Å komme inn
Alle datahemmeligheter for nybegynnere og profesjonelle
  • Bilforsterker - økonomiske alternativer for å lage lyd i kabinen Hvordan montere en lydforsterkerkrets
  • Høykvalitetsforsterker uten tilbakemelding: End Millennium totrinns transistorforsterker
  • Strømmer World Of Tanks Aces gg l første tank
  • De beste mellomstore tankene i World of Tanks
  • Last ned elektronikk trinn for trinn fb2
  • Lage en sal i Minecraft 1
  • Spill StarCraft med 2 zergs. Starcraft II strategi og taktikk. Hvis etterretning viser det på noen andres base

    Spill StarCraft med 2 zergs.  Starcraft II strategi og taktikk.  Hvis etterretning viser det på noen andres base

    Refleksjoner rundt spillet.

    Da jeg først begynte å spille vanlig StarCraft på stigen, likte jeg egentlig ikke å spille mot Terrans. Egentlig hatet jeg disse kampene fordi jeg alltid tapte. Men dette er en vanlig klage fra den vanlige spilleren. Hvis motstandere av samme styrke spiller forskjellige raser, avhenger balansen i spillet veldig av ferdighetsnivået til begge partnere. Spillere på lavt eller mellomnivå synes kampen mot Terran er veldig vanskelig og lurer ofte på: "Hva i all verden! Hva tenkte Blizzard da de gjorde styrkene så ulik?" Men hvis du møter spillere av høyere klasse, viser spillet seg å være mye mer likestilt, og noen ganger får du bare glede av å se hvor nøyaktig egenskapene til sidene er balansert. Hvert løp har så mange effektive svar på ethvert fiendetrekk at spillet viser seg å være veldig rikt på muligheter og variert. Og selv om jeg foretrekker hvordan denne kampen er balansert i vanlig StarCraft, fordi der har Zerg et større utvalg av forskjellige strategier (på grunn av Medics må du alltid lage Lurkers), fortsatt i Brood War er spillet Zerg mot Terran veldig interessant. På grunn av de store forskjellene mellom disse spillene, vil jeg imidlertid kun anmelde Brood War i denne artikkelen. (Merk: Vet du hva? Hvis du er lei av tullingen min, hopp over det og les strategiene nedenfor).

    Akkurat som i sjakk er det mange forskjellige åpningstrekk i StarCraft. Og dessverre "spiller Zerg svart" - i det tidlige spillet er det Terran som har initiativet, og du må tenke på hvordan du skal reagere på handlingene hans. Terran kan starte spillet på mange måter:

    • installer en tidlig Bunker;
    • gjøre et rush med marinesoldater fra 3 brakker;
    • rush med marinesoldater og medisinere fra 2 brakker,
    • velg et tankrush med støtte fra 2 brakker;
    • angrep med marinesoldater og medisinere fra 2 brakker med støtte fra vitenskapelige fartøyer;
    • lag marinesoldater og medisinere i 1 Barracks og forsterk dem med tidlige stridsvogner;
    • gå til Fighters på 1st Barracks;
    • forberede en tidlig landing av marinesoldater og medisinere ved 2 brakker;
    • forberede en landing av stridsvogner ved 1. kaserne.

    Du må overleve angrepet som er planlagt av Terran, og deretter tvinge ham til å låse seg inne i sin egen base. Siden Terran har et helt unormalt sterkt forsvar, vil mange motstandere, selv uten ditt press, av egen fri vilje sitte ved basen deres og styrke den - og det er alt du trenger! Hvis Terran prøver å stikke hodet utenfor basen, ødelegge styrkene hans, og i mellomtiden ta kontroll over kartet. Evnen til å montere et pålitelig forsvar er en kraftig psykologisk faktor, en evig fristelse for Terrans, som mange bukker under. Dette må du ta hensyn til og bruke, selv om selvfølgelig også sterke Terran-spillere vet om dette og ikke sitter i uinntagelige festninger.

    Utviklingsrekkefølge.

    Når jeg starter et spill mot Terran, bruker jeg nesten alltid følgende byggerekkefølge. Det er bare to unntak: enten hvis jeg finner ut at fienden har en veldig tidlig kaserne (som indikerer en tidlig bunker), eller hvis fiendens base er veldig nær (for eksempel posisjonene klokken 12 og 3 på det tapte tempelet ).
    9 Droner
    Overlord (9/9)
    2 droner (17/11)

    Send umiddelbart én Drone for å bygge et klekkeri i den smale inngangen til utvidelsen som veien til basen din fører gjennom (til det tapte tempelet), ikke bygg dette klekkeriet på fjellet ved inngangen til basen din (10/17)
    2 droner (17/12)
    Av disse 2 dronene samler den ene mineraler, og den andre får den ærefulle retten til å bygge et gytebasseng (11/17)
    3 droner (14/17)

    Den tredje av disse dronene lager et klekkeri i nærmeste utvidelse, med mindre det er den samme smale passasjen der du bygde det andre klekkeriet - i så fall kan du bygge det tredje hvor du vil (13/17)

    Når bassenget er klart, lag 8 Zerglings (4 larver - 3 fra det første klekkeriet og 1 fra det andre du nettopp fullførte)

    I stedet, hvis du er helt sikker på at fienden ikke vil forhaste seg, lag 3 Droner og 2 Zerglings for rekognosering.

    Fra dette tidspunktet avhenger den videre utviklingsrekkefølgen av hva motstanderen din gjør.

    Etter det tredje klekkeriet begynner jeg vanligvis å produsere gass på begge basene og lager en Lair når jeg har samlet 100 gass. Vanligvis bruker jeg de neste 200 gassene på å undersøke Zergling-akselerasjon og Burrow, og deretter bygge en Hydralisk-hi. For Overlords åpner jeg transport først, og deretter akselerasjon. Etter å ha overlevd de innledende Terran-handlingene, åpner jeg vanligvis Lurkers, og når jeg har 6 Lurkers, bygger jeg 3 Evolution Chambers og forsker oppgraderinger (for Hydralisker og Lurkers er det veldig viktig å ha +1-angrep, men +2 og +3 er det ikke nødvendig å åpne). Så blokkerer jeg fiendens base med Lurkers og Zerglings og trakasserer ham med sabotasje (for eksempel å lande Lurkers på et fjell ved siden av utvidelsen hans), mens jeg i mellomtiden okkuperer kartet og fortsetter å utforske forbedringer. Når begge de store Overlord-oppgraderingene er ferdige, går jeg umiddelbart videre til Hive, og i omtrent halvparten av spillene mine begynner jeg å bygge Spear samtidig. Spear og Hive er klare omtrent samtidig, da kan jeg lage Guardians eller Defilers i stedet for å dra nytte av skyen. Jeg lager nå mange Zerglings som har alle oppgraderingene ulåst og kan begynne å utforske oppgraderinger for Ultralisks. Zerglings og Ultralisks er en skummel kraft mot Terran. Selv om du ikke lager Guardians, er Spear fortsatt nyttig - du trenger Skurges for å skyte ned Science-skip. Noen ganger kan du lage flere dronninger for å ha et flott våpen som nettet. I det sene spillet har Zerg mange forskjellige alternativer, og du kan velge den du liker best. Den største faren for deg er vitenskapelige fartøyer i stort antall. Stråling er en veldig ekkel spell, og Defense Matrix har mange bruksområder. Terran har også mange alternativer, men de er stort sett gode i midtspillet. I det sene spillet lager Terran stort sett Science Vessels, Marines og Tanks, og selv om denne kombinasjonen er veldig fleksibel, er den også veldig konsistent i de fleste spill, så du trenger ikke spesifikt tilpasse deg noe ukjent. Men Terran må hele tiden tilpasse seg, fordi Zerg har en million strategier. Det sene spillet styres og regisseres av deg, hvis du selvfølgelig har utvidelser. Bare prøv å ikke ødelegge spillet ditt med overdreven selvtillit, så går det bra ;).

    Mot tidlig Bunker

    Det tidlige spillet er hovedstadiet på veien til din endelige seier. Vær forsiktig så du ikke mister Hatchery til et tidlig marinerush. Prisen for å tape Hatchery er vanligvis en rask "gg", for mot Terran er det veldig vanskelig å rette opp feilene som er gjort. Det er imidlertid noen få nøkkeltegn som indikerer et tidlig hastverk. Med små tall på begge sider er Zerglings sterkere enn Marines, så i det tidlige spillet trenger Terran en Bunker for å gjøre Marines effektive. Derfor, hvis du ser en Terran bygge en bunker (vanligvis nær ditt andre klekkeri), kan du anta at han vil sende marinesoldater til den bunkeren. Hvis marinesoldatene ikke dukker opp, betyr det at du enten har en veldig utspekulert fiende, eller at du har å gjøre med en nybegynner som må straffes for dumt å kaste bort ressurser (på Battlenet er det vanligvis sistnevnte, på Kali er det alltid sistnevnte ).

    Vanligvis vil dine 8 Zerglings dukke opp akkurat i tide for å redde deg fra trusselen om en tidlig bunker. Noen ganger er imidlertid Zerglingene forsinket, og du må fjerne flere droner fra jobben for å bruke dem til å drepe SKV som bygger bunkeren. Hvis det er flere SKVer der eller bunkeren dukker opp uvanlig tidlig, må du sende 10-12 droner i kamp for å drepe marinesoldatene før de kommer inn i bunkeren. Kjemp med droner for å kjøpe tid til Zergling-heltene dukker opp på scenen og redder alle. Et annet alternativ er å kansellere det andre klekkeriet og begynne å bygge et nytt på hovedbasen. Jeg kjemper nesten alltid med Drones for å slå to fluer i en smekk - for å bevare tidlig ekspansjon som er viktig for produksjonen og for å vise Terran hvem som er sjefen. Det er veldig nyttig å la motstanderen få vite at du ikke er redd for billige triks.

    Hvis du ødelegger bunkeren og marinesoldatene løper tilbake til basen deres, forfølge dem med Zerglingene og prøv å drepe noen av disse junkie-freaksene. Hvis han fortsatt klarer å ødelegge klekkeriet ditt, bør du raskt bygge et nytt på hovedbasen og kanskje lage en Sanken der også. I dette tilfellet vil fienden enten lage sin egen utvidelse eller angripe hovedbasen din. Et tegn på det første er fraværet av angrep. Du kan gjenkjenne tegn på det andre selv med beskjedne nivåer av mental utvikling. Dette er bunkere, dette er nye brakker som marinesoldater hopper ut fra og løper til basen din, disse er stridsvogner, tårn, etc. Hvis din Terran er fredelig og fokuserer på økonomien, velg selv hvordan du vil fortsette spillet (jeg anbefaler Lurkers eller Mutalisks). Hvis han er aggressiv, er det sannsynligvis noe galt med livet hans, og han tar det ut på deg for noen av feilene hans. Vel, ta rådene fra mine regler for engasjement (dette er en egen strategisk veiledning).

    [Her vil jeg understreke at artiklene mine ikke er enveiskjørte gater. Zerg vs Terran-strategien er også en guide for Terran vs Zerg fordi den viser de beste Terran-trekkene og Zergs mulige mottrekk).

    Mot et rush av marinesoldater fra 3rd Barracks.

    Ah, dette rushet fra 3 brakker! For en sjeldenhet! Hvis motstanderen din ikke allerede vet at Marines uten Medics og Stimpak ikke er spesielt gode mot Sunkens, lær ham det. Når du avviser dette angrepet, kan du enten gå videre til gassproduksjon (for å få fart på og begrave Zerglings), eller leve uten gass foreløpig, men lage flere Sankens (for eksempel 4). Selv er jeg tilhenger av å spare penger på Sankens, så jeg henter ut gass og oppdager forbedringer for Zerglings. Jeg bygger 2 Sankens og begraver 12-18 Zerglinger innenfor Marine Shot Range av Sankens. Siden fienden angriper fra 3 Barracks, har han ingen penger til akademiet, noe som betyr at det ikke vil være noen Locator. For de som er late til å tenke selv, forklarer jeg: han vil ikke kunne oppdage bakholdet ditt. Nå er fellen klar, og mens marinesoldatene skyter tilfeldig mot Sankens, hopper Zerglingene ut og løser alle problemene. Åpningsspillet hans mislyktes, og du har nå fordelen. Du har utvidelse og du trenger ikke bekymre deg for nye angrep før han lager en Locator, for nå legger du press på ham psykologisk. Han vil være redd for å angripe og gå i defensiven. Hvis du spiller med en veldig god Terran, vil ikke denne feilen virkelig forstyrre spillet hans, men selv han vil ikke angripe igjen før han bygger Locator. Fra nå av er det beste alternativet ditt Zerglings og Lurkers, fordi han har investert mesteparten av pengene sine i infanteriproduksjon, noe som betyr at han trenger enheter som treffer dem godt.

    Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker.

    En typisk start for en Terran i BV er å skynde seg med Marines og Medics, fordi dette er en av de sterkeste åpningene for en Terran. Denne strategien har to alternativer: først 1 brakker, så gass, så 2 brakker; eller først 2 brakker, så gass. Når jeg selv spiller Terran, foretrekker jeg å utsette teknologiutviklingen fordi jeg synes det er mer lønnsomt å bygge 2 brakker før gass. Hvis Terran starter med 2 Barracks, kan han være aggressiv tidligere og lar ikke Zerg bli for grådig. Den største ulempen med å skynde seg med Marines og Medics er at angrepet starter senere enn i strategien med en tidlig Bunker (fordi du trenger gass til Medics først), så Zerg trenger ikke forsvar helt i begynnelsen og kan bare håndtere økonomien.

    Hvis rekognosering har vist at fienden forbereder marinesoldater med medisinere (i alternativet Barracks-Gas-Barracks), trenger du ikke å bekymre deg for forsvar og lage bare droner. Etter litt (rimelig) tid, plasser 2-3 krypkolonier, men ikke gjør dem til Sunkens før du ser at han har ledet tropper til angrep. Når fienden kommer mot deg, velg å enten plassere flere Sanken eller lage flere Zerglings. Hvis du har 18-24 Zerglings, er det nok til å avverge ethvert Terran-infanteriangrep med 2 Flametroopers eller færre.

    Hvis rekognosering viser at fienden har valgt et annet alternativ (Barracks - Barracks - Gass), må du gjøre et minimalt forsvar. For eksempel kan 8 Zerglinger og 1 Sanken nesten alltid frastøte hvilke krefter han måtte ha i et tidlig angrep (før Medics). I verste fall trenger du 8 Zerglinger og 2 Sanken. Og utover dette kan du bygge bare droner. Når han har Medics, bruk enten det nevnte trikset med å begrave Zerglinger foran 3-4 Sankens, eller lag 4-5 Sankens og flere Zerglinger. Dette beskytter mot nesten alle rush fra marinesoldater og medisinere. Når angrepet hans mislykkes (eller hvis han står foran Sankens uten å angripe), vil Terran nesten alltid flytte til tankene og blokkere basen din i mellomtiden. Dette betyr at du har litt mer tid til å styrke økonomien din, men veldig snart trenger du kampteknologier. Velg selv mellom Mutalisks og Lurkers personlig, jeg stoler mer på Lurkers. Når fienden har stridsvogner, vil han begynne å legge press på deg og skyve stridsvogner med støtte fra infanteri. Nå kan du ikke lenger vente og må gjøre ditt trekk. Se etter spesifikke råd i delen "Breaking the Terran Blockade".

    Mot et rush fra 2 Barracks with Tanks.

    Noen Terrans gjør fortsatt dette. De bygger marinesoldater i 2 brakker og stridsvogner. De er vanligvis ganske aggressive med tidlige marinesoldater og lar deg ikke spare på forsvaret. Så henter de raskt opp tankene og skyter Sankens langveisfra. Hvis du ikke har Lurkers, Mutalisks eller massevis av fremskyndede Zerglings (eller bury, som alltid hjelper Zerg mye), så må feiringen av seieren vente til fremtidige spill. Hvis du går i denne fellen, les avsnittet om å bryte Terran-blokaden. Men hvis du ikke glemmer rekognosering og tenker på fremtiden på forhånd - hva fienden din skal gjøre, er det fullt mulig å avvise et slikt angrep.

    Når intelligensen din viser at Terran forbereder et angrep fra 2 Barracks with Tanks, må du bestemme deg for om du vil ha den nødvendige høyteknologien i tide. Hvis ikke, må du ha mange Zerglinger. Hold 24 Zerglings (eller så) i midten av kartet og treff Terran mens styrkene hans fortsatt er på marsj. Eller, dette er også mulig, når han trekker tilbake tropper fra basen sin, send Zerglingene dit. Kanskje du vinner med en gang. Siden han nesten alltid spiller uten Academy i denne åpningen, har han nesten helt sikkert ikke Flamethrowers, som er hovedtrusselen mot Zerglings. Hvis du av en eller annen grunn ikke kan angripe, begrav zerglingene dine enten oppstilt på midten av kartet der marinesoldatene mest sannsynlig passerer, eller i en gruppe på stedet der tanks og marinesoldater mest sannsynlig vil stille opp til bombarder basen din. Når fienden er over deg, graver du opp Zerglingene og dreper dem alle (enda bedre hvis du angriper dem på den ene siden med Hydralisks, Mutalisks eller Lurkers, som distraherer marinesoldatene og absorberer skuddene deres mens Zerglingene gjør det skitne arbeidet). Denne taktikken er også egnet mot rush av marinesoldater og medisinere, men resultatene der er ikke så vakre, fordi Terran kan ha flammekastere.

    Ikke føl deg presset til veggen av disse Terran-taktikkene - spillet kjører jevnt og du har mange alternativer. Du kan bygge Zerglings alene, eller Hydralisker med Zerglings, eller Mutalisker med Zerglings, eller Lurkers med Zerglings - alt fungerer veldig bra. Bare ikke gå til ytterligheter: på den ene siden, ikke vis overdreven grådighet når du utvikler økonomien, på den andre siden, ikke vis overdreven feighet, det vil si ikke bygg for mange Sankens. For å avvise et slikt angrep trenger du ikke stasjonære forsvar, men mobile styrker - som med enhver tidlig opptreden av Tanks.

    Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker med vitenskapelige fartøy.

    En annen ganske vanlig Terran-strategi er å utvikle teknologien rett inn i Science Vessels uten tanker. Stråling er bra mot Lurkers, og marinesoldater og medisinere er gode mot alt annet. Dessverre dreper ikke Radiation Lurker umiddelbart, så denne Terran-strategien er ikke ideell. Husk at jeg sa at på grunn av Medics må du alltid gjøre Lurkers (du leste alt jeg skrev, ikke sant???). Så Terran er heller ikke fri til å velge - på grunn av Lurkers, må han lage Tanks. Lurker dreper infanteri med bare 2 treff, og Radiation har ikke tid til å drepe Lurker i løpet av denne tiden. For å avvise et slikt Terran-angrep, bruk standardkombinasjonen av Zerglings og Lurkers, som når du skynder deg marinesoldater med medisinere fra 2 brakker. Forskjellen er liten.

    Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 1st Barracks with Tanks.

    Jeg anbefaler ingen å bruke denne taktikken som en Terran, men jeg har sett Terrans som bruker den. Terran bygger raskt et akademi og en fabrikk, tilsynelatende i håp om å etablere en veldig tidlig blokade. Dette fungerer godt mot den grådige Zerg. Men hvis du ikke glemmer rekognosering (uten det vil du rett og slett ikke vite hva som venter deg), er et slikt angrep ganske enkelt å avvise. Terran har vanligvis rundt 8 marinesoldater, 4 medisinere, 2 flammekastere, 2 SKV-er og 1-2 stridsvogner. For å beseire slike styrker bør 24 Zerglings være nok for deg. Enten begrav dem og motangrep basen hans (bare pass deg for flammekasterne som kan forbli der), eller bare angrip troppene hans med all din styrke før han bygger bunkere og tårn i nærheten av basen din. Generelt, hvis du ikke er for grådig, har du ingenting å frykte fra denne strategien. (Merk: I denne spesielle strategien, ikke gjør Sankens annet enn de 1-2 du allerede burde ha gjort. For å bekjempe dette angrepet, trenger du mobile styrker).

    Mot ruset av Fighters ved 1st Barracks.

    Denne taktikken forekommer i omtrent 1 spill av 10. Terran skaper et minimalt forsvar og skynder seg rett mot Fighters, i håp om å straffe deg for din grådighet med et luftangrep. Hvis intelligensen din oppdager dette, begynn å utvinne gass nå og lag en Hydralisk hi så snart som mulig. Du vil ikke miste alle Overlords, som skjedde med meg flere ganger ;).

    Hvis du vil, kan du samle en stor styrke med Zerglinger og angripe basen hans slik at han må betale for akselerert teknologisk utvikling. Du kan kanskje påføre ham litt skade. Eller du kan bare bygge Hydralisker og eliminere trusselen om luftangrep. Mest sannsynlig vil angrepet hans bli fulgt av en landingsfest - vær forberedt. Han kan lande marinesoldater på hovedbasen eller utvidelsen din, eller plassere tanks på et fjell. Rekognosering er like avgjørende som alltid, men det er spesielt vanskelig her på grunn av jagerflyene. Av denne grunn viser denne tilsynelatende overnaturlig dumme strategien seg noen ganger å være attraktiv. Fienden har initiativet både i det tidlige spillet og i midten, og du blir tvunget til å svare på hans trekk. Hvis du gjetter riktig hva den gjør, flott, da har du en fordel. Hvis du ikke gjetter og ikke forbereder deg på hans mulige handlinger - så gg. Jeg kan ikke gi deg detaljerte råd for alle situasjoner, men etter at du har kjørt av Fighters, plasser en Sanken ved hovedbasen og i utvidelsen og hold 12 akselererte Zerglinger og 4 Hydralisker klare mens du flytter til Lair. Du trenger hulen for å låse opp akselerasjon og transport for Overlords.

    I de fleste tilfeller vil Terran lande stridsvogner på fjellet, og du vil dessverre ennå ikke være klar til å avvise et slikt angrep. Alt du kan gjøre er å bygge en Sanken nær fjellet for å bremse angrepet hans (selv om noen ganger fienden spiller uoppmerksomt og lander i rekkevidden til Sanken din...hvis dette skjer, vil du umiddelbart få en fordel). Sanken vil forsinke fienden i omtrent 30 sekunder - i løpet av denne tiden samler hver Drone i gjennomsnitt 18 mineraler. Vi ganger 18 med antall droner og trekker fra 175 (den tapte fortjenesten fra dronen som Sanken bygde og derfor ikke samlet mineraler er nær null - hvis ikke Sanken hadde eksistert, ville denne dronen og kameratene hans blitt drept av tanken ). Vi får en netto gevinst selv i mineraler, for ikke å snakke om larvene som dukker opp i løpet av denne tiden, og kanskje vil du til og med ha tid til å oppdage teknologier som vil tillate deg å avvise dette angrepet. Selv om det skulle vise seg at din Sanken ikke lønnet seg i form av penger, dekker de to siste fordelene tapet.

    Hvis du mister et klekkeri i en utvidelse, når du har de nødvendige teknologiene, drep tanken og bunkeren som fienden mest sannsynlig vil bygge i utvidelsen din, og ta ekspansjonen på nytt. Men denne gangen skal du ikke bygge Sankens, fordi fienden går over til å angripe med marinesoldater og medisinere med stridsvogner. Se på omstendighetene for hvordan du spiller videre, fordi handlingene dine vil avhenge av hva fienden gjør og hva han har. Hvis du ikke mister klekkeriet når trusselen er over, returner dronene til sine ressursutvinningsoppgaver og fortsett som normalt.

    Mot et rush med en landing av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker.

    Noen ganger gjør Terran et standard rush med marinesoldater og medisinere. I mellomtiden forbereder han selv Landing Ships til å fly rundt Sankens fra oven og lande på hovedbasen. Hvis han gjør dette, vil han overraske deg og ødelegge ryggen din. Men ved hjelp av intelligens kan du kontrollere situasjonen. Hvis du finner ut at fienden forbereder en landing, ikke bygg mange Sunkens og se hvor landingsskipene deres er på vei. I dette scenariet er det svært viktig å ha mobile styrker og minst 1 Sanken ved hovedbasen. Hvis du er god til å speide, er ikke denne strategien så ille, men hvis du ikke hadde forventet det, vil det gå dårlig. En av fordelene med denne strategien er at fienden rett og slett kan jukse for å tvinge deg til å bruke penger på Sankens. Selv om jeg aldri har sett dette i praksis, kan det tenkes at en utspekulert Terran bevisst ville vise deg sitt Dropship (dvs. la Overlord fly nær basen hans uten å drepe ham, og la ham se Dropship på vei mot basen din). Dermed vil han tvinge deg til å bygge minst 1 Sanken ved hovedbasen og sende Zerglings dit, men faktisk vil hovedstyrkene hans angripe deg fra fronten. Landingsskipet kan være tomt, eller kanskje med tropper, men ikke land dem før Zerglingene dine løper tilbake til utvidelsen og avviser angrepet fra den siden. Da kan han for eksempel drepe dronene dine og skryte av seieren i lang tid i chatten. (Det er slik de vanligvis gjør det på Battlenet, og det er det de alltid gjør i Cali. Men egentlig har han fortjent skryterett.)

    Hvis du holder deg i live, kan Terran gå videre til hvilken teknologi han vil, og hvis landingsfesten hans til og med er delvis vellykket, vil du se disse teknologiene i aksjon i løpet av minutter. Hvis du har Lurkers, må han lage stridsvogner, men han trenger ikke å gjøre flere tvangsbevegelser, fordi marinesoldatene og medisinerne kjemper mot Mutaliskene. Forresten, hvis du tvinger ham til å lage Tanks som Lurkers, og det allerede er et Landing Ship, så forvent at Tanks lander på fjellet. Tips til hvordan du kan slå dette av er mange steder i denne artikkelen.

    Mot landing med stridsvogner ved 1st Barracks.

    Denne strategien må spilles mot på samme måte som mot Fighters with 1 Barracks. Faktisk fører disse to strategiene vanligvis inn i hverandre. Ja, kanskje disse to angrepene har så mye til felles at de bør kombineres til én seksjon. Men nå er jeg lat. Kanskje i neste oppdatering vil jeg kombinere dem. Ja, det er den eneste forskjellen. Du trenger ikke Hydraliskene like raskt, men du trenger Lair tidligere.

    Bryte Terran-blokaden.

    Du tenker kanskje: "#$% bryter gjennom denne @#$%^& blokaden." Hver Zerg som har måttet bryte gjennom en Terran-blokade og lidd mot tilbakeslag, har på et tidspunkt kommet til akkurat denne konklusjonen. For de av dere som forblir med denne oppfatningen, gir jeg noen råd.

    Det viktigste er å følge en av kampreglene: angrep fra alle sider. Når en Terran blokkerer deg, kan du ikke bare angripe fra forsiden, du må definitivt angripe bakfra også. Hvis du mistenker at Terran kommer til å blokkere deg, må du enten bruke Burrow og sette opp et bakholdsangrep, eller bryte gjennom til Terran-forsvarslinjen er fullført, eller forberede en landingsstyrke, lande halvparten av styrkene dine på den andre siden og samtidig angripe blokadelinjen forfra og bakfra . For eksempel, hvis du når Lurkers, plant 2 av 6 Lurkers og 2/3 Zerglings utenfor basen din. Ordne enhetene dine slik at de på vei tilbake til basen deres løper opp til blokadelinjen fra forskjellige retninger, og når du er klar, angrip. Send Lurkers først, og Zerglings rett bak. Så kommer de løpende til slagmarken omtrent samtidig. Kanskje vil Lurkers komme et sekund for tidlig og få noen skudd, men Marines vil umiddelbart bytte til Zerglings fordi Lurkers ikke er begravet og ikke angriper ennå. Begrav Lurkers, du vil like resultatene. For å gjøre dette trenger du vanligvis 20 eller flere Zerglinger og 4 eller flere Lurkers, men dette avhenger selvfølgelig av styrken som fienden har.

    Et annet alternativ, hvis stridsvognene hans ikke rykker frem, men bare blokkerer deg, kan du lande alle styrkene dine utenfor basen og sende dem til midten av kartet, hvor de vil avskjære forsterkninger som går til blokadelinjen. Nå vet fienden at du har brutt blokaden og tror at du kommer til å angripe utvidelsen eller hovedbasen hans. Han kan ganske enkelt løfte blokaden og sende styrkene sine for å angripe og ødelegge hæren din. I dette tilfellet kan du enten bryte gjennom til basen din for å få kontakt med styrkene som vil bli bygget der i løpet av denne tiden, eller fortsatt ødelegge utvidelsen, eller gjøre begge deler ^^. Hvis han fortsatt fortsetter å blokkere basen din, prøv å forårsake så mye skade på basen som mulig. Hvis han avviser deg fra basen sin, hold restene av hæren i midten av kartet for å kutte styrkene hans i to deler. Når du har nok tropper, bryter du blokaden fra begge sider, som beskrevet i forrige avsnitt (du må sannsynligvis lande flere tropper for å styrke hæren i sentrum, fordi den vil lide tap når du stormer basen).

    Zerg vs Terran etter debut.

    Når du overlever det tidlige spillet (det vil du, ikke sant? Du føler deg som en pappa etter å ha lest artikkelen min, ikke sant?), vil du ha en fordel. Terrans startstrategier er stort sett utformet for å vinne med et direkte angrep eller svekke deg så mye at du ikke lenger kan samle nok krefter til å vinne. Med mindre motstanderen din er en av de store Terran-spillerne som angriper konstant, vil du etter det første angrepet ha nok tid til å utvikle økonomien. Innen han gjør seg klar til å angripe igjen, vil du ikke ha mye problemer med det han kommer med. Bare fortsett på den teknologiske veien du startet. Vanlige stier: Lurkers/Zerglings til Ultralisks/Zerglings (denne er min favoritt); fra Lurkers/Zerglings til Guardians/Zerglings; fra Mutalisks/Zerglings til Guardians/Zerglings; Lurkers/Zerglings til Defilers/Lurkers/Zerglings. Velg hvilken som helst vei som virker passende for deg. (Vogter er egnet hvis det er få vitenskapelige skip, Ultralisks - hvis det er mange vitenskapelige skip, Defilers - hvis det er få tanker).

    Siden du kontrollerer kartet på dette tidspunktet, okkuper ytterligere to utvidelser på fastlandet og en av øyene. Ved hver utvidelse, lag et dusin Droner, deretter 1-2 Sankens og Lurkers for å beskytte mot landinger. Etter debuten lander Terran sjelden på fjellet, fordi du har mange teknologier som lar slik landing drepe, så ikke bekymre deg for det. I løpet av denne tiden vil Terranen forberede sine videre handlinger - enten vil han gå for et nytt stort angrep, eller gjøre et villedende angrep, og han vil selv sette opp en blokade og også ta utvidelse, eller på en eller annen måte kombinere disse mulighetene. Nå vil de fleste kampene finne sted midt på kartet. Hvis du befinner deg i en blokade, les forrige avsnitt, og hvis fienden har utvidet seg, fortsett å lese denne.

    Det andre angrepet på Terran er ikke så forferdelig som det første med kreftene og teknologiene du har samlet, vil det være lettere å avvise det. Dette er vanligvis bare en grådighetssjekk for å se om du har prøvd å ta tak i mer enn du kan beskytte. En god Terran vil ikke angripe deg i det hele tatt, men vil prøve å blokkere deg for å ta ekspansjon selv. Eller, et annet alternativ, han vil okkupere den nærmeste utvidelsen og grave seg inn på sine to baser slik at de ikke kan nærmes. Når en Terran får en andre base, kan han mønstre en VELDIG stor styrke, så vær forsiktig. Selv om du nå bestemmer krigens gang, vil en god Terran alltid dra nytte av dine feil. Og siden Terran er perfekt egnet til å utnytte Zerg-feil, husk det viktigste: ikke vær grådig (selv om å være litt grådig er en nødvendig egenskap for enhver god Zerg;). Etter utvidelsen vil Terran raskt få styrke og vil snart være klar til å forlate festningen og gå inn i det åpne feltet. Når han gjør det, bør du være forberedt. Sannheten er at du mest sannsynlig ikke vil være med, så her er noen tips for deg om hvordan du kan utsette det neste Terran-angrepet...

    Du må kjøpe tid før utvidelsene dine begynner å generere inntekter. For å gjøre dette er det best å distrahere Terran. En fin måte å gjøre dette på er å plante Lurkers i nærheten av arbeiderne hans eller på et fjell i nærheten av utvidelsen hans. Han vil måtte slite for å bli kvitt dem, og du kan til og med påføre ham alvorlig skade. En annen god måte er å lande hele hæren din med ham, slik at han må glemme alt og løpe av all kraft til basen sin og håndtere landingen din. De fleste Terrans vil fullstendig avsløre sin ekspansjon i denne situasjonen (hint: send 12 Zerglings og et par Lurkers dit), men de fleste gode Terrans vil forutse dette og etterlate et visst forsvar. For å forhindre at Terran-forsterkninger skynder seg til basen for raskt, tilordne en spesiell hurtigtast til Overlords som bærer Lurkers og hold dem adskilt fra resten av Overlords. Land Lurkers på fjellet og begrav dem slik at infanteriet som løper under fjellet vil dø. Ikke plasser dem rett langs kanten av fjellet, men plasser dem i en bue, i et stykke fra kanten. Da kan ikke fienden klare seg uten Tanks eller Radiation for å drepe Lurkers. I mellomtiden vil hovedbasen hans gå til grunne. Du vil ikke ødelegge en utmerket Terran med et slikt angrep, og det er usannsynlig at han til og med vil miste mye styrke, men du vil få mye tid før han gjør seg klar til å gjøre et angrep utenfor basen igjen. En annen måte å kjøpe tid på er å lande en liten styrke (for eksempel 12 Hydralisker, 12 Zerglinger og noen få Lurkers) og begynne å ødelegge produksjonsmidlene hans (Barracks, Factorys, Spaceports, etc.). Han må sende minst en del av hæren for å slå tilbake angrepet. Hvis du gjør dette mye, vil det virkelig irritere Terran, og han kan til og med sette en permanent garnison der slik at du aldri kan lande tropper igjen (dette er bra for deg, ikke dårlig, fordi han vil kaste bort ressurser på et stasjonært forsvar, og du vil også vinne tid).

    Nå er det på tide å bruke utvidelsesgevinstene dine og bygge inn massemengder enhetene du har valgt å bruke i det sene spillet. Siden du har oppgradert siden sen åpning, bør du nå ha noe sånt som +2/+2. Snart vil du ha Ultralisks med 4 eller 5 rustninger, eller 8 Guardians, eller Defilers. Hvis du ikke glemte rekognosering og ikke tillot fienden å okkupere ekspansjonsområder, vil han snart skrive til deg GG.

    Zerg taktikk mot Terran.

    Så langt har jeg snakket om de strategiske spørsmålene i denne kampen. Nå går jeg over til detaljene i taktikken du kan bruke mot Terran. Min favoritttaktikk er å bakholde begravde Zerglings. Alt som kreves er å begrave 24 Zerglinger oppstilt på midten av kartet, der marinesoldatene må passere, og når han er over deg, grave opp. Marinesoldatene vil ikke ha en rekkeviddefordel fordi Zerglingene vil hoppe rett inn i deres midte. I stedet for en generell kamp mellom troppene, vil det være en kamp der individuelle marinesoldater kjemper mot individuelle Zerglings. Og med et lite antall sider vinner Zerglings slike dueller. Du kan ta ut 14 marinesoldater og 6 medisinere med dine 24 Zerglings, og noen ganger har du fortsatt 12 av dem igjen. Du kan også begrave Zerglings i området der marinesoldater og stridsvogner må stoppe for å bombardere basen din, og deretter grave ut når de begynner å posisjonere seg for en beleiring.

    En annen taktikk er raid og retreater av akselererte Overlords med landingsstyrker. Du lander tropper og forårsaker skade på Terran. Når marinesoldatene og stridsvognene hans løper sine egne til unnsetning, laster du tilbake på Overlords og flyr til fiendens ekspansjon. Der går du i land igjen osv. Du kan dele kreftene i to: send halvparten til hovedbasen og halvparten til utvidelsen. Du vil skade fienden, forsinke angrepet hans og ikke miste mange Hydralisker. Dette er en av de beste måtene å utsette et Terran-angrep på, og hvis du trekker deg tilbake i tide, vil tapene være minimale. Det er veldig kostnadseffektivt, og i mellomtiden samler dronene dine hardtarbeidende mineraler, og hjelper den felles saken så godt de kan. Det er spesielt hyggelig å bruke en slik taktikk mot en Terran som "vet alt på forhånd"... Hmm, det er mange av dem på stigen. Troppene hans vil løpe tilbake til basen for å avvise landingen, selv før du lander. Så du trenger ikke engang å lande - han vil utsette angrepet sitt selv, og tiden er på Zergs side.

    En god taktikk er å treffe grupper av marinesoldater med tanks ved hjelp av Lurkers og Zerglings. Send Lurkers til å løpe til flanken til Terran-hæren, og mens de løper, angrip med Zerglingene. Marinesoldatene vil begynne å skyte på Lurkers, og deretter bytte til Zerglings. Lurkerne er på siden og blokkerer ikke veien for Zerglingene, og Zerglingene lar ikke Terran flykte fra angrepet til Lurkers, verken fremover eller bakover. Å kjøre Lurkers fra siden er også fordelaktig fordi du ikke trenger å plassere dem i en linje for større effektivitet - de vil stille opp på den måten mens de løper. Hvis Terran-spilleren tar kontroll og beordrer marinesoldatene til å skyte Lurkers, vil Zerglingene spise dem levende.

    Den siste taktikken jeg husker nå (hvis jeg husker igjen, legger jeg den til ved oppdatering) er beregnet på å lande i en situasjon der Terran ennå ikke har tanks (for eksempel hvis han prøver å utvide tidlig, har bare marinesoldater og medisinere). Svært ofte vil det være et fjell ved siden av disse M&M-ene. Du trenger 6-8 Lurkers og Zerglings. Plant 2-4 Lurkers på bakken, ytterligere 2 Lurkers et sted i nærheten av fjellet hans, og hold 2 Lurkers og Zerglings klare for angrepet. Begrav 2-4 lurkere på fjellet og de vil begynne å treffe infanteriet nedenfor... Send deretter 2 lurkere (ikke de nær bakken) til infanteriet som er tvunget til å trekke seg tilbake og begrave dem. Og send straks 2 lurkere, som var ved siden av bakken, for å løpe opp bakken, og begrave den slik at infanteriet som trekker seg tilbake til bakken ikke når dit. Avslutt resten med Zerglings. Ikke mer M&M, ikke mer utvidelse.

    Hvem er Tsunami?
    Ekte navn: Robert Avery
    Bosted: UPenn, Philadelphia, PA
    Fødested: NJ, USA
    Alder: 18

    Spillprestasjoner:

    • Høyeste rangering i Starcraft - 1703 (stige sesong 5)
    • Høyeste Brood War-rangering - 1516 (Ladder sesong 6)
    • Slå nesten alle som anses som en god spiller
    • Erklært StarCraft verdensmester på Macworld Expo NY 99
    • Og viktigst av alt, jeg blir respektert av noen av dem jeg respekterer.

    Livstidsprestasjoner: Jeg vet ikke... Kanskje komme inn på college eller gjøre det bra på skolen? Å ja, kjæresten min er min største prestasjon ^^.

    Hvordan han bruker fritiden sin: Dataspill, videospill, tennis, biljard, kjeglespill, å henge med venner og, selvfølgelig, min BEAUTY-venn =).

    Sitter du og lurer på hvordan du skal spille som zerg? Hvilken bygning bør du bygge først? Tenker du på hvor mange hunder du skal bygge? Da er dette stedet for deg. Jeg vil fortelle deg så kort som mulig om det innledende spillet for zerg, slik at du kjenner basen og kan bøye deg, og ikke ødelegge tastaturet etter hver GG-sjekk, dette er kjent for oss alle :)

    Grunnleggende åpning for Zerg

    I denne artikkelen vil jeg ikke fordype meg i jungelen av Zerg-bygg, men vil snakke om grunnleggende utvikling som vil tillate deg å nå 3 baser og skape en god økonomi. Denne konstruksjonen er praktisk og lar deg få tilgang til hvilken som helst teknologi.

    Hvordan begynne å spille som Zerg

    12 droner 1 overherre 1 inkubator

    Den grunnleggende Zerg-åpningen ser slik ut:

    1. Vi sparer 100 enheter mineraler og bygge overs
    2. Før 17 grense bygger droner
    3. 17 grense bygge et basseng
      + hytte + gass
    4. Så snart klar basseng bestille en dronning + 6 linger
    5. Hvordan er den første klar? dronning bestille en andre
    6. Hvor klar hytte vi bestiller en annen dronning
    7. Så snart klar gass bestille speed lingam i bassenget
    8. 36 grense vi går inn i beskyttelsesteknologier eller henholdsvis Roachi eller Beilings, vi bygger eller Roachvaren eller Bailingnest
    9. 44 grense vi bygger en 3. hytte
    10. 50 grense bygge en hule + Evolusjon
      + 2 gass

    Ikke glem å bygge gjennom gjennomføringen av hele grunnbygget arbeidere (droner).

    Videre utvikling er etter eget skjønn. Generelt vil videre utvikling avhenge av fiendens bygning.

    Hva er viktig å huske når du spiller som Zerg StarCraft 2 LOTV

    Kryp (aka slim): kryp påvirker hastigheten på zerg-bevegelsen, så trekk krypet (dronninger gjør dette ved hjelp av svulster) så bredt som mulig fra basen slik at enhetene er mobile og du kan kontrollere nabobaser, raskt overføre enheter til forsvar.

    Intelligens: uten intelligens kan du ikke slå en sterk motstander, og ofte kan du ikke engang slå datamaskinen. Informasjon er vårt alt, hvis det ikke er informasjon, vet vi ikke hvilke enheter vi skal angripe og omvendt, vi vet informasjonen - vi vet hvordan vi skal motarbeide fienden.

    Øv: du kan kjenne alle byggene til spillet for zerg og andre alle raser, men å bruke dem ekstremt sjelden vil de ikke gi resultater, som et resultat av dette husker vi regelen vi lærer ikke 1000 bygg, men vi lærer én bygg tusen ganger. Ved å øve på en build til den blir automatisk, åpnes nye ideer for å utvikle spillet automatisk, så bring standardene til automatikk og ikke grip deg inn i smarte bygg for profesjonelle.

    Det var alt for nå, i de følgende artiklene vil jeg fortelle deg hvordan du spiller som Zerg i StarCraft 2 ved å bruke andre bygg. Til slutt en video med implementeringen av bygget beskrevet ovenfor.

    Hvordan spille som Zerg i StarCraft 2 LOTV (Video)

    Hva er en konstruksjon?
    En build (eller Build Order) i StarCraft 2 er en spesifikk rekkefølge av handlinger (bygge og lage enheter) som du bruker i begynnelsen av spillet for å implementere en spesifikk strategi. For eksempel kan du ødelegge fienden i løpet av de første minuttene av spillet, helt glemme økonomien (rush med 6 zerglings) eller tvert imot utvikle økonomien som forberedelse til kamper i midtfasen av spillet (Først Hive).

    Hva er fordelene med StarCraft 2-bygg?
    - Tid. Ved å bruke en tydelig byggeordre sparer du dyrebare sekunder og bruker ressursene så effektivt som mulig;
    - Strategi. Som vi skrev ovenfor, gjør bruk av en build det mulig å fullt ut implementere din valgte strategi for spillet;
    - Etterretningstjeneste. Hvis du vet nøyaktig hva du skal gjøre neste gang, har du mer tid til å finne ut hva motstanderen din planlegger å gjøre.

    Hva er ulempene med bygg?
    - Mangel på allsidighet. Det er ingen bygning i StarCraft som lar deg beskytte deg mot absolutt enhver fiendehandling. Det er maksimalt omtrentlige som dekker de fleste mulige angrep, men det er ikke og vil aldri være et helt universelt et. Derfor spiller intelligens en viktig rolle.
    - Svak tilpasningsevne. Hvis du ikke er en profesjonell spiller, vil det ta deg mye tid å tilpasse bygget du bruker til motstanderens handlinger.

    Hvordan lese Build Order?
    Nesten alle StarCraft 2 byggeordrer er skrevet som en "Nummer - Handling" kombinasjon, for eksempel:
    6 - Fødselsbasseng
    7 - 6 zerglinger
    Tallet på venstre side karakteriserer antall forsyningsenheter som forbrukes (du kan se det i øvre høyre hjørne av skjermen under spillet).
    Høyre side indikerer handlingen du må ta. For en nybegynner betyr dette selvfølgelig ingenting, men etter å ha spilt minst et par spill for hvert løp vil du raskt forstå hva vi snakker om. I vår artikkel under:
    6 - Fødselsbasseng
    vil være ment
    "Når du bruker 6 forsyningsenheter, lag et fødselsbasseng."

    Vær oppmerksom på at alle bygg hopper over opprettelsen av arbeidere som en selvfølge. Du må med andre ord lage arbeidere nesten konstant. For eksempel bør bygget ovenfor se mer utvidet ut slik:
    6 - Fødselsbasseng
    5 - Drone
    6 - Drone
    7 - 6 zerglinger

    Hvorfor er det viktig å kjenne til de grunnleggende byggene til andre raser?
    Det er veldig enkelt, du må vite hva motstanderen din kan gjøre og hvordan du skal forsvare deg mot ham. Bare ved rekkefølgen og typen av bygninger kan du forstå hva som venter deg i løpet av de neste minuttene.

    Grunnleggende Protoss-bygg og startegier i StarCraft 2

    1. Fire porter.
    Denne konstruksjonen er grunnleggende for enhver Protoss. Den kan brukes i de fleste spillscenarier og gir deg den enkleste mothandlingsveien. Denne konstruksjonen er sterk mot nesten enhver start av spillet, med unntak av 6 bassenger, og er nøytral mot massemarinesoldater og plyndrere.
    9 - Pylon;
    10 - 2 prøver (laget med akselerasjon av Nexus);

    13 - 2 prøver;
    13 - Første assimilator (etter opprettelsen, umiddelbart 3 prøver);
    16 - Andre pylon;
    16 - Zealot (hvis du spiller mot en zerg), hvis ikke, vent til stalkeren;
    18 - Kybernetisk kjerne (etter konstruksjon, begynn umiddelbart å utvikle "Warp Gate" under akselerasjon);

    19/20 - Stalker (Terran eller Protoss)/Zealot (Zealot);
    22 - Andre port;

    24/25 - Tredje pylon;
    26 - Warp Gate-forskningen avsluttes. Forvandle porten din til en varpport og bygg pyloner 4 og 5. Nå skal du bruke 1 pylon per 1 troppekall (4 enheter * 2 forsyninger = 8 forsyninger), så planlegg konstruksjonen av pyloner på forhånd.
    26+ - Tilkall det første settet med tropper, for eksempel en vaktpost, en ildsjel, 2 forfølgere. Ikke la deg rive med av vaktpostene, to er det optimale tallet.

    Etter det andre troppekallet bør du ha ca 42-45 forsyningsenheter (10 - 12 troppsenheter). Ta en prøve og gå gjennom kartet. Lag en pylon nær fiendens base. Send troppene dine dit. Tilkall en tredje bølge nær basen din og send den for å bli med i hæren. Hvis du er trygg på dine evner, sett i gang et angrep. Nei - vent til den fjerde bølgen kaller på den nybygde pylonen og angriper.

    2. Tidlige mørke templarer
    Denne spillstrategien er i utgangspunktet fullstendig symmetrisk med de 4 portene, men den viktigste angrepskraften endres. Bygget med Dark Templars er veldig effektivt mot alle raser, men suksess er veldig avhengig av om fienden har detektorer. I tillegg kan det være veldig effektivt som en defensiv strategi mot Terrans, ettersom noen få Dark Templars vil ta ut mange marinesoldater/marauders (men da må du ofre et overraskelsesangrep).
    9 - Pylon;
    10 - 2 prøver (akselerasjon);
    12 - Gate (ved 150 mineraler);
    12 - 2 prøver (akselerasjon);
    13 - Første assimilator (3 prøver umiddelbart);
    16 - Andre pylon;
    16- Zealot (hvis du spiller mot zerg), hvis ikke - stalker;
    18 - Kybernetisk kjerne (etter konstruksjon, begynn umiddelbart å utvikle "Warp Gate" under akselerasjon);
    18/19 - Andre assimilator (2 prøver);
    20 - Twilight Council;
    20 - Stalker (Terran eller Protoss)/Zealot (Zerg);
    22 - Andre port;
    23 - Tredje og fjerde port;
    24/25 - Tredje pylon;
    25/26 -Dark Sanctuary;
    26 - forskning på Warp Gate slutter. Forvandle porten din til en varpport og bygg 4 pyloner. Tilkall det første settet: en vaktpost, en ildsjel og 2 forfølgere. Du har nå grunnlaget for å forsvare basen mens den mørke helligdommen ennå ikke er klar;
    34 - Lag et sett med 4 Dark Templars. Du kan la en på basen for ekstra beskyttelse, og sende resten for å ødelegge fiendens base. Hvis han ikke har detektorer, nyt en enkel seier.

    3. Angrep med fotonkanoner
    Denne teknikken anses som veldig skitten, og hvis alt går bra, vil motstanderen din rett og slett være utenom seg selv av sinne. Veldig bra mot Terrans og Protoss, men ofte vanskelig å utføre mot Zerg på grunn av deres slim. Denne strategien i StarCraft 2 vil bare være vellykket hvis motstanderen din ikke er sterk i rekognosering.
    9 - Pylon, på rampen din (smal passasje foran basen). Send prøven din til fiendens base, til et hemmelig sted;
    10 - 2 prøver (ved akselerasjon);
    12 - Forge (ved basen din);
    12 - 2 akselerasjonstester;
    15/16 - Plasser en pylon på fiendens base, ute av syne eller på lavt underlag (merk at rekkevidden til pylonen ikke er avhengig av åser);
    16/17 - Plasser en annen pylon på rampen din for å forsegle utgangen fra basen tett;
    17/18 - Kanon på fiendens base (hvis du plasserte pylonen på et lavt underlag, må kanonen plasseres direkte på fiendens base);
    *18/19 - Kanon på basen din (hvis du vil stoppe fiendens tidlige angrep);
    19/20 - Installer 2 kanoner samtidig på fiendens base. Sørg for at de er innenfor rekkevidden til den første kanonen slik at den kan beskytte dem;
    20/21 - Plasser en annen kanon og en pylon bak den (helst i nærheten av de to foregående kanonene);
    22/23 og utover - flere våpen, pluss et par på basen din;
    23+ - mest sannsynlig en seier.

    4. Angrep med tomromssendere
    Denne StarCraft 2-konstruksjonen er ganske populær på grunn av dens enkle utførelse og eksepsjonelle effektivitet mot zerg og protoss. Denne strategien er ganske ineffektiv mot Terrans, da den raskt avvises ved hjelp av 3-4 marinesoldater.
    9 - Pylon;
    10 - 2 prøver (ved akselerasjon);
    12 - Gate (ved 150 mineraler);
    12 - 2 prøver (ved akselerasjon);
    13 - Første assimilator (3 prøver samtidig);
    14/15 - Andre assimilator (2-3 prøver);
    16 - Andre pylon;
    16 - Stalker (Terran eller Protoss)/zelot (Zerg);
    18- Cybernite Core (etter konstruksjon, begynn å forske på warp-porten, men ikke fremskynd den);
    20 - Stargate;
    22 - Andre pylon (Void-emittere krever 3 forsyningsenheter, så ikke glem å plassere pylonene i tide);
    23/24 - Void Emitter nr. 1 (ved akselerasjon) - angrep hvis du har god mikrokontroll;
    23/24 - Forvandle porten;
    27/28 - Void Emitter nr. 2 (akselerert). Det er på tide å angripe;
    29/30 - Gate 2 og, hvis du har råd, Gate 3
    30 - Gate 4. Etter dette feltet kan du begynne å bygge for midtfasen av spillet. Med mindre, selvfølgelig, fienden på en eller annen måte på mirakuløst vis overlevde angrepet fra tomrommet.

    Grunnleggende Terran-bygg og strategier i StarCraft 2:

    Bygg 1/1/1
    Denne byggerekkefølgen er den mest allsidige og lar spilleren velge mellom det maksimale antallet alternativer og strategier for spillet. Navnet 1-1-1 kommer fra hovedbygningene som er bygget i denne bygningen: en brakke, en fabrikk og en romhavn.
    Selve bestillingen ser slik ut:
    10 - Lager 1;
    12 - Prosessanlegg 1;
    13 - Brakker;
    16 - Fabrikk;

    16 - Marine;
    17 - Lager 2;
    17 - "Reaktor" utvidelse til brakkene;
    18 - Refinery 2 hvis du skal utvikle usynlighet;
    19 - Hellion;
    22 - Romport;
    22 - Lagring 3
    23 - Teknisk laboratorium (enten i fabrikken eller i romhavnen);
    23 - Marine eller helvete;
    26/28 - Banshee eller medivac;

    Nå som byggeordren er fullført, kan du bruke nesten alle typer angrep og forsvar - avhengig av etterretningsdataene som ble utført under byggingen.

    Mek byggeordre:
    Mech (forkortelse for "mekaniker") er en veldig populær strategi i StarCraft 2, effektiv mot alle raser. Den tillater bruk av beleiringstanker, thor, hellions, marinesoldater og/eller luftenheter.
    10- Lager 1;
    12 - Brakker;
    13 - Prosessanlegg 1;
    15- Marine;
    16 - Fabrikk;
    16 - Forbedring "Sporingsstasjon";
    17 - Prosessanlegg 2;
    18 - Lager 2;
    19 - Fabrikk 2

    Denne StarCraft 2-konstruksjonen er skrevet for de tilfellene hvis du umiddelbart vil produsere mekaniske enheter, for eksempel for tidlig skyving med tanker. I videre utvikling kan du bygge en tredje fabrikk (mot Zerg) eller en romhavn (mot Terran og Protoss) – alt avhenger av om du ønsker å få kontroll over luftrommet.

    MMM timing push
    Dette er en modifikasjon av den generelle MMM-strategien (marines, marauders, medivacs), som bare har ett mål - i det 8. minuttet, med hjelp av 2 medivacs, arrangere en dråpe på 8 marinesoldater og 4 marauders direkte inn i fiendens base.
    10 - Lager 1;
    11 - Brakke 1;
    13 - Bearbeidingsanlegg;
    15 - Forbedring "Sporingsstasjon";
    15 - Marines (opptil 3);
    16 - Lager 2;
    19 - Fabrikk;
    22 - Brakker (2);
    23 - Prosessanlegg 2;
    23 - Lager 2;
    23 - "Laboratorie" utvidelse til brakkene;
    24- Romhavn;
    - reaktor ved fabrikken;
    - konstant produksjon av marauders og marinesoldater;
    - utvikle "stimulerende midler";
    Etter bygging av 100% Spaceport:
    - installere reaktoren;
    - Lag 2 medivacs.

    Etter det gjenstår det bare å lage en dråpe.

    Zerg-strategier i StarCraft 2

    6 basseng
    Denne StarCraft 2-konstruksjonen er uten tvil den mest populære gimmicken i hele spillet. Det er imidlertid kun effektivt mot spillere på lavt og middels nivå på høyere nivåer, og å bruke denne konstruksjonen er et rent nederlag.
    6 - Fødselsbasseng
    5 - Drone
    6- Så snart bassenget er ferdig - 3 par zerglings;
    Neste larve 1 er et annet par zerglings og fra en arbeider lag en extractor (gjør plass til zerglings);
    Neste larve 2 er et annet par zerglinger;
    Neste larve 3 er et annet par zerglings, kansellerer uttrekkeren;
    11 - Tilsynsmann;
    11 - Fortsett å bygge zerglings og ødelegge fienden.

    Klekkeri først
    Denne konstruksjonen lar Zerg skape den mest effektive økonomien, men vil kreve høye ferdigheter innen spill og enhetsskaping. Denne byggeordren er ganske defensiv og er beregnet på midtfasen av spillet med en betydelig økonomisk fordel over motstanderen.
    9 - Tilsynsmann;
    9 - Dronespeider til fiendens base;
    15 - Bikube ved andre innskudd;
    15 - Fødselsbasseng;
    15- Extraktor;
    17 - Tilsynsmann;
    Når konstruksjonen av fødselsbassenget er fullført, lag 2 dronninger og 4 zerglinger, utvikler "Accelerated Metabolism"
    21 - Baneling reir
    23 - Tilsynsmann

    I denne artikkelen vil jeg gå tilbake til enkle ting og fortelle nyttige tips for nybegynnere.

    Grunnleggende oppdagelse for nybegynnere. Nybegynnere har ofte problemer med å lære en haug med bygg for forskjellige matchups. Jeg skal snakke om en trygg og pålitelig åpning som fungerer i alle tre matchups. Denne konstruksjonen lar deg gjøre en god økonomi og raskt utvikle opptil tre baser. Etter det kan du opprette hvilken som helst hær og gå inn i alt du vil.

    Nybegynnere må fokusere på å lære det grunnleggende om makroøkonomi: konstant bygging av arbeidere, sløsing med ressurser, mangel på forsyningsblokker. Jeg snakket om dette i detalj i Daily#16:

    Bygg: Grunnleggende Zerg-åpning

    • 17 Poole
    • 17 Hytta
    • 17 Gass
    • @100%Pool: Dronning(1) +6 Linger
    • @100%Queen: Queen(2)
    • @100%Hata: Dronning(3)
    • @100% Gass: Lingam Speed
    • 36 Defense Technology (Roachwarren eller Baneling Nest etter eget valg)
    • 44 3:30-4:00 3-Base
    • 50 Lair, Evo, +2 Gaza

    Etter det kan du velge karakterer og teknologier. På dette stadiet, lær hvordan du kan utvikle økonomien og nyt å finne ut mange nye detaljer som vil gjøre deg til en stor spiller!

    Tips for å forbedre spillet ditt:

    • Informasjon er en av de viktigste ressursene i spillet. Send ut linger for å spionere på motstanderen din (ikke glem å se hva lingene speider) og kontroller tårnene. På denne måten vil du se motstanderens angrep og strategi på forhånd.
    • Lær å kontrollere dine to første overs. De må fly til fienden og speide området rundt basen hans. Fokuser på å finne teknologien hans, som vanligvis velges før 4 minutter. Pass på at overs ikke dør, slik at det ikke blir tilførselsblokk og du ikke synker i makroen.
    • Lær å plassere overs riktig. Finn god høyde i nærheten av basen hans, slik at du kan se bygningene i veggen og troppene komme ut.
    • Plasser overs i nærheten av basen din. Noen ganger kan dette redde deg fra katastrofale droneskader.
    • Ikke bygg droner tankeløst. Hvis du ser, angrip troppene! Men ikke glem å gjøre opp mens du injiserer larvene.
    • Ekstra oppmerksomhet og APM bør brukes på å spre kryp, ikke spamming-bindinger.

    Etterretningstjeneste:

    • På lave nivåer trenger du ikke forvente klare og jevne strategier fra motstanderen din som proffene. Tidspunktene kan være helt forskjellige, men det er noen grunnleggende ting du kan være oppmerksom på.
    • 3:00 - Hvis motstanderen din ikke baserer, gjør han sannsynligvis en 1-base all-in. Slutt å bygge droner og lag en hær.
    • 4:00 - På dette tidspunktet vil fienden velge sin teknologi og hærsammensetning. Doner en over for å finne ut om planene hans.
    • Hold alltid langen i nærheten av motstanderen. Du kan føle hvor mange tropper han har og reagere deretter.
    • Som nybegynner trenger du ikke å prøve å gjøre noe vanskelig basert på intelligens. På dette nivået må du forstå når du skal lage droner og når du skal lage en hær. Lær hvordan du kontrollerer kartet og utforsker så mye som mulig.
    • Hvis du konstant er redd for å fly eller usynlige enheter, så bare gjør sporks i hvert spill klokken 04:00. Dette er det tidligste tidspunktet når noe teknologisk kan komme til deg, så prøv å ikke være konstant i frykt. Du kan bestille sporer senere hvis du har speidet og forstått hva fienden gjør.

    Husk at det ikke er noen perfekt guide som vil lære deg hvordan du kan vinne hvert spill. Motstanderne dine bruker også hjernen til å beseire deg. Se alltid etter måter å forbedre spillet ditt på, prøv alltid å finne ut og eksperimenter med nye enheter, stiler eller ideer. Hvis du beholder den kritiske tankegangen og fokuserer på læring, vil du raskt bli forelsket i StarCraft. Ha det gøy å lære det vanskeligste spillet i verden!

    Selvfølgelig er dette generelle tips for en nybegynner, jeg vil ikke avsløre mange hemmeligheter og nyanser i denne artikkelen, men den generelle ideen om å vinne Starcraft 2 online de vil gi deg noen råd, og jeg håper de vil være nyttige. Så…

    1) Økonomi
    Alt du bygger i StarCraft 2 krever krystaller og/eller gass. Det er optimalt å plassere minst to samlere på hver krystall. For hver geysir - minst tre.

    2) Økning i ressursuttak
    Utvikle produksjonsnivået ditt hele tiden! Utvider hele tiden! Bygg og bygg samlere, så snart du har bygget geyseren, gå på jakt etter en ny. Spesielle råd til Terrans: bygg flere kommandosentre ved hovedbasen, og send dem umiddelbart til utforskede forekomster av mineraler og gass.

    3) Til helvete med nøysomhet!
    Ikke spar! La hver krone av ressursene dine jobbe for deg. Så snart den nødvendige mengden vises, opprett enheter, konstruer bygninger, utvikler teknologier. Du har samlet 200 enheter kris eller gass – bruk det. Mer enn 600 har samlet seg - skam deg!

    4) Angripe med zerg
    Vi bygger et Zerg klekkeri som produserer larver, og deretter et gytebasseng for å gjøre disse larvene om til zerglinger. Så snart dette skjer, skynder vi oss umiddelbart kontinuerlig med fienden, utfører trakasserende angrep og forhindrer dem i å utvikle seg (for ikke å glemme vår egen utvikling). Zerling - hast umiddelbart!

    5) Stopp Zerg-rushet
    Motstanderen din er Zerg og han handler på punkt 4? Hvis du er en Terran, blokker innfartene med varehus og plasser marinesoldater bak dem. De kan gjemme seg bak bygninger og skyte zerglinger mens de tygger på bygningene. Og de klarte å bygge en bunker – det var en eksplosjon. Hvis du er Protoss, kan bare noen få Zealots i utgangspunktet holde unna svake Zerling-angrep.

    6) Se reprisene dine
    Hver kamp blir automatisk logget og registrert, og det samme er motstanderens handlinger. Se repriser, analyser handlingene dine, merk feilene dine. Dette vil gjøre din taktikk neste gang mer polert.

    7) Send alltid en speider
    Den vil advare deg om et kommende angrep, tillate deg å sjekke fiendens utviklingsnivå og velge øyeblikket for å starte ditt eget angrep. Når kampen starter, send en samler, og endre den til kampenheter - minst én om gangen i de farligste retningene.

    Grupper troppene dine
    Troppene dine er idioter. De vil vandre planløst som et muntert, men ikke vennlig publikum, noen skyter inn i skogen, noen på ved. Bruk gruppekommandoen (Ctrl + talltast) for å sette sammen en streikegruppe, støttegruppe, dekkegruppe. Konsentrer ild fra grupper manuelt på individuelle fiendtlige mål for å drepe fiender dobbelt så raskt. Det har vist seg å være mer effektivt...

    9) Micromanage
    Det er ikke for ingenting at hvert Starcraft-løp, hver type enhet har sin egen spesialitet. evner. Deres betydning har gjentatte ganger blitt understreket av både utviklere og spillere. Når de brukes i tide, kan disse evnene snu kampen. Lær å huske dem og aktiver dem i kamp.

    10) Egen primærutviklingsplan
    Å bygge bygninger, utvikle teknologier og lage enheter i begynnelsen av spillet "ut av det blå" er meningsløst sløsing med ressurser og det første skrittet for å beseire. Etabler en standard klar sekvens (avhengig av fienden): for eksempel Terrans - bygg fem SCV-er, to varehus, en brakke, en reaktor, bygget 5 infanteri, avviste det første angrepet, bygg en bunker, bygg en tankfabrikk, etc. Dette vil bidra til å frigjøre hjerneressurser for taktiske avgjørelser og innhente fienden i tide. Lag denne linjen og få den til automatikk Starcraft 2 enkeltspilleroppdrag

    11) Lær hurtigtaster
    I StarCraft 2 kan du også stikke musen din, peke på fiender og rope «drep dem!» Men denne metoden er for nybegynnere. Lær og øv på hurtigtaster, start med byggherrer - slik at du kan bygge bygninger med ETT MUSEKLIKK. Og per spill betyr dette at du sparer minst 100-200 klikk.

    Hvis du forstår hvor viktig dette nummeret er når du spiller Starcraft 2 online og husk alle byggenøklene utenat - hvorfor leser du disse tipsene?!?

    13) For Terrans, bruk Master Viking
    En forferdelig bakke-til-luft-enhet som kan forvandle seg fra en bakkeenhet i løpet av sekunder. Bytt fra en type enhet til en annen, og som et resultat - et bredt spekter av applikasjoner og forskjellige enhets taktiker i rekognosering og i kamp.

    14) Protoss – Moderskip
    For mange spillere kaster dem mot fienden som en vanlig kampenhet, selv om de først og fremst er en støtteenhet! De må beskyttes og beskyttes ved å bruke deres nødvendige egenskaper som kamuflasje- og vortex-evner. Skjul troppene dine, blokker fiendens forsvar, tiltrekke deg forsterkninger, eller omvendt, tilbakekall og redde jagerfly.

    De tre siste punktene er relevante selv for avanserte Starcraft-spillere.