Lai ienāktu
Visi datoru noslēpumi iesācējiem un profesionāļiem
  • Iesācējam: atšķirības starp 1C:Enterprise programmu sistēmas programmatūras produktiem
  • Programmas 1s 8.3 demonstrācijas versija. Mobilā aplikācija "UNF" JAUNS
  • Mūsu uzņēmuma 1C pārvaldības iestatīšana no nulles
  • Warface bezmaksas reģistrācija
  • Reģistrācija spēlē World Of Tanks – kas jums jāzina?
  • Starcraft II stratēģija un taktika
  • S.T.A.L.K.E.R spēļu sērijas Sadaļu kategoriju modifikācijas. Lost Alpha - walkthrough Stalker pazaudēja alfa walkthrough īpašs pasūtījums

    S.T.A.L.K.E.R spēļu sērijas Sadaļu kategoriju modifikācijas.  Lost Alpha - walkthrough Stalker pazaudēja alfa walkthrough īpašs pasūtījums

    Lost Alpha noslēpumi un taktika

    Jūs varat atrast noderīgus lietojumus sarkanām mucām, kārbām un cilindriem. Piemēram, jūsu ceļā ir zombiju straume, un ir pārāk daudz tērēt dārgo munīciju uz bezprātīgi staigājošiem līķiem. Šajā gadījumā mēs metam savu uzliesmojošo aprīkojumu pie zombiju kājām un izšaujam šāvienu. To parasti vislabāk izmantot pazemes cietumos vai šaurās vietās, kur jūs nevarat tām apiet. Vai arī varat vienkārši izmantot nazi, bet tas neizskatās tik iespaidīgi. Un jūs saņemat vairāk prieka no sprādziena :)

    Uz Buildovsky Yantar, vietā ar automašīnu, blakus Saharova bunkuram, tieši drošības kabīnes tālākajā pusē skapī atrodas LR300 šautene un vīna pudele.

    Nežēlīgs joks no LA izstrādātājiem. X-7 laboratorijā, kur nepieciešams izslēgt zemestrīces ģeneratoru, applūdušajā zālē vienā no plauktiem atrodas radio uztvērējs, no kura skan vācu marši. To iespējams izslēgt, nospiežot taustiņu F. Taču notiek dīvains mehānisms - pēc radio izslēgšanas parādīsies ducis pseidosuņu īpatņu, un daži būs fantomi, kurus vadīs īsts psi-suns.

    Ja jums patiešām ir nepieciešams nokļūt vietā, kur spēle jums neļauj, vai jūtaties kā Dieva vietā, zvaniet uz konsoli un uzrakstiet demo_record 3 — skats uz apkārtni no putna lidojuma! Tiklīdz jums ir jākāpj lejā, izmantojiet ENTER, lai dotos lejā (esiet uzmanīgs, jūs varat tikt nogalināts no liela augstuma, lai gan Stalkerā kritiena triks ļoti atšķiras no reālās dzīves). Lūdzu, ņemiet vērā, ka lido nevis tavs varonis, bet pati kamera Īsi norādījumi - samaziniet kameras ātrumu Shift, paātriniet ļoti daudz - Ctrl, nedaudz lielāks ātrums nekā standarta WS - Kreisā un labā peles poga, kreisā ir atbildīgs par kustību uz priekšu, pareizais, protams, par kustību atpakaļgaitā .

    Tumšajā ieplakā, nogriežoties uz ceļa, kas ved uz Kordonu, brauktuves kreisajā pusē meklējiet krustu ar gāzmasku, anomālas grupas centrā ar pastiprinātu fona starojumu. Ap grupu ir vairāki līkumi + pats krusts ir slēptuve. Tajā ir SVD, SVU, OTs-14 Groza, apmēram 5 parastās pirmās palīdzības aptieciņas + patronas SVD un Grozai. Kopumā Dark Hollow atbilst saviem izmēriem ar daudziem bagātīgiem slēptiem dārgakmeņiem un noteikti ir vērts pavadīt laiku, meklējot citas kešatmiņas un citus labumus.

    Tas pats dobums. Blakus degvielas uzpildes stacija ar algotņiem. Kur klintī ir ala, tai blakus kalnā gar kāpnēm ir māja. Krāsnī ir vesels elitārais detektors.

    Vietnē Village, kad pirmo reizi meklējam ekologus, pazemes telpās, kas atgādina Bāru, vienā no zaļajiem skapīšiem atrodas oranžs Ekologa kombinezons. Arī šajā metro ir izkaisītas kastes ar instrumentiem. Katram rīku komplektam Dī Dī dod sekundāru uzdevumu, kuru varat savākt un nodot viņam pa vienam.

    Ļoti noderīga funkcija jūsu kabatai ar bezgalīgiem antivīrusiem! Starp citu, kaut kas līdzīgs notika sākotnējā PM ar Krugovu un Saharovu. Acīmredzot skleroze neatgriezeniski progresē starp visiem ekologiem... Nonākuši Cementa rūpnīcā bunkurā ar zinātniekiem, mēs pietuvojamies Di-Di, sākam dialogu un, tiklīdz viņš mums iedod antivīrusu, noslēdzam dialogu bez sirdsapziņas pārmetumiem. un vēlreiz atveriet dialogu - mēs to sapratīsim! Un tā bezgalīgi daudz reižu, līdz apniks ņemt no viņa Anti-Virus-X! Tas var nepatikt hardcore spēlētājiem un vienkārši godīgiem spēlētājiem. Bet bezmaksas dāvanas ar mēru ir noderīga lieta. Iespējams, ka jums ir jaunākie ielāpi, un šis kļūdu caurums ir izlabots.

    Dark Hollow uz degvielas uzpildes stacijas jumta atrodas RPG bultiņas, un pašu palaišanas ierīci var paņemt no karavīra, kurš šauj uz jums no autobusa pieturas pusceļā no Dark Valley līdz tiltam, tajā pašā vietā.

    To nevar saukt par slēptuvi, bet vienkārši par mazu spēles noslēpumu. Esmu pārliecināts, ka neesmu pirmais uzmanīgais cilvēks, kas to atrod. Kad grēcinieku vadonis Veless paņem jūsu ekipējumu un iedod jums parastu AK un Bandos jaku, jums nevajadzētu pazemīgi apmierināties ar to, kas jums ir dots. Aiz jums ir zila kaste uz plauktiem, kurā ir visas jūsu mantas, un jūs varat to droši paņemt bez jebkādām sekām sižetam vai attiecībām ar Grēku.

    Dzintara ezera teritorijā atrodas armijas SKAT. Tas atrodas šīs ēkas plauktā. Es nepateikšu, kura ēka. Attīstiet savu aci un mēģiniet to atrast pats, sākotnējie meklēšanas nosacījumi ir.

    Kad ejam garām Jantarai un atrodam zinātnisku bunkuru ar Saharovu un militārpersonām sardzē, netālu no tā ir nolaišanās bedrē, netālu no tās stāv stalkeris ar rūgtu seju, ar kuru jau pirmajā tikšanās reizē sākas audio dialogs. Klausoties viņa problēmu, mēs pieņemam centienus atrast viņa ieroci šajā alā. Mēs ejam lejā pa bedres nogāzi, virzāmies pa sarežģītajiem tuneļiem, rūpīgi atceramies savus maršrutus, nepievēršot uzmanību lēnajiem zombijiem, un galu galā atrodam istabu ar tiem asinssūcējiem. Ja vēl gribas dzīvot, izmantojam mums iedotos feromonus, lai nekļūtu par potenciālām vakariņām asinssūcējiem un izietu cauri telpai ar trakulīgu fonu (var pat skriet, asinssūcēji nereaģēs). Satveram Grozu un pa jau izpētīto maršrutu tiekam atpakaļ uz virsmas. Šim meklējumam pārlaimīgais stalkeris dod... SEVA! Ļoti labs kombinezons, it īpaši, ja iepriekš esi skraidījis pa Zarju vai, nedod Dievs, nopušķotā iesācēju ādas jakā.

    Nav gluži noslēpums, vairāk kā tirdzniecības nianses, daudziem droši vien būtu jāzina. Bārā izdevīgāk ir pārdot visu trofeju šmuci Petrenko, nevis Bārmenim. Cenas daudz patīkamākas, plus ilggadējais vīrietis atšķirībā no bārmeņa pērk pilnīgi visu. Visbeidzot, kad dodaties tālā ceļojumā un nevēlaties, lai jūsu iekšas aizķeras, mēs pērkam pārtiku no brāļiem stalkeriem. Nezinu, kā ar otru, bet "ēst" tie maksā burtiski santīmus

    Ja kādam izdevās iesēt guļammaisu (lai gan tas nav iespējams), varat doties uz Dead City vietu, ieiet pelēkā ēkā bez logiem. Iekšā ir tukšs, izžuvis baseins, jums vajadzētu uzkāpt pa kāpnēm, un tad jūs uzreiz redzēsit dārgos skapīšus. Papildus somai ir arī baterijas, VOG-25 un anomāliju detektors.

    KODI.

    Seifa kods jaunajā joslā - atveras tikai pievienojoties Parādam.
    - x10 slēgtās telpas parole ir 1234.
    - Borova seifa kods ir 4 9 5.
    - Petrenko seifa kods ir 123.
    - Kods daudziem datoriem top_secret.
    - Borova seifa kods Dark Valley ir 295.
    - Kods no ieejas X-18 ir 5271 kods datoram 9231.
    - Iekodējiet seifu Rostokas vietā, ēkā ar ķīmisko vielu 437, kur lietojam gāzmasku. Seifs atrodas mazā telpā, var uzkāpt no jumta.
    - Seifa kods radarā ir 218. Ar to saistītos meklējumus nomads dod tajā pašā vietā.
    - Pripjatas cietuma durvju kods ir 4134.
    - Sarkofāga ieejas kods ir 4237.
    - Kordonas seifa militārais kods ir 471.
    - Parole tuneļos, lai izietu uz Pripjatu. Tur vajadzētu guļot stalkera līķim. Atceramies, kur zem plīsušām caurulēm redzējām stalkera līķi. Jālec uz šīm caurulēm, un tur būs koka celiņi, kas vedīs īsā tunelī - tur būs dokumenti ar kodu (kods 4134).
    - 2345 - Pripjatas metro parole.
    - Parole no datora algotņu bāzes otrajā stāvā armijas noliktavās, kur viņi slēpās no izlaiduma, skatāmies plaukstdatorā, tā nokrīt no līķa, no kura paņemts artefakts.

    Žanrs: Asa sižeta, šāvēja, 3D, 1. persona
    Izstrādātājs: GSC spēļu pasaule
    Izdevējs: Dez0wave
    Publikācijas veids: Repaks
    Spēles versija: 1.4007
    Interfeisa valoda: krievu | Angļu
    Balss valoda: krievu | Angļu
    Planšetdators: nav nepieciešams

    SISTĒMAS PRASĪBAS:
    ✔ Operētājsistēma: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
    ✔ Procesors: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statiskais / Intel core i3 dinamiskais
    ✔ RAM: 2-4 GB statiskā / 6-8 GB dinamiskā
    ✔ Videokarte: 1 GB statiskā / 2 GB dinamiskā / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
    ✔ Skaņas karte: ar DirectX® 9.0c saderīga skaņas ierīce
    ✔ Brīva vieta cietajā diskā: 21 GB

    Apraksts:
    Lost Alpha ir viens no populārākajiem projektiem Stalker visumā, kura izstrāde sākās tālajā 2008. gadā. Sākotnēji Lost Alpha mērķis bija atgriezt to pašu stalkeri. 2014. gadā tika izlaista pirmā modifikācijas versija. Izslēgšanas zonas karte ir pārveidota, kas tagad atbilst oriģinālajai spēlei. Sižets ir balstīts uz vēsturi. Filmā Lost Alpha galvenais varonis ir Stalkers, kurš neko neatceras, un viņa plaukstdatorā ir tikai viens uzdevums - “Nogalini Strelok”. Galvenie momenti tika pārņemti no triloģijas pirmās daļas, taču tie tika pārveidoti tik ļoti, ka katrs no mums varēs vēlreiz izdzīvot šo stāstu ar jaunām sajūtām no fragmenta. Tika pievienots arī liels skaits sižeta atzaru un sānu uzdevumu.

    Sižets
    Kopumā sižets S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha ir atšķirīgs sižeta skatījums. Ir daudz pazīstamu momentu, tomēr, notikumiem attīstoties, sižets arvien attālinās no tā.

    Galvenās iezīmes

    • 27 pilnīgi jaunas vietas.
    • Pilnībā pārstrādāts sižets, kurā apvienoti dokumenti un būves, oriģināls un pašu izstrādātāju izstrādes un idejas. Spēlējot Lost Alpha, šis sižets jums var šķist pilnīgi jauns; diez vai jūs domājat, ka jums tiek piedāvāts tikai būvlaukums, kas savīts ar oriģinālu; daudzas lietas šķitīs pilnīgi jaunas. Free-Play pēc galvenā stāsta beigām (+ daži uzdevumi parādās tikai pēc stāsta beigām).
    • Pilnīgi jauns A-Life
    • NPC izvairās no anomālijām, taču viņi var arī kļūdīties.
    • NPC redz fiziskus objektus.
    • Izmešana ir izstrādāta.
    • Nejauši izmeši.
    • "Pazemes" emisijas.
    • Īpašas patversmes no emisijām, kas atvieglo izdzīvošanu.
    • NPC izmanto patversmes.
    • Emisiju laikā putni iet bojā un monstri “kļūst traki”.
    • Luktura darbībai ir nepieciešamas baterijas.
    • Lukturis jāpiekar pie jostas.
    • Noteiktās vietās guļ caur guļammaisu.
    • Iespēja sazināties caur PDA.
    • Gandrīz pilnīgi jauns PDA.
    • Ieroču remonts un modernizācija.
    • Iespēja pašam salabot ieročus.
    • Spēcīgas izmaiņas r1 un r2. Spēle tika pielāgota uzlabotai DirectX 10 renderēšanai.
    • Ir palielināts zāles zīmēšanas diapazons (joprojām ir atvērts jautājums par īpašu konsoles komandu šim nolūkam).
    • Komanda mainīt FOV, pēc noklusējuma tas būs 67.5.
    • Apaļš tēmēklis ar iespēju nomainīt uz standarta, izmantojot konsoles komandu.
    • Ēdienkarte 2005. gada būvju stilā.
    • Vecā stila HUD.
    • Jauni ieroči: 3 jauni stobri (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 paštaisītas mazas pistoles (Magnum revolveri), nesaprotams ložmetējs (AKMS, patrona 5.45×39, dīvains uztvērēja vāks).
    • Ieroču jauninājumi.
    • Ieroču šūpošana.
    • Spēja nogalināt vārnas.
    • Visi izgrieztie mutanti ir atgriezti.
    • Zaļais rūķis ir izveidots no jauna.
    • Žurkas ir atgriezušās.
    • Vairāki jauni monstri.
    • Transports pirkts no tirgotājiem.
    • Bagāžnieks transportam un nepieciešamība izmantot degvielu.
    • Automašīnas durvju atvēršana.
    • Reālistiskāka fizika, tostarp lupatu lelle.
    • Jaunā grupa "Grēks".
    • Ložu pēdas uz ķermeņiem.
    • Anomālu zonu detektori.
    • Gada laiks ir vasara.
    • Iespēja sadarboties ar militārpersonām.
    • Jauna laikapstākļu sistēma.
    • Vecas ieroču faktūras.
    • Izmantojams daudz apkārtējās vides skaņu.
    • Artefaktu kombinācija.
    • Iespēja nomainīt hud uz "Style of the old devices" vai uz 2 jauniem.
    • Mini cut-scenes, kas veidotas uz spēles dzinēja (diemžēl tās ir nedaudz saspringtas).
    • Pievienots jauns un kvalitatīvs skaņu celiņš.

    No izstrādātājiem

    Kordons
    Atruna: koncepcija
    Pirmkārt, lūdzu, ņemiet vērā, ka LA un LADC ir divi dažādi modi ar atšķirīgu koncepciju. LADC nekad nav bijis modifikācija "ššš" un būvēm. LADC mērķis ir apvienot esošo LA spēli ar spēles gaitu un ieviest jaunus elementus spēlē un grafikā, taču neņemot vērā būvējumus, darot to tā, kā mēs to redzam paši. Direktora griezums pats par sevi nozīmē "izstrādātāja izdevums", "izstrādātāja skatījums" utt. Mēs cenšamies tuvināt pašu atmosfēru izlaiduma versijai un mūsu redzējumam.

    Atruna: Grafika
    Uzreiz teikšu, ka mods tiek izstrādāts, ņemot vērā tikai r3/4, tas ir, dx10/11. Citos apmetumos var būt kļūdas, piemēram, melni žogi, balts necaurlaidīgs lietus utt. Mums ir atveidojumi zem trešā, vienkārši slodzes veidā vai iespēja spēlēt spēlētājiem ar vāju aparatūru. Tomēr negaidiet stabilitāti vai atbilstošus attēlus jebkurā renderējumā, kas ir zemāks par r3; kļūdas ar grafiskām kļūdām arī netiek pieņemtas. Mēs joprojām neiesakām izmantot sadaļu "Papildu iestatījumi". Izmantojiet mūsu gatavos sākotnējos iestatījumus. Rediģēt “progresīvākos” ir tikai jūs riskējat un riskējat, par sekām izlemiet pats. 1.4007 būs pilnīga instalācija, kurai nav nepieciešamas iepriekš instalētas vecākas moduļa vai spēles versijas. Uzkrājumi paši no sevis nedarbosies, viss būs jauns.

    1.4007 ielāpa iezīmes

    1. Pilnīga Gameplay DLC (mēs izstrādātā) iekļaušana modifikācijas pamatnē. Un tas nozīmē milzīgu skaitu izmaiņu, sākot no jauniem slotiem (ķiveres, otrais slots lielajiem ieročiem), līdz simtiem dzinēja maiņu un beidzot ar attīstītāku transportlīdzekļa fiziku. Pilns Gameplay DLC žurnāls nav iekļauts. Saskarnes veidošanas stils ir pilnībā noņemts. 2. Grafika/retekstūras: Daudz (300+) veco faktūru tika pārzīmētas no nulles, vēl 400 tika vienkārši noņemtas, aizstājot tās ar esošajiem analogiem vai dublikātiem. Modifikācija ir kļuvusi vieglāka, faktūru skaita samazināšana ir palielinājusi optimizāciju. Ir arī daži izvēles efekti, piemēram, Meltak pilieni uz pārsega vai atspulgi uz ūdens no . Un mūsu pašu labojumi, lielāko daļu darba veica Žora Cementova. 3. Sižeta pārstrādāšana/nogrieztās ainas/beigas: apmēram 30% no visām izgrieztajām ainām tika vienkārši izgrieztas, dažas tika vienkārši pārstrādātas, visas beigas tika pilnībā pārstrādātas, izņemot parastās beigas ar Fantoma (vairāk, protams, nav varavīksne). Stāsta process tika optimizēts tur, kur mēs varējām, un mēs izveidojām vēl vairāk stāsta uzdevumu kā sekundārus (tas ir, to pārvietošana tagad nav obligāta), lai stāstu būtu iespējams pabeigt ātrāk. Izlabotas neskaitāmas kļūdas dialogos un uzdevumos. Viss, kas saistīts ar brīvmūrniekiem un cilvēku ar melnu seju apmetnī, ir pilnībā izgriezts. Tagad viņi vienkārši nav sižetā. Vecās slepenās galotnes ir pilnībā noņemtas un izveidotas jaunas. Bet arī nosacījumi slepeno beigu sasniegšanai ir ievērojami paplašināti. 8 nosacījumu vietā tika izveidoti 15. Tas ietver brīvās pasaules izzināšanu (gan ar uzdevumiem, gan ar tiem pilnīgi nesaistītām vietām) un pareizu (daži, kas saistīti ar Zonas dokumentiem un noslēpumiem) sekundāro uzdevumu izpildi. Pēc katra nosacījuma izpildes raksts tiks ielādēts plaukstdatorā, raksta nosaukumā kā neliela palīdzība spēlētājiem būs ietverts nosacījuma numurs. Šī nobeiguma sasniegšana ir paredzēta “pieredzējušiem” moduļa spēlētājiem un var būt īsts izaicinājums LADC faniem, kuri modifikāciju ir pabeiguši vairāk nekā vienu reizi un ir gatavi izmēģināt ko jaunu. 4. Vairāk modifikāciju instalēšanas laikā: liela modifikāciju izvēle, dažas no tām ir ļoti liela mēroga, piemēram, modi ar jauniem laikapstākļiem, kas pievieno 6 jaunus laikapstākļu ciklus (9 cikliem, kas jau pieejami 1.4007). Šāda sīkrīku dažādība LA ir jaunums. Instalācijā ir iekļautas arī visas mūsu vecās modifikācijas, kas tika migrētas uz 1.4007. Ir krievu balss aktiermāksla, rudens un ieroču paka. 5. Modeļi un tēzes: vairāk dažādu NPC vizuālo materiālu, pateicoties gāzmasku kombinācijām utt. Paši modeļi ir ņemti no, tāpat kā tesellācija. 6. Jauna atrašanās vieta, kuras pamatā ir 2001.–2002. gada ēku "12. līmeņa (apvedceļš)" atrašanās vieta. Labas naktsmītnes, slēptuves, bet bez meklējumiem. Nekas īpašs. Mēs to darījām tieši tāpat, jo man patīk vietu izveides process. 7. Alife atbalsts moda veidā. Lai gan tas ir modifikācija, ikvienam tas ir obligāti jāiekļauj. Tiešām pārveido spēli un spēles gaitu. Nav superforšs alifs, bet daudzkārt labāks par trūkstošo. Darbības princips ir vienkāršs: brīvie stalkeri un monstri vairs netiek noņemti, un tāpēc visā zonā sāk parādīties NPC, kas nav piesaistīti no teritorijas un kurus vada sava dzinēja loģika. Sākotnēji bija bažas, ka mods izjauks sižetu, taču vēlāk visi “bīstamie” momenti tika pabeigti. Tagad sižets un dzīve strādā viens otra labā, nevis otrādi. 8. Optimizācija, un dažās sistēmās tā ir ļoti nozīmīga. Aizvietojot statisko gaismu ar dinamisko gaismu, samazinot faktūru skaitu vai iespēju vēl vairāk samazināt ģeometrijas detaļu rādiusu utt. 9. Skaņas zonas, kas atrodas burtiski visur. Ir izveidoti jauni zonu veidi, piemēram, pilsētas tips. Tie dod atbalsis un citas jaukas lietas, uzlabo iedziļināšanos spēlē. 10. Uzlabota šautuvju gradācija, no kurām modē ir 4. Tagad, virzoties dziļāk zonā, pretiniekiem un mutantiem būs grūtāk. Anomāliju gradācijas joprojām nav un nekad nebūs. 11. Palaišanas programma ar milzīgu funkciju klāstu. Piemēram, iespēja lejupielādēt un atjaunināt modifikācijas un pašu spēli, opcijas un saglabāšanas pārvaldnieku. 12. Spēles izmaiņas: ir apgriezts sākuma priekšmetu komplekts (pašam būs jāiegādājas anomāliju detektors vai nazis), pievienota neliela “šāviena” tipa kārtridžs, uzlabotas daudzas kvestu balvas.

    Degošas pūkas vairs neizraisīs 3000% asiņošanu saskaroties ar tām, mainīts arī pats mehānisms (lēni ejot cauri, bojājumu nebūs). Daudzas izmaiņas priekšmetu un kostīmu īpašībās, lai padarītu spēli līdzsvarotāku. Augstas grūtības pakāpes ir kļuvušas nedaudz grūtākas, bet zemas ir daudz vieglākas. Zelta vidusceļš ir tāds, ka “pieredzējušais” līmenis ir salīdzināms ar veterāna meistara grūtībām oriģinālajā spēlē.
    Vairāk iespēju iegūt prasmju punktus.
    Meža atrašanās vieta ir pārkompilēta, tagad NPC nepazūd caur atverēm šajā vietā. 13. Patīkami sīkumi, tostarp: jaunas ikonas uzdevumiem, uzlabota un skaļāka apkārtējā skaņa vietās, dažu mutantu skaņas uzlabojumi (himēras, jerboas utt.).

    Izvēles papildinājumi (var izvēlēties instalēšanas laikā)

    • Rudens pāra tekstūra
    • Ieroču paka
    • Slēgtie optiskie tēmēkļi
    • Neprecīzi kešatmiņas marķieri (tiks parādītas aptuvenās kešatmiņas atrašanās vietas)
    • Krievu balss pārraide
    • Sidoroviča modelis no
    • Brutāls un paramilitārs "Dolg" krāsojums
    • Ūdens labošana AMD videokartēm
    • Statiskā apgaismojuma ēnotāji no 1.4002
    • Tumšākas naktis no 1.4005
    • Advanced Weather
    • Izsmalcināta ekonomika
    • Hardcore izdzīvošana
    • Brīva dzīve
    • Mūzika izvēlnē no
    • Slēptās anomālijas

    Repack funkcijas: Šis ir pilnīgs spēles pārsaiņojums: nekas nav jāinstalē, un pēc instalēšanas arī nekas nav jāliek virsū - visi modi ir iekļauti spēles instalācijā un ir pieejami lejupielādei ar vienu klikšķi izmantojot spēļu palaidēju pēc instalēšanas. Palaišanas programma piedāvā arī moduļu atjauninājumus, ja tie iznāk.

    Modifikāciju aprakstu atradīsit arī instalēšanas laikā un palaišanas programmā.

    Jāsaka, ka Lost Alpha papildinājums nav saistīts tikai ar līmeņiem. Papildinājumā, pievienojot jaunus līmeņus, būs arī unikāls sižets ar saviem interesantiem uzdevumiem. Un arī būs blakus uzdevumi, kuriem būs grūtības tos izpildīt. Šajā tēmā būs visa svarīgākā informācija par Lost Alpha pāreju. Piemēram, meklējot uzdevumu vienumus, uzdevumu NPC, iespējas jebkura sižeta vai blakusuzdevuma izpildei.

    Modes apskate no tolstyak48 (turpinoties, ceļvedis tiks atjaunināts)

    Spēles sākums ir pie kordona Sidora bunkurā, šeit bunkuram ir papildu telpa, un tur mēs parādāmies.

    Mēs gūstam idejas un runājam ar Sidoru, viņš dod pirmo uzdevumu atnest artefaktu. Visi uzdevumi ir atspoguļoti kartē, tāpēc jūs nepaliksit garām. Artefakts atrodas zālē un nav redzams, tāpēc mēs to meklējam ar tausti.

    Tad Sidors dod vairāk uzdevumu, tos izpildīt nav grūti, tāpēc es pie tiem nekavēšos.

    Pēc visu uzdevumu izpildes dodamies uz poligonu, lai tur satiktu Greju. Pa ceļam, tāpat kā oriģinālā, Dēmons sauks pēc palīdzības. Mēs pabeidzam viņa uzdevumu un dodamies tālāk. Pa ceļam uz angāru mēs atsaucamies Jurika aicinājumam un palīdzam viņam. Pēc tam mēs runājam ar Greju. Grejs to nosūta lauksaimniecības nozarei.


    Agroprom:

    Lauksaimniecības nozarē, tāpat kā oriģinālā, mēs palīdzam stalkeriem un glābjam molu. Mols stāsta par šāvēja piezīmēm un kešatmiņu. Viņš diezgan skaidri paskaidro, kur atrodas ieraksti, bet nezina, kur atrodas slēptuve.

    Dodamies lejā un atrodam patvērumu, kur atrodas šāvēja piezīmes. Ejam meklēt kešatmiņu. Atrodam slēptuvi ejā starp gaiteņiem, kur atrodas slimnīcas gurnji. Pēc tam atrodam izeju un tiekam ārā. Tiklīdz tiekam ārā, nāk ziņa ar lūgumu palīdzēt žurku ķērājam. Žurku ķērājs piekabē purvā. Pied Piper lūdz atrast dokumentus un nodot tos bārmenim. Lieta ar dokumentiem atrodas turpat, kur oriģinālā pētnieciskā institūta trešajā stāvā. Paņemam lietu un dodamies uz bāru.


    Bārs:

    Josla šeit nav tāda pati kā oriģinālā un nav tāda pati kā Lost World vai Oblivion Lost. Lai nokļūtu pie bārmeņa, jums jāiet pa ceļu līdz barjerai un jānogriežas pa kreisi un jāseko ceļam vēlreiz. Mēs ejam cauri kontrolpunktam, kas oriģinālā atrodas netālu no pārejas uz DT. Mēs iedodam bārmenim lietu no lauksaimniecības nozares, un viņš mūs nosūta pie Petrenko, bet viņš, savukārt, uz TD.


    Tumšā ieleja:

    Tumšajā ielejā mēs nekavējoties skrienam uz fermu un runājam ar kādu Dēmonu, viņš stāv pie kreisās fermas tālākās sienas. Viņš izklāsta savu plānu iefiltrēties rūpnīcā un iesaka vispirms atrast bandīta uzvalku. No nogalināta bandīta var paņemt bandīta tērpu. Jāatrod ieeja TD cietumā, ieeja krūmos mazā ieplakā aiz rūpnīcas, tur vēl joprojām lido Polteri, un tur jāatrod trīs beigti bandīti un jānoņem no viena uzvalks. .

    Pēc tam dodamies uz Borova bāzi, viņi visi tagad ir draugi, tāpēc nekas, un angāra zonā ar pārvadu atrodam piedzērušos bandītu un sarunā ar viņu noskaidrojam paroli, lai iekļūtu rūpnīca.

    Mēs ejam uz rūpnīcu, rūpnīca šeit ir nedaudz savādāka, ir pievienotas administratīvās ēkas un noliktavas. Rūpnīcā mūs neviens neaptur, mēs meklējam darbnīcu ar mašīnām, kas mums ir pazīstamas no oriģināla, un tur mūs gaida kāds Vadiks, tas ir viens no Monolīta nodevējiem, viņš mums stāsta, kur mēs var saņemt dokumentus. Dokumenti administratīvajā ēkā otrajā stāvā.

    Pēc tam parādās karotāji un nošauj gandrīz visus monolītus, un viņi šaus arī uz mums.

    Tad jākāpj ārā un pie administratīvās ēkas jāatrod mašīna, Ņiva mašīna, cita neder, un jābrauc uz vārtiem aiz rūpnīcas, oriģinālā ir pāreja uz kordonu, bet te attopamies tumšā gravā. Braucot mūs dzenās helikopters, bet ātri iebraucam tumšā gravā.


    Tumši dobi:

    Tumšā gravā mums jānokļūst dzelzceļa tunelī, helikopters turpina mūs vajāt un doties uz tilta labo pusi. Ejam pa tuneli, līdz ieraugām spraugu tā kreisajā sienā, ejam tur, nonākam tā saucamajās raktuvēs. Mēs ejam tālāk līdz galam, pagriežamies pa kreisi un tad mums iesita pa galvu un mēs atrodamies grēku grupas līdera sejā un viņu sauc Veles. Mums ar viņu ir jauka saruna, viņš izstāsta savas grupas vēsturi un uzdod mums atrast dokumentus no Borova bandītiem.

    Izejam no alām pa citu izeju. Ejam, vai ejam, tu vari paņemt mašīnu degvielas uzpildes stacijā, tumšajā ielejā un doties uz cūku bāzi.


    Dark Valley, Borova bāze:

    Ierodoties Borova bāzē, viņš noorganizē pārbaudi - uzdod mīklu, ja tu atbildi nepareizi nogalina, un pareizā atbilde ir 4. Pēc tam viņš iedod kodu seifam, kurā atrodas dokumenti. Atveram seifu un paņemam dokumentu, Borovs un visi bandīti kļūst par ienaidniekiem. Mēs nogalinām visus, ko satiekam, un bēgam. Nāk ziņa, ka jāiet uz x18.


    X18:

    Ieeja tajā ir administratīvās ēkas pagrabā. Ieejas durvju kods ir vēstījumā no Petrenko ( 5271 ) Uz priekšu. Pēc nokāpšanas apsardzes telpā atrodam pirmo dokumentu tabulā, turpat ir dators, bet mums nav koda, ko uzlauzt. Uz priekšu.

    Mēs atstājam šo istabu un pagriežamies pa kreisi un ejam taisni pa durvīm, ejam lejā un tieši redzam galdu, un blakus galdam ir plaukts un otrs dokuments.

    Mēs ejam lejā, atrodam bureru un paņemam viņa roku, Petrenko jautāja, istabā ir bureris, kur ir 2 mucas bedrē, tāpēc viņš skraida apkārt zem restēm.

    Tagad mēs ejam uz istabu ar liftiem, un pa labo šahtu mēs ejam līdz atvērtajām durvīm, mums jāiekļūst slepenajā telpā. Slepenajā telpā aiz kaut kādas instalācijas atrodam līķi un pie tā atrodam plaukstdatoru. Šajā PDA kodā no datora (kods 9231 ), dators atrodas turpat uz galda. Uz galda ir arī trešais dokuments.

    Ejam meklēt vēl divus dokumentus. Ceturto dokumentu mēs atrodam telpā, kurai var piekļūt caur caurumu grīdā un kas atrodas virs telpas, kurā tika atrasts burers.

    Piektajam dokumentam jānokāpj pagrabā un tur pa kādām kāpnēm var tikt iekšā istabā un uz galda būs dokuments.

    Tagad iesim ziņot par paveiktajiem uzdevumiem, vispirms Velesam, viņam jāatdod ierocis, un pēc tam Petrenko. Kad ierodamies bārā, pie ieejas parādās kāds grēcinieks, kā rezultātā nerunā Petrenko, nerunā arī bārmenis. Dosimies uz asnu, lai veiktu Veles uzdevumu. Dosimies uz Rostokas rūpnīcu.

    Mēs ienākam vai nu caur lauksaimniecības nozari, vai tieši no poligona. Ieejot vietā, saņemam uzdevumu tikties ar parādu vadītāju.


    Rostoka:

    Mēs saņemam uzdevumu no Pienākuma vadītāja iznīcināt nepietiekami saindētos monstrus. Ieejam tunelī, paņemam no vides aizstāvjiem vecu gāzmasku un dodamies uz rūpnīcu. Tur mums jāatrod 3 plaukstdatori un jānogalina četri asinssūcēji. P Divi plaukstdatori atrodas nepabeigtā būvlaukumā, bet trešais atrodas administratīvās ēkas otrajā stāvā, kur ir kontrolpunkts, un pie šīs ēkas un iekšā ir zaļā gāze, un šeit ir jāuzliek. gāzmaska. Pirmais asinssūcējs tika noķerts uzreiz ieejot rūpnīcā, blakus atzīmei kartē Divi asinssūcēji tika noķerti tajā pašā vietā, kur atradu pirmos divus plaukstdatorus, un trešais bija arī blakus trešajam plaukstdatoram ēkā, kur bija ir zaļā gāze un arī otrajā stāvā, man tā bija gaiteņa galā.

    Tas arī viss, uzdevums izpildīts un tagad atgriežamies pie dežūras vadītāja. Mēs runājam ar vadītāju, viņš mums saka, ka Petrenko ir laboratorijas atslēga. Ejam uz bāru.


    Bārs:

    Bārā viņi joprojām nevar nākt pie prāta pēc grēcinieka apmeklējuma. Petrenko mani sūta vispirms runāt ar bārmeni, ejam runāt. Bārmenis pastāsta par notikušo un nosūta viņu atpakaļ pie Petrenko. Tagad Petrenko runā normāli un rezultātā dod atslēgu un kodu ( 4526 ) no laboratorijas x14.

    Atkal dodamies uz Rostoku.

    Rostoka:

    Mēs dodamies atpakaļ uz rūpnīcu un saskaņā ar atzīmi kartē atrodam pāreju uz slepenu laboratoriju. Tiekam iekšā, bet ne pašā laboratorijā, bet pagaidām koridorā. Šeit viss atgādina sarkofāga gaiteņus, bet ejas vietā uz monolīta vadības telpu ir slēgtas, kodētas durvis. Ievadam kodu un atkal nenonākam laboratorijā. Labajā koridorā durvis ved uz laboratoriju. Kods tur ir tāds pats kā pirmajām durvīm. Šeit, laboratorijā, uz galda stāv dokumenti un plaukstdators, kas mums jāņem un jāved uz Velesu. Sienā pretī galdam atkal būs eja un durvis, bet tās durvis atveras bez koda, un aiz tām ir galvenais asinssūcējs, par kuru runāja Petrenko. Mēs viņu nogalinām, un uzdevums ir izpildīts. Jūs varat doties uz raktuvēm uz Velesu.


    Veles:

    Veles saka, ka ar mani sazināsies slepenie tirgotāji no mirušās pilsētas un Pripjatas. Pa to laiku mums jātiek ārā no raktuvēm. Izejot, mēs saņemam ziņu no Saharova, ka viņam ir saruna. Brauksim uz Saharovu pēc dzintara.


    Dzintars:

    Saharovs lūdz atvest dažus dokumentus no algotņiem no mirušās pilsētas. Iesim uz turieni. Algotņi skolā. Pēc ierašanās mūs sākumā izlaida cauri, bet galvenais algotnis mūs atpazīst kā šāvēju un iesēdina cietumā, visa munīcija tiek atņemta. Cietumā mēs satiekam purva ārstu, un viņš konstatē, ka mans PDA ir bojāts. Militārie spēki mūs atbrīvo. Ejam taisni uz gaiteņa galu un pa labi istabā atrodam seifu un tajā atrodas mūsu munīcija. Paņemam un ejam pie cukura.

    Ierodoties, Saharovs mums pateicas un informē, ka zina, ka mūsu plaukstdatoram ir defekts, un viņš var to salabot, taču mums ir jāatrod dažas detaļas. Vispirms jāatrod jauns vads, ejam lejā uz laboratoriju, var pa caurumu zemē blakus bunkuram, vai arī pa lifta šahtu galvenajā ēkā, bet tur ir karotāji un nez kāpēc. viņi šauj. Laboratorijā, telpā ar plauktiem, uz viena no tiem ir vads.

    Mēs to vedam uz Saharovu. Saharovs saka, ka tagad mums ir vajadzīgas jaunas shēmas plates, un viņš zina, ka ārstam tādas ir. Mums jādodas uz lielajiem purviem.


    Lielie purvi:

    Purvos mūs sagaida militārais helikopters. Jāpaslēpjas niedrēs un jāgaida, kamēr tas aizlidos. Ejam pie ārsta. Tuvojoties ārstam, mums rāda 2 filmas ar pārejām. Pēc tam mēs runājam ar ārstu, viņš mums saka, ka mēs esam šāvējs un saka, ka mums ir jāsatiekas ar spoku. Spoks armijas noliktavās.


    Noliktavas:

    Asinssūcēju ciema austrumu daļā noliktavās ir bunkurs, tātad spoks ir tur. Viņš lūdz tikt galā ar algotņiem, kuri paņēma ļoti vērtīgu artefaktu. Iesim izmeklēt, iznīcināsim algotņus fermā, kur stāvēja Galvaskauss, izrādās, ka tie nav tie paši. Mēs ejam sagaidīt eskortu un kopā ar viņu mēs ejam uz bāzi un nonākam zem izgrūšanas, eskorts nomirst, un mēs ejam uz bloķētu tuneli un nogalinām tur algotni, un tad viņam izrādās artefakts. Paņemam un dodamies pie spoka. Spoks saka, ka artefakts jānogādā uz Saharovu. Skrienam uz dzintaru pie Cukura.


    Dzintars:

    Mēs piešķiram Saharam jaunas plates un artefaktu mūsu plaukstdatora remontam. Kamēr viņš remontē, mēs ejam uz pretējo treileri un runājam ar Kruglovu. No Saharas nāk ziņa, mēs ejam pie viņa un paņemam savu plaukstdatoru. Pienāk ziņa no Petrenko. Ejam uz bāru.

    Bārs, Petrenko.

    Ierodoties bārā mēs redzam pilnīgu iznīcināšanu. Mēs atrodam Petrenko, viņš lūdz notriekt 2 helikopterus; uz angāra jumta, kur atradās arēna, guļ miris vīrietis ar granātmetēju. Notriecam atskaņotājus un dodamies pie Petrenko. Petrenko saka, ka bārmenis un Voroņins ir devušies uz Pripjatas apkaimi un mums ir jādodas uz turieni.


    Pripjatas apkārtne:

    Atrodam jaunu bāru, tas atrodas universālveikala pagrabā, bāra durvis ir aizvērtas. Lioliks stāv pa kreisi no durvīm, un tev jāiepazīstina ar viņu. Mēs ieejam, runājam ar bārmeni, viņš mūs sūta pie Voroņina, un Voroņins sūta mūs pie Ivancova, viņš arī ir pagrabā, bet viņš pārdod dārzeņus.

    Ivancovs skaidro, ka vispirms ir jāizslēdz instalācija x16 un pēc tam radars, bet vispirms jādodas pie Saharova un jāpaņem no viņa PSI ķivere. Ejam uz dzintaru.


    Dzintars:

    Saharovs stāsta, ka pielāgoto PSI ķiveri viņi pārveda uz cementa rūpnīcas laboratoriju, un mums ir jādodas uz turieni. Viņš nekavējoties iesaka paņemt ķiveri, kas nav konfigurēta. Mēs to ņemam, jo ​​mūsu ceļš ved caur radaru, un ir spēcīgs PSI starojums.


    Cementa rūpnīca:

    Pēc radara atrodamies tā saucamajā ciematā. Šis ir viens nepārtraukts, līkumots ceļš. Kreisajā pusē pie pārbrauktuves ir novietota automašīna, noteikti brauciet ar automašīnu un pēc iespējas ātrāk. Jums ir jānokļūst tunelī ar eju ceļa galā, pirms sākas neplānota izlaišana. Tomēr mēs nonākam šajā uzliesmojumā, bet jau pārejas posmā un atrodamies zinātnieku bunkurā cementa rūpnīcā. Ar zinātnieku runājam par pielāgoto ķiveri, zinātnieks stāsta, ka ar šo ķiveri nosūtījis grupu, lai veiktu mērījumus, taču grupa pazuda. Ejam meklēt grupu. Atzīmētais punkts atkal ir ciematā, uz vecā dambja (pie Vecās rūpnīcas, Cementa rūpnīcas, izejot no zinātnieku bunkura, var iestrēgt ārdurvis. Lai izkāptu, ievadiet komandu pultī jump_to_level la16_lost_factory un mēs atrodamies aiz durvīm netālu no bunkura)

    Mēs ejam uz dambi, nokāpjam lejā pa kāpnēm, zem caurules būs durvis, un mēs ieejam bunkurā, tur nav zinātnieku, kad nonāksim pie drupām, atnāks ziņa no kāda vientuļnieka, viņš ir baznīcā otrajā stāvā viņš ziņo, ka redzējis zinātniekus x19 laboratorijā, tepat ciematā netālu no ūdenskrātuves. Mēs ieejam tajā un tur atrodam zinātnieka līķi un viņam ir noregulēta psi-ķivere.

    Tagad jūs varat doties uz laboratoriju x16. Laboratorija cementa rūpnīcā, oriģinālā tas ir dzintars, tajā pašā vietā, kur tas bija oriģinālā.


    X16:

    Ieejot laboratorijā, mēs atrodamies kā sapnī. Zinātnieki stāv, karavīri iet, bet mēs neko nevaram izdarīt, tāpēc pirms šķērsošanas iedzeriet ūdeni un paēdiet, nomainiet lukturī bateriju. Mēs pieejam pie zinātniekiem, viņi kaut ko saka, mums ir jāparunā ar visiem zemāk esošajiem, mēs ejam tālāk, mēs nonākam otrajā līmenī. Mēs nokāpjam līdz pirmajam un redzam, ka vadības panelis ir izslēgts, mēs pārbaudām to pašu katrā līmenī un galvenajā vadības panelī. Pēc tam izejam pa durvīm iepretim galvenajai konsolei un uzkāpjam augšā, tur klīst zinātnieki. Pieejam pie pults, pienāk SMS ziņa, un parādās uzdevumi - ieslēdz pulti 1, 2, 3 un tad galveno pulti. Pirmā tālvadības pults atrodas trešajā līmenī.

    Pēc galvenās tālvadības pults ieslēgšanas it kā pamostamies, ieslēdzas taimeris un mums tāpat kā oriģinālā jāizslēdz visas līmeņos esošās tālvadības pultis un galvenā pults. Pēc tam meklējam slepenu izeju. Izeja atrodas otrajā līmenī, pretī vadības panelim, ejam un atrodamies istabā kā oriģinālā kur paņēmām dokumentus no spoka, nāk ziņa, lai atrastu slepeno tuneli, tas atrodas tajā pašā vietā, kur oriģināls, tas ir, caurums grīdā. Mēs ejam lejā tunelī un nāk ziņa, lai atrastu izeju no tuneļa. Izeja atrodas tajā pašā vietā, kur sākotnējā spēlē. Izejot, saņemam uzdevumu doties uz radaru un tur satikt vientuļnieku.


    Radars:
    Mēs esam uz radara

    Pie treilera stāv vientuļnieks, varētu teikt, ka nepabeigts pārtraukums. Mēs ar viņu runājam, viņš paskaidro, ka x10 atslēga atrodas zaļā seifā nopostītā mājā aiz radioaktīvo atkritumu kaudzēm, un viņš mums pateiks šī seifa kodu, ja mēs viņam atnesīsim kāda briesmoņa nozagtu mantu. Mēs ejam uz citu radara daļu, bet mums ir jāiet cauri noliktavām un tad caur mirušo pilsētu, tiešas pārejas nav. Atrodam kaut kādu letiņu un kastē pie sienas ir slēptuve, aiznesam visu tur un dodamies atpakaļ. Mēs iedodam vientuļniekam viņa īpašumu, un viņš mums pasaka seifa kodu (kods 218 ) izejam cauri atkritumu kaudzēm, atrodam tur nopostītu māju un seifu, atveram to un paņemam visu saturu. Tagad pāriesim uz x10.


    X10:

    Kad piesakāties, nekavējoties tiek parādīts uzdevums atspējot divus drošības sistēmas iestatījumus. Mēs ejam pa kreisi aiz lifta šahtas un atkal pa kreisi ejā, pieejam pie sienas un pagriežamies pa labi, joprojām ir zaļa mirāža, kas staigā apkārt, mēs tieši redzam kāpnes un dodamies pa tām augšā. , istabā, aiz durvīm pa labi, būs vadības ierīces pirmajai drošības sistēmas uzstādīšanai, izslēdziet to. Pēc pirmās tālvadības pults izslēgšanas ejam meklēt otro. Mēs atgriežamies vietā, kur ienācām, un dodamies tieši uz kāpnēm, nokāpjam zemākajā līmenī. Pēc nolaišanās pa kreisi istabā atgādina telpu, kur oriģinālā bija kabeļu ruļļi un konteineri, ir 2 burres un pāris zombiji, tie ir jāiznīcina un kur izkārās burres mēs atrodam nerdu un nākamo viņam plaukstdatoru, izvēlamies šo plaukstdatoru un tur ir kaut kāds kods, mums tas vēl nav vajadzīgs, mēs nezinām, kur ir šīs durvis, bet mēs salabojam kodu, lai nav jāmeklē vēlāk.

    Mēs atgriežamies pie kāpnēm un ejam pa labi, telpā ar vertikālām ierīcēm. Kreisajā pusē ir dzelzs kāpnes, mēs ejam pa tām un ejam taisni līdz galam, labajā pusē redzēsim citas kāpnes un tur uz platformas ir otrs vadības panelis. Izslēgsim to. Tiek parādīts ziņojums, lai atspējotu PSI instalēšanu, taču vispirms ir jāatrod ieeja šiem iestatījumiem. Atgriežamies pie kāpnēm nokāpām lejā un ejam uz istabu kur bija urbumi, bet neieejam tajā, bet ejam pa kreisi, tur arī divi zaļi niķi par kaut ko strīdas, ejam garām un ieraugām durvis . Šis ir kods, kas mums ir nepieciešams. Ievadiet šo kodu ( 3823 ) un ieejam istabā ar vadības paneļiem PSI uzstādīšanai, stūrī pie kāpnēm guļ cits zinātnieks un blakus plaukstdatoram, paņemam viņu un ejam pa kāpnēm uz vadības paneļiem. Ir divas tālvadības pultis, un katrai ir divi slēdži. Izslēdzam tās, skatāmies filmu kā oriģinālā, ejam uz izejas durvīm, bet tās ir ciet. Pa zāli lidinās ugunīgs polteris, vajag nogalināt. Atvērsies durvis un sāksies taimeris, un šajā laikā jums jāatstāj x10. Mums ir jātiekas ar Voroņinu, un tas nozīmē, ka mums jādodas uz Pripjatas nomali uz Voroņina jauno bāru.


    Pripjatas apkārtne:

    Atkal dodamies uz noliktavām, tad uz MG, tad uz radaru un pagriežamies uz Pripjatas (Černobles pilsētas) apkaimi. Mēs ejam uz bāru, runājam ar bārmeni, tad dodamies uz Voroņinu. Voroņins sūdzas, ka vecā, militārā attīstība - zemestrīces mašīna - tiek mocīta un ir jāizslēdz. Ejam izslēgt mašīnu.

    Mašīna atrodas bunkurā zem veca dambja. Izslēdzam un dodamies uz Voroņinu. Voroņins pateicas un saka, ka kāds mums atstāja zīmīti. Ejam uz sapulci, izrādās diriģents. Viņš saka, ka mums jāiet pie ilkņa. Mēs ejam uz noliktavām un runājam ar ilkni. Viņš nosūta viņu uz Pripjatu, lai viesnīcā tiktos ar Fanu. Mums jādodas uz Pripjatu. Pirms pārcelšanās uz noliktavām radaram pienāk ziņa no spoka, ka tiešo pāreju uz Pripjatu bloķē militāristi un mums jāiet cauri Pripjatas kazemātiem. Dodos uz kazemātiem pēc radara.


    Pripjatas cietumi:

    Pēc pārejas no skaidrām debesīm atrodamies slimnīcā. Tur mēs satiekam gidu. Viņš mūs pavada līdz ieejai pazemes cietumos un tad mēs ejam paši. Pēc ilgas maldīšanās pa gaiteņiem atrodamies pie kodētām durvīm un atnāk ziņa, ka jāatrod dokumenti ar kodu.

    Atceramies, kur zem plīsušām caurulēm redzējām stalkera līķi. Jums jāuzlec uz šīm caurulēm un būs koka celiņi, kas vedīs īsā tunelī un būs dokumenti ar kodu (kods 4134 ).

    Mēs atgriežamies pie kodētajām durvīm, atveram durvis un pēc Pripjatas zvana atrodamies Pripjatas standarta cietumā. Mēs ieejam galvenajā zālē. Mēs uzreiz ejam uz vadības telpu un ejam augšā līdz pašai augšai, oriģinālajā ZP bija vadības panelis, mēs izejam uz balkona un ejam pa balkonu, atrodam kāpnes un uzkāpjam uz citu balkonu, mēs ejam atkal un atkal atrodam kāpnes uz augšējo balkonu, uzkāpjam uz tām un dodamies pretējā virzienā uz istabu un būs pāreja uz Pripjatu.


    Pripjata:

    Pēc pārejas nekavējoties pienāk ziņa par palīdzību militārpersonām cīnīties pret monolītiem. Iesim un nošausim vairākus Monolītus. Nāk ziņa, ka mums ir jātiekas ar Vasiļjevu. Ejam uz tikšanos, Vasiļjevs ir skolā otrajā stāvā. Viņš mums pateicas un lūdz palīdzēt ekologiem veikt mērījumus. Ejam pie vides aizstāvjiem. Vides aizstāvji bērnudārza otrajā stāvā. Galvenais ekologs lūdz pavadīt kolēģi uz autoostu, sargāt un palīdzēt veikt mērījumus. Pašā autoostā ir burers, vajag tūlīt pēc ierašanās otrajā stāvā viņu iznīcināt, otrajā stāvā pa aizmugurējām kāpnēm kāpj divi zombiji, tie arī jāiznīcina, citādi nogalinās neruli un uzdevums neizdosies. Pēc tam mēs vēršamies pie zinātnieka un palīdzam viņam veikt mērījumu. Norīkojums tiek aizstāvēts un laimīgi skrienam kopā ar zinātnieku uz bērnudārzu pie galvenā ekologa.

    Galvenais ekologs maisās mūsu priekšā un iedod oranžu uzvalku un elitāro detektoru.

    Atnāk ziņa, ka viesnīcā jāsatiek spoks. Dodamies uz viesnīcu, atrodam istabu un runājam ar spoku. Saņemam uzdevumu doties uz atomelektrostaciju. Pāreja uz atomelektrostaciju ir turpat, aiz stadiona. Jūs varat iet cauri stadionam, bet tur ir snaiperi, vai arī varat apbraukt stadionu pa labi, tur mūs gaida pāris piesūcekņi. Mēs ejam cauri pārejai uz atomelektrostaciju.


    Černobiļas atomelektrostacija:

    Ieejot, saņemam uzdevumu aprunāties ar reida rotas komandieri. Mēs vispirms palīdzam viņiem iznīcināt bruņutransportieri aiz vārtiem, tad iznīcinām Monolītu slazdiņu, iznīcinām granātmetējus, runājam ar komandieri, viņš lūdz iznīcināt arī mutantus, būs 2 mutantu viļņi un tad parādīsies zombiji, visu nošaujam, runājam ar komandieri, viņš mūs ved pie kapteiņa.

    Pieejam pie kapteiņa Makarova, viņš kaut ko saka, tad sāk ar mums runāt. Viņš piedāvā iekāpt bruņutransportierī un kaut kur doties. Braucam pa ceļu līdz beidzas petroleja, atgriežamies, Makarovs cīnās, nošaujam visus Monolītus un pēc tam runājam ar Makarovu, viņš stāsta, ka sarkofāga ieeja ir vieta, kur mēs nošāvām monolītu. Ejam uz sarkofāgu.


    Sarkofāgs:

    Sarkofāgā ejam pa koridoru un ieskrienam durvīs, atveram tās un ieejam istabā. Mēs ejam pie datora uz galda un mēģinām to atvērt, nekas nedarbojas - nav strāvas. Parādījās uzdevums atrast akumulatoru. Mēs ejam uz durvīm, kas atrodas pretī ieejai. Atkal ejam pa koridoru, ejam augšā pa kāpnēm, te viss ir tāpat kā oriģinālajā sarkofāgā, ieejam iznīcinātā reaktora telpā, tāpat kā ejot uz monolītu, un tur būs lieta zem gabala metāls. Izņemam no tā akumulatoru, parādās uzdevums nodrošināt rezerves strāvu. Mēs atgriežamies istabā ar datoru.

    Pie ieejas skatāmies filmu un ejam uz plaukstdatorā atzīmēto vadības paneli un no tā apakšējās daļas arī nāk dūmi. Pieejam un nospiežam lietošanas taustiņu, man tas ir E, parādās uzdevums paņemt kodus no galvenā ģeneratora. Mēs ejam pie datora, atveram to un lejupielādējam teksta failu, apakšējo. Saņemam uzdevumu tikt pie ģeneratoriem.


    Ģeneratori:

    Ieejot ģeneratoros, mēs uzreiz ieraugām Spoku, runājam ar viņu un skrienam pēc viņa pa ģeneratoriem. Tiklīdz mēs ejam garām ģeneratoriem, Spoks atkal runās ar mums un mēs saņemsim uzdevumu atrast slepeno tuneli, doties caur to uz bāzi un iznīcināt visus militāros spēkus. Pēc tam mēs satiekam spoku un dodamies uz ieeju x2, oriģinālā tā ir warlab. Spoks atver durvis un mēs ejam lejā.


    X2:

    Laboratorija atgādina X18, bet šeit tā ir nedaudz atšķirīga. Pēc ieiešanas gaidām, kad atvērsies durvis uz kāpnēm. Mēs ejam uz nākamo līmeni, atrodam avārijas ģeneratora vadības paneli, tas neieslēdzas, mums jāuzpilda ģenerators. Atrodam degvielu un tuvojamies uzstādīšanai. Novietojot kursoru virs caurules, tiek parādīts uzraksts, noklikšķiniet uz pogas "izpildīt", pēc tam turpiniet un ieslēdziet ģeneratoru. Parādījās uzdevums atspējot bloķēšanu. Nokāpjam vēl zemāk, pa labi būs koda durvis, ejam pa kreisi. Atrodam tālvadības pulti un izslēdzam slēdzeni. Tagad mums ir jāiegūst īpaša, priviliģēta piekļuve. Atrodam datoru uz galda un ieslēdzam. Mēs atrodam zemāk esošo teksta failu, apakšējo, un lejupielādējam to mūsu PDA. Tas arī viss, mums ir īpaša piekļuve. Tagad mums ir jāizslēdz bloķēšana, jāiet uz nākamo istabu un jāatrod tur lode, jāizslēdz. Tagad jums ir jāiet cauri kaut kādam skenerim. Jums jānokļūst pie kodētajām durvīm un jāmēģina tās atvērt, nekas nedarbojas, jums ir nepieciešams kods, un, lai to izdarītu, jums jāatrod administratora dators un jāsaņem durvju kods. Dosimies uz leju uz nākamo līmeni. Atveram režģi un ieejam istabā, atrodam datoru un ieslēdzam, atrodam sys sistēmas failu, apakšējo, atveram un pierakstām durvju kodu (kods 2345 ). Atkal dodamies uz durvīm un ievadām saņemto kodu. Atveram durvis un dodamies uz laboratoriju, kas līdzīga x18, kur paņēmām dokumentus. Mēs redzam datoru uz galda, bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz vadības paneļiem, pa labi no galda ar datoru, trīs no tiem stāv gar logu.

    Mēs tuvojamies vidējai konsolei, uz tās ir slēdzis un, virzot peli uz to, parādīsies uzraksts tips_war_gen_switcher noklikšķiniet uz pogas "izpildīt".

    Man ir šis E, par citiem nezinu. Un uzdevums darbojas, parādās jauns uzdevums: “Satiec spoku kapsētā”. Mēs ejam uz kapsētu un runājam ar spoku. Pēc sarunas ar mums un filmas noskatīšanās tiekam pārcelti uz kordonu Sidoras pagrabā. Iespējams, sākas Freeplay.

    Piekļuves kodu saraksts:
    . Bieži uzdotie jautājumi:
    J: Kur es varu atrast Streloka kešatmiņu?
    A: Apakšējā līmenī, vienā no istabām, ventilācijas sistēmā augšpusē būs salauzts restes, būs Strelka zibatmiņas disks.

    J: Kā nokļūt pazemes cietumos zem Kordonas?
    A: Jūs varat iekļūt cietumā trīs veidos:
    > Durvis tunelī ir tur, kur atrodas Petrukha.
    > Durvis tunelī zem uzbēruma.
    > Durvis zem tilta (durvis aizvērtas).

    J: Kāda ir Borova seifa parole?
    A: Jūs varat nogalināt kuili vai runāt ar viņu un uzzināt paroli (4. atbildes iespēja)
    - Parole: 295

    J: Kur es varu atrast dokumentus bandītu bāzē?
    A: Dokumenti administratīvajā ēkā otrajā stāvā.

    J: Kā nokļūt X-18 laboratorijā?
    A: Ieeja X-18 laboratorijā atrodas administrācijas ēkas pagrabā.

    J: Kāds ir kods, lai ievadītu X-18 laboratoriju?
    A: Priekšējo durvju kods ir ziņojumā no Petrenko (5271)

    J: Kur es varu atrast dokumentus X-18 laboratorijā?
    A: Pēc nokāpšanas apsardzes telpā mēs atrodam pirmo dokumentu tabulā, turpat ir dators, bet mums nav koda, ko uzlauzt. Uz priekšu. Mēs atstājam šo istabu un pagriežamies pa kreisi un dodamies uz
    durvis ir taisnas, mēs ejam lejā un mēs tieši redzam galdu, un blakus galdam ir plaukts un uz tā
    otrais dokuments.

    J: Kāds ir X-18 laboratorijas datora kods?
    A: Slepenajā telpā aiz kaut kādas instalācijas mēs atrodam līķi un pie tā atrodam plaukstdatoru. Šajā PDA ir kods no datora (kods 9231), dators stāv turpat uz galda.

    J: Kur es varu atrast ceturto dokumentu X-18 laboratorijā?
    A: Ceturtais dokuments ir atrasts telpā, kurai var piekļūt caur caurumu grīdā, un tas atrodas virs telpas, kurā tika atrasts apglabātājs.

    J: Kur es varu atrast piekto dokumentu X-18 laboratorijā?
    A: Piektajam dokumentam ir jānokāpj pagrabā, un tur pa kādām kāpnēm var tikt uz istabu un uz galda būs dokuments.

    J: Kur Rostokā var atrast 3 plaukstdatorus?
    A: Divi plaukstdatori atrodas nepabeigtā būvlaukumā, bet trešais atrodas administratīvās ēkas otrajā stāvā, kur ir ieeja, un netālu no šīs ēkas.
    un iekšā ir zaļā gāze, lūk, kur jāuzliek gāzmaska.

    J: Kāds ir laboratorijas X-14 kods?
    A: Petrenko iedod atslēgu un kodu (4526) x14 laboratorijai.

    J: Izejot no zinātnieku bunkura, durvis iesprūda, ko man darīt?
    A: Lai izkļūtu, konsolē ievadiet komandu jump_to_levella16_lost_factory un atrodieties aiz durvīm netālu no bunkura)

    J: Būvlaukumā algotņiem ir nepieciešama parole, vai es varu to kaut kur dabūt?
    A: Vienā teritorijā ar Stalkeriem (iet pie tirgotāja)

    J: Pastāstiet man, no kā pirkt ierīci mākslas mutācijai.
    A: Saharova kolēģis Didi, cementa rūpnīca, x-16.

    J: Kur es varu atrast rīkus un tranzistorus?
    A: Būvlaukuma vietā instrumenti atrodas sūkņu stacijas servisa ēkā, tranzistori ir bandītu nometnes pagrabā.

    J: Es atradu kādu papīra lapu ar numuru 59 (Normana kešatmiņa). Kur atrast otro daļu un pašu kešatmiņu.
    A: Tajā pašā teritorijā ir karotāji, vienam no tiem ir 2. fragments.

    “Stalker” ir kulta trešās personas šāvēja spēle, ko mīl post-apokalipses spēļu, tādu spēļu kā “Fallout” un vienkārši labu spēlētāju fani. Projekts stāsta par artefaktu mednieku dzīvi un ikdienu aizlieguma zonā - Pripjatas un Černobiļas atomelektrostacijas robežās. Stalkeri ir sadalīti grupās, no kurām katra tiecas pēc saviem mērķiem. Bēg arī bandīti, kārtības uzturēšanai nosūtītas militārpersonas un algotņi, kuru izcelsme rada vairāk jautājumu nekā atbilžu.

    Grupa entuziastu no Dez0Wave Team nolēma atjaunot pašu "sapņu stalkera" atmosfēru, ko PĢS izstrādātāji solīja, izmantojot ekrānuzņēmumus no plānotajām vietām. Bet kā izrādījās, beigās viss tika pārtaisīts, pārstrādāts un nocirsts. Tā iznāca S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave daudzus gadus vāca informāciju pamazām, lai atjaunotu sākotnējo ideju, un ieviesa liela mēroga papildinājumu - “Stalker: Lost Alpha”. Pasāža daudz neatšķiras no oriģināla. Vairāk lasiet rakstā.

    Radīšanas vēsture

    Kad S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl pirmo reizi tika izstrādāta, internetā turpināja parādīties gaidāmās izlaiduma ekrānuzņēmumi. Spēlētāji bija ļoti apmierināti ar grafiku, idejām un atmosfēru. Pēc spēles iznākšanas viss bija lieliski, bet ne kā bildēs. Grafika tika pazemināta, daudzas vietas tika noņemtas, vairāki iepriekš iecerēti mutanti tika izgriezti, un NPC darbība tika vienkāršota. Dez0Wave brīvprātīgie nolēma atgriezt visu tā sākotnējā izcelsmē. Nosaukums tika izvēlēts kā Back to The Roots, bet vēlāk tika mainīts uz S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

    Kas mainījās

    Galvenās izmaiņas, protams, skāra grafiku. Tas ir pilnībā pārtaisīts un pārdomāts. Jaunajā versijā veģetācija ir rūpīgāk izstrādāta, NPC uzvedas gudrāk - varoņi vairs nestāv uz vietas, bet periodiski veic uzbraucienus apkārtnē, meklējot swag vai artefaktus.

    Ir pievienotas aptuveni 27 pilnīgi jaunas vietas. Daži tika izstrādāti no nulles, bet lielākā daļa no tiem bija jāapspriež tiem pašiem entuziastiem dienu un nakti dažādos forumos, pamazām vācot informāciju un tikai tad ķeroties pie darba.

    Jaunā sižeta pamatā ir tas pats Marked stāsts no “Černobilas ēna”. Viņam jāatjauno zaudētā atmiņa un jālikvidē stalkeris Streloks. Viss ir pa vecam, bet Dez0Wave visu tik ļoti pārtaisīja, ka gribas vēlreiz iet cauri spēlei. Ir pievienoti vairāki blakus uzdevumi, lai padarītu projektu dažādāku.

    Ir pievienotas emisijas, kuru laikā monstri zaudē prātu un sāk uzvesties vienkārši neparedzami. Ir patversmes, kur NPC var paslēpties no emisijām. Šeit jums vajadzētu uzvesties uzmanīgi, jo karojošo grupējumu dalībnieki var atrasties vienā patversmē.

    Mutanti

    STALKER: Lost Alpha ir atgriezušies izstrādātāju izgrieztie monstri: kimēras, bureri, zaļš punduris, kā arī neizprotamais “Misha Gummi” ar labsirdīgu seju, ko daži spēlētāji identificē kā burera veidu, citi kā izgriezts pseidocilvēks (foto zemāk).

    Un arī mežā pa ceļam uz metalurģijas rūpnīcu var sastapt kādu ļoti dīvainu un agresīvu radījumu. Ārēji ļoti līdzīgs burerim, bet kails. Varbūt tas ir zaļais punduris.

    Atzīmēts "Stalker: Lost Alpha"

    Passage kā process arī ir piedzīvojis dažas izmaiņas. Piemēram, galvenajam varonim tagad ir pilnīgi cilvēciskas vajadzības – viņš piedzīvo badu, slāpes un nogurumu. Tāpēc viņu vajag pabarot, padzirdīt un ļaut gulēt. Režīma pārkāpšana ir saistīta ar izturības zudumu, kas ļoti apgrūtinās spēlēšanu Stalker: Lost Alpha. Pāreja pārvērtīsies mokās, un Iezīmētais kritīs no noguruma ik uz soļa, un īsas svītras, lai izvairītos no lodēm, beigsies ar ilgstošu elpas trūkumu. It īpaši, ja jūsu mugursoma ir pilna.

    Negatīvā puse ir tāda, ka inventārs paliek tāds pats kā Černobiļas ēnā. Loģiskāk bija aizņemties vienu no “Call of Pripyat”.

    Luktura mehānika ir mainīta - tagad tas ir piekārts pie jostas, un, lai darbotos, ir nepieciešams bateriju padeve. Pretējā gadījumā varonis var palikt piķa tumsā, deguns pie deguna ar kādu kontrolieri.

    Vēl viens jauninājums ir iespēja sazināties ar stalkeriem, izmantojot PDA.

    Pērku transportu

    Spēle "Stalker: Lost Alpha" ir kļuvusi daudzveidīgāka: ir parādījušies transportlīdzekļi, kas ir ļoti pamatoti - vietu ir daudz, un tās ir lielas. Ir gan civilā, gan militārā tehnika. Pastāv iespēja, ka to atradīsit, klaiņojot pa zonu, vai arī varat to vienkārši iegādāties no tirgotājiem.

    Piemēram, no Bārmeņa “100 X-ray” spēlētājam ir iespēja paņemt vienu automašīnu pēc paša izvēles. Cena ir diezgan augsta:

    • parastais iekšzemes “sešinieks” - 120 000;
    • armijas tipa automašīna Ņiva - jau 150 000;
    • tā pati automašīna, bet medicīniskais maksā tikpat;
    • UAZ arī maksās 150 000;
    • traktors T40 - līdzīgas izmaksas;
    • parastā Ņiva jau ir 200 000;
    • "Moskvich" gan parastais, gan kabriolets maksās vienādu cenu;
    • līdzīgi ar sešiem kabrioletiem;
    • un pieejams arī RAF 33111 par 200 000;
    • KAMAZ jau ir dārgāks - 300 000;
    • visdārgākais - BTR-70 - 500 000.

    Meklēju automašīnu

    Ja nevēlaties tērēt šādu naudu, varat to meklēt pats. Galvenais nav būt slinkam un rūpīgi izpētīt vietas. Piemēram, netālu no izejas no Dark Hollow, pie pamestas ēkas, atrodas pamests armijas transporta paraugs - UAZ.

    Tajā pašā vietā netālu no ceļa ir "maskavietis". Ja rūpīgi izpētīsit pamesto ciematu, spēlētājs atradīs traktoru, un netālu no bandītu bāzes pie ieejas atrodas Niva. Jums vienkārši jāzog prom klusi, neiegūstot automātisku uguni.

    Pie pārejas uz pamestajām noliktavām ir arī balta Ņiva.

    Modifikācijas

    Godīgi sakot, moduļu instalēšana Stalker: Lost Alpha ir nedaudz muļķīga. Būtībā papildinājums ietver ievērojamu skaitu atjauninājumu. Izstrādātāji ir pievienojuši arī jaunus ieroču un bruņu veidus. Frakcija “Grēks”, kuru nogrieza GSC, pat tika atgriezta spēlē. Kopumā ir ieteicams ļaunprātīgi izmantot modifikācijas jau pārveidotā spēlē tikai tiem, kuriem ir ļoti svarīgi, lai būtu pieejams stingri noteikts mod, kas nodrošina kaut ko ārkārtīgi nepieciešamo. Piemēram, varavīksnes vienradzis.

    Sarkofāgs

    Atsevišķs punkts, ko vērts izcelt, ir šī misija zem Černobiļas atomelektrostacijas kupola. Šajā daļā spēles “Stalker: Lost Alpha” gājiens daudz neatšķiras no oriģināla. Sarkofāgs joprojām ir tas pats: jāatrod dators, jāpiegādā tam strāva, jāatrod akumulators, jāatgriežas telpā, kur atrodas dators, jāieslēdz tas un jāielādē kodi. To visu pavada dīvainas vīzijas, asinssūcēja klātbūtne, rūķi un Monolīta balss.

    Sākotnējā versijā šī vieta bija pilna ar monolītiem, un bija jācīnās par katru koridora posmu. Ļoti neloģisks gājiens no Lost izstrādātāju puses, lai noņemtu fanātiķus.

    Varbūt par to mēs varam piešķirt izlaišanai lielu mīnusu.

    Kritika

    Noslēgumā jāsaka daži kritikas vārdi par projektu. Jums jāsāk ar konsoles komandām. Mīklas par “Stalker: Lost Alpha” ir ne tikai nodrošinātas, bet jau ir integrētas spēlē. Vērtīgā atslēga palaiž ievades līniju, jums vienkārši jāievada g_god 1, un Marked One kļūst neievainojams gan pret ienaidnieka šāvieniem, gan starojuma laukiem un anomālijām, tam ir bezgalīgs munīcijas krājums un tas var pārvadāt jebkuru svaru savā mugursomā. Tas ir, viena komanda pārvērš spēli par kaut ko līdzīgu Skyrim.

    Kodus “Stalker: Lost Alpha” durvīm, seifiem un datoriem joprojām var atrast neatkarīgi. Taču, ņemot vērā to, ka spēlei ir pievienoti daudzi elementi, radot spēles gaitu pārblīvētu efektu, neviens nav pasargāts no kļūdām, avārijām un šīs informācijas zaudēšanas. Tāpēc dažas paroles ir jāuzmin vai jāmeklē visā internetā.

    Spēlē “Stalker: Lost Alpha” gandrīz visu blakusmisiju izpilde ir nogurdinoša, vienmuļa skraidīšana pa milzīgām, pustukšām vietām, lai izkļūtu no punkta A un nonāktu punktā B.

    Lai gan tiek norādīts, ka stāsts par Iezīmēto papildināts ar daudziem interesantiem elementiem, tie ir ļoti apšaubāma satura un rada vairāk jautājumu nekā atbilžu. Šādi jauninājumi tikai sabojā klasiskās spēles sižetu.

    Agrāk nokautajiem mutantiem nav nekādu unikālu spēju, viņu mākslīgais intelekts absolūti nav optimizēts apkārt notiekošajiem notikumiem. Tie ir vienkārši lielgabalu gaļas gabali, tāpēc to klātbūtnei spēlē nav absolūti nekādas vērtības un tai nav nekādas jēgpilnas nozīmes.

    Spēles ekonomika ir pilnīgi nelīdzsvarota. Jebkurš pseidosuns var nomest tik daudz naudas, ka spēlētājs bez īpašas piepūles var nopirkt visas preces no visiem spēles tirgotājiem un nekavējoties skriet šturmēt Černobiļas atomelektrostaciju.

    Ņemot vērā iepriekš minētos projekta negatīvos aspektus, vairākas spēļu kopienas ir ļoti skeptiskas pret STALKER: Lost Alpha, raksturojot projektu kā pretrunu starp krāsaino vāku un sliktas kvalitātes iekšējām sastāvdaļām. Izstrādei veltītajā laikā (2007-2014) bija iespējams rūpīgi pārdomāt visas spēles detaļas. Tāpēc vairāki skeptiķi pieņēma spriedumu, kas nav pārsūdzams: "Ja nevarat, nemēģiniet!"

    Labākā leģendārā “Stalker” modifikācija, kas patiesi mainīja ierasto zonu. 27 vietas, stundu pastaiga pa Izslēgšanas zonas plašumiem. Vairāku stundu sižets ir diezgan interesants, ņemot vērā Černobiļas ēnā izgriezto automašīnu pievienošanu, lielu uzdevumu sarakstu un, protams, iekļauto atbalstu DirectX 10. Pēc visu izgriezto spēles daļu atgriešanas , kļuva iespējamas jaunas iespējas: lūgt palīdzību no tuvējiem stalkeriem, pateicoties kuriem jūs varat iegūt jaunas paziņas un nopelnīt papildu naudu, ja rodas kāds uzdevums. Spēles Stalker Lost Alpha gājiens nav atpazīstams salīdzinājumā ar Shadow of Chernobyl, un grūtību gadījumā iesakām apskatīt spēles Stalker Lost Alpha ceļvedi, kas atrodas zemāk.

    Kordons - spēles sākums.
    Spēles Lost Alpha sākums, tāpat kā spēles Stalker PM sākotnējā versijā, notiek Cordon vietā, kur galvenais varonis pamostas vienā no mums pazīstamā Sidoroviča bunkura istabām. Uzkāpuši virsotnē, mums ir dialogs ar tirgotāju, kurš dod mums pirmo uzdevumu. Uzdevums nav īpaši grūts, jāatrod artefakts, tā atrašana arī nebūs grūta, izejot no bunkura, pavelciet to pa kreisi skatoties minikartē, kur būs norādīta tā atrašanās vietas atzīme. Paskatieties uzmanīgi, jo to ir grūti saskatīt zālē, detektora signāli jums palīdzēs. Kad esat atradis artefaktu, Sidorovičs sniegs jums vēl dažus vienkāršus uzdevumus, pēc kuriem jums jādodas uz poligonu.

    Atrašanās vieta: poligons.
    Atrodoties poligonā, pēc analoģijas ar sākotnējo PM mēs reaģējam uz Dēmona aicinājumu un palīdzam aizstāvēt uzbrukumu, pēc tam neaizmirstiet palīdzēt stalkerim ar iesauku Juriks. Kad palīdzība ir sniegta visiem, kam tā nepieciešama, mēs dodamies uz angāru, lai tiktos ar Greju. No sarunas ar Greju galvenais varonis saprot, ka viņa ceļš neiet nekur citur kā tikai uz Agropromu.

    Atrašanās vieta Agroprom.
    Pēc pārejas uz Agroprom, pēc analoģijas ar oriģinālo spēli, mēs nekavējoties devāmies palīdzēt stalkerim ar iesauku Mole. Pēc izglābšanās Mols kā pateicības zīmi stāsta par Streloka slēptuves esamību un sīki apraksta savu piezīmju atrašanās vietu. Mēs nokāpjam lejā un sākam meklēšanu; kad esat atradis pajumti un piezīmes, dodieties meklēt slēptuvi, kas atradīsies vienā no pārejām starp gaiteņiem. Jūs atpazīsiet šo vietu pēc tur stāvošajiem slimnīcas gurniem. Tas pabeidz mūsu misiju cietumā, pēc kura mēs atrodam ceļu uz virsotni un izkāpjam.

    Kad esat sasniedzis virsmu un pirmo reizi ieelpojis svaigu gaisu, uz PDA tiks nosūtīts ziņojums ar lūgumu pēc palīdzības. Kuras sūtītājs būs kāds Pied Piper. Šo varoni var atrast piekabē, kas atrodas purvā. Pēc sarunas ar Pied Piper, izrādās, ka viņam ir jāsaņem noteikta lieta ar dokumentiem, jūs laipni piekrītat un dodieties uz pētniecības institūtu, kur trešajā stāvā gaidīs dārgā lieta ar dokumentiem. Šie dokumenti jums būs jānogādā bārmenim, kurš atrodas Bāra atrašanās vietā.

    Atrašanās vietas josla.
    Lai nokļūtu bārā, jums jāpārvietojas pa ceļu, līdz jūs saskaraties ar barjeru, pēc kuras garām ir jānogriežas pa kreisi un jāvirzās taisni pa ceļu. Izgājuši kontrolpunktu, tiekam pie bārmeņa un, iedevuši viņam Agropromā atrastos dokumentus, pārceļamies pie Bārā atrodamā biedra Petrenko.

    Tumšā ieleja.
    Pirmā lieta, kas jums jādara pēc pārcelšanās uz kādu vietu, ir doties uz fermu un vienā no tām meklēt stalkeri vārdā Dēmons. No sarunas ar kuru kļūs skaidrs, ka jānokļūst rūpnīcā, kas ir bandītu bāze. Kad Dēmons ir izklāstījis savu plānu, mēs sākam to īstenot. Vispirms atrodam ieeju rūpnīcā – tā atrodas iedobē aiz rūpnīcas. Šajā vietā pastāvīgi ganās poltergeisti. Tur jūs atradīsiet trīs bandītu līķus, no kuriem viena jums ir jāņem uzvalks un jāuzvelk tas.

    Pārģērbies bandīta kostīmā, varat droši doties uz Borova bāzi. Iebraucot teritorijā, jāatrod viens no angāriem, kurā atradīsies pārvads, pie kura atradīsiet piedzērušos bandītu un sarunā viņš pateiks paroli, lai iekļūtu rūpnīcā. Iekļuvuši iekšā neapmaldāmies, ēku atrašanās vieta ir stipri izmainīta, mūsu mērķis ir darbnīca ar mašīnām, kurā atrodam stalkeri vārdā Vadiks. No sarunas ar viņu uzzinām par dokumentu atrašanās vietu, tie atrodas vienas administratīvās ēkas otrajā stāvā.

    Tad sākas jautrība, kuru mums sarīkos uznākušie militāristi, kuri šaus visu, kas kustas, iespējams, trāpot galvenajam varonim. Tāpēc ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk tikt uz augšu. Izkļuvuši svaigā gaisā blakus ēkai, atrodam vienu no pašmāju autobūves brīnumiem NIVA un pēc iespējas stiprāk piespiežam gāzi.

    Jums jāvirzās uz vārtiem, kas saskaņā ar oriģinālu bija pāreja uz Kordonu. Mūsu pastaigu apgrūtinās mūs vajājošie helikopteri, taču nepievēršot tiem uzmanību un neatlaižot kāju no gāzes pedāļa, šķērsojam vietu robežu un turpinām kustību jau Dark Hollow.

    Tumšs Dobs.
    Nokļuvuši vietā zem ložu straumes, turpinām virzīties uz dzelzceļa tuneļa pusi. Virzieties pa tuneli, līdz kreisajā sienā redzat plaisu. Pēc tam izejot cauri, jūs nokļūsit vietā, ko sauc par Shakhty. Mēs ejam taisni, līdz tas apstājas, tad pagriežamies pa kreisi un zaudējam samaņu no sitiena pa galvu. Kad tu pamosties, tu redzēsi sev priekšā Grēku grupas vadītāju. Vadītāju sauc Veles, pēc jaukas sarunas saņemat no viņa jaunu uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Borova bāzē.Nokļuvuši virspusē, dodam virzienu uz Borova bāzi. Tas, vai dodaties kājām vai ar automašīnu, ir atkarīgs no jums.

    Borova bāze.
    Arī Borova bāzē pārsteigumi nebūs. Bandītu galva aicinās spēlēt minēšanas spēli, kur zaudējuma cena varētu būt tava dzīvība. Pareizā atbilde ir numurs 4. Tālāk jūs saņemat kodu no seifa un paņemat dokumentus. Tiklīdz dokumenti ir jūsu rokās, bandīti kļūst par ienaidniekiem, un jums būs daudz jāšauj, lai tiktu ārā no bāzes. Kad esat fiksējis visu, kas pārvietojas, jūsu PDA jūs informēs, ka ir pienācis laiks atkal doties uz citu laboratoriju, šoreiz X-18.

    Laboratorija X-18.
    Mēs varam tajā iekļūt, vispirms nokāpjot uz kāda administratora pagrabu. ēkas, iepriekš ziņojumā ievadot no Petrenko saņemto kodu. Durvju kods ir 5271. Dodamies lejā uz laboratoriju, pārmeklējam apsardzes telpu, tur uz galda būs pirmie dokumenti. Tur jūs redzēsiet arī datoru, kuram nepieciešams uzlaušanas kods, kas parādīsies vēlāk. Tātad ejam tālāk.

    Izejot no telpas, pagriežamies pa kreisi un virzāmies taisni durvju virzienā, tad ejam lejā kur redzam galdiņu virs kura ir plaukts ar dokumentiem numur 2. Paņemam dokumentus, ejam pa taciņu, atrodam un nogalinām birokrāts, kura roku Petrenko lūdza atnest. Tālāk mēs ieejam istabā ar liftiem, ieejam labajā šahtā un sākam tajā kāpt, līdz sasniedzam atvērtas durvis, pa kurām varam iekļūt slepenajā telpā.

    Šajā telpā mēs atrodam līķi, kas guļ aiz vienas no instalācijām. No līķa paņemam plaukstdatoru, kurā būs kods 9231 no datora, kuru atradīsi stāvam blakus uz galda. Uz galda būs arī dārgie dokumenti ar numuru 3. Mums tikai jāatrod vēl divi dokumenti. Dokuments numur 4 atrodas telpā virs tās, kur atradāt bureri, tajā var iekļūt caur caurumu grīdā. Dokumentu Nr.5 atradīsiet pagrabā vienā no istabām, meklējiet galdiņu, uz kura tie atrodas.

    Tālāk dodamies uz Velesu, lai nodotu izpildītos uzdevumus. Tiklīdz viņš jums atdod ieroci, mēs ejam pie biedra Petrenko. Pēc parādīšanās bārā pie ieejas mūs sagaidīs zināms stalkeris no Sin grupas, kā rezultātā Petrenko un bārmenis pārtrauc ar mums sazināties. Lai atrisinātu šo problēmu, mēs dodamies uz Rostoku, lai izpildītu Veles uzdevumu. Lai to izdarītu, mums jānokļūst Rostokas rūpnīcā. Ievadot atrašanās vietu, uzreiz saņemsi uzdevumu, mērķis būs tikšanās ar Parādu grupas vadītāju.

    Atrašanās vieta Rostoka.
    Pēc tikšanās ar Duty vadītāju mēs saņemam vēl vienu uzdevumu iznīcināt izdzīvojušos mutantus. Lai to izdarītu, mēs ieejam tunelī un, paņēmuši vecu gāzmasku no viena vides aizstāvja, pārceļamies uz rūpnīcu. Rūpnīcā mūsu mērķis ir atrast 3 plaukstdatorus un nogalināt 4 asinssūcējus. Pirmos divus plaukstdatorus atradīsit būvlaukumā. Lai atrastu trešo, būs nepieciešama no vides aizstāvjiem iegūta gāzmaska, tātad pie ēkas un administratīvās ēkas iekštelpās, kur pie ieejas ir indīga gāze. PDA jāmeklē otrajā stāvā.

    Viens asinssūcējs jūs sagaidīs gandrīz pie ieejas rūpnīcā. Pārējie gaidīs netālu no vietām, kur atradīsit PDA. Visi uzdevumi izpildīti, ejam ziņot Parādu vadītājam, kurš informēs, ka laboratorijas atslēga ir jāņem no Petrenko. Pāriesim uz Bāru.

    Bārs.
    Pēc ierašanās Bārā dodamies taisni pie Petrenko, tad pie bārmenes. Mēs atgriežamies pie Petrenko un dodam atslēgu un kodu 4526, lai iekļūtu X-14 laboratorijā.

    Rostoka.
    Atgriežoties rūpnīcā, mēs ejam uz pāreju uz slepeno laboratoriju, tur būs atzīme kartē. Mēs atrodamies koridorā, kas ir ļoti līdzīgs sarkofāgam. Virzoties pa koridoru atrodam kodētas durvis, ievadam kodu un ejam cauri. Mēs atrodam otrās durvis, izejot cauri pareizajam koridoram, un atveram tās ar to pašu kodu. Nonākot laboratorijā, uz galda redzēsim dokumentus un plaukstdatoru, kas jāatnes uz Velesu. Tajā pašā telpā redzam eju sienā un durvis, atveram tās (atveras bez koda), ieejam un nogalinām asinssūcēju, par kuru uzzinājām no sarunas ar Petrenko. Pēc darīšanas ar viņu uzdevumu var uzskatīt par pabeigtu. Tālāk mēs pārceļamies uz Shakhty uz Velesu, lai ziņotu par ieviešanu.

    Pie Veles.
    Veles jūs informēs. ka slepenie tirgotāji no Mirušās pilsētas sazināsies ar galveno varoni. Un, kamēr jūs izkāpsiet no raktuvēm, jūs saņemsiet ziņu no profesora Saharova, kas informēs, ka viņam ir ar jums darījumi. Un ja tā, tad dosimies uz Jantaru pie profesora.

    Dzintars.
    No Saharova saņemam uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Nāves pilsētā izvietoto algotņu rokās. Paņemam uzdevumu un, ieradušies pilsētā, dodamies uz skolu. Mēs netraucēti pārejam pie algotņu vadoņa, bet, runājot ar viņu, viņš atpazīst šāvēju un galvenais varonis pārvēršas par ieslodzīto, pazaudējot visas mantas un ieročus. Nebrīvē mēs satiekam Purva Doktoru, kurš stāsta GG, ka viņa PDA ir bojāts. Savādi, ka militārpersonas kļūst par abu draugu atbrīvotājiem. Pēc atbrīvošanās ejam taisni pa koridoru un atveram krātuvi un paņemam mantas. Tālāk atgriežamies pie Saharova.

    Pēc pateicības vārdiem profesors ziņo, ka var atjaunot plaukstdatoru, taču šim nolūkam viņam vajadzīgas detaļas. Pirmā lieta, kas mums vajadzīga, ir jauni vadi, pēc tiem mēs ejam uz laboratoriju un vienā no istabām atrodam vadus uz plaukta. Otra lieta, kas mums vajadzīga, ir dēļi, kurus, pēc Saharova teiktā, varam dabūt no purva ārsta. Un tas nozīmē, ka jāskrien uz Lielajiem purviem.

    Lielie purvi.
    Tiklīdz jūs parādīsieties purvos, gatavojieties satikt militāros helikopterus, kas šautīs uz jums. Paslēpies niedrēs un gaidi, kad aizlidos militāristi, ej pie ārsta. Pēc sarunas ar viņu izrādās, ka galvenais varonis ir šāvējs, un saistībā ar to mums ir jāatrod spoks. Jūs to varat atrast armijas noliktavu vietā.

    Atrašanās vieta Armijas noliktavas.
    Lai meklētu spoku, mēs dodamies uz ciematu, kurā dzīvoja asinssūcēji, proti, uz tā austrumu daļu. Būs bunkurs, kurā atradīsies Phantom. Spoks lūgs jums paņemt algotņu nozagto artefaktu. Dodamies uz ciemu, kur oriģinālā satikām parādnieku Galvaskausu. Tikuši galā ar algotņiem, izrādās, ka tā bija kārtējā vienība un viņiem nebija mākslas. Dodamies satikties ar kādu pavadoni, kopā ar kuru pa ceļam iekrītam izmešanā un viņš nomirst. Sasniedzot bloķēto tuneli, mēs satiekam un iznīcinām algotni. Pēc tā meklēšanas mēs atrodam to pašu artefaktu. Mēs to nogādājam Spokam, kurš mūs sūta uz Saharovu Jantarā.

    Atrašanās vieta Yantar.
    Iedevuši profesoram nepieciešamās plates un artefaktu, gaidām, kad viņš salabo mūsu plaukstdatoru. Tikmēr jūs varat tērzēt ar Kruglovu. Paņemam plaukstdatoru un no ziņojuma, kas uzreiz pienāca, uzzinām, ka steidzami jāierodas pie Petrenko.

    Bārs.
    Bārā notiek cīņas. Mēs atrodam Petrenko un veicam helikopteru iznīcināšanas uzdevumu. Mēs uzkāpjam uz ēkas jumta, kurā atradās arēna, atrodam mirušu karavīru ar granātmetēju un notriecam divus helikopterus. Atgriežamies pie Petrenko un uzzinām, ka mums jāseko Voroņinam un Bārmenim uz Pripjatas apkārtni.

    Pripjatas apkaimes.
    Universālveikala pagrabā atrodam jaunizveidoto Bāru. Jūs nevarēsiet tajā iekļūt, jo durvis uz to būs aizvērtas. Lai tiktu iekšā, sarunājamies ar viņam blakus stāvošo Lioliku. Ieejot iekšā ejam un runājam ar bārmeni. Bārmenis viņu nosūta pie Voroņina, kurš savukārt nosūta pie Ivancova. Meklējam Ivancovu dārzeņu veikala pagrabā. Ivancovs skaidro šāvējam, ka nepieciešams atslēgt uzstādīšanu X-16 laboratorijā un radarā. Bet pirms uzdevuma veikšanas jums ir jāpaņem no Saharova pielāgota PSI ķivere. Dosimies uz Jantaru.

    Dzintars.
    Tomēr ne viss ir tik vienkārši, profesors stāsta, ka viņam nav ķiveres. Tas tika pārvests uz laboratoriju, kas atrodas cementa rūpnīcā. Tam seko ieteikums paņemt līdzi netūnētu ķiveri, lai, šķērsojot Radara teritoriju, pasargātu sevi no spēcīga starojuma.

    Cementa rūpnīca.
    Pagājuši garām Radaram, atrodamies noteiktā ciematā. Uzreiz pie krustojuma pa kreisi redzēsiet automašīnu, iekāpsiet tajā un metīsiet pa ceļu tuneļa virzienā ar pāreju, līdz sākas izmešana. Izlaidums piemeklē jūs pie krustojuma, pēc kura jūs atradīsities zinātnieku bunkurā cementa rūpnīcā. No sarunas ar zinātniekiem uzzinām, ka noregulētā ķivere atrodas zinātnieku grupas īpašumā, kas šobrīd veic mērījumus. Sakarā ar kontakta pārtraukšanu ar grupu, mūs lūgs doties grupas meklējumos. Mēs virzāmies uz atzīmi, kas galu galā mūs aizvedīs uz ciematu, uz vecā dambja. Virzamies uz dambi, tuvojoties tam, nokāpjam pa kāpnēm un ieraugām zem caurules durvis, ieejam bunkurā. Atklājam, ka tur neviena nav, tad saņemam ziņu no nezināmas personas vārdā Ermits. Mēs ejam uz viņa veco baznīcu, uzkāpjam uz otro stāvu un uzzinām, ka zinātnieku pēdas ved uz X-19 laboratoriju. Mēs ieejam tajā, un tur atrodam viena zinātnieka līķi un, paņemot no mirušā cilvēka pielāgoto ķiveri, dodamies uz X-16 laboratoriju.

    Laboratorija X-16.
    Pēc ieiešanas laboratorijā galvenais varonis atrodas tādā kā aizmirstībā, viņa acu priekšā staigā militāristi un zinātnieki, citiem vārdiem sakot, mēs ierodamies sapnī. Tālāk jums jārunā ar visiem zemāk esošajiem zinātniekiem un, uzkāpjot augšā uz galveno pulti, mēs redzam divus zinātniekus sarunājamies. Pēc kāda laika tiek aktivizēts uzdevums ieslēgt vadības paneļus 1, 2 un 3. Pēc to ieslēgšanas ieslēdziet galveno tālvadības pulti. Pēc tā ieslēgšanas galvenais varonis pamostas un sākas taimeris. Turpmākās darbības notiks pēc analoģijas ar oriģinālo spēles TC versiju. Mēs izslēdzam visas tālvadības pultis, ielecam caurumā grīdā, iekrītam tunelī un izejam uz virsmas. Sasniedzot virsmu, mēs no nosūtītā ziņojuma uzzinām, ka mums jāpārvietojas uz radaru, lai tiktos ar vientuļnieku.

    Radars.
    Nonākuši uz radara, mēs skatāmies uz atzīmi kartē, kur ir atzīmēta vientuļnieka atrašanās vieta. Netālu no viena no treileriem jūs redzēsiet kaut ko starp cilvēku un kinku. Sarunas laikā atklājas, ka šis ir viens no X-10 laboratorijas strādniekiem. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka, lai ievadītu X-10, ir nepieciešama atslēga. Viņš mums iedos atslēgu tikai pēc tam, kad atvedīsim viņa radarā paslēpto aprīkojumu. Saņemam uzdevumu atrast Vientuļnieka slēptuvi. Ceļš nav tuvu, iesakām izmantot automašīnu. Mēs atdodam kešatmiņā atrastās lietas, pretī viņš mums pasaka seifa kodu 218. Pārvietojoties starp radioaktīvajām atkritumu kaudzēm, atrodam kādreizējo Ermita māju, atveram seifu un aiznesam dokumentus uz bunkura. Tālāk dodamies uz X-10.

    Laboratorija X-10
    Ienākot laboratorijā, uzreiz saņemam divus uzdevumus. Atspējojiet slēdzenes Nr. 1 un 2. Virzieties pa gaiteni pa kreisi, līdz redzat caurspīdīgu zaļganu zinātnieka attēlu. Pieejiet pie tā un ejiet augšā pa kāpnēm, pēc tam jūs nonāksit telpā, kurā atradīsies instalācija pirmās slēdzenes atspējošanai. Atgriežamies un vienā no gaiteņiem sastopamies ar diviem bureriem, nogalinām viņus un dodamies tālāk, turoties pa labi, ieraugām zinātnieka līķi, kuram blakus guļ PDA. Mēs to izvēlamies un atceramies kodu. Mums tas būs vajadzīgs vēlāk. Tālāk telpā ar milzīgām vertikālām instalācijām redzēsiet metāla kāpnes, uzkāpjot pa tām būs pults otrās slēdzenes atslēgšanai. Pēc slēdzeņu izslēgšanas mūsu mērķis ir izslēgt PSI instalāciju, atgriežamies un atrodam divus strīdīgus caurspīdīgus zinātniekus, viņiem blakus būs durvis. Mēs to ievadām, vispirms ievadot kodu, kas tika ierakstīts nogalinātā zinātnieka plaukstdatorā 3823. Ieejot istabā, blakus viņa plaukstdatoram redzēsit vēl vienu zinātnieka līķi. Mēs izvēlamies PDA un izslēdzam slēdžus abās galvenajās konsolēs. Pēc atvienošanas atgriežamies pie durvīm uz izeju no laboratorijas, bet tās izrādās aizvērtas. Tālāk atvērsies durvis, sāksies taimeris, un tev vajadzēs iznīcināt ugunīgo poltergeistu, kas tajā brīdī parādījās. Taimera iestatītajā laikā mums jāatstāj X-10. Tālāk dodamies uz Pripjatas nomalēm, lai satiktu Voroņinu.

    Pripjatas apkaimes.
    Atkal dodamies uz noliktavām, tad uz MG, tad uz radaru un pagriežamies uz Pripjatas (Černobles pilsētas) apkaimi. Mēs ejam uz bāru, runājam ar bārmeni, tad dodamies uz Voroņinu. Voroņins sūdzas, ka vecā militārā attīstība - zemestrīces mašīna - ir nomocīta un ir jāizslēdz. Ejam izslēgt mašīnu. Mašīna atrodas bunkurā zem vecā dambja, laboratorija x7. Pēc pārejas uzreiz ejam taisni, mums sekos zaļa hologramma, uz to nav jāšauj, pirms pirmajām kāpnēm iegriežamies koridorā pa kreisi. Mēs ejam taisni uz sienu un nogriežamies pa labi, ejam vēlreiz, nekur negriežoties pa durvīm un atkal pagriežamies pa labi. Atkal ejam pa gaiteni un sasniedzam kāpņu telpu, virs tās karājas plakāts “Uzmanību, zemi griesti”, ejam pa to augšā, pagriežamies pa kreisi un atkal kāpnes iet uz augšu, ejam augšā un tad lejā. Atkal esam koridorā, pagriežamies pa labi un ejam līdz pirmajam pagriezienam pa kreisi. Pirms sasniedzam sienu, pagriežam pa durvīm pa labi, ejam taisni un atkal kāpnes ar plakātu “Uzmanību zemie griesti” kāpj augšā, pa kāpnēm pagriežamies pa labi, atkal pa kāpnēm un te nu esam telpā, kur šī zemestrīces mašīna atrodas. Tas atgādina instalāciju ar smadzenēm, piemēram, Jantaras pazemes laboratorijā.

    Mēs to izslēdzam un dodamies atpakaļ. Kādā no gaiteņiem sastapsiet spoku tumšā apmetnī ar kapuci un priekšā būs ugunīga strīpa, to nevar pāriet, tikai jāstāv un jāgaida, spoks pazudīs un svītra arī . Dosimies uz Voroņinu. Voroņins priecājas, pateicas un saka, ka kāds mums atstāja zīmīti. Ejam uz sapulci, izrādās diriģents. Viņš saka, ka mums jādodas uz Fangu. Mēs ejam uz noliktavām un runājam ar ilkni. Viņš nosūta viņu uz Pripjatu, lai sagaidītu spoku viesnīcā. Mums jādodas uz Pripjatu. Pirms pārcelšanās no noliktavām uz radaru, no spoka tiek saņemta ziņa, ka tiešo pāreju uz Pripjatu bloķē militārpersonas un ir jāiziet cauri Pripjatas kazemātiem. Dodos uz kazemātiem pēc radara.

    Pripjatas cietumi.
    Pēc pārejas no skaidrām debesīm atrodamies slimnīcā. Tur mēs satiekam gidu. Viņš mūs pavada līdz ieejai pazemes cietumos un tad mēs ejam paši. Mēs atrodamies tunelī, ejam un redzam garas kāpnes pa kreisi. Mēs ejam pa to augšā, augšā ir kāds swags, ejam taisni un nogriežamies pa kreisi. Atrodamies istabā, kur grīda ir cauri, un ejā stāv Kamaz. Ielecam iepretim Kamazam. Ejam taisni, redzam bruņutransportieri un uz tā ir kāpnes, ejam augšā pa kāpnēm un ejam cauri tuneli aiz Kamaz. Mēs redzam puspiegružotu tuneli ar savītām caurulēm un zem caurulēm guļ stalkera līķis un vēl viens uz caurules. Mēs uzlecam uz šīs caurules, tad pārejam uz grīdas segumu un nelielā alā atrodas līķis un dokumenti pie tā. Mēs paņemam šos dokumentus un tur atrodam kaut kādu kodu (4134), kamēr nezinām, no kurienes tas nāk, un vienkārši atceramies.

    Mēs turpinām pārvietoties pa šo tuneli. Nogriežamies pa labi, tur redzama pašizgāzēja virsbūve, atkal griežamies pa labi. Mēs uzkāpjam pa otro metāla kolonnu uz augstāku līmeni. Mēs ejam uz istabas galu, iegriežamies atverē pa labi un redzam caurumu grīdā ar kāpnēm. Dodamies lejā un ejam pa tuneli līdz aizsprostojumam, nogriežamies pa kreisi sānu tunelī. Mēs tam sekojam, sazarojumā iegriežamies labajā tunelī un atrodamies pie bedres grīdā. Kreisajā pusē ir kāpnes, ejam pa tām lejā. Ejam tālāk pa tuneli, pa ceļam atkal bedre ar kāpnēm, nolaižamies lejā. Mēs ejam tālāk un iebraucam kodētās durvīs. Nāk ziņojums, ka jāatrod dokumenti ar kodu. Un mēs jau esam paņēmuši dažus dokumentus ar kodu. Mēs izmantojam šo kodu un no Pripjatas zvana atrodamies standarta Pripjatas cietumā. Mēs ieejam galvenajā zālē. Mēs uzreiz ejam uz vadības telpu un ejam augšā līdz pašai augšai, oriģinālajā ZP bija vadības panelis, mēs izejam uz balkona un ejam pa balkonu, atrodam kāpnes un uzkāpjam uz citu balkonu, mēs ejam atkal un atkal atrodam kāpnes uz augšējo balkonu, uzkāpjam uz tām un dodamies pretējā virzienā uz istabu un būs pāreja uz Pripjatu.

    Pripjata.
    Pēc pārejas nekavējoties pienāk ziņa par palīdzību militārpersonām cīnīties pret monolītiem. Iesim un nošausim vairākus Monolītus. Nāk ziņa, ka mums ir jātiekas ar Vasiļjevu. Ejam uz tikšanos, Vasiļjevs ir skolā otrajā stāvā. Viņš mums pateicas un lūdz palīdzēt ekologiem veikt mērījumus. Ejam pie vides aizstāvjiem. Vides aizstāvji bērnudārza otrajā stāvā. Galvenais ekologs lūdz pavadīt kolēģi uz autoostu, sargāt un palīdzēt veikt mērījumus. Pašā autoostā ir burers, vajag tūlīt pēc ierašanās otrajā stāvā viņu iznīcināt, otrajā stāvā pa aizmugurējām kāpnēm kāpj divi zombiji, tie arī jāiznīcina, citādi nogalinās neruli un uzdevums neizdosies. Pēc tam mēs vēršamies pie zinātnieka un palīdzam viņam veikt mērījumu. Uzdevums pieņemts un priecīgi skrienam kopā ar zinātnieci uz bērnudārzu pie galvenā ekologa.
    Galvenais ekologs maisās mūsu priekšā un iedod oranžu uzvalku un elitāro detektoru.
    Atnāk ziņa, ka viesnīcā jāsatiek spoks. Dodamies uz viesnīcu, atrodam istabu un runājam ar spoku. Saņemam uzdevumu doties uz atomelektrostaciju. Pāreja uz atomelektrostaciju ir turpat, aiz stadiona. Jūs varat iet cauri stadionam, bet tur ir snaiperi, vai arī varat apbraukt stadionu pa labi, tur mūs gaida pāris piesūcekņi. Mēs ejam cauri pārejai uz atomelektrostaciju.

    Černobiļas AES.
    Ieejot, saņemam uzdevumu aprunāties ar reida rotas komandieri. Mēs vispirms palīdzam viņiem iznīcināt bruņutransportieri aiz vārtiem, tad iznīcinām Monolītu slazdiņu, iznīcinām granātmetējus, runājam ar komandieri, viņš lūdz iznīcināt arī mutantus, būs 2 mutantu viļņi un tad parādīsies zombiji, visu nošaujam, runājam ar komandieri, viņš mūs ved pie kapteiņa.
    Pieejam pie kapteiņa Makarova, viņš kaut ko saka, tad sāk ar mums runāt. Viņš piedāvā iekāpt bruņutransportierī un veikt izlūkošanu monolītu klātbūtnei atomelektrostacijas teritorijā. Braucam pa ceļu līdz beidzas petroleja, atgriežamies, Makarovs cīnās, nošaujam visus Monolītus un pēc tam runājam ar Makarovu, viņš stāsta, ka sarkofāga ieeja ir vieta, kur mēs nošāvām monolītu. Dodamies uz Sarkofāgu (durvju kods 4237).

    Sarkofāgs.
    Sarkofāgā ejam pa koridoru un ieskrienam durvīs, atveram tās un ieejam istabā. Mēs ejam pie datora uz galda un mēģinām to atvērt, nekas nedarbojas - nav strāvas. Parādījās uzdevums atrast akumulatoru. Mēs ejam uz durvīm, kas atrodas pretī ieejai. Atkal ejam pa koridoru, ejam augšā pa kāpnēm, te viss ir tāpat kā oriģinālajā sarkofāgā, ieejam iznīcinātā reaktora telpā, tāpat kā ejot uz monolītu, un tur būs lieta zem gabala metāls. Izņemam no tā akumulatoru, parādās uzdevums nodrošināt rezerves strāvu. Mēs atgriežamies istabā ar datoru. Pie ieejas skatāmies filmu un ejam uz plaukstdatorā atzīmēto vadības paneli un no tā apakšējās daļas arī nāk dūmi. Pieejam un nospiežam lietošanas taustiņu, man tas ir E, parādās uzdevums paņemt kodus no galvenā ģeneratora. Mēs ejam pie datora, atveram to un lejupielādējam teksta failu, apakšējo. Saņemam uzdevumu tikt pie ģeneratoriem.

    Ģeneratori.
    Ieejot ģeneratoros, mēs uzreiz ieraugām Spoku, runājam ar viņu un skrienam pēc viņa pa ģeneratoriem. Tiklīdz mēs ejam garām ģeneratoriem, Spoks atkal runās ar mums un mēs saņemsim uzdevumu atrast slepeno tuneli, doties caur to uz bāzi un iznīcināt visus militāros spēkus. Pēc tam mēs satiekam spoku un dodamies uz ieeju x2, oriģinālā tas ir Warlab. Spoks atver durvis un mēs ejam lejā.

    Laboratorija X2.
    Laboratorija atgādina X18, bet šeit tā ir nedaudz atšķirīga. Pēc ieiešanas gaidām, kad atvērsies durvis uz kāpnēm. Mēs ejam uz nākamo līmeni, atrodam avārijas ģeneratora vadības paneli, tas neieslēdzas, mums jāuzpilda ģenerators. Atrodam degvielu un tuvojamies uzstādīšanai. Novietojot kursoru virs caurules, tiek parādīts uzraksts, noklikšķiniet uz pogas "izpildīt", pēc tam turpiniet un ieslēdziet ģeneratoru. Parādījās uzdevums atspējot bloķēšanu. Nokāpjam vēl zemāk, pa labi būs koda durvis, ejam pa kreisi. Atrodam tālvadības pulti un izslēdzam slēdzeni. Tagad mums ir jāiegūst īpaša, priviliģēta piekļuve. Atrodam datoru uz galda un ieslēdzam. Mēs atrodam zemāk esošo teksta failu, apakšējo, un lejupielādējam to mūsu PDA. Tas arī viss, mums ir īpaša piekļuve. Tagad mums ir jāizslēdz bloķēšana, jāiet uz nākamo istabu un jāatrod tur lode, jāizslēdz. Tagad jums ir jāiet cauri kaut kādam skenerim. Jums jānokļūst pie kodētajām durvīm un jāmēģina tās atvērt, nekas nedarbojas, jums ir nepieciešams kods, un, lai to izdarītu, jums jāatrod administratora dators un jāsaņem durvju kods. Dosimies uz leju uz nākamo līmeni. Atveram restes un ieejam istabā, atrodam datoru un ieslēdzam, atrodam sys sistēmas failu, apakšējo, atveram un pierakstām durvju kodu (kods 2345). Atkal dodamies uz durvīm un ievadām saņemto kodu. Atveram durvis un dodamies uz laboratoriju, kas līdzīga x18, kur paņēmām dokumentus. Mēs redzam datoru uz galda, bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz vadības paneļiem, pa labi no galda ar datoru, trīs no tiem stāv gar logu.

    Tuvojamies vidējai konsolei, uz tās ir slēdzis un, pagriežot uz to peli, parādīsies uzraksti tips_war_gen_switcher, nospiediet pogu “izpildīt”. Un uzdevums darbojas, parādās jauns uzdevums: “Satiec spoku kapsētā”. Mēs ejam uz kapsētu un runājam ar spoku. Pēc sarunas ar mums un filmas noskatīšanās tiekam pārcelti uz kordonu Sidoras pagrabā.
    Tad sākas bezmaksas spēle.