A intra
Toate secretele computerului pentru începători și profesioniști
  • Pentru un utilizator începător: diferențe între produsele software ale sistemului de programe 1C:Enterprise
  • Program 1s 8.3 versiune demonstrativă. Aplicația mobilă „UNF” NOU
  • Configurarea managementului 1C al companiei noastre de la zero
  • Înregistrare gratuită Warface
  • Înregistrare în jocul World Of Tanks – ce trebuie să știți?
  • Strategie și tactici Starcraft II
  • Modificări pentru categoriile Secțiunii din seria de jocuri S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - trecere prin pasiune Stalker lost Alpha ordine specială

    Modificări pentru categoriile Secțiunii din seria de jocuri S.T.A.L.K.E.R.  Lost Alpha - trecere prin pasiune Stalker lost Alpha ordine specială

    Secrete și tactici pentru Lost Alpha

    Puteți găsi utilizări utile pentru butoaie roșii, conserve și cilindri. De exemplu, există o fugă de zombi pe drumul tău și este prea mult să irosești muniție prețioasă pe cadavre care merg fără minte. În acest caz, ne aruncăm echipamentul inflamabil în picioarele zombilor și tragem o lovitură. Acesta este de obicei cel mai bine folosit în temnițe sau în locuri înguste unde nu le puteți ocoli. Sau poți folosi doar un cuțit, dar nu pare atât de impresionant. Și ai mai multă plăcere de la explozie :)

    Pe Buildovsky Yantar, pe locul cu mașina, lângă buncărul lui Saharov, chiar în partea îndepărtată a cabinei de securitate din dulap se află o pușcă LR300 și o sticlă de vin.

    O glumă crudă a dezvoltatorilor LA. În laboratorul X-7, unde este necesară oprirea generatorului de cutremur, în sala inundată de pe unul dintre rafturi se află un receptor radio, din care sună marșuri germane. Este posibil să îl dezactivați apăsând tasta F. Cu toate acestea, apare un mecanism ciudat - după oprirea radioului, vor apărea o duzină de indivizi de pseudo-câini, iar unii vor fi fantome, regizat de un adevărat psi-câine.

    Dacă într-adevăr trebuie să ajungeți într-un loc în care jocul nu vă permite sau simțiți că sunteți în locul lui Dumnezeu, sunați la consola și scrieți demo_record 3 - o vedere de pasăre a zonei! De îndată ce trebuie să cobori, folosește ENTER pentru a coborî (ai grijă, poți fi ucis de la mare înălțime, deși în Stalker trucul pentru cădere este foarte diferit de viața reală). Vă rugăm să rețineți că nu personajul dvs. zboară, ci camera în sine. Instrucțiuni scurte - încetiniți viteza camerei Shift, accelerați foarte mult - Ctrl, viteză puțin mai mare decât WS standard - Butonul stânga și dreapta al mouse-ului, cel din stânga este responsabil pentru mișcarea înainte, cea dreaptă este, desigur, pentru mișcarea înapoi.

    În Dark Hollow, după ce cotiți pe drumul care duce spre Cordon, pe partea stângă a carosabilului, căutați o cruce cu mască de gaz, în centrul unui grup anormal cu o radiație de fond crescută. Există mai multe răsturnări în jurul grupului + crucea în sine este o ascunzătoare. Contine SVD, SVU, OTs-14 Groza, aproximativ 5 truse obisnuite de prim ajutor + cartuse pentru SVD si Groza. În general, Dark Hollow se ridică la înălțimea sa cu multe pietre prețioase ascunse bogate și cu siguranță merită să petreci timp căutând alte cache-uri și alte bunătăți.

    Același gol. Lângă o benzinărie cu mercenari. Unde este o peșteră în stâncă, lângă ea pe dealul de-a lungul scărilor, este o casă. Există un detector de elită în sobă.

    În locația Satului, când căutăm pentru prima dată ecologiști, în încăperi subterane care amintesc de un Bar, într-unul din dulapurile verzi se află o salopetă portocalie a unui Ecolog. De asemenea, în acest metrou sunt împrăștiate cutii care conțin unelte. Pentru fiecare set de instrumente, Dee Dee oferă o sarcină secundară, pe care o poți colecta și preda lui unul câte unul.

    O caracteristică foarte utilă pentru buzunarul tău cu antivirusuri nesfârșite! Apropo, ceva similar s-a întâmplat în primul prim-ministru cu Kruglov și Saharov. Din câte se pare, scleroza progresează irevocabil în rândul tuturor ecologistilor... Ajunși la Cimenterie în buncărul cu oamenii de știință, ne apropiem de Di-Di, începem un dialog, iar de îndată ce ne dă un antivirus, închidem dialogul fără remușcări. și redeschidem dialogul - vom înțelege! Și așa mai departe de un număr infinit de ori până te obosești să iei Anti-Virus-X de la el! Jucătorii hardcore și doar jucătorii sinceri ar putea să nu le placă asta. Dar gratuitățile cu moderație sunt un lucru util. Poate că aveți cele mai recente patch-uri și această gaură de bug a fost corectată.

    În Dark Hollow, există săgeți pentru RPG-uri pe acoperișul benzinăriei, iar lansatorul în sine poate fi luat de la soldatul care trage în tine din stația de autobuz la jumătatea distanței de Dark Valley până la pod, în aceeași locație.

    Acest lucru nu poate fi numit o ascunzătoare, ci pur și simplu un mic secret al jocului. Sunt sigur că nu sunt prima persoană atentă care l-a găsit. Când liderul păcătoșilor, Veles, îți ia echipamentul și îți oferă un AK obișnuit și o jachetă Bandos, nu ar trebui să te mulțumești cu umilință cu ceea ce ți s-a dat. În spatele tău este o cutie albastră pe rafturi care conține toate bunurile tale și o poți lua în siguranță, fără nicio consecință pentru complotul sau relația cu Sin.

    Există o armată SKAT pe teritoriul Lacului Chihlimbar. Este pe un raft în această clădire. Nu voi spune care clădire. Dezvoltați-vă ochiul și încercați să o găsiți singur, condițiile inițiale de căutare sunt acolo.

    Când trecem de Yantar și găsim un buncăr științific cu Saharov și armata de gardă, lângă el are loc o coborâre într-o groapă, lângă el stă un urmăritor cu fața acru, cu care se declanșează un dialog audio la prima întâlnire. Odată ce îi ascultăm problema, acceptăm încercarea de a-i găsi arma în această peșteră. Coborâm panta gropii, navigăm prin tunelurile complicate, ne amintim cu atenție traseele, fără să acordăm atenție zombiilor lenți și, în cele din urmă, găsim camera cu acei sânge. Dacă tot vrei să trăiești, folosim feromonii care ni s-au dat pentru a nu deveni o potențială cină pentru sângele și să treci prin încăpere cu un fundal frenetic (poți chiar să fugi, sângerii nu vor reacționa). Prindem Groza și revenim la suprafață pe traseul deja studiat. Pentru această căutare, urmăritorul încântat dă... SEVA! O salopetă foarte bună, mai ales dacă ați mai alergat în Zarya sau, Doamne ferește, într-o jachetă de piele pentru începători.

    Nu este chiar un secret, mai degrabă ca nuanțe de tranzacționare, mulți probabil ar trebui să știe. Într-un bar, este mai profitabil să-i vinzi toate trofeele lui Petrenko decât Barmanului. Preturile sunt mult mai placute, plus ca omul indelungat, spre deosebire de barman, cumpara absolut totul. În cele din urmă, când plecați într-o călătorie lungă și nu doriți să vă țină curajul, cumpărăm provizii de la frații urmăritori. Nu știu cum rămâne cu celălalt, dar „să mănânce” costă literalmente bănuți

    Dacă cineva a reușit să semene un sac de dormit (deși acest lucru este imposibil), poți să mergi la locația Orașului Mort, să intri într-o clădire gri fără ferestre. Înăuntru există o piscină goală, uscată; ar trebui să urcați scările și apoi veți vedea imediat dulapurile prețuite. Pe lângă geantă, există și baterii, VOG-25 și un detector de anomalii.

    CODURI.

    Codul seifului din noua bară - se deschide numai la aderarea la Debt.
    - Parola pentru camera încuiată în x10 este 1234.
    - Codul pentru seiful lui Borov este 4 9 5.
    - Codul pentru seiful Petrenko este 123.
    - Cod pentru multe computere top_secret.
    - Codul pentru seiful lui Borov din Valea Întunecată este 295.
    - Codul de la intrarea în X-18 este codul 5271 pentru computer 9231.
    - Cod la seif în locația Rostock, în clădirea cu chimical 437, unde folosim masca de gaz. Seiful este într-o cameră mică, poți urca de pe acoperiș.
    - Codul seifului de pe radar este 218. Misiunea asociată cu acesta este dată de Nomad în aceeași locație.
    - Codul pentru ușa temniței Pripyat este 4134.
    - Codul pentru intrarea în Sarcofag este 4237.
    - Codul militar pentru seiful de la Cordon este 471.
    - Parola în tuneluri pentru a ieși în Pripyat. Acolo ar trebui să fie cadavrul unui urmăritor. Ne amintim unde am văzut cadavrul unui urmăritor sub țevi sparte. Trebuie să sari pe aceste țevi și vor exista pasarele de lemn care vor duce într-un tunel scurt - vor fi documente cu un cod (cod 4134).
    - 2345 - parola pentru metroul din Pripyat.
    - Parola de la computerul de la etajul doi al bazei de mercenari din depozitele armatei, unde se ascundeau de eliberare, ne uităm în PDA, cade din cadavrul din care a fost luat artefactul.

    Gen: Acțiune, Shooter, 3D, Persoana I
    Dezvoltator: Lumea jocurilor GSC
    Editor: Dez0wave
    Tip publicație: Repak
    Versiunea jocului: 1.4007
    Limbajul interfeței: rusă | Engleză
    Limba vocii: rusă | Engleză
    Comprimat: nu este necesar

    CERINȚE DE SISTEM:
    ✔ Sistem de operare: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
    ✔ Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz static / intel core i3 dinamic
    ✔ RAM: 2-4 GB static / 6-8 GB dinamic
    ✔ Placă video: 1 GB static / 2 GB dinamic / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
    ✔ Placă de sunet: dispozitiv de sunet compatibil DirectX® 9.0c
    ✔ Spațiu liber pe hard disk: 21 GB

    Descriere:
    Lost Alpha este unul dintre cele mai populare proiecte din universul Stalker, a cărui dezvoltare a început în 2008. Inițial, Lost Alpha avea ca scop returnarea aceluiași urmăritor. În 2014, a fost lansată prima versiune a modificării. Harta zonei de excludere a fost reproiectată, ceea ce este acum mai în concordanță cu jocul original. Intriga se bazează pe istorie. În Lost Alpha, personajul principal este un Stalker care nu își amintește nimic, iar în PDA-ul său există o singură sarcină - „Kill the Strelok”. Momente cheie au fost preluate din prima parte a trilogiei, dar s-au transformat atât de mult încât fiecare dintre noi va putea retrăi această poveste, cu noi senzații din pasaj. Au fost adăugate și un număr mare de ramuri ale complotului și misiuni secundare.

    Complot
    Per total, intriga S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha este o abordare diferită a intrigii. Există o mulțime de momente familiare, însă, pe măsură ce evenimentele se dezvoltă, intriga se îndepărtează din ce în ce mai mult.

    Caracteristici cheie

    • 27 de locații complet noi.
    • Un complot complet reproiectat, care face un amestec de documente și versiuni, originale și dezvoltările și ideile proprii ale dezvoltatorilor. Când joci Lost Alpha, acest complot ți se poate părea complet nou; este puțin probabil să crezi că ți se oferă doar un complot de construcție împletit cu originalul; multe lucruri vor părea complet noi. Joc gratuit după sfârșitul poveștii principale (+ unele misiuni apar numai după sfârșitul poveștii).
    • A-Life nou-nouț
    • NPC-urile evită anomaliile, dar pot face și greșeli.
    • NPC-urile văd obiecte fizice.
    • Ejectarea a fost rezolvată.
    • Emisii aleatorii.
    • Emisii „subterane”.
    • Adăposturi speciale împotriva emisiilor care fac supraviețuirea mai ușoară.
    • NPC-urile folosesc adăposturi.
    • În timpul emisiilor, păsările mor și monștrii „înnebunesc”.
    • Lanterna necesită baterii pentru a funcționa.
    • Lanterna ar trebui să fie atârnată de centură.
    • Dormit printr-un sac de dormit în anumite locuri.
    • Posibilitate de comunicare prin PDA.
    • PDA aproape complet nou.
    • Repararea și îmbunătățirea armelor.
    • Abilitatea de a repara singur armele.
    • Schimbare puternică în r1 și r2. Jocul a fost adaptat pentru redarea DirectX 10 mai avansată.
    • Intervalul pentru tragerea de iarbă a fost mărit (problema unei comenzi speciale de consolă pentru aceasta este încă deschisă).
    • Comanda pentru a schimba FOV, implicit va fi 67.5.
    • Vedere rotundă cu posibilitatea de a trece la una standard prin comanda consolei.
    • Meniu în stilul build-urilor din 2005.
    • HUD în stil vechi.
    • Arme noi: 3 tunuri noi (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 pistoale mici de casă (revolvere Magnum), o mitralieră de neînțeles (AKMS, cartuș 5,45×39, capac ciudat al receptorului).
    • Upgrade-uri de arme.
    • Legănarea armei.
    • Abilitatea de a ucide corbi.
    • Toți mutanții tăiați au fost returnați.
    • Pitica verde a fost recreată.
    • Șobolanii s-au întors.
    • Câțiva monștri noi.
    • Transport achizitionat de la comercianti.
    • Portbagajul pentru transport si necesitatea folosirii combustibilului.
    • Deschiderea ușilor mașinii.
    • Fizică mai realistă, inclusiv ragdoll.
    • Grup nou „Păcat”.
    • Urme de gloanțe pe cadavre.
    • Detectoare de zone anormale.
    • Perioada anului este vara.
    • Oportunitatea de a interacționa cu armata.
    • Sistem meteo nou.
    • Texturi vechi de arme.
    • O mulțime de sunete ambientale de folosit.
    • Combinație de artefacte.
    • Posibilitatea de a schimba hud-ul în „Stilul ansamblurilor vechi” sau în 2 noi.
    • Mini cut-scene realizate pe motorul jocului (din păcate, sunt puțin strânse).
    • S-a adăugat o coloană sonoră nouă și de înaltă calitate.

    De la dezvoltatori

    Cordon
    Disclaimer: Concept
    În primul rând, țineți cont de faptul că LA și LADC sunt două moduri diferite cu concepte diferite. LADC nu a fost niciodată un mod pentru „shhh” și build-uri. Scopul LADC este de a combina gameplay-ul existent din LA cu gameplay-ul și de a introduce elemente noi în joc și grafică - dar fără a ține cont de versiuni, făcând asta așa cum o vedem noi înșine. Decupajul directorului în sine înseamnă „ediția dezvoltatorului”, „viziunea dezvoltatorului”, etc. Încercăm să aducem atmosfera în sine mai aproape de versiunea de lansare și de viziunea noastră.

    Disclaimer: grafică
    Voi spune imediat că modul este dezvoltat ținând cont doar de r3/4, adică dx10/11. Alte randamente pot avea bug-uri, fie că este vorba de garduri negre, ploaie albă impenetrabilă etc. Avem randări sub cea de-a treia pur și simplu sub formă de încărcare sau o oportunitate pentru jucătorii cu hardware slab de a juca. Cu toate acestea, nu vă așteptați la stabilitate sau la imagini adecvate pe orice randare sub r3; erorile cu erori grafice, de asemenea, nu sunt acceptate. Tot nu vă recomandăm să utilizați secțiunea „Setări avansate”. Utilizați presetările noastre gata făcute. Editarea celor „avansate” se face doar pe riscul și riscul dvs., decideți singuri consecințele. 1.4007 va fi o instalare completă care nu necesită versiuni mai vechi preinstalate ale modului sau jocului. Economiile nu vor funcționa de la sine, totul va fi nou.

    Caracteristicile patch-ului 1.4007

    1. Includerea completă a DLC-ului Gameplay (dezvoltat de noi) în baza modului. Și asta înseamnă un număr imens de modificări, de la noi sloturi (căști, un al doilea slot pentru arme mari), până la sute de schimbări de motor și terminând cu o fizică mai dezvoltată a vehiculului. Jurnalul complet al jocului DLC nu este inclus. Stilul de construcție al interfeței a fost complet eliminat. 2. Grafică/retexturi: O mulțime (300+) de texturi vechi au fost redesenate de la zero, alte 400 au fost pur și simplu eliminate prin înlocuirea lor cu analogi sau duplicate existente. Modul a devenit mai ușor, reducerea numărului de texturi a sporit optimizarea. Există, de asemenea, unele efecte opționale, cum ar fi picături pe capota de la Meltak sau reflexii asupra apei de la . Și propriile noastre editări, cea mai mare parte a lucrării a fost realizată de Zhora Tsamentov. 3. Reprelucrare a intrigii/scenelor tăiate/finalului: aproximativ 30% din toate scenele tăiate au fost pur și simplu decupate, unele au fost pur și simplu reproiectate, toate finalurile au fost complet repetate, cu excepția finalului obișnuit cu Phantom (nu mai există, desigur, nu mai mult). curcubeu). Procesul de poveste a fost optimizat acolo unde am putut și am făcut și mai multe misiuni de poveste ca fiind secundare (adică trecerea lor este acum opțională) pentru a face posibilă finalizarea mai rapidă a poveștii. S-au remediat nenumărate erori în dialoguri și misiuni. Tot ceea ce este legat de francmasoni și de bărbatul cu fața neagră într-o mantie a fost complet tăiat. Acum pur și simplu nu sunt în complot. Vechile terminații secrete au fost complet eliminate și făcute altele noi. Dar condițiile pentru atingerea finalului secret sunt, de asemenea, foarte extinse. În loc de 8 condiții, au fost făcute 15. Aceasta include explorarea lumii libere (atât prin misiuni, cât și în locuri complet nelegate de misiuni) și finalizarea corectă (anumite legate de documentele și secretele Zonei) de misiuni secundare. După îndeplinirea fiecărei condiții, articolul va fi încărcat în PDA; titlul articolului va conține numărul condiției ca un mic ajutor pentru jucători. Atingerea acestui final este destinată jucătorilor „experimentați” ai modului și poate fi o adevărată provocare pentru fanii LADC care au finalizat modulul de mai multe ori și sunt gata să încerce ceva nou. 4. Mai multe moduri în timpul instalării: selecție mare de moduri, unele dintre ele la scară foarte mare, cum ar fi un mod cu vreme nouă, care adaugă 6 cicluri meteo noi (la cele 9 cicluri deja disponibile în 1.4007). O astfel de varietate de gadgeturi este nouă pentru LA. Toate modurile noastre vechi care au migrat la 1.4007 sunt de asemenea incluse în instalare. Există actorie vocală rusă, toamnă și un pachet de arme. 5. Modele și teselații: mai multă varietate de imagini NPC datorită combinațiilor de măști de gaz etc. Modelele în sine sunt preluate, la fel ca teselația. 6. O nouă locație bazată pe locația „nivelul 12 (ocolire)” a construcțiilor din 2001-2002. Cazare bună, ascunzători, dar fără misiuni. Nimic special. Am făcut-o tocmai așa pentru că îmi place procesul de creare a locațiilor. 7. Suport Alife sub forma unui mod. Chiar dacă acesta este un mod, este obligatoriu pentru toată lumea să îl includă. Transformă cu adevărat jocul și modul de joc. Nu un alif super cool, dar de multe ori mai bun decât cel lipsă. Principiul de funcționare este simplu: urmăritorii și monștrii liberi nu mai sunt înlăturați și, prin urmare, NPC-urile care sunt dezlegate de teritoriu și conduse de propria lor logică a motorului încep să apară în întreaga zonă. Inițial, au existat temeri că modulul ar rupe complotul, dar mai târziu toate momentele „periculoase” au fost finalizate. Acum, complotul și viața funcționează unul pentru celălalt, și nu invers. 8. Optimizare, iar pe unele sisteme este foarte semnificativă. Prin înlocuirea luminii statice cu lumină dinamică, reducerea numărului de texturi sau capacitatea de a reduce și mai mult raza detaliilor geometriei etc. 9. Zone de sunet care sunt situate literalmente peste tot. Au fost create noi tipuri de zone, de exemplu tipul urban. Ele dau ecouri și alte lucruri frumoase, îmbunătățesc imersiunea în joc. 10. Gradație îmbunătățită a poligărilor de tragere, dintre care există 4 în mod. Acum, când vă mutați mai adânc în zonă, adversarii și mutanții vor fi mai dificili. Încă nu există o gradare a anomaliilor și nu va exista niciodată. 11. Un lansator cu o gamă largă de funcții. De exemplu, capacitatea de a descărca și actualiza modurile și jocul în sine, opțiunile și un manager de salvare. 12. Schimbări ale gameplay-ului: setul inițial de articole a fost tăiat (va trebui să cumpărați singur un detector de anomalii sau un cuțit), a fost adăugat un mic tip de cartuș „împușcat”, multe recompense pentru misiuni au fost îmbunătățite.

    Puful ars nu va mai provoca sângerare de 3000% la contactul cu acesta, mecanismul în sine a fost și el schimbat (dacă treceți încet prin el, nu va fi nicio deteriorare). Multe modificări ale proprietăților articolelor și costumelor pentru a face jocul mai echilibrat. Nivelurile de dificultate mare au devenit puțin mai dificile, dar nivelurile scăzute sunt mult mai ușoare. Mediul de aur este că nivelul „experimentat” este comparabil cu dificultatea maestrului veteran din jocul original.
    Mai multe oportunități de a câștiga puncte de calificare.
    Locația Forest a fost recompilată, acum NPC-urile nu dispar prin deschiderile din această locație. 13. Lucruri mici plăcute, inclusiv: pictograme noi pentru căutări, sunet ambiental îmbunătățit și mai puternic în locații, îmbunătățiri ale sunetului unor mutanți (himere, jerboas etc.).

    Suplimente opționale (pot fi selectate în timpul instalării)

    • Textura cuplu de toamnă
    • Pachet de arme
    • Obiective optice închise
    • Markeri cache inexacți (Vor fi afișate locațiile aproximative ale cache)
    • voce off rusă
    • Model Sidorovich de la
    • Colorarea brutală și paramilitară a lui „Dolg”
    • Soluție de apă pentru plăcile video AMD
    • Shaders de iluminare statica de la 1.4002
    • Nopți mai întunecate din 1.4005
    • Vremea avansată
    • Economie sofisticată
    • Supraviețuire hardcore
    • Viata Libera
    • Muzică în meniu de la
    • Anomalii Ascunse

    Caracteristicile Repack: Aceasta este o reambalare completă a jocului: nu aveți nevoie de nimic de instalat, iar după instalare nici nu trebuie să puneți nimic deasupra - toate modurile sunt incluse în instalarea jocului și sunt disponibile pentru descărcare cu un singur clic prin lansatorul de joc după instalare. Lansatorul oferă și actualizări de mod dacă apar.

    Veți găsi, de asemenea, o descriere a modurilor în timpul instalării și în lansator.

    Trebuie spus că addon-ul Lost Alpha nu este doar despre niveluri. În supliment, pe măsură ce se adaugă noi niveluri, va exista și un complot unic, cu propriile sale căutări interesante. Și, de asemenea, vor exista misiuni secundare care vor avea dificultăți în a le îndeplini. Acest subiect va conține toate cele mai importante informații despre trecerea Lost Alpha. Cum ar fi căutarea articolelor de misiuni, NPC-uri de misiuni, opțiuni pentru finalizarea oricărei misiuni sau misiuni secundare.

    Walkthrough Fashion de la tolstyak48 (pe măsură ce progresați, Ghidul va fi actualizat)

    Începutul jocului este la cordonul din buncărul lui Sidor, aici buncărul are o încăpere suplimentară, și acolo aparem noi.

    Primim idei și vorbim cu Sidor, el dă prima sarcină de a aduce un artefact. Toate sarcinile sunt reflectate pe hartă, așa că nu veți rata. Artefactul este în iarbă și nu poate fi văzut, așa că îl căutăm prin atingere.

    Apoi Sidor dă mai multe sarcini, finalizarea lor nu este dificilă, așa că nu mă voi opri asupra lor.

    După ce am îndeplinit toate sarcinile, mergem la groapa de gunoi pentru a-l întâlni pe Gray acolo. Pe parcurs, ca și în original, Demonul va chema ajutor. Îi terminăm sarcina și mergem mai departe. În drum spre hangar, răspundem la apelul lui Yurik și îl ajutăm. După aceea vorbim cu Gray. Gray îl trimite în industria agricolă.


    Agroprom:

    În industria agricolă, ca și în original, îi ajutăm pe urmăritori și salvăm Cârtița. Cârtița vorbește despre notele trăgătorului și despre cache. El explică destul de clar unde sunt înregistrările, dar nu știe unde este ascunzătoarea.

    Coborâm și găsim un adăpost unde se află notele trăgătorului. Să mergem să căutăm cache-ul. Găsim o ascunzătoare în pasajul dintre coridoare, unde sunt tăvile de spital. După aceea, găsim o cale de ieșire și ieșim. De îndată ce ieșim, vine un mesaj cu o solicitare de a ajuta prindetorul de șobolani. Un prins de șobolani într-o remorcă într-o mlaștină. Pied Piper cere să găsească documentele și să le dea barmanului. Cazul cu actele se află în același loc ca în original la etajul trei al institutului de cercetare. Luăm husa și mergem la bar.


    Bar:

    Barul de aici nu este același ca în original și nu este același ca în Lost World sau Oblivion Lost. Pentru a ajunge la barman trebuie să mergeți de-a lungul drumului până la barieră și să faceți stânga și să urmați din nou drumul. Trecem prin punctul de control, care în original este aproape de trecerea la DT. Îi dăm barmanului cazul din industria agricolă și ne trimite la Petrenko, iar el, la rândul său, la TD.


    Valea Întunecată:

    În valea întunecată, alergăm imediat la fermă și vorbim cu un anume Demon, el stă la peretele îndepărtat al fermei din stânga. El își prezintă planul de a se infiltra în fabrică și sugerează să găsească mai întâi un costum de bandit. Un costum de bandit poate fi luat de la un bandit ucis. Trebuie să găsești intrarea în temnița TD, intrarea în tufișuri într-o mică adâncime din spatele fabricii, încă mai sunt Polters care zboară în acea zonă și acolo trebuie să găsești trei bandiți morți și să iei un costum de la unul dintre ei. .

    După aceea, mergem la baza lui Borov, toți sunt prieteni acum, așa că e în regulă, iar în zona hangarului cu pasajul superior găsim un bandit beat și într-o conversație cu el aflăm parola pentru a intra în fabrică.

    Mergem la fabrică, fabrica de aici este puțin diferită, s-au adăugat clădiri administrative și depozite. La fabrică nu ne oprește nimeni, căutăm un atelier cu mașini care ne sunt familiare din original, iar acolo ne așteaptă un anume Vadik, acesta este unul dintre trădătorii Monolith, ne spune unde suntem pot obține documente. Documente în clădirea administrativă de la etajul doi.

    După aceasta, războinicii apar și împușcă aproape toți monoliții, iar ei vor trage și în noi.

    Apoi trebuie să ieșim și să găsim o mașină lângă clădirea administrativă, o mașină Niva, alta nu este potrivită și să mergem spre poarta din spatele fabricii, în original există o trecere la cordon, dar aici ne regăsim. într-o râpă întunecată. În timp ce conducem vom fi urmăriți de un elicopter, dar mergem repede într-o râpă întunecată.


    Dark Hollow:

    Într-o râpă întunecată trebuie să ajungem la tunelul feroviar, elicopterul continuă să ne urmărească și să mergem în partea dreaptă a podului. Mergem de-a lungul tunelului până când vedem un gol în peretele lui stâng, mergem acolo, ajungem în așa-zisele mine. Mergem mai departe tot drumul, facem stanga si apoi ne-au lovit in cap si ne aflam in fata liderului grupului de pacat si il cheama Veles. Avem o conversație frumoasă cu el, ne povestește istoria grupului său și ne dă sarcina de a găsi documente de la bandiții Borov.

    Ieșim din peșteri printr-o altă ieșire. Să mergem, sau să pleci, poți să iei o mașină la o benzinărie, în valea întunecată și să mergi la baza porcului.


    Valea Întunecată, baza lui Borov:

    La sosirea la baza lui Borov, el aranjează un control - întreabă o ghicitoare, dacă răspunzi greșit te ucide, iar răspunsul corect este 4. După aceea, dă codul pentru seiful unde se află documentele. Deschidem seiful și luăm documentul, Borov și toți bandiții devin dușmani. Omorâm pe toți pe care îi întâlnim și fugim. Vine un mesaj că trebuie să mergi la x18.


    X18:

    Intrarea în acesta se face la subsolul clădirii administrative. Codul ușii din față este într-un mesaj de la Petrenko ( 5271 ) Daţi-i drumul. După coborâre, în camera de securitate, găsim primul document din tabel, acolo este un computer, dar nu avem cod de hack. Daţi-i drumul.

    Ieșim din această cameră și cotim la stânga și trecem direct prin ușă, coborâm și vedem direct masa, iar lângă masă există un raft și un al doilea document pe el.

    Coborâm, găsim freza și-l luăm de mână, a întrebat Petrenko, în cameră este o freză în care sunt 2 butoaie într-o groapă, așa că aleargă pe sub gratii.

    Acum mergem în camera cu lifturile, iar de-a lungul puțului din dreapta urcăm la ușa deschisă, trebuie să intrăm în camera secretă. Într-o cameră secretă, în spatele unui fel de instalație, găsim un cadavru și găsim un PDA lângă el. În acest cod PDA de la computer (cod 9231 ), computerul este chiar acolo, pe masă. Există și un al treilea document pe masă.

    Hai să căutăm încă două documente. Cel de-al patrulea document îl găsim într-o încăpere care poate fi accesată printr-o gaură din podea și se află deasupra încăperii în care a fost găsit freza.

    Al cincilea document trebuie să coboare la subsol și acolo puteți ajunge de-a lungul uneia dintre scări în cameră și va fi un document pe masă.

    Acum să ne raportăm pentru sarcinile finalizate, mai întâi lui Veles, el trebuie să returneze arma, iar apoi lui Petrenko. Când ajungem la bar, la intrare apare vreun păcătos, drept urmare Petrenko nu vorbește și nici barmanul. Să mergem la vlăstar pentru a îndeplini sarcina lui Veles. Să mergem la uzina Rostok.

    Intrăm fie prin industria agricolă, fie direct de la groapa de gunoi. La intrarea în locație, primim sarcina de a ne întâlni cu liderul datoriei.


    Rostock:

    Primim sarcina de la liderul datoriei de a distruge monștrii subotrăviți. Intrăm în tunel, luăm o mască de gaz veche de la ecologiști și mergem la fabrică. Acolo trebuie să găsim 3 PDA-uri și să ucidem patru sugători de sânge. P Două PDA-uri sunt pe un șantier neterminat, iar al treilea este la etajul doi al clădirii administrative, unde există un punct de control și există gaze verzi în apropierea acestei clădiri și în interiorul ei, și aici trebuie să-l puneți. o mască de gaz. Primul sânge a fost prins imediat la intrarea în fabrică, lângă marcajul de pe hartă.Doi sânge au fost prinși în același loc în care am găsit primele două PDA-uri, iar al treilea era tot lângă al treilea PDA din clădirea în care se aflau. este gaz verde și tot la etajul doi, l-am avut în capătul coridorului.

    Gata, sarcina este finalizată și acum ne întoarcem la șeful datoriei. Vorbim cu liderul, el ne spune că Petrenko are cheia laboratorului. Să mergem la bar.


    Bar:

    În bar, ei încă nu își pot veni în fire după vizita păcătosului. Petrenko mă trimite să vorbesc mai întâi cu barmanul, hai să vorbim. Barmanul vorbește despre incident și îl trimite înapoi la Petrenko. Acum Petrenko vorbește normal și, ca rezultat, dă cheia și codul ( 4526 ) din laborator x14.

    Mergem din nou la Rostock.

    Rostock:

    Ne întoarcem la fabrică și găsim, conform semnului de pe hartă, o tranziție către un laborator secret. Intrăm înăuntru, dar nu în laborator în sine, ci deocamdată pe coridor. Totul aici seamănă cu coridoarele unui sarcofag, dar în loc de un pasaj către camera de control a monolitului, există o ușă închisă, codificată. Introducem codul și din nou nu ajungem în laborator. O ușă în coridorul din dreapta duce la laborator. Codul de acolo este același ca pentru prima ușă. Aici, în laborator, sunt documente și PDA pe masă pe care trebuie să le luăm și să le ducem la Veles. În peretele opus mesei vor fi din nou un pasaj și o ușă acolo, dar acea ușă se deschide fără cod, iar în spatele ei se află principalul sorbitor de sânge despre care vorbea Petrenko. Îl omorâm și sarcina este finalizată. Poți merge la mine la Veles.


    Veles:

    Veles spune că mă vor contacta comercianții secreti din orașul mort și din Pripyat. Între timp, trebuie să ieșim din mine. Când ieșim, primim un mesaj de la Saharov că are o conversație. Să mergem la Saharov pentru chihlimbar.


    Chihlimbar:

    Saharov cere să aducă niște documente de la mercenarii din orașul mort. Sa mergem acolo. Mercenarii la școală. La sosire, inițial ne-au lăsat să trecem, dar principalul mercenar ne recunoaște ca un trăgător și ne pune în închisoare; ne este luată toată muniția. În închisoare ne întâlnim cu medicul de mlaștină și el stabilește că PDA-ul meu este defect. Armata ne eliberează. Mergem direct la capătul coridorului și în dreapta în cameră găsim un seif și muniția noastră este în el. O luăm și mergem la zahăr.

    La sosire, Saharov ne mulțumește și ne informează că știe că PDA-ul nostru este defect și îl poate repara, dar pentru asta trebuie să găsim câteva piese. Mai întâi trebuie să găsim o sârmă nouă, coborâm la laborator, poți printr-o gaură în pământ de lângă buncăr sau poți prin puțul liftului din clădirea principală, dar există războinici acolo și din anumite motive ei trag. În laborator, într-o cameră cu rafturi, pe una dintre ele este un fir.

    Îl aducem la Saharov. Saharov spune că acum avem nevoie de plăci de circuite noi și știe că doctorul le are. Trebuie să mergem în mlaștinile mari.


    Mlaștini mari:

    Un elicopter militar ne întâlnește în mlaștini. Trebuie să te ascunzi în stuf și să aștepți până zboară. Să mergem la doctor. Pe măsură ce ne apropiem de medic, ni se arată 2 filme cu tranziții. După aceea, vorbim cu doctorul, el ne spune că suntem trăgătorul și spune că trebuie să ne întâlnim cu fantoma. Fantomă în depozitele armatei.


    Depozite:

    Există un buncăr în depozitele din partea de est a satului sumi de sânge, așa că fantoma este acolo. El cere să se ocupe de mercenarii care au luat un artefact foarte valoros. Să mergem să investigăm, să distrugem mercenarii de la ferma unde stătea Craniul, se dovedește că nu sunt aceiași. Mergem să-l întâlnim pe escortă și cu el mergem la bază și cădem sub ejecție, escorta moare și mergem într-un tunel blocat și ucidem mercenarul acolo, iar apoi se dovedește că are un artefact. O luăm și mergem la fantomă. Fantoma spune că artefactul ar trebui dus la Saharov. Fugim la chihlimbar la Sugar.


    Chihlimbar:

    Îi dăm lui Sahar plăci noi și un artefact pentru a ne repara PDA-ul. În timp ce el face reparații, mergem la remorca de vizavi și vorbim cu Kruglov. Vine un mesaj de la Sahar, mergem la el și ne luăm PDA-ul. Sosește un mesaj de la Petrenko. Să mergem la bar.

    Bar, Petrenko.

    La sosirea la bar vedem distrugeri complete. Îl găsim pe Petrenko, acesta cere să doboare 2 elicoptere; pe acoperișul hangarului în care era arena, un mort zace cu un lansator de grenade. Dărâmăm platourile și mergem la Petrenko. Petrenko spune că barmanul și Voronin s-au dus în vecinătatea Pripyat și trebuie să mergem acolo.


    Împrejurimile orașului Pripyat:

    Găsim un bar nou, este la subsolul unui magazin universal, ușa barului este închisă. Lyolik stă în stânga ușii și trebuie să te prezinți lui. Intrăm, vorbim cu barmanul, el ne trimite la Voronin, iar Voronin ne trimite la Ivantsov, este și el la subsol, dar vinde legume.

    Ivantsov explică că mai întâi trebuie să opriți instalația în x16 și apoi pe radar, dar mai întâi trebuie să mergeți la Saharov și să luați casca PSI de la el. Să mergem la chihlimbar.


    Chihlimbar:

    Saharov spune că au transferat casca personalizată PSI în laboratorul de la fabrica de ciment și trebuie să mergem acolo. El sugerează imediat să luați o cască care nu este configurată. O luăm, deoarece calea noastră trece prin radar și există o radiație PSI puternică.


    Fabrica de ciment:

    După radar ne aflăm în așa-zisul sat. Acesta este un drum continuu, sinuos. Există o mașină parcata la trecerea din stânga, asigurați-vă că mergeți cu mașina și cât mai repede posibil. Trebuie să ajungeți la tunel cu un pasaj, la capătul drumului, înainte de a începe eliberarea neprogramată. Cu toate acestea, ajungem în această explozie, dar deja la tranziție și ne aflăm în buncărul oamenilor de știință la o fabrică de ciment. Vorbim cu omul de știință despre casca personalizată, omul de știință spune că a trimis un grup cu această cască să facă măsurători, dar grupul a dispărut. Să mergem să căutăm grupul. Punctul marcat este din nou în sat, pe vechiul baraj (la Fabrica Veche, Fabrica de Ciment, la ieșirea din buncărul oamenilor de știință, ușa exterioară se poate bloca. Pentru a ieși, introduceți comanda în consolă. jump_to_level la16_lost_factoryși ne aflăm în spatele ușii de lângă buncăr)

    Mergem la baraj, coborâm scările, va fi o ușă sub țeavă și intrăm în buncăr, nu sunt oameni de știință acolo, când ajungem la moloz, va veni un mesaj de la un anume pustnic, el este în biserica de la etajul doi relatează că a văzut oameni de știință în laboratorul x19, aici, în sat, nu departe de lac de acumulare. Intrăm în el și acolo găsim cadavrul unui om de știință și el are o cască psi reglată.

    Acum poți merge la laboratorul x16. Un laborator la o fabrică de ciment, în original este chihlimbar, în același loc în care era în original.


    X16:

    Când intrăm în laborator, ne aflăm ca într-un vis. Oamenii de știință stau în picioare, soldații merg, dar nu putem face nimic, așa că înainte de a trece, bea apă și mănâncă, schimbă bateria lanternei. Ne apropiem de oamenii de știință, ei spun ceva, trebuie să vorbim cu toată lumea de jos, mergem mai departe, ajungem la nivelul doi. Coborâm la primul și vedem că panoul de control este oprit, verificăm același lucru la fiecare nivel și la panoul de control principal. După aceea, trecem pe ușa vizavi de consola principală și urcăm sus, sunt oameni de știință care se plimbă pe acolo. Ne apropiem de telecomandă, sosește un mesaj SMS și apar sarcini - porniți telecomenzile 1, 2, 3 și apoi telecomanda principală. Prima telecomandă este la al treilea nivel.

    După ce pornim telecomanda principală, parcă ne trezim, timer-ul se aprinde și trebuie, la fel ca în original, să oprim toate telecomenzile de pe niveluri și telecomanda principală. După aceea căutăm o ieșire secretă. Ieșirea este la al doilea nivel, vizavi de panoul de control, mergem și ne găsim în camera ca în original unde am luat documente de la fantomă, vine un mesaj pentru a găsi un tunel secret, este în același loc ca în originalul, adică o gaură în podea. Coborâm în tunel și vine un mesaj pentru a găsi o cale de ieșire din tunel. Ieșirea este în același loc ca în jocul original. La ieșire, primim sarcina de a merge la radar și de a-l întâlni pe pustnic acolo.


    Radar:
    Suntem pe radar

    Lângă remorcă stă un pustnic, s-ar putea spune că este o pauză neterminată. Vorbim cu el, ne explică că cheia lui x10 se află într-un seif verde într-o casă distrusă în spatele grămezilor de deșeuri radioactive și ne va spune codul acestui seif dacă îi aducem bunuri furate de vreun monstru. Mergem în altă parte a radarului, dar trebuie să trecem prin depozite și apoi prin orașul mort, nu există tranziție directă. Găsim un fel de cabină și există o ascunzătoare într-o cutie pe perete, luăm totul acolo și ne întoarcem. Îi dăm pustnicului proprietatea și el ne spune codul seifului (cod 218 ) trecem prin mormanele de gunoaie, găsim acolo o casă distrusă și un seif, o deschidem și luăm tot conținutul. Acum să trecem la x10.


    X10:

    Când vă conectați, apare imediat o sarcină care dezactivează două setări ale sistemului de securitate. Mergem la stânga în spatele puțului liftului și din nou la stânga în pasaj, trecem la zid și cotim la dreapta, mai este un miraj verde al unui tocilar care se plimbă, vedem direct scările și urcăm pe el. , in camera, in spatele usii din dreapta, vor fi comenzi pentru prima instalare a sistemului de securitate, opriti-l. După ce oprim prima telecomandă, mergem să o căutăm pe a doua. Ne intoarcem in locul in care am intrat si mergem chiar la scari, coboram la nivelul de mai jos. După ce a coborât pe stânga în cameră, seamănă cu camera în care în original erau tamburi și containere, sunt 2 bavuri și câțiva zombi, ei trebuie distruși și unde au atârnat burrieri găsim un tocilar și în continuare. lui un PDA, selectăm acest PDA și există un fel de cod, încă nu avem nevoie de el, nu știm unde este această ușă, dar reparăm codul ca să nu trebuie să-l căutăm mai tarziu.

    Ne întoarcem la scări și mergem la dreapta, în camera cu dispozitive verticale. In stanga este o scara de fier, urcam pe ea si mergem direct pana la capat, in dreapta vom vedea o alta scara si acolo pe platforma este un al doilea panou de comanda. Să o oprim. Apare un mesaj pentru a dezactiva instalarea PSI, dar mai întâi trebuie să găsiți intrarea la aceste setări. Ne intoarcem la scarile pe care le-am coborat si mergem spre camera in care erau bavurile, dar nu intram in ea, ci mergem la stanga, sunt si doi tocilari verzi care se cearta de ceva, trecem si vedem usa . Acesta este codul de care avem nevoie. Introdu acest cod ( 3823 ) si intram in camera cu panourile de comanda pentru instalatia PSI, in coltul de langa scari se afla un alt om de stiinta si langa PDA, il luam si urcam scarile pana la panourile de comanda. Există două telecomenzi și fiecare are două întrerupătoare. Le oprim, ne uităm la film ca în original, mergem la ușa de ieșire, dar este închisă. Un polter de foc zboară prin sală, trebuie să-l omori. Ușa se va deschide și cronometrul va porni, iar în acest timp trebuie să lăsați x10. Trebuie să ne întâlnim cu Voronin și asta înseamnă că trebuie să mergem la periferia Pripyat la noul bar al lui Voronin.


    Împrejurimile orașului Pripyat:

    Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Cernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că vechea dezvoltare militară - mașina de cutremur - este chinuită și trebuie oprită. Hai să oprim mașina.

    Mașina este într-un buncăr sub un vechi baraj. O oprim și mergem la Voronin. Voronin mulțumește și spune că cineva ne-a lăsat un bilet. Mergem la întâlnire, se dovedește că este dirijorul. El spune că trebuie să mergem la colți. Mergem la depozite și vorbim cu colții. Îl trimite la Pripyat să se întâlnească cu Fang la hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a trece la depozite, un mesaj de la fantomă vine pe radar că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și trebuie să trecem prin temnițele din Pripyat. Merg în temnițe pe radar.


    Temnițele din Pripyat:

    După tranziție, ne aflăm într-un spital din cer senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. Ne însoțește până la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. După o lungă plimbare pe coridoare, ne aflăm lângă o ușă codificată și vine un mesaj că trebuie să găsim documente cu codul.

    Ne amintim unde am văzut cadavrul unui urmăritor sub țevi sparte. Trebuie să sari pe aceste conducte și vor fi alei de lemn care vor duce într-un tunel scurt și vor fi documente cu un cod (cod 4134 ).

    Ne întoarcem la ușa codificată, deschidem ușa și ne găsim în temnița standard din Pripyat de la chemarea lui Pripyat. Intrăm în sala principală. Mergem imediat în camera de control și urcăm chiar sus, în ZP original era un panou de control, ieșim pe balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim o scară și urcăm la alt balcon, mergem iar și iar găsim o scară către cel mai de sus balcon, urcăm pe ea și mergem în direcția opusă camerei și va fi o tranziție către Pripyat.


    Pripyat:

    După tranziție, sosește imediat un mesaj despre a ajuta militarii să lupte împotriva monoliților. Să mergem să împușcăm mai mulți monoliți. Vine un mesaj că trebuie să ne întâlnim cu Vasiliev. Să mergem la întâlnire, Vasiliev este la școala de la etajul doi. Ne mulțumește și ne cere să-i ajutăm pe ecologiști să facă măsurători. Să mergem la ecologisti. Ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul-șef cere să-și însoțească colegul la autogară, să-l protejeze și să-l ajute să facă măsurători. În stația de autobuz în sine există un burler, trebuie să-l distrugi imediat după sosirea la etajul doi, sunt doi zombi care urcă scările din spate de la etajul doi, de asemenea, trebuie distruși, altfel îl vor ucide pe tocilar. iar sarcina va eșua. După aceasta, ne apropiem de om de știință și îl ajutăm să efectueze măsurarea. Misiunea este susținută și alergăm cu bucurie împreună cu omul de știință la grădiniță să-l vedem pe ecologul șef.

    Ecologul șef se amestecă în fața noastră și ne dă un costum portocaliu și un detector de elită.

    Vine un mesaj că trebuie să întâlnești o fantomă la hotel. Mergem la hotel, găsim o cameră și vorbim cu fantoma. Primim sarcina de a merge la centrala nucleară. Trecerea la centrala nucleară este chiar acolo, în spatele stadionului. Poți să treci prin stadion, dar sunt lunetişti acolo, sau poți ocoli stadionul din dreapta, ne așteaptă câțiva frați. Trecem prin tranziția la centrala nucleară.


    Centrala nucleară de la Cernobîl:

    La intrare, primim sarcina de a vorbi cu comandantul detașamentului de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportul de trupe blindat din afara porții, apoi să distrugem ambuscadă a Monoliților, distrugem lansatoarele de grenade, vorbim cu comandantul, el ne cere să distrugem și mutanții, vor fi 2 valuri de mutanți și atunci vor apărea zombi, împușcăm totul, vorbim cu comandantul, el ne conduce la căpitan.

    Ne apropiem de căpitanul Makarov, el spune ceva, apoi începe să ne vorbească. El se oferă să urce într-un transport de trupe blindat și să plece undeva. Mergem de-a lungul drumului până se termină kerosenul, ne întoarcem, Makarov se luptă, împușcăm în toți Monoliții și după aceea vorbim cu Makarov, ne spune că intrarea în sarcofag este acolo unde am împușcat monolitul. Să mergem la sarcofag.


    Sarcofag:

    În sarcofag mergem de-a lungul coridorului și alergăm spre ușă, o deschidem și intrăm în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nimic nu funcționează - nu există putere. A apărut o sarcină pentru a găsi bateria. Mergem la usa vizavi de intrare. Din nou mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul aici este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, ca și cum mergem la monolit și va fi un caz sub o bucată. de metal. Scoatem bateria din ea, apare o sarcină pentru a furniza energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul.

    La intrare ne uităm la un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar din el iese și fum din partea inferioară. Ne apropiem și apăsăm tasta de utilizare, pentru mine este E, apare o sarcină de a prelua codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descarcăm fișierul text, cel de jos. Primim sarcina de a ajunge la generatoare.


    Generatoare:

    Când intrăm în generatoare, vedem imediat Fantoma, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. De îndată ce trecem de generatoare, Fantoma ne va vorbi din nou și vom primi sarcina de a găsi un tunel secret, de a trece prin el până la bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceasta, întâlnim fantoma și mergem la intrarea x2, în original este un laborator de război. Fantoma deschide ușa și coborâm.


    X2:

    Laboratorul amintește de X18, dar aici este puțin diferit. După ce intram, așteptăm să se deschidă ușa de la scări. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control pentru generatorul de urgență, nu pornește, trebuie să realimentăm generatorul. Găsim combustibil și ne apropiem de instalație. Când treceți cursorul peste conductă, apare o inscripție, faceți clic pe butonul „executare”, apoi continuați și porniți generatorul. A apărut o sarcină pentru a dezactiva blocarea. Coborâm și mai jos, va fi o ușă cu cod în dreapta, mergeți la stânga. Găsim telecomanda și închidem încuietoarea. Acum trebuie să obținem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim fișierul text de mai jos, cel de jos, și îl descarcăm pe PDA-ul nostru. Gata, avem acces special. Acum trebuie să oprim blocarea, să mergem în camera următoare și să găsim un glonț acolo, să-l oprim. Acum trebuie să treci printr-un fel de scaner. Trebuie să ajungeți la ușa codificată și să încercați să o deschideți, nimic nu funcționează, aveți nevoie de un cod, iar pentru a face acest lucru trebuie să găsiți computerul administratorului și să obțineți codul pentru ușă. Să coborâm la următorul nivel. Deschidem grila și intrăm în cameră, găsim computerul și îl pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel de jos, îl deschidem și notăm codul ușii (cod 2345 ). Mergem din nou la usa si introducem codul primit. Deschidem usa si mergem la un laborator asemanator cu cel din x18, de unde am luat actele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem la panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei dintre ele stau de-a lungul ferestrei.

    Ne apropiem de consola din mijloc, există un comutator pe ea și când îndreptați mouse-ul spre ea, va apărea inscripția tips_war_gen_switcher faceți clic pe butonul „executare”.

    am asta E, nu știu despre alții. Și sarcina funcționează, apare o nouă sarcină: „întâlnește o fantomă în cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce am vorbit cu noi și am vizionat filmul, suntem transferați într-un cordon din subsolul Sidorului. Freeplay-ul probabil începe.

    Lista codurilor de acces:
    . Întrebări frecvente despre tutorial:
    Î: Unde pot găsi memoria cache a lui Strelok?
    R: La nivelul inferior, într-una dintre camere, în sistemul de ventilație din partea de sus va fi un grătar spart, va fi o unitate flash Strelka.

    Î: Cum să ajungi la temnițele de sub Cordon?
    R: Puteți intra în temniță în 3 moduri:
    > Ușa din tunel este unde se află Petrukha.
    > Ușă în tunelul de sub terasament.
    > Usa de sub pod (usa inchisa).

    Î: Care este parola pentru seiful lui Borov?
    R: Puteți să ucideți Mistrețul sau să vorbiți cu el și să aflați parola (opțiunea de răspuns a 4-a)
    - Parola: 295

    Î: Unde pot găsi documente la baza bandiților?
    R: Documente în clădirea administrativă de la etajul doi.

    Î: Cum să ajungi la laboratorul X-18?
    R: Intrarea în laboratorul X-18 se află la subsolul clădirii administrației.

    Î: Care este codul pentru a intra în laboratorul X-18?
    R: Codul ușii din față este într-un mesaj de la Petrenko (5271)

    Î: Unde pot găsi documente în laboratorul X-18?
    R: După coborâre, în camera de securitate, găsim primul document din tabel, este un computer chiar acolo, dar nu avem cod de spart. Daţi-i drumul. Ieșim din această cameră și facem stânga și mergem la
    usa este dreapta, coboram si vedem direct masa, iar langa masa este un raft si pe el
    al doilea document.

    Î: Care este codul computerului din laboratorul X-18?
    R: Într-o cameră secretă, în spatele unui fel de instalație, găsim un cadavru și găsim un PDA lângă el. În acest PDA există un cod de la un computer (cod 9231), computerul stă chiar acolo, pe masă.

    Î: Unde pot găsi al patrulea document în laboratorul X-18?
    R: Cel de-al patrulea document se găsește într-o încăpere care poate fi accesată printr-o gaură din podea și se află deasupra încăperii în care a fost găsit burerul.

    Î: Unde pot găsi al cincilea document în laboratorul X-18?
    R: Al cincilea document trebuie să coboare la subsol și acolo poți ajunge pe una dintre scări în cameră și va fi un document pe masă.

    Î: Unde pot găsi 3 PDA-uri pe Rostok?
    R: Două PDA-uri sunt pe un șantier neterminat, iar al treilea se află la etajul doi al clădirii administrative, unde este intrarea, și în apropierea acestei clădiri.
    și există gaz verde în interiorul ei, aici trebuie să vă puneți o mască de gaz.

    Î: Care este codul pentru Laboratory X-14?
    R: Petrenko dă cheia și codul (4526) laboratorului x14.

    Î: Ușa s-a blocat când ies din buncărul oamenilor de știință, ce ar trebui să fac?
    R: Pentru a ieși, introduceți comanda jump_to_levella16_lost_factory în consolă și găsiți-vă în spatele ușii de lângă buncăr)

    Î: La un șantier de construcții, mercenarii au nevoie de o parolă, o pot obține undeva?
    R: În același teritoriu cu Stalkers (du-te la comerciant)

    Î: Spune-mi de la cine să cumpăr un dispozitiv pentru mutarea artei.
    R: Didi, colegul lui Saharov, fabrică de ciment, x-16.

    Î: Unde pot găsi instrumente și tranzistori?
    R: La locația de șantier, uneltele sunt în clădirea de serviciu a stației de pompare, tranzistoarele sunt în pivnița taberei de bandiți.

    Î: Am găsit o bucată de hârtie cu numărul 59 (Cacheul lui Norman). Unde găsiți a doua parte și memoria cache în sine.
    R: Sunt războinici pe același teritoriu, unul dintre ei are al 2-lea fragment.

    „Stalker” este un shooter cult la persoana a treia, iubit de fanii jocurilor post-apocalipsă, de jocuri precum „Fallout” și doar de jucători buni. Proiectul vorbește despre viața și viața de zi cu zi a vânătorilor de artefacte din zona de excludere - granițele Pripyat și centralei nucleare de la Cernobîl. Stalkers sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele își urmărește propriile obiective. Există, de asemenea, bandiți în fugă, personal militar trimis să mențină ordinea și mercenari ale căror origini ridică mai multe întrebări decât răspunsuri.

    Un grup de entuziaști de la Dez0Wave Team a decis să recreeze însăși atmosfera „dream stalker” care a fost promisă de dezvoltatorii GSC sub formă de capturi de ecran ale locațiilor pe care le-au planificat. Dar după cum s-a dovedit, în cele din urmă totul a fost refăcut, refăcut și tăiat. Așa a apărut S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave a colectat informații pas cu pas timp de mulți ani pentru a recrea ideea originală și a implementat un supliment la scară largă - „Stalker: Lost Alpha”. Pasajul nu este cu mult diferit de original. Citiți mai multe în articol.

    Istoria creației

    Când S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl a fost dezvoltat pentru prima dată, capturile de ecran ale viitoarei lansări au continuat să apară pe Internet. Jucătorii au fost foarte mulțumiți de grafică, idei și atmosferă. După ce jocul a fost lansat, totul a fost grozav, dar nu ca în imagini. Grafica a fost redusă, multe locații au fost eliminate, un număr de mutanți concepuți anterior au fost tăiați și comportamentul NPC-urilor a fost simplificat. Voluntarii de la Dez0Wave au decis să readucă totul la originile sale originale. Titlul a fost ales ca Back to The Roots, dar ulterior a fost schimbat în S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

    Ce s-a schimbat

    Principalele modificări au afectat, desigur, grafica. A fost complet refăcut și regândit. În noua versiune, vegetația este proiectată cu mai multă atenție, NPC-urile se comportă mai inteligent - personajele nu mai stau doar nemișcate, ci fac periodic incursiuni prin zona înconjurătoare în căutare de swag sau artefacte.

    Au fost adăugate aproximativ 27 de locații complet noi. Unele au fost dezvoltate de la zero, dar cele mai multe au trebuit să fie discutate de aceiași entuziaști zi și noapte pe diverse forumuri, strângând informații puțin câte puțin și abia apoi punându-se la treabă.

    Noua intriga se bazează pe aceeași poveste a lui Marked din „Umbra Cernobîlului”. El trebuie să-și restabilească memoria pierdută și să-l elimine pe urmăritorul Strelok. Totul este la fel, dar Dez0Wave a refăcut totul atât de mult încât vrei să treci din nou prin joc. Au fost adăugate mai multe misiuni secundare pentru a adăuga varietate proiectului.

    Au fost adăugate emisii, timp în care monștrii își pierd mințile și încep să se comporte pur și simplu imprevizibil. Există adăposturi unde NPC-urile se pot ascunde de emisii. Ar trebui să te comporți cu atenție aici, deoarece membrii facțiunilor în război se pot găsi în același adăpost.

    Mutanți

    Monștrii tăiați de dezvoltatori au revenit la STALKER: Lost Alpha: himere, bureri, un pitic verde, precum și neînțelesul „Misha Gummi” cu o față bună, pe care unii jucători îl identifică ca fiind un tip de burer, alții ca fiind un pseudo-uman decupat (foto de mai jos).

    Și tot în pădure în drum spre fabrica metalurgică poți întâlni o creatură foarte ciudată și agresivă. În exterior, foarte asemănător cu burer, dar gol. Poate că acesta este un pitic verde.

    Marcat în „Stalker: Lost Alpha”

    Trecerea ca proces a suferit, de asemenea, unele modificări. De exemplu, personajul principal are acum nevoi complet umane - suferă de foame, sete și oboseală. Așa că trebuie să fie hrănit, udat și lăsat să doarmă. Încălcarea regimului este plină de pierderi de rezistență, ceea ce va face ca jocul Stalker: Lost Alpha să fie foarte dificil. Trecerea se va transforma în chin, iar Cel Marcat va cădea de oboseală la fiecare pas, iar liniuțele scurte pentru a eschiva gloanțe se vor sfârși cu respirație lungă. Mai ales dacă rucsacul tău este plin.

    Dezavantajul este că inventarul rămâne același ca în Shadow of Chernobyl. Era mai logic să împrumut unul din „Call of Pripyat”.

    Mecanica lanternei a fost schimbată - acum este atârnată pe centură și necesită o sursă de baterii pentru a funcționa. În caz contrar, eroul poate fi lăsat în întuneric absolut, nas la nas cu un controler.

    O altă inovație este capacitatea de a comunica cu stalkeri prin PDA.

    Cumpara transport

    Jocul „Stalker: Lost Alpha” a devenit mai divers: au apărut vehicule, ceea ce este foarte justificat - există multe locații și sunt mari. Există atât echipament civil, cât și militar. Există șansa să îl găsiți în timp ce vă plimbați prin zonă sau îl puteți cumpăra pur și simplu de la comercianți.

    De exemplu, de la Barman în „100 X-ray”, jucătorul are posibilitatea de a lua o mașină la alegere. Pretul este destul de mare:

    • „șase” domestice obișnuite - 120.000;
    • mașină Niva în stil militar - deja 150.000;
    • aceeasi masina, dar una medicala costa la fel;
    • UAZ va ​​costa, de asemenea, 150.000;
    • tractor T40 - cost similar;
    • Niva obișnuită este deja de 200.000;
    • „Moskvich” atât obișnuit, cât și decapotabil va costa același preț;
    • similar cu cele șase decapotabile;
    • și disponibil și RAF 33111 pentru 200.000;
    • KAMAZ este deja mai scump - 300.000;
    • cel mai scump - BTR-70 - 500.000.

    În căutarea unei mașini

    Dacă nu doriți să cheltuiți astfel de bani, îi puteți căuta singur. Principalul lucru este să nu fii leneș și să explorezi cu atenție locațiile. De exemplu, lângă ieșirea din Dark Hollow, lângă o clădire abandonată, există un exemplu abandonat de transport al armatei - un UAZ.

    Exista un „moscovit” langa drum in aceeasi locatie. Dacă explorezi cu atenție satul abandonat, jucătorul va găsi un tractor, iar lângă baza bandiților de la intrare se află o Niva. Trebuie doar să furi în tăcere fără a primi foc automat în urmărire.

    Există și o Niva albă lângă trecerea către depozitele abandonate.

    Modificări

    Ca să fiu sincer, instalarea de mod-uri pe Stalker: Lost Alpha este puțin stupidă. În esență, suplimentul include un număr semnificativ de actualizări. Dezvoltatorii au adăugat și noi tipuri de arme și armuri. Fracțiunea „Păcat”, care a fost tăiată de GSC, a fost chiar returnată în joc. În general, este recomandat să abuzați de modificări într-un joc deja modificat doar pentru cei pentru care este de o importanță vitală să aibă la dispoziție un mod strict definit care să ofere ceva extrem de necesar. De exemplu, un unicorn curcubeu.

    Sarcofag

    Un punct separat demn de subliniat este această misiune sub cupola centralei nucleare de la Cernobîl. În această parte, explicația jocului „Stalker: Lost Alpha” nu este mult diferită de originalul. Sarcofagul este în continuare același: trebuie să găsiți un computer, să-i furnizați energie, să găsiți bateria, să vă întoarceți în camera în care se află computerul, să îl porniți și să descărcați codurile. Toate acestea sunt însoțite de viziuni ciudate, prezența unui suge de sânge, pitici și vocea Monolitului.

    În versiunea originală, acest loc era plin de monoliți și trebuia să lupți pentru fiecare secțiune a coridorului. O mișcare foarte ilogică din partea dezvoltatorilor Lost de a elimina fanaticii.

    Poate pentru asta putem da lansării un mare minus.

    Critică

    În concluzie, despre proiect ar trebui spuse câteva cuvinte de critică. Trebuie să începeți cu a avea comenzi în consolă. Trucuri pentru „Stalker: Lost Alpha” nu sunt doar furnizate, ci sunt deja integrate în joc. Tasta prețioasă lansează linia de intrare, trebuie doar să introduceți g_god 1, iar Marked One devine invulnerabil atât la loviturile inamice, cât și la câmpurile de radiații și anomalii, are o rezervă nesfârșită de muniție și poate transporta orice greutate în rucsac. Adică, o echipă transformă jocul în ceva asemănător Skyrim.

    Codurile pentru „Stalker: Lost Alpha” pentru uși, seifuri și computere pot fi găsite în continuare independent. Dar datorită faptului că în joc au fost adăugate multe elemente care creează efectul de aglomerare a jocului, nimeni nu este imun la bug-uri, blocări și pierderea acestor informații. Prin urmare, unele parole trebuie fie ghicite, fie căutate pe internet.

    În jocul „Stalker: Lost Alpha”, îndeplinirea aproape tuturor misiunilor secundare se rezumă la alergare monotonă și obositoare prin locații uriașe, pe jumătate goale, pentru a ieși din punctul A și a ajunge în punctul B.

    Deși se afirmă că povestea Celui Marcat a fost completată cu multe elemente interesante, acestea au un conținut foarte dubios și ridică mai multe întrebări decât răspunsuri. Astfel de inovații nu fac decât să strice intriga jocului clasic.

    Mutanții care au fost sacrificați mai devreme nu au abilități unice, inteligența lor artificială nu este absolut optimizată pentru evenimentele care au loc în jurul lor. Sunt pur și simplu bucăți de carne de tun, așa că prezența lor în joc nu are absolut nicio valoare și este lipsită de orice semnificație.

    Economia din joc este complet dezechilibrată. Orice pseudo-câine poate scăpa atât de mulți bani încât jucătorul poate cumpăra toate bunurile de la toți comercianții jocului și poate alerga imediat să asalteze centrala nucleară de la Cernobîl, fără a se încorda în mod deosebit.

    Având în vedere aspectele negative ale proiectului de mai sus, o serie de comunități de jocuri sunt foarte sceptice cu privire la STALKER: Lost Alpha, descriind proiectul ca o discrepanță între coperta colorată și componentele interne de proastă calitate. În timpul petrecut în dezvoltare (2007-2014), a fost posibil să ne gândim cu atenție la toate detaliile jocului. Prin urmare, o serie de sceptici au dat un verdict care nu poate fi supus recursului: „Dacă nu poți, nu încerca!”

    Cea mai bună modificare a legendarului „Stalker”, care a schimbat cu adevărat zona obișnuită. 27 de locații, ore de plimbare prin întinderile Zonei de Excludere. Intriga de mai multe ore este destul de interesantă, având în vedere adăugarea de mașini tăiate în umbra Cernobîlului, o listă mare de sarcini și, desigur, suportul inclus pentru DirectX 10. După revenirea tuturor părților tăiate ale jocului , au devenit posibile noi oportunități: solicitarea ajutorului de la urmăritorii din apropiere, datorită căruia vă puteți face noi cunoștințe și puteți câștiga bani în plus dacă apare o sarcină. Walkthrough-ul jocului Stalker Lost Alpha este de nerecunoscut în comparație cu Shadow of Chernobyl, iar în caz de dificultăți, vă recomandăm să vă uitați la ghidul walkthrough pentru jocul Stalker Lost Alpha, care se află mai jos.

    Cordon - începutul jocului.
    Începutul jocului Lost Alpha, ca și în versiunea originală a jocului Stalker PM, are loc în locația Cordon, unde personajul principal se trezește într-una dintre camerele situate în buncărul lui Sidorovich, pe care îl cunoaștem. Ajunși în vârf, dialogăm cu comerciantul, care ne dă prima sarcină. Sarcina nu este foarte dificilă, trebuie să găsiți artefactul, găsirea acestuia nu va fi nici dificilă, la părăsirea buncărului, luați-l la stânga în timp ce vă uitați la mini-hartă unde va fi indicat marcajul locației sale. Privește cu atenție deoarece este greu de văzut în iarbă, semnalele detectorului te vor ajuta. După ce ați găsit artefactul, Sidorovich vă va oferi câteva sarcini simple, după care le-ați finalizat trebuie să vă deplasați către groapa de gunoi.

    Locație: groapa de gunoi.
    Odată ajuns la groapa de gunoi, prin analogie cu PM inițial, răspundem la chemarea Demonului și ajutăm la apărarea atacului, apoi nu uitați să îl ajutăm pe urmăritorul poreclit Yurik. După ce a fost oferită asistență tuturor celor care au nevoie, mergem la hangar pentru a ne întâlni cu Gray. Dintr-o conversație cu Gray, personajul principal înțelege că drumul lui nu se află nicăieri decât spre Agroprom.

    Locație Agroprom.
    După ce am trecut la Agroprom, prin analogie cu jocul original, ne-am propus imediat să-l ajutăm pe urmăritorul poreclit Mole. După salvarea sa, Mole, în semn de recunoștință, ne vorbește despre existența ascunzătoarei lui Strelok și descrie în detaliu locația notițelor sale. Coborâm în jos și începem căutarea; după ce găsești adăpost și note, mergi în căutarea unei ascunzători, care va fi situat într-una dintre tranzițiile dintre coridoare. Veți recunoaște acest loc după tăvile spitalului care stau acolo. Acest lucru ne completează misiunea în temniță, după care găsim drumul spre vârf și ieșim.

    După ce ajungeți la suprafață și luați prima gură de aer proaspăt, va fi trimis un mesaj către PDA prin care vă cere ajutor. Al cărui expeditor va fi un anume Pied Piper. Puteți găsi acest personaj într-o remorcă situată în mlaștină. După ce ai vorbit cu Pied Piper, se dovedește că trebuie să obțină un anumit caz cu documente, te rog să fii de acord și să mergi la institutul de cercetare unde tezaurul cu documente înăuntru va aștepta la etajul trei. Va trebui să livrați aceste documente barmanului, care se află la locația Barului.

    Barul de locație.
    Pentru a ajunge la Bar trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului până când ajungeți la o barieră, după care trebuie să faceți stânga și apoi să mergeți drept de-a lungul drumului. Trecut de punctul de control, ajungem la barman și, după ce i-au dat actele găsite la Agroprom, ne mutăm la tovarășul Petrenko, care se găsește în Bar.

    Valea Întunecată.
    Primul lucru pe care trebuie să-l faci după ce te-ai mutat într-o locație este să mergi la fermă și să cauți un urmăritor pe nume Demon într-una dintre ele. Dintr-o conversație cu care va deveni clar că trebuie să ajungeți la fabrică, care este baza bandiților. După ce Demonul își schițează planul, începem să-l punem în aplicare. Mai întâi găsim intrarea în fabrică - este situată în gura în golul din spatele fabricii. Poltergeists pasc constant în acest loc. Acolo vei găsi trei cadavre de bandiți, din care trebuie să iei un costum și să-l îmbraci.

    După ce v-ați schimbat într-un costum de bandit, puteți merge în siguranță la baza lui Borov. După ce ai intrat pe teritoriu, trebuie să găsești unul dintre hangarele în care va fi un pasaj superior, lângă care vei găsi un bandit beat și, într-o conversație, el îți va spune parola pentru a intra în fabrică. Odată înăuntru nu ne pierdem, locația clădirilor a fost mult schimbată, scopul nostru este un atelier cu mașini în care găsim un urmăritor pe nume Vadik. Dintr-o conversație cu el aflăm despre locația documentelor; acestea sunt situate la etajul doi al uneia dintre clădirile administrative.

    Apoi începe distracția, care ne va fi aranjată de către militarii apărați, care vor împușca în tot ce se mișcă, lovind eventual personajul principal. Prin urmare, este necesar să ajungeți în vârf cât mai repede posibil. După ce ieșim în aer curat de lângă clădire, găsim una dintre minunile industriei auto autohtone numită NIVA și apăsăm pe gaz cât mai tare posibil.

    Trebuie să te îndrepti spre poarta care, conform originalului, era trecerea la Cordon. Plimbarea noastră va fi complicată de elicopterele care ne urmăresc, dar fără să le acordăm atenție și fără să lăsăm piciorul de pe accelerație, trecem granița locațiilor și continuăm să ne mișcăm deja în Dark Hollow.

    Dark Hollow.
    Ajunși la locație sub un baraj de gloanțe, continuăm să ne îndreptăm spre tunelul feroviar. Deplasați-vă de-a lungul tunelului până când vedeți o crăpătură în peretele din stânga. După ce treci prin el te vei găsi într-un loc numit Shakhty. Mergem drept până se oprește, apoi facem stânga și ne pierdem cunoștința dintr-o lovitură în cap. Când te trezești, îl vei vedea pe șeful grupului Sin în fața ta. Conducătorul se numește Veles, după o conversație drăguță primiți de la el o nouă sarcină de căutare a documentelor aflate la baza lui Borov.Ajunși la suprafață, luăm direcția către baza lui Borov. Indiferent dacă mergi pe jos sau cu mașina depinde de tine.

    Baza lui Borov.
    Nici la baza lui Borov nu vor fi surprize. Șeful bandiților te va invita să joci un joc de ghicituri, unde prețul pierderii poate fi viața ta. Răspunsul corect este numărul 4. În continuare, primiți codul din seif și luați documentele. De îndată ce documentele sunt în mâinile tale, bandiții devin dușmani și va trebui să împuști mult pentru a ieși din bază. După ce a capturat totul în mișcare, PDA-ul vă va informa că este timpul să mergeți din nou la alt laborator, de data aceasta X-18.

    Laboratorul X-18.
    Putem intra în el coborând mai întâi la subsolul unuia dintre administratori. clădiri, după ce a introdus anterior codul primit de la Petrenko în mesaj. Codul ușii este 5271. Coborând în laborator, percheziționăm camera de securitate, primele documente vor fi pe masă acolo. Acolo veți vedea și un computer pentru care aveți nevoie de un cod de hacking, care va apărea mai târziu. Deci hai să mergem mai departe.

    Ieșind din cameră, facem stânga și ne deplasăm drept în direcția ușii, apoi coborâm unde vedem un tabel deasupra căruia se află un raft cu documentele numărul 2. Luăm actele, urmăm poteca, găsim și omorâm pe birocrat a cărui mână Petrenko a cerut să o aducă. Apoi, intrăm în camera cu lifturi, ne croim drum în puțul din dreapta și începem să urcăm pe el până ajungem la o ușă deschisă prin care putem intra în camera secretă.

    În această cameră găsim un cadavru întins în spatele uneia dintre instalații. Luăm PDA-ul de pe cadavru, care va conține codul 9231 de pe computerul pe care îl veți găsi stând lângă el pe masă. Pe masă vor fi și prețuite documente numărul 3. Tot ce trebuie să facem este să găsim încă două documente. Documentul cu numărul 4 se află în camera de deasupra celei în care ai găsit burerul, poți intra în el printr-o gaură din podea. Veți găsi documentul nr. 5 la subsolul uneia dintre camere, căutați masa pe care se află.

    Apoi, mergem la Veles pentru a preda sarcinile finalizate. De îndată ce vă întoarce arma, mergem la tovarășul Petrenko. După ce a apărut la bar, la intrare ne va întâlni un anume stalker din grupul Sin, drept care Petrenko și barmanul nu mai comunică cu noi. Pentru a rezolva această problemă, mergem la Rostock pentru a finaliza sarcina lui Veles. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungem la uzina Rostock. Când intri în locație, vei primi imediat o sarcină, scopul va fi o întâlnire cu liderul grupului Datorie.

    Locația Rostock.
    După ce ne întâlnim cu liderul Duty, primim o altă sarcină de a distruge mutanții supraviețuitori. Pentru a face acest lucru, intrăm în tunel și, luând o mască de gaz veche de la unul dintre ecologisti, ne mutăm la fabrică. La fabrică, scopul nostru este să găsim 3 PDA-uri și să ucidem 4 sânge. Veți găsi primele două PDA-uri la un șantier. Pentru a-l găsi pe cel de-al treilea, veți avea nevoie de o mască de gaz obținută de la ecologisti, deci în apropierea clădirii și în incinta clădirii administrative unde la intrare sunt gaze toxice. Trebuie să cauți PDA la etajul doi.

    Un sorbitor de sânge te va întâlni aproape la intrarea în fabrică. Restul va aștepta în apropierea locurilor unde găsiți PDA-ul. Toate sarcinile au fost finalizate, să mergem să raportăm la liderul Datoriei, care vă va informa că cheia laboratorului trebuie luată de la Petrenko. Să trecem la Bar.

    Bar.
    După ce ajungem la Bar, mergem direct la Petrenko, apoi la barman. Ne întoarcem la Petrenko și dăm cheia și codul 4526 pentru a intra în laboratorul X-14.

    Rostock.
    Odată întors la fabrică, mergem la trecerea la laboratorul secret, pe hartă va apărea un semn. Ne aflăm într-un coridor foarte asemănător cu cel din Sarcofag. Deplasându-ne de-a lungul coridorului găsim o ușă codificată, introducem codul și trecem. Gasim a doua usa dupa ce trecem prin coridorul din dreapta si o deschidem cu acelasi cod. Odată ajuns în laborator, pe masă vom vedea documente și un PDA care trebuie aduse la Veles. În aceeași cameră vedem un pasaj în perete și o ușă, o deschidem (se deschide fără cod), intrăm și-l omorâm pe sângerosul, despre care am aflat dintr-o conversație cu Petrenko. După ce ai de-a face cu el, sarcina poate fi considerată finalizată. Apoi, ne mutăm la Shakhty la Veles pentru a raporta despre implementare.

    La Veles.
    Veles vă va informa. că comercianții secreti din Orașul Mort îl vor contacta pe personajul principal. Între timp, în timp ce ieși din mine, vei primi un mesaj de la profesorul Saharov, prin care te anunță că are afaceri cu tine. Și dacă da, să mergem la Yantar să-l vedem pe profesor.

    Chihlimbar.
    De la Saharov primim sarcina de a căuta documente care sunt în mâinile mercenarilor care sunt staționați în Orașul Mort. Luăm sarcina și, ajungând în oraș, mergem la școală. Trecem nestingheriți la liderul mercenarilor, dar când vorbește cu el, el îl recunoaște pe trăgător și personajul principal se transformă într-un prizonier, pierzându-și toate bunurile și armele. În captivitate, îl întâlnim pe Doctorul Mlaștinilor, care îi spune lui GG că PDA-ul lui este defect. În mod ciudat, militarii devin eliberatorii celor doi prieteni. După eliberare, mergem drept de-a lungul coridorului și deschidem salvarea și luăm lucrurile. Apoi ne întoarcem la Saharov.

    După cuvinte de recunoștință, profesorul raportează că poate restaura PDA-ul, dar pentru asta are nevoie de piese. Primul lucru de care avem nevoie sunt fire noi; după ele coborâm în laborator și într-una din camere găsim fire pe un suport. Al doilea lucru de care avem nevoie sunt plăci, pe care, potrivit lui Saharov, le putem obține de la medicul de mlaștină. Și asta înseamnă că trebuie să fugi la Marile Mlaștini.

    Mlaștini Mari.
    De îndată ce apari în mlaștini, pregătește-te să întâlnești elicoptere militare care vor trage în tine. Ascunde-te în stuf și așteaptă ca militarii să zboare, mergi la medic. După ce am vorbit cu el, se dovedește că personajul principal este Shooterul și în legătură cu asta trebuie să găsim Fantoma. Îl puteți găsi la locația Army Warehouses.

    Locația Depozite ale Armatei.
    Pentru a căuta fantoma, mergem în satul în care au trăit sângerii, și anume în partea de est. Va fi un buncăr în care se va afla Fantoma. Fantoma vă va cere să ridicați artefactul furat de mercenari. Mergem in satul unde in original ne-am intalnit cu debitorul Craniu. După ce s-a ocupat de mercenari, se dovedește că era un alt detașament și nu aveau art. Plecăm să ne întâlnim cu o persoană însoțitoare, alături de care cădem supuși unei ejecții pe parcurs și el moare. După ce am ajuns la tunelul blocat, ne întâlnim și îl distrugem pe mercenar. După ce l-am căutat, găsim același artefact. Îl ducem Fantomei, care ne trimite la Saharov pe Yantar.

    Locație Yantar.
    După ce i-am dat profesorului plăcile și artefactele necesare, așteptăm ca acesta să ne repare PDA-ul. Între timp, puteți discuta cu Kruglov. Luăm PDA-ul și din mesajul care a sosit imediat, aflăm că trebuie să venim urgent la Petrenko.

    Bar.
    Se luptă în Bar. Îl găsim pe Petrenko și îndeplinim sarcina de a distruge elicopterele. Urcăm pe acoperișul clădirii în care se afla arena, găsim un soldat mort cu un lansator de grenade și doborăm două elicoptere. Ne întoarcem la Petrenko și aflăm că trebuie să-i urmăm pe Voronin și Barman până în vecinătatea Pripyat.

    Cartierele din Pripyat.
    La subsolul magazinului universal găsim Barul nou creat. Nu veți putea intra în el pentru că ușa acestuia va fi închisă. Pentru a intra înăuntru vorbim cu Lyolik care stă lângă el. Intrând înăuntru, mergem și vorbim cu barmanul. Barmanul îl trimite la Voronin, care la rândul său îl trimite la Ivantsov. Îl căutăm pe Ivantsov la subsolul unui magazin de legume. Ivantsov îi explică trăgătorului că este necesar să dezactivați instalarea în laboratorul X-16 și pe radar. Dar înainte de a finaliza sarcina, trebuie să luați o cască PSI personalizată de la Saharov. Să mergem la Yantar.

    Chihlimbar.
    Totuși, nu totul este atât de simplu, profesorul ne spune că nu are cască. A fost transferat la un laborator situat la o fabrică de ciment. Aceasta este urmată de o sugestie de a lua o cască neacordată pentru a vă proteja de radiațiile puternice atunci când traversați teritoriul Radar.

    Fabrica de ciment.
    După ce trecem de Radar, ne aflăm într-un anumit sat. Imediat la trecerea din stânga veți vedea o mașină, intrați în ea și vă grăbiți de-a lungul drumului în direcția tunelului cu trecerea, până când începe ejecția. Eliberarea te lovește la trecere, după care te vei găsi în buncărul oamenilor de știință de la fabrica de ciment. Dintr-o conversație cu oamenii de știință, aflăm că casca ajustată se află în posesia unui grup de oameni de știință care fac în prezent măsurători. Din cauza pierderii contactului cu grupul, ni se va cere să mergem în căutarea grupului. Trecem la marcajul care ne va conduce in cele din urma spre sat, pe vechiul baraj. Ne indreptam spre baraj, apropiindu-ne de el, coboram scarile si vedem o usa sub teava, intram in buncar. Descoperim ca nu este nimeni acolo, apoi primim un mesaj de la o persoana necunoscuta pe nume Pustnic. Mergem la vechea lui biserică, urcăm la etajul doi și aflăm că urmele oamenilor de știință duc la laboratorul X-19. Intrăm în el și acolo găsim cadavrul unuia dintre oameni de știință și, luând casca personalizată de la mort, mergem la laboratorul X-16.

    Laboratorul X-16.
    După ce a intrat în laborator, personajul principal se află într-un fel de uitare, militarii și oamenii de știință trec prin fața ochilor lui, cu alte cuvinte, ajungem în vis. Apoi, trebuie să vorbiți cu toți oamenii de știință de mai jos și mergând sus la consola principală, vedem doi oameni de știință vorbind. După ceva timp, sarcina de a porni panourile de control 1, 2 și 3 este activată. După ce le porniți, porniți telecomanda principală. După ce îl pornești, personajul principal se trezește și pornește temporizatorul. Alte acțiuni vor avea loc prin analogie cu versiunea originală a jocului TC. Oprim toate telecomenzile, sărim în gaura din podea, cădem în tunel și ieșim la suprafață. După ce ajungem la suprafață, aflăm din mesajul transmis că trebuie să ne mutăm la Radar pentru a ne întâlni cu pustnic.

    Radar.
    După ce ajungem pe radar, ne uităm la marcajul de pe hartă unde este marcată locația pustnicului. Lângă una dintre remorci veți vedea ceva între o persoană și o îndoire. În timpul conversației, se dovedește că acesta este unul dintre lucrătorii laboratorului X-10. După ce am vorbit cu el, aflăm că este necesară o cheie pentru a intra în X-10. Ne va da cheia abia după ce îi aducem echipamentul ascuns pe radar. Primim o sarcină să găsim ascunzătoarea pustnicului. Poteca nu este aproape, vă recomandăm să folosiți o mașină. Dăm înapoi lucrurile găsite în cache, în schimb ne spune codul 218 pentru seif. Mișcându-ne printre mormanele radioactive de gunoi, găsim fosta casă a Sihastrului, deschidem seiful și luăm actele de pe buncăr. Apoi trecem la X-10.

    Laboratorul X-10
    La intrarea în laborator primim imediat două sarcini. Dezactivați încuietorile nr. 1 și 2. Deplasați-vă la stânga de-a lungul coridorului până când vedeți o imagine verzuie transparentă a unui om de știință. Apropiați-vă de el și urcați pe scări, după care vă veți găsi într-o cameră în care se va amplasa instalația pentru dezactivarea primei încuietori. Ne intoarcem si pe unul din coridoare dam peste doi bureri, ii omorâm si mergem mai departe, tinand in dreapta, vedem cadavrul unui om de stiinta langa care zace PDA. Îl selectăm și ne amintim codul. Vom avea nevoie de el mai târziu. Mai departe în camera cu instalații verticale uriașe veți vedea o scară metalică, urcând-o va fi o telecomandă pentru dezactivarea celei de-a doua încuietori. După ce am oprit încuietori, scopul nostru este să oprim instalația PSI, ne întoarcem și găsim doi oameni de știință transparenți care se ceartă, lângă ei va fi o ușă. Îl introducem introducând mai întâi codul care a fost înregistrat în PDA-ul omului de știință ucis 3823. Intrând în cameră, vei vedea un alt cadavru al unui om de știință lângă PDA-ul său. Selectăm PDA-ul și oprim comutatoarele de pe cele două console principale. După deconectare, ne întoarcem la ușa de la ieșirea din laborator, dar se dovedește a fi închisă. Apoi, ușa se va deschide, cronometrul va porni și va trebui să distrugi poltergeist-ul de foc care a apărut în acel moment. La ora stabilită de cronometru, trebuie să părăsim X-10. Apoi ne îndreptăm spre periferia orașului Pripyat pentru a-l întâlni pe Voronin.

    Cartierele din Pripyat.
    Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Cernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că vechea dezvoltare militară - mașina de cutremur - a devenit chinuită și trebuie oprită. Hai să oprim mașina. Mașina se află într-un buncăr sub vechiul baraj, laborator x7. După tranziție, mergem imediat drept, ne va urma o hologramă verde, nu este nevoie să tragem în ea, înainte de prima scară cotim pe coridorul din stânga. Mergem direct la perete și facem dreapta, mergem din nou fără să cotim nicăieri prin uşă și facem din nou la dreapta. Mergem din nou pe coridor și ajungem la scară, deasupra ei atârnă un afiș „Atenție, tavan jos”, urcăm, facem stânga și din nou urcă scara, urcăm și apoi coborâm. Suntem din nou pe coridor, facem dreapta si mergem pana la prima viraj la stanga. Înainte de a ajunge la perete, facem dreapta prin ușă, mergem drept și din nou urcă scările cu afișul „Atenție plafon jos”, cotim la dreapta de-a lungul scărilor, din nou de-a lungul scărilor și iată-ne în camera unde acest aparat de cutremur. este localizat. Seamănă cu o instalație cu creier, ca în laboratorul subteran de pe Yantar.

    O oprim și ne întoarcem. Pe unul dintre coridoare vei întâlni o fantomă într-o mantie întunecată cu glugă și în față va fi o dungă de foc, nu o poți traversa, trebuie doar să stai și să aștepți, fantoma va dispărea și dunga la fel. . Să mergem la Voronin. Voronin este încântat, mulțumesc și spune că cineva ne-a lăsat un bilet. Mergem la întâlnire, se dovedește că este dirijorul. El spune că trebuie să mergem la Fang. Mergem la depozite și vorbim cu colții. O trimite la Pripyat să se întâlnească cu fantoma într-un hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a trece de la depozite la radar, se primește un mesaj de la fantomă că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și este necesar să treacă prin temnițele din Pripyat. Merg în temnițe pe radar.

    Temnițele din Pripyat.
    După tranziție, ne aflăm într-un spital din cer senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. Ne însoțește până la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. Ne găsim într-un tunel, mergem și vedem o scară lungă în stânga. Urcăm pe ea, în vârf e niște șmecher, mergem drept și facem stânga. Ne aflăm într-o cameră în care sunt găuri în podea, iar un Kamaz este parcat în pasaj. Sărim în cel de vizavi de Kamaz. Mergem drept, vedem un transport de trupe blindat și pe el este o scară, urcăm scările și trecem prin tunelul din spatele Kamazului. Vedem un tunel pe jumătate plin cu țevi răsucite și sub țevi zace cadavrul unui urmăritor, iar altul pe țeavă. Sărim pe această țeavă, apoi trecem pe podea și într-o mică peșteră se află un cadavru și documente lângă el. Luăm aceste documente și acolo găsim un fel de cod (4134), în timp ce nu știm de unde vine și doar ne amintim.

    Continuăm să ne mișcăm prin acest tunel. Facem la dreapta, acolo se vede caroseria autobasculantei, facem din nou la dreapta. Urcăm pe a doua coloană de metal la un nivel superior. Mergem la capătul camerei, cotim în deschiderea din dreapta și vedem o gaură în podea cu o scară. Coborâm și mergem de-a lungul tunelului până la blocaj, facem stânga în tunelul lateral. O urmăm, la bifurcație cotim în tunelul din dreapta, și ne găsim la o gaură în podea. Există o scară în stânga, coborăm. Mergem mai departe de-a lungul tunelului, pe drum e din nou o gaura cu o scara, coboram mai jos. Trecem mai departe și dăm peste o ușă codificată. Vine un mesaj că trebuie să găsiți documente cu codul. Și am ridicat deja niște documente cu codul. Aplicăm acest cod și ne găsim în temnița standard Pripyat de la chemarea lui Pripyat. Intrăm în sala principală. Mergem imediat în camera de control și urcăm chiar sus, în ZP original era un panou de control, ieșim pe balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim o scară și urcăm la alt balcon, mergem iar și iar găsim o scară către cel mai de sus balcon, urcăm pe ea și mergem în direcția opusă camerei și va fi o tranziție către Pripyat.

    Pripyat.
    După tranziție, sosește imediat un mesaj despre a ajuta militarii să lupte împotriva monoliților. Să mergem să împușcăm mai mulți monoliți. Vine un mesaj că trebuie să ne întâlnim cu Vasiliev. Să mergem la întâlnire, Vasiliev este la școala de la etajul doi. Ne mulțumește și ne cere să-i ajutăm pe ecologiști să facă măsurători. Să mergem la ecologisti. Ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul-șef cere să-și însoțească colegul la autogară, să-l protejeze și să-l ajute să facă măsurători. În stația de autobuz în sine există un burler, trebuie să-l distrugi imediat după sosirea la etajul doi, sunt doi zombi care urcă scările din spate de la etajul doi, de asemenea, trebuie distruși, altfel îl vor ucide pe tocilar. iar sarcina va eșua. După aceasta, ne apropiem de om de știință și îl ajutăm să efectueze măsurarea. Sarcina este acceptată și alergăm cu bucurie împreună cu omul de știință la grădiniță pentru a-l vedea pe ecologul șef.
    Ecologul șef se amestecă în fața noastră și ne dă un costum portocaliu și un detector de elită.
    Vine un mesaj că trebuie să întâlnești o fantomă la hotel. Mergem la hotel, găsim o cameră și vorbim cu fantoma. Primim sarcina de a merge la centrala nucleară. Trecerea la centrala nucleară este chiar acolo, în spatele stadionului. Poți să treci prin stadion, dar sunt lunetişti acolo, sau poți ocoli stadionul din dreapta, ne așteaptă câțiva frați. Trecem prin tranziția la centrala nucleară.

    CNE de la Cernobîl.
    La intrare, primim sarcina de a vorbi cu comandantul detașamentului de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportul de trupe blindat din afara porții, apoi să distrugem ambuscadă a Monoliților, distrugem lansatoarele de grenade, vorbim cu comandantul, el ne cere să distrugem și mutanții, vor fi 2 valuri de mutanți și atunci vor apărea zombi, împușcăm totul, vorbim cu comandantul, el ne conduce la căpitan.
    Ne apropiem de căpitanul Makarov, el spune ceva, apoi începe să ne vorbească. El se oferă să intre într-un transport de personal blindat și să efectueze recunoașteri pentru prezența monoliților pe teritoriul centralei nucleare. Mergem de-a lungul drumului până se termină kerosenul, ne întoarcem, Makarov se luptă, împușcăm în toți Monoliții și după aceea vorbim cu Makarov, ne spune că intrarea în sarcofag este acolo unde am împușcat monolitul. Mergem la Sarcofag (cod ușă 4237).

    Sarcofag.
    În sarcofag mergem de-a lungul coridorului și alergăm spre ușă, o deschidem și intrăm în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nimic nu funcționează - nu există putere. A apărut o sarcină pentru a găsi bateria. Mergem la usa vizavi de intrare. Din nou mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul aici este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, ca și cum mergem la monolit și va fi un caz sub o bucată. de metal. Scoatem bateria din ea, apare o sarcină pentru a furniza energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul. La intrare ne uităm la un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar din el iese și fum din partea inferioară. Ne apropiem și apăsăm tasta de utilizare, pentru mine este E, apare o sarcină de a prelua codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descarcăm fișierul text, cel de jos. Primim sarcina de a ajunge la generatoare.

    Generatoare.
    Când intrăm în generatoare, vedem imediat Fantoma, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. De îndată ce trecem de generatoare, Fantoma ne va vorbi din nou și vom primi sarcina de a găsi un tunel secret, de a trece prin el până la bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceasta, întâlnim fantoma și mergem la intrarea x2, în original este Warlab. Fantoma deschide ușa și coborâm.

    Laboratorul X2.
    Laboratorul amintește de X18, dar aici este puțin diferit. După ce intram, așteptăm să se deschidă ușa de la scări. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control pentru generatorul de urgență, nu pornește, trebuie să realimentăm generatorul. Găsim combustibil și ne apropiem de instalație. Când treceți cursorul peste conductă, apare o inscripție, faceți clic pe butonul „executare”, apoi continuați și porniți generatorul. A apărut o sarcină pentru a dezactiva blocarea. Coborâm și mai jos, va fi o ușă cu cod în dreapta, mergeți la stânga. Găsim telecomanda și închidem încuietoarea. Acum trebuie să obținem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim fișierul text de mai jos, cel de jos, și îl descarcăm pe PDA-ul nostru. Gata, avem acces special. Acum trebuie să oprim blocarea, să mergem în camera următoare și să găsim un glonț acolo, să-l oprim. Acum trebuie să treci printr-un fel de scaner. Trebuie să ajungeți la ușa codificată și să încercați să o deschideți, nimic nu funcționează, aveți nevoie de un cod, iar pentru a face acest lucru trebuie să găsiți computerul administratorului și să obțineți codul pentru ușă. Să coborâm la următorul nivel. Deschidem grila și intrăm în cameră, găsim computerul și îl pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel de jos, îl deschidem și notăm codul ușii (cod 2345). Mergem din nou la usa si introducem codul primit. Deschidem usa si mergem la un laborator asemanator cu cel din x18, de unde am luat actele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem la panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei dintre ele stau de-a lungul ferestrei.

    Ne apropiem de consola din mijloc, există un comutator pe ea și când îndreptați mouse-ul spre ea, vor apărea cuvintele tips_war_gen_switcher, apăsați butonul „executare”. Și sarcina funcționează, apare o nouă sarcină: „întâlnește o fantomă în cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce am vorbit cu noi și am vizionat filmul, suntem transferați într-un cordon din subsolul Sidorului.
    Apoi începe jocul liber.