidimo priemonė su daugybe funkcijų. Pavyzdžiui, galimybė atsisiųsti ir atnaujinti modifikacijas ir patį žaidimą, parinktis ir išsaugojimo tvarkyklę. 12. Žaidimo eigos pokyčiai: apkarpytas pradinis daiktų rinkinys (patiems teks įsigyti anomalijų detektorių ar peilį), pridėta nedidelė „šūvio“ tipo kasetė, patobulinta daugybė užduočių apdovanojimų.

    Degantys pūkai nebebus 3000% nukraujuoti susilietus su jais, pakeistas ir pats mechanizmas (jei vaikščiosite lėtai, nepažeisite). Daugelis daiktų ir kostiumų savybių pakeitimų, kad žaidimas būtų labiau subalansuotas. Aukšti sudėtingumo lygiai tapo šiek tiek sunkesni, tačiau žemi – daug lengviau. Aukso vidurys yra tas, kad „patyręs“ lygis yra panašus į veterano meistro sunkumą originaliame žaidime.
    Daugiau galimybių įgyti įgūdžių taškų.
    Miško vieta buvo perkompiliuota, dabar NPC nedingsta per angas šioje vietoje. 13. Malonios smulkmenos, įskaitant: naujas užduočių piktogramas, patobulintą ir garsesnį aplinkos garsą vietose, kai kurių mutantų (chimerų, jerboų ir kt.) garso patobulinimus.

    Pasirenkami priedai (gali būti pasirenkami diegimo metu)

    • Rudens poros tekstūra
    • Ginklų paketas
    • Uždaryti optiniai taikikliai
    • Netikslūs talpyklos žymekliai (bus rodomos apytikslės talpyklos vietos)
    • Rusiškas balsas
    • Sidorovičiaus modelis iš
    • Brutalus ir sukarintas „Dolgo“ koloritas
    • Vandens pataisymas AMD vaizdo plokštėms
    • Statinio apšvietimo šešėliai nuo 1.4002
    • Tamsesnės naktys nuo 1.4005
    • Išplėstinis oras
    • Sudėtinga ekonomika
    • Sunkus išgyvenimas
    • Laisvas gyvenimas
    • Muzika meniu nuo
    • Paslėptos anomalijos

    „Repack“ savybės: Tai pilnas žaidimo perpakavimas: nieko nereikia diegti, o po įdiegimo irgi nieko nereikia dėti ant viršaus – visi modifikacijos yra įtrauktos į žaidimo diegimą ir jas galima atsisiųsti vienu paspaudimu per žaidimų paleidimo priemonę po įdiegimo. Paleidimo priemonė taip pat siūlo modifikacijų atnaujinimus, jei jie pasirodys.

    Modifikacijų aprašymą taip pat rasite diegimo metu ir paleidimo priemonėje.

    Reikia pasakyti, kad „Lost Alpha“ priedas yra ne tik apie lygius. Pridedant naujų lygių, priede taip pat bus unikalus siužetas su savo įdomiomis užduotimis. Taip pat bus ir šalutinių užduočių, kurias atliekant bus sunku. Šioje temoje bus visa svarbiausia informacija apie prarastą Alfą. Pavyzdžiui, užduočių elementų paieška, užduočių NPC, bet kokio siužeto ar šalutinio užduočių atlikimo parinktys.

    „Tolstyak48“ mados peržiūra (pažengus į priekį, vadovas bus atnaujintas)

    Žaidimo pradžia yra prie kordono Sidoro bunkeryje, čia bunkeris turi papildomą kambarį, ir čia mes atsirandame.

    Mes semiamės idėjų ir kalbamės su Sidoru, jis duoda pirmąją užduotį atnešti artefaktą. Visos užduotys atsispindi žemėlapyje, todėl nepraleisite. Artefaktas yra žolėje ir jo nematyti, todėl jo ieškome liesdami.

    Tada Sidoras duoda daugiau užduočių, jas atlikti nesunku, todėl prie jų nesigilinsiu.

    Atlikę visas užduotis, einame į sąvartyną ten susitikti su Grėjumi. Pakeliui, kaip ir originale, Demonas kvies pagalbos. Atliekame jo užduotį ir judame toliau. Pakeliui į angarą atsiliepiame į Juriko skambutį ir jam padedame. Po to mes kalbamės su Gray. Gray siunčia jį į žemės ūkio pramonę.


    Agroprom:

    Žemės ūkio pramonėje, kaip ir originale, padedame persekiotojams ir gelbėjame kurmius. Molė pasakoja apie šaulio užrašus ir talpyklą. Jis gana aiškiai paaiškina, kur yra įrašai, bet nežino, kur yra slėptuvė.

    Leidžiamės žemyn ir randame pastogę, kurioje yra šaulio užrašai. Eikime ieškoti talpyklos. Surandame slėptuvę praėjime tarp koridorių, kur yra ligoninės gurmanai. Po to randame išeitį ir išeiname. Vos išlipame, ateina žinutė su prašymu padėti žiurkių gaudytojui. Žiurkių gaudytojas priekaboje pelkėje. Pied Piper prašo surasti dokumentus ir atiduoti juos barmenui. Dėklas su dokumentais yra toje pačioje vietoje, kaip ir originale trečiame tyrimo instituto aukšte. Paimame bylą ir einame į barą.


    Baras:

    Juosta čia nėra tokia pati kaip originale ir ne tokia kaip Lost World ar Oblivion Lost. Norėdami patekti į barmeną, turite eiti keliu iki užtvaros ir pasukti į kairę ir vėl eiti keliu. Einame per patikros tašką, kuris originale yra netoli perėjimo į DT. Barmenui atiduodame bylą iš žemės ūkio pramonės ir jis siunčia mus į Petrenko, o jis, savo ruožtu, į TD.


    Tamsusis slėnis:

    Tamsiame slėnyje tuoj pat bėgame į fermą ir kalbamės su kažkokiu Demonu, jis stovi prie tolimos kairiosios fermos sienos. Jis išdėsto savo planą įsiskverbti į gamyklą ir siūlo pirmiausia susirasti bandito kostiumą. Iš nužudyto bandito galima pasiimti bandito kostiumą. Reikia rasti įėjimą į TD požemį, įėjimą krūmuose mažoje įduboje už gamyklos, ten dar skraido Polteriai, o ten reikia surasti tris mirusius banditus ir iš vieno iš jų paimti kostiumą. .

    Po to važiuojame į Borovo bazę, dabar jie visi draugai, tai gerai, o angaro teritorijoje su viaduku randame neblaivų banditą ir pokalbyje su juo sužinome slaptažodį įeiti į gamykla.

    Einame į gamyklą, čia gamykla kiek kitokia, pridūrė administraciniai pastatai, sandėliai. Gamykloje mūsų niekas nestabdo, ieškome dirbtuvių su staklėmis, kurios mums pažįstamos iš originalo, o ten mūsų laukia kažkoks Vadikas, tai vienas iš Monolito išdavikų, pasako kur mes. gali gauti dokumentus. Dokumentai administraciniame pastate antrame aukšte.

    Po to pasirodo kariai ir nušauna beveik visus monolitus, šaudys ir į mus.

    Tada reikia išlipti ir prie administracinio pastato susirasti mašiną, mašiną Niva, kitas netinka, ir važiuoti link vartų už gamyklos, originale yra perėjimas į kordoną, bet čia atsiduriame tamsioje dauboje. Važiuojant mus persekios malūnsparnis, bet greitai įvažiuojame į tamsią daubą.


    Tamsi tuščiavidurė:

    Tamsioje dauboje reikia patekti į geležinkelio tunelį, sraigtasparnis toliau mus vejasi ir eiti į dešinę tilto pusę. Einame tuneliu, kol pamatome plyšį jo kairiojoje sienoje, einame ten, patenkame į vadinamąsias kasyklas. Einame iki pat galo, sukame į kairę, tada mums trenkia į galvą ir atsiduriame nuodėmių grupės lyderio, kurio vardas Velesas, veide. Gražiai su juo pasikalbame, jis pasakoja savo grupės istoriją ir duoda užduotį surasti dokumentus iš Borovo banditų.

    Išeiname iš urvų per kitą išėjimą. Eikime, arba eikime, degalinėje galite pasiimti automobilį į tamsų slėnį ir eiti į šernų bazę.


    Tamsusis slėnis, Borovo bazė:

    Atvykęs į Borovo bazę jis surengia patikrinimą - užduoda mįslę, jei atsakai neteisingai tave užmuša, o teisingas atsakymas yra 4. Po to duoda kodą seifui, kuriame yra dokumentai. Atidarome seifą ir paimame dokumentą, Borovas ir visi banditai tampa priešais. Visus sutiktus nužudome ir pabėgame. Ateina pranešimas, kad reikia eiti į x18.


    X18:

    Įėjimas į jį yra administracinio pastato rūsyje. Priekinių durų kodas yra Petrenko žinutėje ( 5271 ) Pirmyn. Nusileidę apsaugos kambaryje randame pirmą dokumentą lentelėje, čia pat yra kompiuteris, bet kodo nulaužti neturime. Pirmyn.

    Išeiname iš šio kambario ir pasukame į kairę ir einame tiesiai pro duris, einame žemyn ir tiesiai matome stalą, o šalia stalo yra lentyna ir antras dokumentas ant jo

    Nusileidžiame į apačią, susirandame šerdį ir paimame jo ranką, paklausė Petrenko, kambaryje, kur duobėje yra 2 statinės, yra bureris, tai jis laksto po grotomis.

    Dabar einame į kambarį su liftais, o palei dešinę šachtą kylame iki atvirų durų, turime patekti į slaptą kambarį. Slaptame kambaryje, už kažkokios instaliacijos, randame lavoną ir šalia jo randame PDA. Šiame PDA kode iš kompiuterio (kodas 9231 ), kompiuteris yra čia pat ant stalo. Ant stalo yra ir trečias dokumentas.

    Eikime ieškoti dar dviejų dokumentų. Ketvirtąjį dokumentą randame patalpoje, į kurią galima patekti per skylę grindyse ir kuris yra virš patalpos, kurioje buvo rastas šerdis.

    Penktasis dokumentas turi nusileisti į rūsį ir ten vienu iš laiptų galite patekti į kambarį, o ant stalo bus dokumentas.

    Dabar eikime pranešti apie atliktas užduotis, pirmiausia Velesui, jis turi grąžinti ginklą, o paskui Petrenko. Kai atvykstame į barą, prie įėjimo pasirodo kažkoks nusidėjėlis, dėl to nekalba Petrenko, nekalba ir barmenas. Eikime prie daigelio atlikti Veleso užduoties. Eikime į Rostoko gamyklą.

    Įvažiuojame arba per žemės ūkio pramonę, arba tiesiai iš sąvartyno. Įeinant į vietą gauname užduotį susitikti su skolų lyderiu.


    Rostokas:

    Mes gauname pareigų lyderio užduotį sunaikinti nepakankamai užnuodytus monstrus. Einame į tunelį, paimame iš aplinkosaugininkų seną dujokaukę ir einame į gamyklą. Ten turime rasti 3 delninius kompiuterius ir nužudyti keturis kraujasiurbius. P Du delniniai kompiuteriai yra nebaigtoje statybvietėje, o trečias yra antrame administracinio pastato aukšte, kur yra patikros punktas, o prie šio pastato ir jo viduje yra žaliosios dujos, tai čia reikia užsidėti dujokaukė. Pirmasis kraujasiurbis buvo pagautas iš karto įėjus į gamyklą, šalia žymos žemėlapyje.Du kraujasiurbiai buvo sugauti toje pačioje vietoje, kur radau pirmuosius du PDA, o trečiasis taip pat buvo prie trečiojo PDA pastate, kuriame buvo yra žaliosios dujos, taip pat antrame aukšte, aš jas turėjau koridoriaus gale.

    Tai štai, užduotis atlikta ir dabar grįžtame prie pareigos vadovo. Kalbamės su vadovu, jis mums sako, kad Petrenko turi raktą nuo laboratorijos. Eime į barą.


    Baras:

    Bare jie vis dar negali susivokti po nusidėjėlio apsilankymo. Petrenko siunčia mane pirmiausia pasikalbėti su barmenu, eime pasikalbėti. Barmenas pasakoja apie įvykį ir išsiunčia jį atgal pas Petrenko. Dabar Petrenko kalba normaliai ir dėl to duoda raktą ir kodą ( 4526 ) iš laboratorijos x14.

    Vėl vykstame į Rostoką.

    Rostokas:

    Grįžtame į gamyklą ir pagal ženklą žemėlapyje randame perėjimą į slaptą laboratoriją. Įeiname į vidų, bet ne į pačią laboratoriją, o kol kas į koridorių. Viskas čia primena sarkofago koridorius, tačiau vietoje praėjimo į monolito valdymo kambarį – uždaros, koduotos durys. Įvedame kodą ir vėl nepatenkame į laboratoriją. Dešiniajame koridoriuje esančios durys veda į laboratoriją. Kodas ten toks pat kaip ir pirmųjų durų. Čia, laboratorijoje, ant stalo yra dokumentai ir PDA, kuriuos turime paimti ir nuvežti į Velesą. Sienoje, esančioje priešais stalą, vėl bus praėjimas ir durys, bet tos durys atsidaro be kodo, o už jų yra pagrindinis kraujasiurbis, apie kurį kalbėjo Petrenko. Mes jį nužudome ir užduotis baigta. Galite eiti į kasyklas į Velesą.


    Velesas:

    Velesas sako, kad su manimi susisieks slapti prekeiviai iš mirusio miesto ir Pripjato. Tuo tarpu mums reikia išeiti iš kasyklų. Kai išeiname, gauname Sacharovo pranešimą, kad jis kalbasi. Eikime į Sacharovą gintaro.


    Gintaras:

    Sacharovas prašo iš žuvusio miesto atnešti keletą dokumentų iš samdinių. Eime ten. Samdiniai mokykloje. Atvykus iš pradžių mus praleidžia, bet pagrindinis samdinys atpažįsta mus kaip šaulį ir pasodina į kalėjimą, atimama visa amunicija. Kalėjime sutinkame pelkės gydytoją ir jis nustato, kad mano PDA yra sugedęs. Kariuomenė mus išlaisvina. Einame tiesiai į koridoriaus galą ir dešinėje kambaryje randame seifą ir jame yra mūsų amunicija. Pasiimame ir einame prie cukraus.

    Atvykęs Sacharovas padėkoja mums ir praneša, kad žino, kad mūsų delninis kompiuteris yra sugedęs ir gali jį sutvarkyti, tačiau tam reikia rasti dalis. Pirmiausia reikia susirasti naują laidą, nusileidžiame į laboratoriją, galite per skylę žemėje prie bunkerio, arba galite per lifto šachtą pagrindiniame pastate, bet ten yra kariai ir kažkodėl jie šaudo. Laboratorijoje, patalpoje su lentynomis, ant vienos iš jų yra laidas.

    Atvežame į Sacharovą. Sacharovas sako, kad dabar mums reikia naujų grandinių plokščių ir jis žino, kad gydytojas jas turi. Mums reikia eiti į didžiąsias pelkes.


    Didelės pelkės:

    Pelkėse mus pasitinka karinis malūnsparnis. Reikia pasislėpti nendrėse ir laukti, kol praskris. Eime pas gydytoja. Artėjant prie gydytojo mums rodomi 2 filmukai su perėjimais. Po to kalbamės su gydytoju, jis mums sako, kad mes esame šaulys ir sako, kad mums reikia susitikti su vaiduokliu. Vaiduoklis kariuomenės sandėliuose.


    Sandėliai:

    Rytinėje kraujasiurbių kaimo dalyje esančiuose sandėliuose yra bunkeris, tad vaiduoklis yra ten. Jis prašo susidoroti su samdiniais, kurie paėmė labai vertingą artefaktą. Eikime tirti, sunaikinkime samdinius fermoje, kur stovėjo Kaukolė, pasirodo, jie ne tie patys. Mes einame pasitikti palydos ir su juo einame į bazę ir patenkame į išmetimą, palyda miršta, o mes einame į užblokuotą tunelį ir ten nužudome samdinį, o tada paaiškėja, kad jis turi artefaktą. Imame ir einame pas vaiduoklį. Vaiduoklis sako, kad artefaktą reikia nuvežti į Sacharovą. Bėgame prie gintaro prie Cukraus.


    Gintaras:

    Dovanojame Saharui naujas plokštes ir artefaktą mūsų PDA taisymui. Kol jis remontuoja, einame į priešais esantį priekabą ir kalbamės su Kruglovu. Ateina žinutė iš Saharo, mes einame pas jį ir pasiimame PDA. Ateina žinutė iš Petrenko. Eime į barą.

    Baras, Petrenko.

    Atvykę į barą matome visišką sunaikinimą. Randame Petrenko, jis prašo numušti 2 sraigtasparnius; ant angaro stogo, kur buvo arena, guli negyvas vyras su granatsvaidžiu. Nuverčiame patefonus ir einame pas Petrenko. Petrenko sako, kad barmenas ir Voroninas išvyko į Pripjato apylinkes ir mums reikia ten nuvykti.


    Pripyat apylinkės:

    Randame naują barą, jis yra universalinės parduotuvės rūsyje, baro durys uždarytos. Lyolikas stovi kairėje durų pusėje ir tu turi jam prisistatyti. Įeiname, pasikalbame su barmenu, jis mus siunčia pas Voroniną, o Voroninas – pas Ivancovą, jis taip pat yra rūsyje, bet parduoda daržoves.

    Ivancovas paaiškina, kad pirmiausia turite išjungti diegimą x16, o tada radarą, bet pirmiausia turite eiti į Sacharovą ir paimti iš jo PSI šalmą. Eikime prie gintaro.


    Gintaras:

    Sacharovas sako, kad jie perdavė pritaikytą PSI šalmą į cemento gamyklos laboratoriją ir mums reikia ten vykti. Jis iš karto siūlo pasiimti nesukonfigūruotą šalmą. Mes tai darome, nes mūsų kelias eina per radarą ir yra stipri PSI spinduliuotė.


    Cemento gamykla:

    Po radaro atsiduriame taip vadinamame kaime. Tai vienas ištisinis, vingiuotas kelias. Kairėje pusėje prie perėjos stovi automobilis, būtinai važiuokite automobiliu ir kuo greičiau. Prieš prasidedant neplanuotam paleidimui, turite patekti į tunelį su perėjimu kelio gale. Vis dėlto mes patenkame į šį protrūkį, bet jau pereiname ir atsiduriame mokslininkų bunkeryje cemento gamykloje. Su mokslininku kalbamės apie pritaikytą šalmą, mokslininkas pasakoja, kad su šiuo šalmu išsiuntė grupę atlikti matavimų, tačiau grupė dingo. Eime ieškoti grupės. Pažymėtas taškas vėl kaime, ant senosios užtvankos (prie Senosios gamyklos, Cemento gamyklos, išeinant iš mokslininkų bunkerio gali užstrigti išorinės durys. Norėdami išlipti, pulte įveskite komandą pereiti į_lygį la16_prarastas_fabrikas ir mes atsiduriame už durų prie bunkerio)

    Einame prie užtvankos, nusileidžiame laiptais, po vamzdžiu bus durys ir einame į bunkerį, ten nėra mokslininkų, kai pasieksime griuvėsius, ateis žinutė nuo kažkokio Atsiskyrėlio, jis yra bažnyčioje antrame aukšte jis praneša matęs mokslininkus x19 laboratorijoje, čia, kaime, netoli rezervuaro. Įeiname į jį ir ten randame mokslininko lavoną ir jis turi sureguliuotą psi šalmą.

    Dabar galite eiti į laboratoriją x16. Laboratorija cemento gamykloje, originale tai gintaras, toje pačioje vietoje, kur buvo originale.


    X16:

    Įėję į laboratoriją atsiduriame tarsi sapne. Mokslininkai stovi, kareiviai vaikšto, bet mes nieko negalime padaryti, todėl prieš pereidami išgerkite vandens ir pavalgykite, pakeiskite žibintuvėlio bateriją. Prieiname prie mokslininkų, jie kažką sako, reikia pasikalbėti su visais žemiau, judame toliau, patenkame į antrą lygį. Nusileidžiame į pirmąjį ir matome, kad valdymo pultas išjungtas, tą patį tikriname kiekviename lygyje ir pagrindiniame valdymo pulte. Po to einame pro duris priešais pagrindinę konsolę ir kylame į viršų, ten klaidžioja mokslininkai. Prieiname prie pultelio, ateina SMS žinutė, pasirodo užduotys – įjunkite pultelius 1, 2, 3, o tada ir pagrindinį pultelį. Pirmasis nuotolinio valdymo pultas yra trečiame lygyje.

    Įjungę pagrindinį pultelį tarsi pabundame, įsijungia laikmatis ir turime, kaip ir originale, išjungti visus lygių pultus ir pagrindinį pultelį. Po to ieškome slapto išėjimo. Išėjimas yra antrame aukšte, priešais valdymo pultą, einame ir atsiduriame kambaryje kaip originale, kur paėmėme dokumentus iš vaiduoklio, ateina pranešimas, kad reikia rasti slaptą tunelį, jis yra toje pačioje vietoje kaip ir originalas, tai yra skylė grindyse. Nusileidžiame į tunelį ir ateina žinutė, kad reikia rasti išeitį iš tunelio. Išėjimas yra toje pačioje vietoje kaip ir originaliame žaidime. Išėję gauname užduotį nueiti prie radaro ir ten susitikti su atsiskyrėliu.


    Radaras:
    Esame radare

    Prie priekabos stovi atsiskyrėlis, galima sakyti, kad tai nebaigta pertrauka. Kalbamės su juo, jis paaiškina, kad raktas nuo x10 slypi žaliame seife sugriančiame name už krūvos radioaktyviųjų atliekų ir jis pasakys mums šio seifo kodą, jei atnešime jam kažkokio monstro pavogtą turtą. Einame į kitą radaro dalį, bet turime eiti per sandėlius, o paskui per mirusį miestą, tiesioginio perėjimo nėra. Susirandame kažkokią būdelę ir ant sienos dėžėje yra slėptuvė, nunešame viską ten ir grįžtame atgal. Mes atiduodame atsiskyrėliui jo turtą ir jis mums pasako kodą į seifą (kodas 218 ) einame per šiukšlių krūvas, ten randame suniokotą namą ir seifą, atidarome jį ir paimame visą turinį. Dabar pereikime prie x10.


    X10:

    Kai prisijungiate, iškart pasirodo užduotis išjungti du saugos sistemos nustatymus. Einame į kairę už lifto šachtos ir vėl į kairę į praėjimą, pereiname prie sienos ir pasukame į dešinę, vis dar vaikšto žalias vėpla miražas, tiesiai matome laiptus ir kylame jais. , kambaryje, už durų dešinėje, bus valdikliai pirmam apsaugos sistemos įrengimui, išjunkite. Išjungę pirmąjį pultelį, einame ieškoti antrojo. Grįžtame į vietą, kur įėjome ir einame tiesiai į laiptus, nusileidžiame į žemiau esantį lygį. Nusileidus kairėje patalpoje, primena patalpą, kurioje originale buvo kabelių ritės ir konteineriai, yra 2 bureriai ir pora zombių, juos reikia sunaikinti, o ten, kur kabojo bureriai, randame vėpla ir toliau jam delninukas, isrenkam sita delninu ir yra kazkoks kodas, kol kas jo nereikia, nezinom kur tos durys, bet taisome kodą, kad nereikėtų jo ieškoti vėliau.

    Grįžtame į laiptus ir einame į dešinę, į kambarį su vertikaliais įrenginiais. Kairėje yra geležinės kopėčios, jomis kylame aukštyn ir einame tiesiai iki galo, dešinėje pamatysime kitas kopėčias ir ten ant platformos yra antras valdymo pultas. Išjunkime. Pasirodo pranešimas išjungti PSI diegimą, bet pirmiausia turite rasti įėjimą į šiuos nustatymus. Grįžtame į laiptus nusileidome žemyn ir einame link kambario kur buvo skroblai, bet į jį neįeiname, o einame į kairę, ten irgi du žalieji vėplai dėl kažko ginčijasi, praeiname pro šalį ir matome duris . Tai kodas, kurio mums reikia. Įveskite šį kodą ( 3823 ) ir einame į kambarį su valdymo pultais PSI instaliacijai, kampe prie laiptų guli kitas mokslininkas ir šalia PDA, jį pasiimame ir kylame laiptais į valdymo pultus. Yra du nuotolinio valdymo pultai ir kiekvienas turi du jungiklius. Jas išjungiame, žiūrime filmą kaip originale, einame prie išėjimo durų, bet jos uždarytos. Aplink salę skraido ugninis polteris, reikia jį užmušti. Atsidarys durys ir įsijungs laikmatis, o per tą laiką reikia palikti x10. Mums reikia susitikti su Voroninu, o tai reiškia, kad turime eiti į Pripjato pakraštį į naują Voronino barą.


    Pripyat apylinkės:

    Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat apylinkes (Černoblio miestas). Einame į barą, pasikalbame su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senoji, karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – kankinama ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną.

    Automobilis stovi bunkeryje po sena užtvanka. Išjungiame ir einame į Voroniną. Voroninas padėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susirinkimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia jį į Pripjatą susitikti su Fang viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš persikeliant į sandėlius, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir mes turime pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.


    Pripjato požemiai:

    Po perėjimo iš giedro dangaus atsiduriame ligoninėje. Ten susitinkame su gidu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius ir tada einame patys. Ilgai klaidžioję koridoriais atsiduriame prie užkoduotų durų ir ateina pranešimas, kad reikia ieškoti dokumentų su kodu.

    Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia užšokti ant šių vamzdžių ir ten bus mediniai takai, vedantys į trumpą tunelį ir dokumentai su kodu (kodas 4134 ).

    Grįžtame prie užkoduotų durų, atidarome duris ir po Pripjato skambučio atsiduriame standartiniame Pripjato požemyje. Einame į pagrindinę salę. Iškart einame į valdymo kambarį ir kylame į patį viršų, originaliame ZP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame kopėčias ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl randame kopėčias į aukščiausią balkoną, lipame ant jų ir einame priešinga kryptimi nei kambarys ir bus perėjimas į Pripyat.


    Pripyat:

    Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Eikime ir nušaukime kelis Monolitus. Ateina žinia, kad turime susitikti su Vasiljevu. Eime į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eikime pas aplinkosaugininkus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, apsaugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte užpakaliniais laiptais lipa du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudys vėpla ir užduotis nepavyks. Po to mes kreipiamės į mokslininką ir padedame jam atlikti matavimą. Užduotis apginta ir mes laimingi kartu su mokslininke lekiame į darželį pas vyriausiąją ekologę.

    Vyriausiasis ekologas maišosi priešais mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.

    Ateina žinutė, kad viešbutyje reikia sutikti vaiduoklį. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį vykti į atominę elektrinę. Perėjimas prie atominės elektrinės yra čia pat, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten yra snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.


    Černobylio atominė elektrinė:

    Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Pirmiausia padedame jiems sunaikinti šarvuočius už vartų, tada sunaikiname Monolitų pasalą, sunaikiname granatsvaidžius, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti ir mutantus, bus 2 mutantų bangos ir tada atsiras zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.

    Prieiname prie kapitono Makarovo, jis kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Pasiūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir kur nors išvykti. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame, Makarovas kaunasi, šaudom į visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Eikime į sarkofagą.


    Sarkofagas:

    Sarkofage einame koridoriumi ir įbėgame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome atidaryti, niekas neveikia - nera elektros. Pasirodė užduotis surasti akumuliatorių. Einame prie durų priešais įėjimą. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, čia viskas taip pat kaip originalo sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus patalpą, kaip į monolitą, ir ten bus dėžutė po gabalu. iš metalo. Išimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu.

    Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, iš jo irgi iš apatinės dalies veržiasi dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, man tai E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, apatinį. Gauname užduotį patekti į generatorius.


    Generatoriai:

    Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl kalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, nueiti per jį į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to mes sutinkame vaiduoklį ir einame į įėjimą x2, originale tai yra warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.


    X2:

    Laboratorija primena X18, bet čia kiek kitaip. Įėję laukiame kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia papildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, spustelėkite mygtuką „vykdyti“, tada eikite ir įjunkite generatorių. Pasirodė užduotis išjungti blokavimą. Leidžiamės dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, eikite į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti specialią privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Toliau randame tekstinį failą, apatinį, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar turime išjungti blokavimą, eiti į kitą kambarį ir rasti ten kulką, išjungti. Dabar reikia pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie koduotų durų ir bandyti jas atidaryti, niekas neveikia, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti durų kodą. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sys sistemos failą, apatinį, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345 ). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmėme dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys iš jų stovi palei langą.

    Artėjame prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir kai nukreipiate pelę į ją, pasirodys užrašas tips_war_gen_switcher spustelėkite mygtuką „vykdyti“.

    aš turiu tai E, apie kitus nežinau. Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis: „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą esame perkeliami į kordoną Sidoro rūsyje. „Freeplay“ tikriausiai prasideda.

    Prieigos kodų sąrašas:
    . Peržiūros DUK:
    K: Kur galiu rasti Strelok talpyklą?
    A: Apatiniame lygyje, viename iš kambarių, viršuje esančioje vėdinimo sistemoje bus sulaužytos grotelės, bus „Strelka“ atmintinė.

    K: Kaip patekti į požemius po Kordonu?
    A: Į požemį galite patekti 3 būdais:
    > Durys tunelyje yra ten, kur yra Petrukha.
    > Durys tunelyje po pylimu.
    > Durys po tiltu (durys uždarytos).

    K: Koks yra Borovo seifo slaptažodis?
    A: Galite nužudyti šerną arba pasikalbėti su juo ir sužinoti slaptažodį (4-asis atsakymo variantas)
    - Slaptažodis: 295

    Kl.: Kur banditų bazėje galiu rasti dokumentus?
    A: Dokumentai administraciniame pastate antrame aukšte.

    K: Kaip patekti į X-18 laboratoriją?
    A: Įėjimas į X-18 laboratoriją yra administracinio pastato rūsyje.

    K: Koks yra kodas norint patekti į X-18 laboratoriją?
    A: Priekinių durų kodas yra Petrenko žinutėje (5271)

    K: Kur galiu rasti dokumentus X-18 laboratorijoje?
    A: Nusileidę apsaugos kambaryje randame pirmą dokumentą lentelėje, čia pat yra kompiuteris, bet kodo nulaužti neturime. Pirmyn. Išeiname iš šio kambario, pasukame į kairę ir einame į
    durys tiesios, mes nusileidžiame laiptais ir tiesiai matome stalą, o šalia stalo yra lentyna ir ant jos
    antrasis dokumentas.

    K: Koks yra kompiuterio kodas X-18 laboratorijoje?
    A: Slaptame kambaryje, už kažkokios instaliacijos, randame lavoną ir šalia jo randame PDA. Šiame PDA yra kodas iš kompiuterio (kodas 9231), kompiuteris stovi čia pat ant stalo.

    K: Kur X-18 laboratorijoje galiu rasti ketvirtąjį dokumentą?
    A: Ketvirtasis dokumentas rastas patalpoje, į kurią galima patekti per skylę grindyse, ir yra virš patalpos, kurioje buvo rastas palaidotojas.

    K: Kur galiu rasti penktąjį dokumentą X-18 laboratorijoje?
    A: Penktasis dokumentas turi nusileisti į rūsį ir ten vienu iš laiptų galite patekti į kambarį, o ant stalo bus dokumentas.

    K: Kur Rostoke galiu rasti 3 delninius kompiuterius?
    A: Du delniniai kompiuteriai yra nebaigtoje statybų aikštelėje, o trečiasis yra antrame administracinio pastato aukšte, kur yra įėjimas, ir šalia šio pastato.
    o viduje yra žalios dujos, tai čia reikia užsidėti dujokaukę.

    K: Koks yra laboratorijos X-14 kodas?
    A: Petrenko duoda raktą ir kodą (4526) x14 laboratorijai.

    K: Išeinant iš mokslininkų bunkerio užstrigo durys, ką turėčiau daryti?
    A: Norėdami išeiti, pulte įveskite komandą jump_to_levella16_lost_factory ir atsidurkite už durų šalia bunkerio)

    Kl.: Statybvietėje samdiniai reikalauja slaptažodžio, ar galiu jį kur nors gauti?
    A: Toje pačioje teritorijoje su Stalkeriais (eikite pas prekybininką)

    Kl.: Pasakykite man, iš ko pirkti prietaisą meno keitimui.
    A: Sacharovo kolega Didi, cemento gamykla, x-16.

    K: Kur galiu rasti įrankių ir tranzistorių?
    A: Statybvietės vietoje įrankiai yra siurblinės aptarnavimo pastate, tranzistoriai – banditų stovyklos rūsyje.

    Kl.: Radau popieriaus lapą su numeriu 59 (Normano talpykla). Kur rasti antrąją dalį ir pačią talpyklą.
    A: Toje pačioje teritorijoje yra karių, vienas iš jų turi 2 fragmentą.

    „Stalker“ yra kultinė trečiojo asmens šaudyklė, mėgstama post-apokalipsės žaidimų, tokių žaidimų kaip „Fallout“ ir tiesiog gerų žaidėjų gerbėjų. Projektas pasakoja apie artefaktų medžiotojų gyvenimą ir kasdienybę išskirtinėje zonoje – Pripjato ir Černobylio atominės elektrinės ribose. Stalkeriai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekviena siekia savo tikslų. Taip pat bėga banditai, kariškiai, siunčiami palaikyti tvarką, ir samdiniai, kurių kilmė kelia daugiau klausimų nei atsakymų.

    Grupė entuziastų iš Dez0Wave Team nusprendė atkurti pačią „svajonių persekiotojo“ atmosferą, kurią GSC kūrėjai pažadėjo planuotų vietų ekrano kopijų pavidalu. Bet, kaip paaiškėjo, galiausiai viskas buvo perdaryta, perdaryta ir nupjauta. Taip pasirodė S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. „Dez0Wave“ daugelį metų po truputį rinko informaciją, kad atkurtų pirminę idėją, ir įdiegė didelio masto priedą - „Stalker: Lost Alpha“. Ištrauka nedaug skiriasi nuo originalo. Daugiau skaitykite straipsnyje.

    Kūrybos istorija

    Kai pirmą kartą buvo kuriamas S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, internete vis pasirodydavo būsimos laidos ekrano kopijos. Žaidėjai buvo labai patenkinti grafika, idėjomis ir atmosfera. Po žaidimo išleidimo viskas buvo puiku, bet ne taip, kaip nuotraukose. Grafika buvo sumažinta, pašalinta daug vietų, iškirpta nemažai anksčiau suplanuotų mutantų, o NPC elgesys supaprastintas. Savanoriai iš Dez0Wave nusprendė grąžinti viską į pradines ištakas. Pavadinimas buvo pasirinktas kaip „Back to The Roots“, bet vėliau pakeistas į „S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha“.

    Kas pasikeitė

    Pagrindiniai pakeitimai, žinoma, paveikė grafiką. Jis buvo visiškai perdarytas ir pergalvotas. Naujojoje versijoje augalija suprojektuota kruopščiau, NPC elgiasi protingiau – veikėjai nebe tik stovi vietoje, bet ir periodiškai veržiasi po apylinkes ieškodami svaiko ar artefaktų.

    Pridėtos apie 27 visiškai naujos vietos. Kai kurios buvo kuriamos nuo nulio, tačiau daugumą jų dieną naktį įvairiuose forumuose turėjo aptarinėti tie patys entuziastai, po truputį rinkdami informaciją ir tik tada kibdami į darbą.

    Naujasis siužetas paremtas ta pačia Marked istorija iš „Černobylio šešėlio“. Jis turi atkurti prarastą atmintį ir pašalinti persekiojantį Streloką. Viskas yra taip pat, bet Dez0Wave viską taip perdarė, kad norisi žaisti žaidimą dar kartą. Buvo pridėta keletas šalutinių užduočių, kad projektas būtų įvairesnis.

    Pridėtos emisijos, kurių metu monstrai netenka proto ir pradeda elgtis tiesiog nenuspėjamai. Yra prieglaudų, kuriose NPC gali pasislėpti nuo išmetamųjų teršalų. Čia turėtumėte elgtis atsargiai, nes kariaujančių grupuočių nariai gali atsidurti toje pačioje pastogėje.

    Mutantai

    Kūrėjų iškirpti monstrai sugrįžo į STALKER: Lost Alpha: chimeros, bureriai, žalias nykštukas, taip pat nesuprantamas „Misha Gummi“ su geraširdišku veidu, kurį vieni žaidėjai įvardija kaip burerio tipą, kiti kaip. iškirptas pseudožmogus (nuotrauka žemiau).

    O taip pat miške pakeliui į metalurgijos gamyklą galima sutikti labai keistą ir agresyvų padarą. Išoriškai labai panašus į burerį, bet nuogas. Galbūt tai yra žalias nykštukas.

    Pažymėta "Stalker: Lost Alpha"

    Perėjimas kaip procesas taip pat šiek tiek pasikeitė. Pavyzdžiui, pagrindinis veikėjas dabar turi visiškai žmogiškų poreikių – jis patiria alkį, troškulį ir nuovargį. Taigi jį reikia pamaitinti, pagirdyti ir leisti miegoti. Režimo pažeidimas yra kupinas ištvermės praradimo, todėl žaisti „Stalker: Lost Alpha“ bus labai sunku. Perėjimas pavirs kančia, o Pažymėtasis kris iš nuovargio kiekviename žingsnyje, o trumpi brūkšniai išsisukti nuo kulkų baigsis ilgu dusuliu. Ypač jei jūsų kuprinė pilna.

    Neigiama yra tai, kad inventorius išlieka toks pat kaip ir Černobylio šešėlyje. Buvo logiškiau pasiskolinti iš „Call of Pripyat“.

    Pasikeitė žibintuvėlio mechanika – dabar jis pakabintas ant diržo, o veikimui reikalingas baterijų tiekimas. Priešingu atveju herojus gali likti visiškoje tamsoje, nosis į nosį su kokiu nors valdikliu.

    Dar viena naujovė – galimybė bendrauti su stalkeriais per PDA.

    Pirkti transportą

    Žaidimas „Stalker: Lost Alpha“ tapo įvairesnis: atsirado transporto priemonių, o tai labai pateisinama – vietų daug, ir jos didelės. Yra ir civilinės, ir karinės technikos. Yra tikimybė, kad jį rasite klaidžiodami po zoną arba galėsite tiesiog nusipirkti iš prekybininkų.

    Pavyzdžiui, iš „100 rentgeno“ barmeno žaidėjas turi galimybę pasiimti vieną savo pasirinktą automobilį. Kaina gana didelė:

    • įprastos vidaus „šešios“ - 120 000;
    • kariuomenės stiliaus automobilis „Niva“ - jau 150 000;
    • tas pats automobilis, bet medicininis kainuoja tiek pat;
    • UAZ taip pat kainuos 150 000;
    • traktorius T40 - panaši kaina;
    • įprasta Niva jau yra 200 000;
    • „Moskvich“ tiek įprastas, tiek kabrioletas kainuos vienodai;
    • panašiai ir su šešiais kabrioletais;
    • taip pat galima RAF 33111 už 200 000;
    • KAMAZ jau brangesnis - 300 000;
    • brangiausias - BTR-70 - 500 000.

    Ieškau automobilio

    Jei nenorite leisti tokių pinigų, galite jų ieškoti patys. Svarbiausia netingėti ir atidžiai ištirti vietas. Pavyzdžiui, prie išėjimo iš Dark Hollow, šalia apleisto pastato, yra apleistas kariuomenės transporto pavyzdys - UAZ.

    Toje pačioje vietoje prie kelio yra „maskvietis“. Jei atidžiai apžiūrėsite apleistą kaimą, žaidėjas ras traktorių, o šalia banditų bazės prie įėjimo yra Niva. Jums tereikia tyliai vogti, nesiekiant automatinės ugnies.

    Šalia perėjimo į apleistus sandėlius yra ir balta Niva.

    Modifikacijos

    Tiesą sakant, įdiegti modifikacijas „Stalker: Lost Alpha“ yra šiek tiek kvaila. Iš esmės priedas apima daug atnaujinimų. Kūrėjai taip pat pridėjo naujų tipų ginklų ir šarvų. „Nuodėmės“ frakcija, kurią iškirpo GSC, netgi buvo grąžinta į žaidimą. Apskritai, jau modifikuoto žaidimo modifikacijomis piktnaudžiauti rekomenduojama tik tiems, kuriems gyvybiškai svarbu turėti griežtai apibrėžtą modifikaciją, suteikiančią kažką itin reikalingo. Pavyzdžiui, vaivorykštės vienaragis.

    Sarkofagas

    Atskiras akcentas yra ši misija po Černobylio atominės elektrinės kupolu. Šioje dalyje žaidimo „Stalker: Lost Alpha“ apžvalga nedaug skiriasi nuo originalo. Sarkofagas vis tas pats: reikia susirasti kompiuterį, tiekti jam maitinimą, susirasti bateriją, grįžti į patalpą, kurioje yra kompiuteris, paleisti jį ir parsisiųsti kodus. Visa tai lydi keistos vizijos, kraujasiurbis, nykštukai ir Monolito balsas.

    Pradiniame variante ši vieta buvo pilna monolitų, o dėl kiekvienos koridoriaus atkarpos reikėjo kovoti. Labai nelogiškas žingsnis iš Lost kūrėjų pusės, siekiant pašalinti fanatikus.

    Galbūt už tai galime išleisti didelį minusą.

    Kritika

    Pabaigai reikėtų pasakyti keletą kritikos žodžių apie projektą. Turite pradėti nuo konsolės komandų. „Stalker: Lost Alpha“ žaidimai ne tik pateikiami, bet ir jau yra integruoti į žaidimą. Vertinamas raktas paleidžia įvesties liniją, tereikia įvesti g_god 1, o pažymėtasis tampa nepažeidžiamas tiek priešo šūviams, tiek radiacijos laukams bei anomalijomis, turi begalę šovinių ir gali neštis bet kokį svorį savo kuprinėje. Tai yra, viena komanda paverčia žaidimą panašiu į „Skyrim“.

    Durų, seifų ir kompiuterių „Stalker: Lost Alpha“ kodus vis tiek galima rasti atskirai. Tačiau dėl to, kad į žaidimą buvo pridėta daug elementų, kurie sukuria griozdišką žaidimo eigą, niekas nėra apsaugotas nuo klaidų, gedimų ir šios informacijos praradimo. Todėl kai kuriuos slaptažodžius reikia atspėti arba ieškoti visame internete.

    Žaidime „Stalker: Lost Alpha“ beveik visų šalutinių misijų įvykdymas yra nuobodus, monotoniškas bėgimas po didžiules, pustuštes vietas, norint ištrūkti iš taško A ir patekti į tašką B.

    Nors teigiama, kad Pažymėtojo istorija buvo papildyta daugybe įdomių elementų, jie yra labai abejotino turinio ir kelia daugiau klausimų nei atsakymų. Tokios naujovės tik sugadina klasikinio žaidimo siužetą.

    Anksčiau paskersti mutantai neturi jokių unikalių sugebėjimų, jų dirbtinis intelektas visiškai nėra optimizuotas aplink vykstantiems įvykiams. Jie yra tiesiog patrankų mėsa, todėl jų buvimas žaidime neturi absoliučiai jokios vertės ir neturi jokios prasmės.

    Žaidimo ekonomika yra visiškai nesubalansuota. Bet kuris pseudošuo gali numesti tiek pinigų, kad žaidėjas gali nusipirkti visas prekes iš visų žaidimo prekeivių ir be jokio ypatingo įsitempimo iš karto bėgti šturmuoti Černobylio atominę elektrinę.

    Atsižvelgiant į aukščiau išvardintus neigiamus projekto aspektus, nemažai žaidimų bendruomenių labai skeptiškai žiūri į STALKER: Lost Alpha, apibūdindamos projektą kaip neatitikimą tarp spalvingo viršelio ir prastos kokybės vidinių komponentų. Per kūrimui skirtą laiką (2007–2014 m.) buvo galima kruopščiai apgalvoti visas žaidimo detales. Todėl nemažai skeptikų priėmė nuosprendį, kuris neskundžiamas: „Jei negali, nebandyk!

    Geriausia legendinio „Stalker“ modifikacija, kuri tikrai pakeitė įprastą zoną. 27 vietos, valandos vaikščiojimo po draudžiamosios zonos platybes. Kelių valandų siužetas gana įdomus, turint omenyje Černobylio šešėlyje išpjautus automobilius, didelį užduočių sąrašą ir, žinoma, įtrauktą DirectX 10 palaikymą. Grąžinus visas iškirptas žaidimo dalis , tapo įmanomos naujos galimybės: prašyti pagalbos iš netoliese esančių persekiotojų, kurių dėka galite užmegzti naujų pažinčių ir užsidirbti papildomų pinigų, jei iškiltų kokia nors užduotis. Žaidimo „Stalker Lost Alpha“ apžvalga yra neatpažįstama, palyginti su „Shadow of Chernobyl“, o iškilus sunkumams rekomenduojame pažvelgti į žemiau esantį žaidimo „Stalker Lost Alpha“ vadovą.

    Kordonas – žaidimo pradžia.
    Žaidimo Lost Alpha pradžia, kaip ir originalioje žaidimo Stalker PM versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas pabunda viename iš mums pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje esančių kambarių. Pakilę į viršų, užmezgame dialogą su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nebus sunku, išeidami iš bunkerio, patraukite į kairę, žiūrėdami į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Atidžiai žiūrėkite, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, kurias atlikę turėsite judėti link sąvartyno.

    Vieta: Sąvartynas.
    Atsidūrę sąvartyne, pagal analogiją su pirminiu PM, mes reaguojame į Demono kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, pravarde Jurikas. Suteikę pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias eina ne kur, o į Agroprom.

    Vieta Agroprom.
    Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart ėmėmės padėti „Stalkeriui“, pravarde Mole. Išgelbėjęs Molė, kaip dėkingumo ženklą, pasakoja apie Streloko slėptuvės egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame paieškas; radę pastogę ir užrašus, eikite ieškoti slėptuvės, kuri bus viename iš koridorių perėjimų. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tai užbaigia mūsų misiją požemyje, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

    Kai pasieksite paviršių ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, PDA bus išsiųstas pranešimas, kuriame bus prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus tam tikras Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir eikite į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks brangi dėklas su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

    Vietos juosta.
    Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir keliu judėti tiesiai. Perėję patikros postą patenkame prie barmeno ir, davus jam Agroprome rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

    Tamsus slėnis.
    Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio su kuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Kai Demonas išdėsto savo planą, mes pradedame jį įgyvendinti. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra angoje už gamyklos esančioje įduboje. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Ten rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

    Persirengę bandito kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus viadukas, šalia kurio rasite girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektumėte į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su mašinomis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome apie dokumentų buvimo vietą, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

    Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodantys kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, galbūt pataikydama į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau pasiekti viršūnę. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš šalies automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

    Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų žygį apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir nenuleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame vietovių ribą ir judame toliau jau Dark Hollow.

    Tamsi tuščiavidurė.
    Atvykę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite įtrūkimą kairėje sienoje. Praėję pro jį atsidursite vietoje, vadinamoje Shakhty. Einame tiesiai, kol sustoja, tada sukame į kairę ir nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio iš jo gauni naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovo bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovo bazę. Ar eisite pėsčiomis, ar automobiliu, priklauso nuo jūsų.

    Borovo bazė.
    Nebus netikėtumų ir Borovo bazėje. Banditų vadovas pakvies žaisti spėlionių žaidimą, kur pralaimėjimo kaina gali būti tavo gyvybė. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gausite kodą iš seifo ir pasiimkite dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Užfiksavęs viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl vykti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

    Laboratorija X-18.
    Į jį galime patekti pirmiausia nusileidę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, prieš tai žinutėje įvedęs iš Petrenko gautą kodą. Durų kodas 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo bus pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

    Išeidami iš kambario sukame į kairę ir judame tiesiai durų kryptimi, tada leidžiamės žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame taku, surandame ir nužudome biurokratas, kurio ranką Petrenko paprašė atnešti. Toliau mes einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias galime patekti į slaptą kambarį.

    Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite stovintį šalia jo ant stalo. Taip pat ant stalo bus brangūs dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kurioje radote burerį, į jį galite patekti per skylę grindyse. Viename iš kambarių rūsyje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite ant jo esančios lentelės.

    Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką atlikti Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įvedę vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Skolų grupės vadovu.

    Vieta Rostokas.
    Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, pereiname į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Norint rasti trečią, reikės iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, taigi prie pastato ir administracinio pastato viduje, kur prie įėjimo yra nuodingų dujų. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

    Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, eikime pranešti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Persikelkime į Barą.

    Baras.
    Atvykę į Barą, einame tiesiai į Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

    Rostokas.
    Grįžę į gamyklą, einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame užkoduotas duris, įvedame kodą ir einame pro šalį. Antrąsias duris randame praėję dešiniuoju koridoriumi ir atidarome jas tuo pačiu kodu. Patekę į laboratoriją, ant stalo pamatysime dokumentus ir delninį kompiuterį, kuriuos reikės atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Susidorojus su juo, užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau keliaujame į Shakhty į Velesą, kad praneštume apie įgyvendinimą.

    Pas Velesą.
    Velesas jus informuos. kad slapti prekeiviai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu, kol išlipsite iš kasyklų, gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, informuojantį, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, eikime į Jantarą pas profesorių.

    Gintaras.
    Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Netrukdomi pereiname samdinių vadui, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, prarandu visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje sutinkame pelkių daktarą, kuris pasako GG, kad jo PDA yra sugedęs. Kaip bebūtų keista, kariškiai tampa dviejų draugų išvaduotojais. Išsilaisvinę einame tiesiai koridoriumi ir atsidarome saugyklą bei pasiimame daiktus. Toliau grįžtame į Sacharovą.

    Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia dalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename iš kambarių randame laidus ant stovo. Antras dalykas, kurio mums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

    Didelės pelkės.
    Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis sutikti karinius sraigtasparnius, kurie šaudys į tave. Slėpkitės nendrynuose ir laukite, kol kariškiai išskris, eikite pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys ir dėl to turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti armijos sandėlių vietoje.

    Vieta armijos sandėliai.
    Norėdami ieškoti vaiduoklio, einame į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Ten bus bunkeris, kuriame bus Fantomas. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Einame į kaimą, kur originale sutikome skolininkę Kaukolę. Susidorojus su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturėjo meno. Išvykstame susitikti su lydinčiu asmeniu, su kuriuo pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę užblokuotą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Nunešame jį vaiduokliui, kuris mus siunčia į Sacharovą Jantare.

    Vieta Yantar.
    Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol jis suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart gauto pranešimo sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

    Baras.
    Bare vyksta muštynės. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad mums reikia sekti Voroniną ir Barmeną iki Pripjato apylinkių.

    Pripjato apylinkės.
    Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, pasikalbame su šalia stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia jį pas Voroniną, o šis savo ruožtu siunčia pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas paaiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti pritaikytą PSI šalmą iš Sacharovo. Eikime į Jantarą.

    Gintaras.
    Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

    Cemento gamykla.
    Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio su perėja kryptimi, kol prasidės išmetimas. Išleidimas ištinka pervažoje, po kurio atsidursite mokslininkų bunkeryje cemento gamykloje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad pakoreguotą šalmą turi šiuo metu matavimus atliekančių mokslininkų grupė. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Judame iki žymės, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, artėdami prie jos, nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Atrandame, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo asmens, vardu Atsiskyrėlis. Einame į jo senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš mirusio žmogaus pritaikytą šalmą, einame į X-16 laboratoriją.

    Laboratorija X-16.
    Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra tarsi užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai ir mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Tada jums reikia pasikalbėti su visais žemiau esančiais mokslininkais ir, eidami į viršų į pagrindinę pultą, matome kalbančius du mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1, 2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinį nuotolinio valdymo pultą. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo TC versija. Išjungiame visus nuotolinio valdymo pultus, šokame į skylę grindyse, patenkame į tunelį ir išeiname į paviršių. Pasiekę paviršių iš išsiųstos žinutės sužinome, kad reikia persikelti į radarą susitikti su atsiskyrėliu.

    Radaras.
    Atvykę į radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vieno iš priekabų pamatysite kažką tarp žmogaus ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį surasti Atsiskyrėlio slėptuvę. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Grąžiname talpykloje rastus daiktus, mainais jis mums pasako seifo kodą 218. Judėdami tarp radioaktyvių šiukšlių krūvų, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir išsinešame bunkerio dokumentus. Toliau einame į X-10.

    Laboratorija X-10
    Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktus Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir pakilkite laiptais, po kurių atsidursite patalpoje, kurioje bus pirmosios spynos išjungimo instaliacija. Grįžtame ir viename iš koridorių sutinkame du burerius, juos nužudome ir einame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Mums to prireiks vėliau. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Į jį patenkame pirmiausia įvesdami kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį šalia jo PDA pamatysite dar vieną mokslininko lavoną. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Atsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Toliau vykstame į Pripjato pakraštį susitikti su Voroninu.

    Pripjato apylinkės.
    Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat apylinkes (Černoblio miestas). Einame į barą, pasikalbame su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senoji karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – iškankinta ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po sena užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iš karto einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmas kopėčias sukame į koridorių į kairę. Einame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, einame vėl niekur nesisukdami pro duris ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame laiptinę, virš jos kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, juo kylame aukštyn, sukame į kairę ir vėl laiptai kylame aukštyn, jais leidžiamės žemyn. Vėl koridoriuje, sukame į dešinę ir einame iki pirmo posūkio į kairę. Dar nepasiekę sienos pasukame pro duris dešinėn, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“ kylame aukštyn, pasukame dešinėn palei laiptus, vėl laiptais ir štai patalpoje, kur ši žemės drebėjimo mašina yra įsikūręs. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

    Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninė juostelė, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juosta taip pat . Eime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susirinkimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Fangą. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia ją į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pereinant iš sandėlių į radarą, iš vaiduoklio gaunamas pranešimas, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariškiai ir reikia pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

    Pripjato požemiai.
    Po perėjimo iš giedro dangaus atsiduriame ligoninėje. Ten susitinkame su gidu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius ir tada einame patys. Atsiduriame tunelyje, einame ir pamatome ilgus laiptus kairėje pusėje. Kylame juo aukštyn, viršuje yra swag, einame tiesiai ir sukite į kairę. Atsiduriame kambaryje, kur grindyse yra skylių, o praėjime stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, pamatome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais aukštyn ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, o ant vamzdžio dar vienas. Mes šokame ant šio vamzdžio, tada pereiname ant grindų ir mažame urve guli lavonas ir šalia jo dokumentai. Mes paimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), o mes nežinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

    Mes ir toliau judame šiuo tuneliu. Sukame į dešinę, ten matosi savivarčio kėbulas, vėl sukame į dešinę. Antrąja metaline kolona lipame į aukštesnį lygį. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Sekame juo, išsišakojime įsukame į reikiamą tunelį ir atsiduriame prie skylės grindyse. Kairėje pusėje yra laiptai, jais leidžiamės žemyn. Einame toliau tuneliu, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Pravažiuojame toliau ir patenkame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir mes jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Taikome šį kodą ir atsiduriame standartiniame Pripyat požemyje iš Pripyat skambučio. Einame į pagrindinę salę. Iškart einame į valdymo kambarį ir kylame į patį viršų, originaliame ZP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame kopėčias ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl randame kopėčias į aukščiausią balkoną, lipame ant jų ir einame priešinga kryptimi nei kambarys ir bus perėjimas į Pripyat.

    Pripyat.
    Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Eikime ir nušaukime kelis Monolitus. Ateina žinia, kad turime susitikti su Vasiljevu. Eime į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eikime pas aplinkosaugininkus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, apsaugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte užpakaliniais laiptais lipa du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudys vėpla ir užduotis nepavyks. Po to mes kreipiamės į mokslininką ir padedame jam atlikti matavimą. Užduotis priimta ir mielai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
    Vyriausiasis ekologas maišosi priešais mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
    Ateina žinutė, kad viešbutyje reikia sutikti vaiduoklį. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį vykti į atominę elektrinę. Perėjimas prie atominės elektrinės yra čia pat, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten yra snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

    Černobylio AE.
    Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Pirmiausia padedame jiems sunaikinti šarvuočius už vartų, tada sunaikiname Monolitų pasalą, sunaikiname granatsvaidžius, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti ir mutantus, bus 2 mutantų bangos ir tada atsiras zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
    Prieiname prie kapitono Makarovo, jis kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Jis siūlo įsėsti į šarvuočius ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame, Makarovas kaunasi, šaudom į visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

    Sarkofagas.
    Sarkofage einame koridoriumi ir įbėgame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome atidaryti, niekas neveikia - nera elektros. Pasirodė užduotis surasti akumuliatorių. Einame prie durų priešais įėjimą. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, čia viskas taip pat kaip originalo sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus patalpą, kaip į monolitą, ir ten bus dėžutė po gabalu. iš metalo. Išimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, iš jo irgi iš apatinės dalies veržiasi dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, man tai E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, apatinį. Gauname užduotį patekti į generatorius.

    Generatoriai.
    Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl kalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, nueiti per jį į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to mes sutinkame vaiduoklį ir einame į įėjimą x2, originale tai yra Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

    Laboratorija X2.
    Laboratorija primena X18, bet čia kiek kitaip. Įėję laukiame kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia papildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, spustelėkite mygtuką „vykdyti“, tada eikite ir įjunkite generatorių. Pasirodė užduotis išjungti blokavimą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, eikite į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti specialią privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Toliau randame tekstinį failą, apatinį, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar turime išjungti blokavimą, eiti į kitą kambarį ir rasti ten kulką, išjungti. Dabar reikia pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie koduotų durų ir bandyti jas atidaryti, niekas neveikia, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti durų kodą. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sys sistemos failą, apatinį, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmėme dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys iš jų stovi palei langą.

    Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir nukreipus pelę į jį pasirodys žodžiai tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis: „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą esame perkeliami į kordoną Sidoro rūsyje.
    Tada prasideda nemokamas žaidimas.