ரெண்டர் என்றால் என்ன? ரெண்டரிங், முறைகள் மற்றும் திட்டங்கள். ரெண்டர் என்றால் என்ன?
![ரெண்டர் என்றால் என்ன? ரெண்டரிங், முறைகள் மற்றும் திட்டங்கள். ரெண்டர் என்றால் என்ன?](https://i1.wp.com/3dlancer.net/upload/articles_images/83/83/36071_orig.jpg)
கணினி கிராபிக்ஸில் காட்சிப்படுத்தல் மிகவும் முக்கியமான பகுதியாகும்; இதை ரெண்டரிங் என்றும் அழைக்கலாம் - கணினி நிரல்களின் மூலம் ஒரு மாதிரியிலிருந்து ஒரு படத்தைப் பெறுவதற்கான செயல்முறை. இந்த தலைப்புடன் தொடர்புடைய அனைத்தும் மிகவும் விரைவானது மற்றும் விரைவாக வழக்கற்றுப் போகிறது என்று சொல்ல வேண்டும், ஏனென்றால் தொழில்நுட்பங்கள் இன்னும் நிற்கவில்லை, அவை விரைவாகவும் வரம்பாகவும் உருவாகின்றன - காலாவதியான பதிப்புகள் உடனடியாக சிறந்த பண்புகளுடன் புதியவற்றால் மாற்றப்படுகின்றன. கதிர் தடமறிதல் கொள்கையை நம்பியிருக்கும் அடிப்படைகள் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ நிறுவப்பட்டுள்ளன.
ஒரு 3D காட்சியில் உள்ள பொருட்களுக்கு கதிர்கள் அனுப்பப்படுகின்றன, அவை ஒரு பொருளைத் தாக்கும் போது அவற்றின் பரவலை நிறுத்தாது, ஆனால் அவை முழுமையாக உறிஞ்சப்படும் வரை பிரதிபலிக்கப்பட்டு மேலும் பறக்கின்றன என்பதில் இந்த கொள்கை உள்ளது. இந்த முறைக்கு நன்றி, படம் மிகவும் யதார்த்தமானதாக மாறிவிடும், ஆனால், நிச்சயமாக, அது நிறைய நேரம் எடுக்கும். சிறப்பு சூத்திரங்களைப் பயன்படுத்தி, ரெண்டரர் ஒரு கற்றை வெளியிடுகிறது மற்றும் அதன் முழு பாதையையும் கண்டறிந்து, பின்னர் அதை ஒரு சிறப்பு கேச் கோப்பில் எழுதுகிறது. இந்த பீமின் இரண்டாம் நிலை துள்ளல்களை படிப்படியாக சேர்ப்பதை கண்காணிக்கும் உலகளாவிய வெளிச்ச அமைப்பும் உள்ளது. அனைத்து அளவுருக்களுக்கும் ஒரே நேரத்தில் பொறுப்பான ஒற்றை சூத்திரம் இல்லாததால், இதுபோன்ற ஏராளமான அமைப்புகள் உள்ளன.
வேலையைத் தொடங்கும்போது, நிச்சயமாக, நீங்கள் விரும்பும் ரெண்டரை நீங்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும். அவர்களின் பட்டியல் பெரியது, நீங்கள் பிக்சரில் இருந்து ரெண்டர்மேனில் நிறுத்தலாம், ஆனால் நீங்கள் அதை மாயாவின் கீழ் பயன்படுத்த விரும்பினால், நீங்கள் மாயாவிற்கான ரெண்டர்மேனின் பதிப்பை நிறுவ வேண்டும், அதற்காக குறிப்பாக எழுதப்பட்ட ரெண்டர்மேன் ஆர்ட்டிஸ்ட் டூல்ஸ். VRay கற்றுக்கொள்வது ஒப்பீட்டளவில் எளிதானது மற்றும் காட்சிப்படுத்தல் தரத்தில் நல்ல நிலை உள்ளது. பிரைண்டர் மற்றும் மென்டல் ரே போன்ற காட்சிப்படுத்துபவர்களையும் நீங்கள் பயன்படுத்தலாம், அவை அவற்றின் சொந்த நன்மைகள் அல்லது YafaRay, முற்றிலும் இலவச நிரலாகும். பொதுவாக, வகைப்படுத்தல் பெரியது, முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், 3D தொகுப்புகளிலிருந்து தனித்தனியாக ரெண்டரிங்களைத் தேர்ந்தெடுப்பது, மேலும் முன்னிருப்பாக அங்கு நிறுவப்பட்டவற்றைப் பயன்படுத்த வேண்டாம். இந்த வழியில் உங்கள் படம் உயர் தரம் மற்றும் மிகவும் யதார்த்தமானதாக இருக்கும்.
விரும்பிய ரெண்டரைப் பதிவிறக்கம் செய்து/வாங்கிய பிறகு, அதிகாரப்பூர்வ உதவியாளர், விளக்கமளிப்பவர், உதவியாளர் (நீங்கள் எதை அழைக்க விரும்புகிறீர்களோ) இணையதளத்திற்குச் சென்று பாருங்கள், அனைத்து அமைப்புகளின் விளக்கங்களையும் படிக்கவும். நீங்கள் அடிக்கடி வீடியோ டுடோரியல்களைக் காணலாம், ஆனால் இங்கே முக்கிய விஷயம் அதை மிகைப்படுத்தக்கூடாது. தகவல்களால் உங்களை மூழ்கடிக்க வேண்டாம் என்று நிபுணர்கள் அறிவுறுத்துகிறார்கள். நிச்சயமாக, நீங்கள் முடிந்தவரை தெரிந்து கொள்ள விரும்புகிறீர்கள், ஆனால் படிப்படியாக அதைச் செய்வது நல்லது, பேசுவதற்கு, எல்லாவற்றையும் ஒழுங்காக வைப்பது, பின்னர் உங்கள் நினைவாற்றல் சிறப்பாக இருக்கும். மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், காட்சிப்படுத்தல் செயல்முறை சிக்கலானது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது - உயர்தர பொருட்களின் மேம்பாடு, விளக்குகள் மற்றும் ரெண்டரிங் பண்புகளை அமைத்தல் உட்பட. எனவே, நிரலுடன் பணிபுரியத் தொடங்க, ஒரு யதார்த்தமான படத்தை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படைகளையாவது நீங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும்; ஒளியை அமைப்பது குறித்து, நீங்கள் ஒரு புகைப்படக்காரரின் ஆலோசனையைப் பெறலாம், ஏனென்றால் எங்கள் 3D படத்தில் கேமரா எப்படி இருக்கிறது என்பதைக் காட்டுகிறோம், ஒரு நபர் அல்ல, உலகத்தைப் பார்க்கிறார். வேலை எவ்வளவு திறமையாக செய்யப்பட்டது மற்றும் அது யதார்த்தத்துடன் எவ்வளவு ஒத்துப்போகிறது என்பதை நாம் மதிப்பீடு செய்ய வேண்டும்.
ஆசிரியர் தேர்வு
ரெண்டரிங் என்றால் என்ன, இந்த செயல்முறை என்ன அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது?
கணினி வரைகலை- ஒரு நபர் தொடர்பு கொள்ளும் எந்தவொரு கோளம் மற்றும் சூழலின் முக்கிய பகுதி.
நகர்ப்புற சூழலின் அனைத்து பொருட்களும், வளாகங்களின் வடிவமைப்பு, வீட்டுப் பொருட்கள் மற்றும் அவற்றின் வடிவமைப்பு மற்றும் செயல்பாட்டின் கட்டத்தில் முப்பரிமாண கணினி மாதிரியின் வடிவத்தில் மேற்கொள்ளப்பட்டன, இது சிறப்புத் திட்டங்களில் கலைஞர்களால் வரையப்பட்டது.
ஒரு மாதிரியை வரைதல் பல நிலைகளில் நிகழ்கிறது, இறுதி நிலைகளில் ஒன்று ரெண்டரிங் - அது என்ன, அது எவ்வாறு மேற்கொள்ளப்படுகிறது என்பது இந்த பொருளில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது.
வரையறை
ஒரு குறிப்பிட்ட முப்பரிமாண முப்பரிமாண கணினி மாதிரியை செயலாக்கி வரைவதில் உள்ள இறுதி செயல்முறைகளில் ஒன்று ரெண்டரிங் (அல்லது ரெண்டரிங் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது).
தொழில்நுட்ப ரீதியாக, இது "ஒட்டுதல்" அல்லது பொருத்துதல், பல இரு பரிமாண படங்களிலிருந்து முப்பரிமாண படத்தை உருவாக்குதல். தரம் அல்லது விவரங்களைப் பொறுத்து, இரண்டு பரிமாண படங்கள் சில அல்லது நிறைய இருக்கலாம்.
மேலும், சில நேரங்களில் இந்த கட்டத்தில் மாதிரியை "அசெம்பிள் செய்யும்" செயல்பாட்டில், சில முப்பரிமாண கூறுகளைப் பயன்படுத்தலாம்.
இந்த செயல்முறை மிகவும் சிக்கலானது மற்றும் நீண்டது. இது கணினி மற்றும் (சிறிதளவு) கலைஞரால் நிகழ்த்தப்பட்ட பல்வேறு கணக்கீடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது.
முக்கியமான!அதை செயல்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கும் நிரல்கள் முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் உடன் வேலை செய்ய வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, அதாவது அவை மிகவும் சக்திவாய்ந்தவை மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க வன்பொருள் வளங்கள் மற்றும் கணிசமான அளவு ரேம் தேவை.
அவை கணினியின் வன்பொருளில் கணிசமான சுமையை ஏற்படுத்துகின்றன.
விண்ணப்பத்தின் நோக்கம்
இந்த கருத்து எந்தெந்த பகுதிகளில் பொருந்தும் மற்றும் அத்தகைய செயல்முறையை மேற்கொள்வது அவசியமா?
முப்பரிமாண முப்பரிமாண மாதிரிகள் மற்றும் பொதுவாக கணினி கிராபிக்ஸ் உருவாக்கம் ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய அனைத்து பகுதிகளிலும் இந்த செயல்முறை அவசியம், மேலும் இவை ஒரு நவீன நபர் தொடர்பு கொள்ளக்கூடிய வாழ்க்கையின் அனைத்து பகுதிகளும் ஆகும்.
கணினி உதவி வடிவமைப்பு இதில் பயன்படுத்தப்படுகிறது:
- கட்டிடங்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகளின் வடிவமைப்பு;
- நிலப்பரப்பு கட்டிடக்கலை;
- நகர்ப்புற சூழல் வடிவமைப்பு;
- உட்புற வடிவமைப்பு;
- உற்பத்தி செய்யப்படும் ஒவ்வொரு பொருளும் ஒரு காலத்தில் கணினி மாதிரியாக இருந்தது;
- வீடியோ கேம்கள்;
- திரைப்பட தயாரிப்பு, முதலியன
அதே நேரத்தில், இந்த செயல்முறை, அதன் சாராம்சத்தில், இறுதியானது.
ஒரு மாதிரியை வடிவமைக்கும் போது இது கடைசி அல்லது இறுதியான ஒன்றாக இருக்கலாம்.
ரெண்டரிங் என்பது ஒரு மாதிரியை உருவாக்கும் செயல்முறை அல்ல, ஆனால் அதன் முடிவு - முடிக்கப்பட்ட முப்பரிமாண கணினி மாதிரி.
தொழில்நுட்பம்
கணினி கிராபிக்ஸில் முப்பரிமாண படங்கள் மற்றும் பொருள்களுடன் பணிபுரியும் போது இந்த செயல்முறை மிகவும் கடினமான ஒன்றாகும்.
இந்த நிலை நிரல் இயந்திரத்தால் செய்யப்படும் சிக்கலான தொழில்நுட்ப கணக்கீடுகளுடன் சேர்ந்துள்ளது - இந்த கட்டத்தில் காட்சி மற்றும் பொருள் பற்றிய கணித தரவு இறுதி இரு பரிமாண படமாக மொழிபெயர்க்கப்படுகிறது.
அதாவது, முப்பரிமாண மாதிரியைப் பற்றிய நிறம், ஒளி மற்றும் பிற தரவுகள் கணினித் திரையில் இரு பரிமாணப் படமாகக் காட்டப்படும் வகையில் பிக்சல்-பை-பிக்சல் செயலாக்கப்படுகின்றன.
அதாவது, தொடர்ச்சியான கணக்கீடுகள் மூலம், ஒவ்வொரு இரு பரிமாணப் படத்தின் ஒவ்வொரு பிக்சலும் எவ்வாறு வண்ணத்தில் இருக்க வேண்டும் என்பதை கணினி சரியாகத் தீர்மானிக்கிறது, இதன் விளைவாக, பயனரின் கணினித் திரையில் முப்பரிமாண மாதிரியாகத் தெரிகிறது.
வகைகள்
தொழில்நுட்பம் மற்றும் வேலையின் சிறப்பியல்புகளைப் பொறுத்து, அத்தகைய செயல்முறையின் இரண்டு முக்கிய வகைகள் உள்ளன - நிகழ்நேர ரெண்டரிங் மற்றும் பூர்வாங்க ரெண்டரிங்.
உண்மையான நேரத்தில்
இந்த வகை பரவலாக உள்ளது, முக்கியமாக கணினி விளையாட்டுகளில்.
கேம் நிலைமைகளில், படம் கணக்கிடப்பட்டு முடிந்தவரை விரைவாக வரிசைப்படுத்தப்பட வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, பயனர் ஒரு இடத்தைச் சுற்றி நகரும் போது.
இது "புதிதாக" நடக்கவில்லை மற்றும் சில ஆரம்ப பெரிய தயாரிப்புகள் இருந்தாலும், இந்த அம்சத்தின் காரணமாக இந்த வகை கணினி விளையாட்டுகள் கணினி வன்பொருளில் மிகப் பெரிய சுமையை வைக்கின்றன.
இந்த வழக்கில் தோல்வி ஏற்பட்டால், படம் மாறலாம் மற்றும் சிதைந்து போகலாம், இறக்கப்படாத பிக்சல்கள் தோன்றலாம், மேலும் பயனர் (எழுத்து) ஏதேனும் செயல்களைச் செய்யும்போது, படம் முழுமையாகவோ அல்லது பகுதியாகவோ மாறாமல் போகலாம்.
நிகழ்நேரத்தில், அத்தகைய இயந்திரம் விளையாட்டுகளில் வேலை செய்கிறது, ஏனெனில் செயல்களின் தன்மை, வீரரின் இயக்கத்தின் திசை போன்றவற்றைக் கணிக்க இயலாது.
இந்த காரணத்திற்காக, இயந்திரம் படத்தை வினாடிக்கு 25 பிரேம்கள் வேகத்தில் செயலாக்க வேண்டும்., வேகம் வினாடிக்கு 20 பிரேம்களாகக் குறைக்கப்பட்டாலும், படம் இழுக்கத் தொடங்கும் மற்றும் மெதுவாகத் தொடங்கும் என்பதால், பயனர் அசௌகரியத்தை உணருவார்.
இவை அனைத்திலும், தேர்வுமுறை செயல்முறை மிக முக்கியமான பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, அதாவது, டெவலப்பர்கள் இயந்திரத்தின் சுமையை குறைக்க மற்றும் விளையாட்டின் போது அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க எடுக்கும் நடவடிக்கைகள்.
இந்த காரணத்திற்காக, மென்மையான ரெண்டரிங், முதலில், ஒரு அமைப்பு வரைபடம் மற்றும் சில ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய கிராபிக்ஸ் எளிமைப்படுத்தல் தேவைப்படுகிறது.
இத்தகைய நடவடிக்கைகள் இயந்திரம் மற்றும் கணினி வன்பொருள் இரண்டிலும் சுமையை குறைக்க உதவுகின்றன., இது இறுதியில் கேம் தொடங்குவதற்கு எளிதாகவும், எளிமையாகவும் வேகமாகவும் இருக்க வழிவகுக்கிறது.
ரெண்டர் எஞ்சினின் தேர்வுமுறையின் தரம், விளையாட்டு எவ்வளவு நிலையானது மற்றும் நடக்கும் அனைத்தும் எவ்வளவு யதார்த்தமாகத் தெரிகிறது என்பதை பெரும்பாலும் தீர்மானிக்கிறது.
ஆரம்பநிலை
ஊடாடுதல் முக்கியமில்லாத சூழ்நிலைகளில் இந்த வகை பயன்படுத்தப்படுகிறது.
எடுத்துக்காட்டாக, இந்த வகை திரைப்படத் துறையில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, வரையறுக்கப்பட்ட செயல்பாட்டின் எந்த மாதிரியையும் வடிவமைக்கும் போது, எடுத்துக்காட்டாக, கணினியைப் பயன்படுத்தி மட்டுமே பார்க்க வேண்டும்.
அதாவது, இது மிகவும் எளிமையான அணுகுமுறையாகும், எடுத்துக்காட்டாக, வடிவமைப்பிலும் இது சாத்தியமாகும் - அதாவது, பயனரின் செயல்களை யூகிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஏனெனில் அவை வரையறுக்கப்பட்டு முன்கூட்டியே கணக்கிடப்படுகின்றன (மற்றும் இதனுடன் மனம், ரெண்டரிங் முன்கூட்டியே செய்யப்படலாம்).
இந்த வழக்கில், மாதிரியைப் பார்க்கும்போது சுமை நிரல் இயந்திரத்தில் அல்ல, ஆனால் கணினியின் மைய செயலியில் விழுகிறது. அதே நேரத்தில், படக் கட்டுமானத்தின் தரம் மற்றும் வேகம் கோர்களின் எண்ணிக்கை, கணினியின் நிலை, அதன் செயல்திறன் மற்றும் CPU ஆகியவற்றைப் பொறுத்தது.
02அக்
ரெண்டர் (ரெண்டரிங்) என்றால் என்ன
ரெண்டர் (ரெண்டரிங்) என்பதுஇரு பரிமாண அல்லது முப்பரிமாண தரவுகளிலிருந்து இறுதிப் படம் அல்லது படங்களின் வரிசையை உருவாக்கும் செயல்முறை. இந்த செயல்முறை கணினி நிரல்களைப் பயன்படுத்தி நிகழ்கிறது மற்றும் கணினியின் கணினி சக்தி அல்லது அதன் தனிப்பட்ட கூறுகளில் விழும் கடினமான தொழில்நுட்ப கணக்கீடுகளுடன் அடிக்கடி நிகழ்கிறது.
திரைப்படத் துறை, வீடியோ கேம் தொழில் அல்லது வீடியோ பிளாக்கிங் என, தொழில்முறை செயல்பாடுகளின் பல்வேறு பகுதிகளில் ரெண்டரிங் செயல்முறை ஏதோ ஒரு வகையில் உள்ளது. பெரும்பாலும், ரெண்டரிங் என்பது ஒரு திட்டத்தில் பணிபுரிவதில் கடைசி அல்லது இறுதி கட்டமாகும், அதன் பிறகு வேலை முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது அல்லது சிறிது பிந்தைய செயலாக்கம் தேவைப்படுகிறது. பெரும்பாலும் ரெண்டரிங் என்பது ரெண்டரிங் செயல்முறை அல்ல, மாறாக இந்த செயல்முறையின் ஏற்கனவே முடிக்கப்பட்ட நிலை அல்லது அதன் இறுதி முடிவு என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது.
"ரெண்டர்" என்ற வார்த்தைகள்.
ரெண்டர் (ரெண்டரிங்) என்பது வார்த்தைஆங்கிலவாதம், இது பெரும்பாலும் ரஷ்ய மொழியில் "" என்ற வார்த்தையுடன் மொழிபெயர்க்கப்படுகிறது. காட்சிப்படுத்தல்”.
3D ரெண்டரிங் என்றால் என்ன?
பெரும்பாலும், ரெண்டரிங் பற்றி பேசும்போது, 3D கிராபிக்ஸில் ரெண்டரிங் என்று அர்த்தம். உண்மையில், 3D ரெண்டரிங்கில் முப்பரிமாணங்கள் எதுவும் இல்லை என்பதை இப்போதே கவனிக்க வேண்டியது அவசியம், இது சினிமாவில் நாம் அடிக்கடி சிறப்பு கண்ணாடிகளை அணிவதைக் காணலாம். பெயரில் உள்ள முன்னொட்டு “3D” ரெண்டரை உருவாக்கும் முறையைப் பற்றி நமக்குச் சொல்கிறது, இது 3D மாடலிங்கிற்காக கணினி நிரல்களில் உருவாக்கப்பட்ட 3 பரிமாண பொருட்களைப் பயன்படுத்துகிறது. எளிமையாகச் சொன்னால், 3 பரிமாண மாதிரி அல்லது காட்சியின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்ட (ரெண்டர் செய்யப்பட்ட) 2D படம் அல்லது அவற்றின் (வீடியோ) வரிசையை நாம் இன்னும் பெறுகிறோம்.
3D கிராபிக்ஸ் உடன் பணிபுரிவதில் தொழில்நுட்ப ரீதியாக மிகவும் கடினமான நிலைகளில் ரெண்டரிங் ஒன்றாகும். இந்தச் செயல்பாட்டை எளிய மொழியில் விளக்க, புகைப்படக் கலைஞர்களின் பணிக்கு ஒப்புமை கொடுக்கலாம். ஒரு புகைப்படம் அதன் அனைத்து மகிமையிலும் தோன்றுவதற்கு, புகைப்படக்காரர் சில தொழில்நுட்ப நிலைகளை கடக்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, படத்தை உருவாக்குதல் அல்லது அச்சுப்பொறியில் அச்சிடுதல். 3D கலைஞர்கள் தோராயமாக அதே தொழில்நுட்ப நிலைகளில் சுமையாக உள்ளனர், அவர்கள் இறுதி படத்தை உருவாக்க, ரெண்டரை அமைக்கும் நிலை மற்றும் ரெண்டரிங் செயல்முறையையே கடந்து செல்கின்றனர்.
படத்தின் கட்டுமானம்.
முன்னர் குறிப்பிட்டபடி, ரெண்டரிங் என்பது மிகவும் கடினமான தொழில்நுட்ப நிலைகளில் ஒன்றாகும், ஏனெனில் ரெண்டரிங் போது ரெண்டர் இயந்திரத்தால் செய்யப்படும் சிக்கலான கணித கணக்கீடுகள் உள்ளன. இந்த கட்டத்தில், இயந்திரம் காட்சி பற்றிய கணிதத் தரவை இறுதி 2D படமாக மொழிபெயர்க்கிறது. இந்த செயல்முறையானது காட்சியின் 3D வடிவியல், கட்டமைப்புகள் மற்றும் லைட்டிங் தரவை 2D படத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலின் ஒருங்கிணைந்த வண்ண மதிப்புத் தகவலாக மாற்றுகிறது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், இயந்திரம், தன்னிடம் உள்ள தரவின் அடிப்படையில், சிக்கலான, அழகான மற்றும் முழுமையான படத்தைப் பெற படத்தின் ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும் என்ன வண்ணம் கொடுக்கப்பட வேண்டும் என்பதைக் கணக்கிடுகிறது.
முக்கிய ரெண்டரிங் வகைகள்:
உலகளவில், ரெண்டரிங்கில் இரண்டு முக்கிய வகைகள் உள்ளன, இவற்றின் முக்கிய வேறுபாடுகள் படம் கணக்கிடப்பட்டு இறுதி செய்யப்படும் வேகம் மற்றும் படத்தின் தரம்.
ரியல் டைம் ரெண்டரிங் என்றால் என்ன?
நிகழ்நேர ரெண்டரிங் பெரும்பாலும் கேம் மற்றும் இன்டராக்டிவ் கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அங்கு படம் முடிந்தவரை விரைவாக வழங்கப்பட வேண்டும் மற்றும் மானிட்டர் காட்சியில் அதன் இறுதி வடிவத்தில் உடனடியாக காட்டப்பட வேண்டும்.
இந்த வகை ரெண்டரிங்கின் முக்கிய காரணி பயனரின் ஊடாடும் தன்மை என்பதால், படம் தாமதமின்றி கிட்டத்தட்ட உண்மையான நேரத்தில் வழங்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் பிளேயரின் நடத்தை மற்றும் அவர் எவ்வாறு தொடர்புகொள்வார் என்பதை துல்லியமாக கணிக்க முடியாது. விளையாட்டு அல்லது ஊடாடும் காட்சி. ஒரு ஊடாடத்தக்க காட்சி அல்லது கேம் ஜெர்க்ஸ் மற்றும் மெதுவான தன்மை இல்லாமல் சீராக இயங்க, 3D இன்ஜின் படத்தை வினாடிக்கு குறைந்தது 20-25 பிரேம்கள் வேகத்தில் வழங்க வேண்டும். ரெண்டரிங் வேகம் 20 பிரேம்களுக்குக் குறைவாக இருந்தால், பயனர் காட்சியிலிருந்து அசௌகரியத்தை உணருவார், ஜெர்க்ஸ் மற்றும் மெதுவான அசைவுகளைக் கவனிப்பார்.
கேம்கள் மற்றும் ஊடாடும் காட்சிகளில் மென்மையான ஒழுங்கமைப்பை உருவாக்குவதில் தேர்வுமுறை செயல்முறை பெரும் பங்கு வகிக்கிறது. விரும்பிய ரெண்டரிங் வேகத்தை அடைவதற்காக, டெவலப்பர்கள் ரெண்டர் எஞ்சினில் சுமையைக் குறைக்க பல்வேறு தந்திரங்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர், கட்டாய எண்ணிக்கையிலான தவறான கணக்கீடுகளைக் குறைக்க முயற்சிக்கின்றனர். முப்பரிமாண மாதிரிகள் மற்றும் அமைப்புகளின் தரத்தை குறைப்பதுடன், சில ஒளி மற்றும் நிவாரணத் தகவல்களை முன் சுடப்பட்ட அமைப்பு வரைபடங்களில் பதிவு செய்வதும் இதில் அடங்கும். நிகழ்நேரத்தில் ரெண்டரிங்கைக் கணக்கிடும்போது சுமையின் முக்கிய பகுதி சிறப்பு கிராபிக்ஸ் கருவிகளில் (வீடியோ கார்டு - ஜிபியு) விழுகிறது என்பதும் கவனிக்கத்தக்கது, இது மத்திய செயலாக்க அலகு (CPU) மீது சுமையைக் குறைக்கிறது மற்றும் அதன் கணினி சக்தியை மற்றவர்களுக்கு விடுவிக்கிறது. பணிகள்.
முன் ரெண்டர் என்றால் என்ன?
வேகம் முன்னுரிமை இல்லாதபோதும், ஊடாடுதல் தேவை இல்லாதபோதும் முன்-ரெண்டரிங் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வகை ரெண்டரிங் பெரும்பாலும் திரைப்படத் துறையில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அனிமேஷன் மற்றும் சிக்கலான விஷுவல் எஃபெக்ட்களுடன் பணிபுரிவதில், அத்துடன் ஒளிக்கதிர் மற்றும் மிக உயர்ந்த படத் தரம் தேவைப்படும் இடங்களில்.
நிகழ்நேர ரெண்டரிங் போலல்லாமல், முக்கிய சுமை கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் (GPU) விழுந்தது. முன்-ரெண்டரிங்கில், சுமை மத்திய செயலாக்க அலகு (CPU) மீது விழுகிறது மற்றும் ரெண்டரிங் வேகமானது கோர்கள், மல்டி-த்ரெடிங் மற்றும் செயலிகளின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்தது. செயல்திறன்.
ஒரு சட்டத்திற்கான ரெண்டரிங் நேரம் பல மணிநேரம் அல்லது பல நாட்கள் கூட ஆகும். இந்த வழக்கில், 3D கலைஞர்கள் நடைமுறையில் தேர்வுமுறையை நாட வேண்டிய அவசியமில்லை, மேலும் அவர்கள் மிக உயர்ந்த தரமான 3D மாதிரிகள் மற்றும் மிக உயர்ந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட அமைப்பு வரைபடங்களைப் பயன்படுத்தலாம். இதன் விளைவாக, நிகழ்நேர ரெண்டரிங்குடன் ஒப்பிடும்போது படம் மிகவும் சிறப்பாகவும், புகைப்படம்-யதார்த்தமாகவும் மாறும்.
ரெண்டரிங் திட்டங்கள்.
இப்போது, சந்தையில் அதிக எண்ணிக்கையிலான ரெண்டரிங் என்ஜின்கள் உள்ளன, அவை வேகம், படத்தின் தரம் மற்றும் பயன்பாட்டின் எளிமை ஆகியவற்றில் வேறுபடுகின்றன.
ஒரு விதியாக, ரெண்டர் என்ஜின்கள் பெரிய 3D கிராபிக்ஸ் திட்டங்களில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளன மற்றும் மகத்தான ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளன. மிகவும் பிரபலமான 3D நிரல்களில் (தொகுப்புகள்) இது போன்ற மென்பொருள் உள்ளது:
- 3ds அதிகபட்சம்;
- மாயா;
- கலப்பான்;
- சினிமா 4dமற்றும் பல.
இந்த 3D தொகுப்புகளில் பல ரெண்டர் என்ஜின்கள் ஏற்கனவே சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, மென்டல் ரே ரெண்டர் எஞ்சின் 3Ds மேக்ஸ் தொகுப்பில் உள்ளது. மேலும், எந்தவொரு பிரபலமான ரெண்டர் எஞ்சினும் மிகவும் பிரபலமான 3D தொகுப்புகளுடன் இணைக்கப்படலாம். பிரபலமான ரெண்டர் என்ஜின்களில் பின்வருபவை:
- வி-ரே;
- மன கதிர்;
- கொரோனா வழங்குபவர்மற்றும் பல.
ரெண்டரிங் செயல்முறை மிகவும் சிக்கலான கணிதக் கணக்கீடுகளைக் கொண்டிருந்தாலும், 3D ரெண்டரிங் நிரல்களின் டெவலப்பர்கள், ரெண்டரிங் திட்டத்தின் அடிப்படையிலான சிக்கலான கணிதத்துடன் வேலை செய்வதிலிருந்து 3D கலைஞர்களைக் காப்பாற்ற எல்லா வழிகளிலும் முயற்சி செய்கிறார்கள் என்பதை நான் கவனிக்க விரும்புகிறேன். அவை ஒப்பீட்டளவில் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய அளவுரு ரெண்டர் அமைப்புகளையும், பொருள் மற்றும் லைட்டிங் செட் மற்றும் நூலகங்களையும் வழங்க முயல்கின்றன.
பல ரெண்டர் என்ஜின்கள் 3D கிராபிக்ஸ் வேலை செய்யும் சில பகுதிகளில் புகழ் பெற்றுள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, கட்டிடக்கலை காட்சிப்படுத்தலுக்கான அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருட்கள் கிடைப்பதாலும், பொதுவாக, நல்ல தரமான தரம் என்பதாலும், கட்டிடக்கலை காட்சிப்படுத்துபவர்களிடையே “வி-ரே” மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது.
காட்சிப்படுத்தல் முறைகள்.
பெரும்பாலான ரெண்டர் என்ஜின்கள் மூன்று முக்கிய கணக்கீட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. அவை ஒவ்வொன்றும் அதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள் இரண்டையும் கொண்டுள்ளன, ஆனால் மூன்று முறைகளும் சில சூழ்நிலைகளில் பயன்படுத்த உரிமை உண்டு.
1. ஸ்கேன்லைன் (ஸ்கேன்லைன்).
ஸ்கேன்லைன் ரெண்டர் என்பது தரத்தை விட வேகத்தை முதன்மைப்படுத்துபவர்களின் தேர்வாகும். அதன் வேகம் காரணமாக, இந்த வகை ரெண்டரிங் பெரும்பாலும் வீடியோ கேம்களிலும், ஊடாடும் காட்சிகளிலும், பல்வேறு 3D தொகுப்புகளின் காட்சிப் பகுதிகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு நவீன வீடியோ அடாப்டர் மூலம், இந்த வகை ரெண்டரிங் மூலம் நிகழ்நேரத்தில் ஒரு நிலையான மற்றும் மென்மையான படத்தை வினாடிக்கு 30 பிரேம்கள் மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட அதிர்வெண்களுடன் உருவாக்க முடியும்.
வேலை அல்காரிதம்:
"பிக்சல் பை பிக்சல்" என்று வழங்குவதற்குப் பதிலாக, "ஸ்கேன்லைன்" ரெண்டரரின் அல்காரிதம் என்னவென்றால், அது 3D கிராபிக்ஸில் தெரியும் மேற்பரப்பைத் தீர்மானிக்கிறது, மேலும் "வரிசைக்கு வரிசை" கொள்கையில் வேலை செய்வதன் மூலம், முதலில் ரெண்டரிங் செய்வதற்குத் தேவையான பலகோணங்களை மிக உயர்ந்த Y ஆல் வரிசைப்படுத்துகிறது. ஒருங்கிணைப்பு, இது கொடுக்கப்பட்ட பலகோணத்திற்கு சொந்தமானது, அதன் பிறகு படத்தின் ஒவ்வொரு வரிசையும் கேமராவிற்கு மிக அருகில் உள்ள பலகோணத்துடன் வரிசையை வெட்டுவதன் மூலம் கணக்கிடப்படுகிறது. நீங்கள் ஒரு வரிசையிலிருந்து அடுத்த வரிசைக்குச் செல்லும்போது, பார்க்க முடியாத பலகோணங்கள் அகற்றப்படும்.
இந்த வழிமுறையின் நன்மை என்னவென்றால், ஒவ்வொரு உச்சியின் ஆயத்தொலைவுகளையும் பிரதான நினைவகத்திலிருந்து பணிபுரியும் நினைவகத்திற்கு மாற்ற வேண்டிய அவசியமில்லை, மேலும் தெரிவுநிலை மற்றும் ரெண்டரிங் மண்டலத்திற்குள் வரும் அந்த செங்குத்துகளின் ஆயத்தொலைவுகள் மட்டுமே மொழிபெயர்க்கப்படுகின்றன.
2. Raytrace (raytrace).
மிக உயர்ந்த தரம் மற்றும் விரிவான ரெண்டரிங் கொண்ட படத்தைப் பெற விரும்புபவர்களுக்காக இந்த வகை ரெண்டரிங் உருவாக்கப்பட்டது. இந்த குறிப்பிட்ட வகையின் ரெண்டரிங் ஃபோட்டோரியலிசத்தின் ரசிகர்களிடையே மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது, மேலும் இது காரணமின்றி இல்லை என்பதைக் குறிப்பிடுவது மதிப்பு. பெரும்பாலும், ரே ட்ரேஸ் ரெண்டரிங் உதவியுடன், இயற்கை மற்றும் கட்டிடக்கலையின் பிரமிக்க வைக்கும் யதார்த்தமான காட்சிகளை நாம் காணலாம், இது புகைப்படங்களிலிருந்து எல்லோராலும் வேறுபடுத்த முடியாது; மேலும், சிஜி டிரெய்லர்கள் அல்லது படங்களில் கிராபிக்ஸ் வேலை செய்யும் போது கதிர் ட்ரேஸ் முறை பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
துரதிர்ஷ்டவசமாக, தரத்திற்காக, இந்த ரெண்டரிங் அல்காரிதம் மிகவும் மெதுவாக உள்ளது மற்றும் நிகழ்நேர கிராபிக்ஸில் இன்னும் பயன்படுத்த முடியாது.
வேலை அல்காரிதம்:
ரேட்ரேஸ் வழிமுறையின் யோசனை என்னவென்றால், வழக்கமான திரையில் உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும், ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கதிர்கள் கேமராவிலிருந்து அருகிலுள்ள முப்பரிமாணப் பொருளுக்குக் கண்டறியப்படுகின்றன. ஒளிக்கற்றை பின்னர் குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான துள்ளல்களின் வழியாக பயணிக்கிறது, இதில் காட்சிப் பொருட்களைப் பொறுத்து பிரதிபலிப்புகள் அல்லது ஒளிவிலகல்கள் இருக்கலாம். ஒவ்வொரு பிக்சலின் நிறமும் அதன் பாதையில் உள்ள பொருட்களுடன் ஒளிக் கதிர்களின் தொடர்புகளின் அடிப்படையில் அல்காரிதம் முறையில் கணக்கிடப்படுகிறது.
கதிர்வீச்சு முறை.
பார்வையாளரின் கண்ணிலிருந்து, திரையின் ஒவ்வொரு பிக்சல் வழியாகவும், அத்தகைய கதிரின் பாதையைத் தடுக்கும் அருகிலுள்ள பொருளைக் கண்டறிவது போல, "எறிந்து" கதிர்களின் அடிப்படையில் அல்காரிதம் செயல்படுகிறது. பொருளின் பண்புகள், அதன் பொருள் மற்றும் காட்சி விளக்குகளைப் பயன்படுத்தி, நாம் விரும்பிய பிக்சல் நிறத்தைப் பெறுகிறோம்.
"ரே டிரேசிங் முறை" (ரேட்ரேஸ்) "கதிர் வார்ப்பு" முறையுடன் குழப்பமடைவது அடிக்கடி நிகழ்கிறது. ஆனால் உண்மையில், "ரேகாஸ்டிங்" (கதிர்களை வீசும் முறை) என்பது உண்மையில் ஒரு எளிமையான "ரேட்ரேஸ்" முறையாகும், இதில் தவறான அல்லது உடைந்த கதிர்களை மேலும் செயலாக்குவது இல்லை, மேலும் கதிரின் பாதையில் முதல் மேற்பரப்பு மட்டுமே கணக்கிடப்படுகிறது. .
3. கதிரியக்கம்.
"ரே ட்ரேசிங்" முறைக்கு பதிலாக, இந்த முறையில் உள்ள ரெண்டரிங் கேமராவில் இருந்து சுயாதீனமாக இயங்குகிறது மற்றும் "பிக்சல் பை பிக்சல்" முறையைப் போலல்லாமல் பொருள் சார்ந்ததாக உள்ளது. "கதிரியக்கத்தின்" முக்கிய செயல்பாடு, மறைமுக வெளிச்சத்தை (சிதறிய ஒளி துள்ளல்) கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதன் மூலம் மேற்பரப்பு நிறத்தை மிகவும் துல்லியமாக உருவகப்படுத்துவதாகும்.
"கதிரியக்கத்தின்" நன்மைகள் மென்மையான பட்டப்படிப்பு நிழல்கள் மற்றும் பிரகாசமான வண்ணங்களுடன் அண்டை பொருட்களிலிருந்து வரும் ஒரு பொருளின் மீது வண்ண பிரதிபலிப்பு ஆகும்.
ரேடியோசிட்டி மற்றும் ரேட்ரேஸை ஒன்றாகப் பயன்படுத்தி மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் ஒளிமயமான ரெண்டர்களை அடைவது மிகவும் பிரபலமான நடைமுறையாகும்.
வீடியோ ரெண்டரிங் என்றால் என்ன?
சில நேரங்களில், "ரெண்டர்" என்ற வெளிப்பாடு 3D கணினி கிராபிக்ஸ் உடன் பணிபுரியும் போது மட்டும் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் வீடியோ கோப்புகளுடன் பணிபுரியும் போது. வீடியோ எடிட்டர் பயனர் வீடியோ கோப்பில் வேலை செய்து முடித்ததும், அவருக்குத் தேவையான அனைத்து அளவுருக்கள், ஆடியோ டிராக்குகள் மற்றும் விஷுவல் எஃபெக்ட்ஸ் ஆகியவற்றை அமைக்கும்போது வீடியோ ரெண்டரிங் செயல்முறை தொடங்குகிறது. அடிப்படையில், நாம் செய்த அனைத்தையும் ஒரு வீடியோ கோப்பாக இணைப்பதே எஞ்சியுள்ளது. இந்த செயல்முறையை ஒரு புரோகிராமரின் வேலையுடன் ஒப்பிடலாம், அவர் குறியீட்டை எழுதினார், அதன் பிறகு மீதமுள்ள அனைத்து குறியீடுகளையும் ஒரு வேலை நிரலில் தொகுக்க வேண்டும்.
ஒரு 3D வடிவமைப்பாளர் அல்லது வீடியோ எடிட்டரைப் போலவே, ரெண்டரிங் செயல்முறை தானாகவே மற்றும் பயனர் தலையீடு இல்லாமல் நிகழ்கிறது. தொடங்குவதற்கு முன் சில அளவுருக்களை அமைக்க வேண்டும்.
வீடியோ ரெண்டரிங் வேகமானது வெளியீட்டின் நீளம் மற்றும் தரத்தைப் பொறுத்தது. அடிப்படையில், பெரும்பாலான கணக்கீடுகள் மத்திய செயலியின் சக்தியில் விழுகின்றன, எனவே, வீடியோ ரெண்டரிங் வேகம் அதன் செயல்திறனைப் பொறுத்தது.
வகைகள்: , // இருந்து3ds Max இல் உள்ள ரெண்டரிங்ஸின் காட்சித் தரத்தை மேம்படுத்துவது மற்றும் அவற்றுக்கான நேரத்தைக் குறைப்பது குறித்து பலருக்கு அடிக்கடி கேள்விகள் இருக்கும். இந்த கேள்விக்கு பதிலளிக்க வழங்கப்படும் முக்கிய குறிப்புகள் வடிவியல், பொருட்கள் மற்றும் அமைப்புகளை மேம்படுத்துவது தொடர்பானது.
1. 3D மாதிரிகளின் வடிவவியலை மேம்படுத்துதல்
மாடலிங் செயல்பாட்டின் போது, சாத்தியமான பலகோணங்களின் குறைந்தபட்ச எண்ணிக்கையை கடைபிடிக்க வேண்டியது அவசியம், ஏனென்றால் மாதிரியில் பல தேவையற்ற பலகோணங்கள் இருந்தால், இது ரெண்டரிங் நேரத்தை அதிகரிக்கச் செய்கிறது.
திறந்த விளிம்புகள், ஒன்றுடன் ஒன்று பலகோணங்கள் போன்ற மாதிரி வடிவவியலில் தவறுகளைத் தவிர்க்கவும். மாடல்களை முடிந்தவரை சுத்தமாக வைத்திருக்க முயற்சிக்கவும்.
2. இழைமங்கள் எப்படி இருக்க வேண்டும்?அமைப்பு அளவு, இறுதி ரெண்டரில் உள்ள மாதிரியின் அளவோடு பொருந்த வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் 3000 x 3000 பிக்சல்கள் தெளிவுத்திறனுடன் எங்காவது ஒரு அமைப்பைப் பதிவிறக்கியிருந்தால், நீங்கள் அதைப் பயன்படுத்தும் மாதிரி காட்சியின் பின்னணியில் இருந்தால் அல்லது மிகச் சிறிய அளவில் இருந்தால், ரெண்டரர் அதிகப்படியான அமைப்புத் தெளிவுத்திறனுடன் ஓவர்லோட் செய்யப்படும். .
இந்த எடுத்துக்காட்டைப் பாருங்கள்:
யதார்த்தத்தை மேம்படுத்த, வரைபடங்கள் பொருட்களில் சேர்க்கப்பட வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும் வீக்கம்(முறைகேடுகள்) மற்றும் ஸ்பெகுலர்(கண்ணாடி பிரதிபலிப்பு), உண்மையில் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் நிவாரணம் மற்றும் பிரதிபலிப்பு உள்ளது. அத்தகைய வரைபடங்களை அசல் அமைப்பிலிருந்து உருவாக்குவது ஒரு பிரச்சனையாக இருக்காது - மேலோட்டமான அறிவு போதுமானது அடோ போட்டோஷாப்.
சரியான வெளிச்சம்
ஒரு மிக முக்கியமான புள்ளி. பகல் ஒளி அமைப்பு மற்றும் நிஜ வாழ்க்கைக்கு நெருக்கமான உடல் விளக்கு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்த எப்போதும் முயற்சிக்கவும் விரே சன்மற்றும் வானம், HDRI, மற்றும் IES சுயவிவரங்களைக் கொண்ட ஃபோட்டோமெட்ரிக் ஒன்றை உட்புறங்களில் ஒளி மூலங்களாகப் பயன்படுத்தவும். இது காட்சிக்கு யதார்த்தத்தை சேர்க்கும், ஏனெனில் இந்த விஷயத்தில் ஒளி தகவலைக் கணக்கிடுவதற்கான உண்மையான வழிமுறைகள் ரெண்டரிங் செய்யும் போது பயன்படுத்தப்படும்.
படங்களின் காமா திருத்தம் பற்றி மறந்துவிடாதீர்கள்! 2.2 காமாவுடன், வண்ணங்கள் 3ds மேக்ஸில் சரியாகத் தோன்றும். இருப்பினும், உங்கள் மானிட்டர் சரியாக அளவீடு செய்யப்பட்டிருந்தால் மட்டுமே நீங்கள் அவற்றைப் பார்க்க முடியும்.
4. காட்சி அளவு
ஒழுக்கமான தரத்தை வழங்குவதற்கு, காட்சியில் அளவீட்டு அலகுகளின் அளவு மிகப்பெரிய முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. பெரும்பாலும், நாங்கள் சென்டிமீட்டர்களில் வேலை செய்கிறோம். இது மிகவும் துல்லியமான மாதிரிகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் விளக்குகள் மற்றும் பிரதிபலிப்பு கணக்கீடுகளுக்கு உதவுகிறது.
5. காட்சிப்படுத்தல் அமைப்புகள்
நீங்கள் VRay உடன் பணிபுரிந்தால், படத்தின் விளிம்புகளை மென்மையாக்க அதைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது அடாப்டிவ் டிஎம்சி. இருப்பினும், அதிக விவரங்கள் மற்றும் மங்கலான பிரதிபலிப்புகளுடன் கூடிய காட்சிகளில் சிறந்த முடிவுகளுக்கு, இதைப் பயன்படுத்துவது நல்லது சரி செய்யப்பட்டது- இது இந்த வகை படத்துடன் சிறப்பாக செயல்படுகிறது. உட்பிரிவுகளின் எண்ணிக்கையை குறைந்தபட்சம் 4 ஆகவும், முன்னுரிமை 6 ஆகவும் அமைப்பது நல்லது.
மறைமுக வெளிச்சத்தை (மறைமுக வெளிச்சம்) கணக்கிட, இணைப்பைப் பயன்படுத்தவும் கதிர்வீச்சு வரைபடம் + ஒளி கேச். காட்சியில் உள்ள வெளிச்சத்தை விரைவாகக் கணக்கிட இந்த டேன்டெம் உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் நீங்கள் இன்னும் விரிவாக விரும்பினால், நீங்கள் விருப்பத்தை இயக்கலாம் விவரம் மேம்பாடுகதிர்வீச்சு வரைபட அமைப்புகளில் (மேம்படுத்தப்பட்ட விவரம்) மற்றும் ஒளி தற்காலிக சேமிப்பில் செயல்படுத்தவும் முன் வடிகட்டி(முன் வடிகட்டுதல்). இதன் மூலம் படத்தில் உள்ள இரைச்சலைக் குறைக்கலாம்.
VRay ஒளி மூல அமைப்புகளில் உள்ள உட்பிரிவுகளின் எண்ணிக்கையை 15-25 என அமைப்பதன் மூலம் நல்ல நிழல் தரத்தை அடையலாம். கூடுதலாக, எப்பொழுதும் ஒரு இயற்பியல் VRay கேமராவைப் பயன்படுத்தவும், இது காட்சியில் ஒளி எவ்வாறு காட்டப்படுகிறது என்பதில் உங்களுக்கு முழுமையான கட்டுப்பாட்டை வழங்குகிறது.
வெள்ளை சமநிலையை முழுமையாகக் கட்டுப்படுத்த, கெல்வின் வெப்பநிலை அளவில் வேலை செய்ய முயற்சிக்கவும். குறிப்புக்கு, 3ds Max இல் பணிபுரியும் போது பயன்படுத்த பயனுள்ள வெப்பநிலை அட்டவணை இங்கே உள்ளது (குறைந்த மதிப்புகள் வெப்பமான/சிவப்பு நிற டோன்களைக் குறிக்கும், மேலும் அதிக மதிப்புகள் குளிர்/நீல டோன்களைக் கொடுக்கும்):
மிகவும் பொதுவான ஒளி மூலங்களுக்கான கெல்வின் வண்ண வெப்பநிலை அளவுகோல்
- எரியும் மெழுகுவர்த்தி - 1900K
- ஆலசன் விளக்குகள் - 3200K
- வெள்ள விளக்குகள் மற்றும் மாடலிங் ஒளி - 3400K
- சூரிய உதயம் - 4000K
- ஃப்ளோரசன்ட் லைட் (குளிர் வெள்ளை) - 4500K
- பகல் - 5500K
- கேமரா ஃபிளாஷ் - 5500K
- ஸ்டுடியோ லைட் - 5500K
- கணினி மானிட்டர் திரையில் இருந்து ஒளி - 5500-6500K
- ஃப்ளோரசன்ட் விளக்கு - 6500K
- திறந்த நிழல் (புகைப்படத்திலிருந்து கால) - 8000K
வெளிர் நிறங்களை காமா 2.2 இல் 3ds அதிகபட்சத்தில் சரிசெய்கிறது
|
படிவத்தின் ஆரம்பம்
நடைமுறையில் காமா 2.2 ஐ 3ds அதிகபட்சம் + வி-ரே பயன்படுத்துகிறது
V-Ray மற்றும் 3ds max இல் காமாவை அமைப்பதற்கான தத்துவார்த்த பகுதிக்குப் பிறகு, நாங்கள் நேரடியாக பயிற்சிக்கு செல்கிறோம்.
பல 3ds அதிகபட்ச பயனர்கள், குறிப்பாக உட்புற காட்சிப்படுத்தலை எதிர்கொள்பவர்கள், உடல் ரீதியாக சரியான விளக்குகளை அமைக்கும்போது, காட்சியில் சில இடங்கள் இன்னும் இருட்டாக இருப்பதைக் கவனிக்கிறார்கள், இருப்பினும் உண்மையில் எல்லாம் நன்றாக எரிய வேண்டும். இது வடிவவியலின் மூலைகளிலும், பொருட்களின் நிழல் பக்கத்திலும் குறிப்பாக கவனிக்கப்படுகிறது.
ஒவ்வொருவரும் இந்த சிக்கலை வெவ்வேறு வழிகளில் தீர்க்க முயன்றனர். 3ds முதல் அதிகபட்ச பயனர்கள் முதலில் ஒளி மூலங்களின் பிரகாசத்தை அதிகரிப்பதன் மூலம் இதை சரிசெய்ய முயற்சித்தனர்.
இந்த அணுகுமுறை சில முடிவுகளைத் தருகிறது, காட்சியின் ஒட்டுமொத்த வெளிச்சம் அதிகரிக்கிறது. இருப்பினும், இந்த ஒளி மூலங்களால் ஏற்படும் தேவையற்ற அதிகப்படியான வெளிப்பாட்டிற்கும் இது வழிவகுக்கிறது. இது ஒரு நம்பத்தகாத படத்துடன் நிலைமையை சிறப்பாக மாற்றாது. இருளில் உள்ள ஒரு பிரச்சனை (ஒளியை அடைவதற்கு கடினமான இடங்களில்) அதிகமாக வெளிப்படும் (ஒளி மூலங்களுக்கு அருகில்) மற்றொரு பிரச்சனையால் மாற்றப்படுகிறது.
சிலர் காட்சிக்கு கூடுதல் விளக்குகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் சிக்கலைத் "தீர்க்க" மிகவும் சிக்கலான வழிகளைக் கொண்டு வந்துள்ளனர், மேலும் இருண்ட பகுதிகளை வெறுமனே ஒளிரச் செய்ய கேமராவிற்கு கண்ணுக்கு தெரியாததாக மாற்றுகின்றனர். அதே நேரத்தில், படத்தின் யதார்த்தம் மற்றும் உடல் துல்லியம் பற்றி பேச வேண்டிய அவசியமில்லை. இருண்ட இடங்களின் வெளிச்சத்திற்கு இணையாக, நிழல்கள் மறைந்து, காட்சியில் உள்ள பொருள்கள் காற்றில் மிதப்பது போல் தோன்றியது.
நம்பமுடியாத இருளைக் கையாள்வதற்கான மேலே உள்ள அனைத்து முறைகளும் மிகவும் நேரடியானவை மற்றும் வெளிப்படையானவை, ஆனால் பயனற்றவை.
இருண்ட ரெண்டரிங்கில் உள்ள சிக்கலின் சாராம்சம் என்னவென்றால், படம் மற்றும் மானிட்டரின் காமா மதிப்புகள் வேறுபட்டவை.
காமா என்றால் என்ன?
காமா என்பது நிறத்தை இருட்டில் இருந்து பிரகாசமான மதிப்புகளுக்கு மாற்றுவதில் நேரியல் அல்லாத அளவு. ஒரு கணிதக் கண்ணோட்டத்தில், நேரியல் காமாவின் மதிப்பு 1.0 ஆகும், அதனால்தான் 3ds max, V-Ray போன்ற நிரல்கள் முன்னிருப்பாக காமா 1.0 இல் கணக்கீடுகளைச் செய்கின்றன. ஆனால் காமா மதிப்பு 1.0 ஒரு "சிறந்த" மானிட்டருடன் மட்டுமே இணக்கமாக இருக்கும், இது வெள்ளை நிறத்தில் இருந்து கருப்பு நிறமாக மாறுவதற்கு நேரியல் சார்ந்து இருக்கும். ஆனால் அத்தகைய மானிட்டர்கள் இயற்கையில் இல்லை என்பதால், உண்மையான காமா நேரியல் அல்ல.
NTSC வீடியோ தரநிலைக்கான காமா மதிப்பு 2.2. கணினி காட்சிகளுக்கு, காமா மதிப்பு பொதுவாக 1.5 மற்றும் 2.0 க்கு இடையில் இருக்கும். ஆனால் வசதிக்காக, அனைத்து திரைகளிலும் வண்ண மாற்றத்தின் நேரியல் தன்மை 2.2 க்கு சமமாக கருதப்படுகிறது.
2.2 காமாவைக் கொண்ட மானிட்டர் காமா 1.0 படத்தைக் காட்டும்போது, 2.2 காமாவில் எதிர்பார்க்கப்படும் பிரகாசமான வண்ணங்களுக்குப் பதிலாக 1.0 காமாவில் அடர் வண்ணங்களைக் காண்கிறோம். எனவே, 2.2 காமா வெளியீட்டு சாதனத்தில் 1.0 காமா படத்தைப் பார்க்கும்போது நடுத்தர வரம்பில் (மண்டலம் 2) நிறங்கள் இருண்டதாக மாறும். இருப்பினும், இருண்ட வரம்பில் (மண்டலம் 1), 1.0 மற்றும் 2.2 காமா பிரதிநிதித்துவங்கள் மிகவும் ஒத்தவை, நிழல்கள் மற்றும் கறுப்பர்களை சரியாக வழங்க அனுமதிக்கிறது.
ஒளி டோன்களைக் கொண்ட பகுதிகளில் (மண்டலம் 3) பல ஒற்றுமைகள் உள்ளன. எனவே, 2.2 காமா கொண்ட மானிட்டரில் 1.0 காமாவுடன் கூடிய பிரகாசமான படம் சரியாகக் காட்டப்படும்.
மேலும் சரியான 2.2 காமா வெளியீட்டைப் பெற, அசல் படத்தின் காமாவை மாற்ற வேண்டும். நிச்சயமாக, காமாவை சரிசெய்வதன் மூலம் ஃபோட்டோஷாப்பிலும் இதைச் செய்யலாம். ஆனால் நீங்கள் ஒவ்வொரு முறையும் பட அமைப்புகளை மாற்றும்போது, அவற்றை உங்கள் வன்வட்டில் சேமித்து, ராஸ்டர் எடிட்டரில் அவற்றைத் திருத்தும்போது இந்த முறையை வசதியாக அழைக்க முடியாது ... இதன் காரணமாக, இந்த விருப்பத்தை நாங்கள் கருத்தில் கொள்ள மாட்டோம், தவிர, இந்த முறை இன்னும் குறிப்பிடத்தக்க குறைபாடுகள் உள்ளன. வி-ரே போன்ற நவீன ரெண்டரிங் கருவிகள், படத்தைத் தகவமைத்துக் கணக்கிடுகின்றன, எனவே கணக்கீட்டின் துல்லியம் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியில் உள்ள ஒளியின் பிரகாசம் உட்பட பல அளவுருக்களைப் பொறுத்தது. எனவே, நிழல்கள் உள்ள இடங்களில், வி-ரே படத்தின் வெளிச்சத்தை குறைவான துல்லியமாகக் கணக்கிடுகிறது, மேலும் அத்தகைய இடங்கள் சத்தமாக மாறும். மேலும் படத்தின் பிரகாசமான மற்றும் தெளிவாகத் தெரியும் பகுதிகளில், காட்சிப்படுத்தல் கணக்கீடுகள் அதிக துல்லியம் மற்றும் குறைந்தபட்ச கலைப்பொருட்களுடன் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன. இது படத்தின் நுட்பமான பகுதிகளில் நேரத்தைச் சேமிப்பதன் மூலம் வேகமாக ரெண்டரிங் செய்ய அனுமதிக்கிறது. ஃபோட்டோஷாப்பில் வெளியீட்டுப் படத்தின் காமாவை உயர்த்துவது, V-ரே குறைவான முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாகக் கருதிய படத்தின் பகுதிகளின் பிரகாசத்தை மாற்றுகிறது மற்றும் அவற்றின் கணக்கீடுகளின் தரத்தைக் குறைக்கிறது. இந்த வழியில், அனைத்து தேவையற்ற கலைப்பொருட்கள் தெரியும், மற்றும் படம் வெறுமனே பயங்கரமான தெரிகிறது, ஆனால் முன்பை விட பிரகாசமான, கூடுதலாக, அமைப்புகளின் வரம்பு கூட மாறும், அவர்கள் மங்கி மற்றும் நிறமற்ற இருக்கும்.
வி-ரே ரெண்டரர் செயல்படும் காமா மதிப்பை மாற்றுவதே இந்த சூழ்நிலையிலிருந்து வெளியேறுவதற்கான ஒரே சரியான வழி. இந்த வழியில் நீங்கள் மிட்டோன்களில் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய பிரகாசத்தைப் பெறுவீர்கள், அங்கு அத்தகைய வெளிப்படையான கலைப்பொருட்கள் இருக்காது.
V-Ray மற்றும் 3ds max Visualizer இல் காமா எவ்வாறு சரிசெய்யப்படுகிறது என்பதை பாடம் காண்பிக்கும்.
வி-ரே வேலை செய்யும் காமாவை மாற்ற, கீழ்தோன்றும் தாவலைக் கண்டறியவும் வி-ரே: வண்ண மேப்பிங், இது வி-ரே தாவலில் அமைந்துள்ளது, இது சாளரத்தில் அமைந்துள்ளது விடாது காட்சி(F10), மற்றும் மதிப்பை அமைக்கவும் காமா: 2.2 இல்
V-Ray இன் தனித்தன்மை என்னவென்றால், வண்ணக் காட்சி காமா திருத்தம் V-Ray ஃபிரேம் பஃப்பரில் மட்டுமே வேலை செய்கிறது, எனவே உங்கள் காமா கையாளுதல்களின் முடிவுகளைப் பார்க்க விரும்பினால், நீங்கள் சட்ட இடையகத்தை இயக்க வேண்டும். வி-ரே: பிரேம் பஃபர்வி-ரே தாவலில்.
இதற்குப் பிறகு, ரெண்டரிங் நமக்குத் தேவையான 2.2 காமாவுடன், சாதாரணமாக ஒளிரும் மிட்டோன்களுடன் நடைபெறும். மற்றொரு குறைபாடு உள்ளது, அதாவது காட்சியில் பயன்படுத்தப்படும் இழைமங்கள் இலகுவாகத் தோன்றும், அவை நிறமாற்றம் மற்றும் மங்கிவிடும்.
நாம் பயன்படுத்தும் அனைத்து அமைப்புகளும் மானிட்டரில் நன்றாகத் தெரிகின்றன, ஏனெனில் அவை ஏற்கனவே மானிட்டரால் சரிசெய்யப்பட்டு ஆரம்பத்தில் 2.2 காமாவைக் கொண்டுள்ளன. வி-ரே ரெண்டரர் காமா 2.2 ஐ உள்ளமைக்க மற்றும் ரெண்டரரில் (2.2 * 2.2) காமா மதிப்பால் பட காமாவை பெருக்காமல் இருக்க, இழைமங்கள் காமா 1.0 இல் இருக்க வேண்டும். பின்னர், அவை காட்சியமைப்பாளரால் சரி செய்யப்பட்ட பிறகு, அவற்றின் காமா 2.2 க்கு சமமாக மாறும்.
ஃபோட்டோஷாப்பில் அவற்றின் காமாவை 2.2 இலிருந்து 1.0 ஆக மாற்றுவதன் மூலம், ரெண்டரர் மூலம் அவற்றை மேலும் ஒளிரச் செய்யும் என்ற எதிர்பார்ப்புடன் நீங்கள் அனைத்து அமைப்புகளையும் கருமையாக்கலாம். இருப்பினும், இந்த முறை மிகவும் கடினமானதாக இருக்கும் மற்றும் காட்சியில் உள்ள அனைத்து அமைப்புகளும் 1.0 காமாவில் இருப்பதை உறுதி செய்ய நேரமும் பொறுமையும் தேவைப்படும், இரண்டாவதாக, சாதாரண காமாவில் உள்ள அமைப்புகளைப் பார்க்க இயலாது, ஏனெனில் அவை அனைத்தும் கருமையாகிவிடும். நேரம்.
இதைத் தவிர்க்க, அவை 3ds அதிகபட்ச உள்ளீட்டில் உள்ளமைக்கப்பட்டிருப்பதை உறுதி செய்வோம். அதிர்ஷ்டவசமாக, 3ds max நிறைய காமா அமைப்புகளுடன் வருகிறது. காமா அமைப்புகள் 3ds அதிகபட்ச பிரதான மெனுவிலிருந்து கிடைக்கும்:
தனிப்பயனாக்கு > விருப்பத்தேர்வுகள் ... > காமா மற்றும் LUTகள்
3ds அதிகபட்சத்திற்கான முக்கிய காமா அமைப்புகள் காமா மற்றும் LUT தாவலில் அமைந்துள்ளன. குறிப்பாக, நமக்கு ஒரு உள்ளீட்டு அமைப்பு திருத்தம் அமைப்பு தேவை உள்ளீடு காமா. அங்கு இயல்புநிலை மதிப்பு 1.0 என்று நாம் தவறாக நினைக்கக்கூடாது. இது திருத்த மதிப்பு அல்ல, ஆனால் உள்ளீட்டு அமைப்பு காமா மதிப்பு. முன்னிருப்பாக, அனைத்து அமைப்புகளும் 1.0 காமாவாக அமைக்கப்பட்டுள்ளன என்று கருதப்படுகிறது, ஆனால் உண்மையில், முன்பு குறிப்பிட்டபடி, அவை 2.2 காமாவாக அமைக்கப்பட்டுள்ளன. அதாவது 1.0க்கு பதிலாக 2.2 என்ற காமா மதிப்பை நாம் குறிப்பிட வேண்டும்.
பெட்டியை சரிபார்க்க மறக்காதீர்கள் காமா/LUT திருத்தத்தை இயக்குகாமா அமைப்புகளை அணுக.
சரியான காமாவில் எடுக்கப்பட்ட படங்கள் கட்டுரையின் தொடக்கத்தில் விவரிக்கப்பட்டுள்ள அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி பெறப்பட்டதை விட மிகவும் சிறப்பாகவும் துல்லியமாகவும் இருக்கும். அவை சரியான ஹால்ஃப்டோன்களைக் கொண்டுள்ளன, ஒளி மூலங்களுக்கு அருகில் பிரகாசமான அதிகப்படியான வெளிப்பாடுகள் இல்லை, மேலும் படத்தின் வெளிச்சம் இல்லாத பகுதிகளில் கலைப்பொருட்கள் இல்லை. இந்த வழியில் இழைமங்கள் பணக்கார மற்றும் துடிப்பானதாக இருக்கும்.
அது அவ்வளவுதான் என்று தோன்றுகிறது, ஆனால் பாடத்தின் முடிவில் காமாவுடன் பணிபுரிவது பற்றி மேலும் ஒரு விஷயத்தைப் பற்றி பேச விரும்புகிறேன். V-Ray காட்சிப்படுத்தல் ஒரு அசாதாரண காமாவில் வேலை செய்வதால், நீங்கள் 3ds அதிகபட்ச காமா காட்சி பயன்முறையை 2.2 ஆக அமைக்க வேண்டும், இதனால் வண்ணங்கள் இருக்கும். மெட்டீரியல் எடிட்டர்மற்றும் வண்ணத் தேர்விசரியாகக் காட்டப்பட்டன. இல்லையெனில், பொருட்கள் 1.0 காமாவாக அமைக்கப்பட்டாலும், நிரலுக்குள் 2.2 காமாவாக மாற்றப்படும்போது குழப்பமடையலாம்.
3ds அதிகபட்ச மெட்டீரியல் எடிட்டரில் மெட்டீரியல்களின் சரியான காட்சியை அமைக்க, நீங்கள் காமா மற்றும் எல்யூடி தாவலில் உள்ள அமைப்புகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இதைச் செய்ய, டிஸ்ப்ளே பிரிவில் காமா மதிப்பை 2.2 ஆக அமைக்க வேண்டும் மற்றும் பொருட்கள் மற்றும் வண்ணங்கள் பிரிவில் உள்ள அஃபெக்ட் கலர் செலக்டர்கள் மற்றும் அஃபெக்ட் மெட்டீரியல் எடிட்டரைச் சரிபார்க்க வேண்டும்.
3ds max மற்றும் V-Ray உடன் பணிபுரியும் போது காமா 2.2 ஏற்கனவே தரநிலையாகிவிட்டது. இந்த பொருள் உங்கள் வேலையில் உங்களுக்கு உதவும் என்று நம்புகிறேன்!
வழங்குதல்
இதன் விளைவாக, நான்கு குழுக்களின் முறைகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, அவை காட்சியை ஒளிரச் செய்யும் அனைத்து ஒளிக்கதிர்களையும் மாதிரியாக்குவதை விட திறமையானவை:
- ராஸ்டரைசேஷன்(ஆங்கிலம்) ராஸ்டரைசேஷன் ) சரம் ஸ்கேனிங் முறையுடன் (eng. ஸ்கேன்லைன் ரெண்டரிங்) பார்வையாளருடன் தொடர்புடைய முன்னோக்கின் விளைவைக் கருத்தில் கொள்ளாமல் காட்சிப் பொருட்களை ஒரு திரையில் காட்டுவதன் மூலம் ரெண்டரிங் செய்யப்படுகிறது.
- கதிர் வார்ப்பு (கதிர்வீச்சு) (ஆங்கிலம்) கதிர் வார்ப்பு) காட்சி ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளியில் இருந்து கவனிக்கப்பட்டதாக கருதப்படுகிறது. கண்காணிப்பு புள்ளியிலிருந்து, கதிர்கள் காட்சியில் உள்ள பொருட்களுக்கு அனுப்பப்படுகின்றன, இதன் உதவியுடன் இரு பரிமாணத் திரையில் ஒரு பிக்சலின் நிறம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், கதிர்கள் காட்சியில் அல்லது அதன் பின்னணியில் உள்ள எந்தவொரு பொருளையும் அடையும் போது (பின்னோட்ட முறையைப் போலல்லாமல்) பரப்புவதை நிறுத்துகின்றன. ஆப்டிகல் விளைவுகளைச் சேர்க்க சில மிக எளிய வழிகளைப் பயன்படுத்த முடியும். திரையில் உள்ள பிக்சலின் நிலை மற்றும் கேமராவின் அதிகபட்ச கோணத்தைப் பொறுத்து ஒரு கோணத்தில் வீசப்படும் கதிர்கள் தொடங்கப்படும் போது முன்னோக்கு விளைவு இயற்கையாகவே அடையப்படுகிறது.
- ரே ட்ரேசிங்(ஆங்கிலம்) கதிர் தடமறிதல் ) கதிர் வீசுதல் முறையைப் போன்றது. கண்காணிப்பு புள்ளியிலிருந்து, கதிர்கள் காட்சியில் உள்ள பொருட்களுக்கு அனுப்பப்படுகின்றன, இதன் உதவியுடன் இரு பரிமாணத் திரையில் ஒரு பிக்சலின் நிறம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. ஆனால் அதே நேரத்தில், பீம் பரவுவதை நிறுத்தாது, ஆனால் மூன்று கூறுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, கதிர்கள், ஒவ்வொன்றும் இரு பரிமாணத் திரையில் பிக்சலின் நிறத்திற்கு பங்களிக்கின்றன: பிரதிபலிப்பு, நிழல் மற்றும் ஒளிவிலகல். கூறுகளாக இத்தகைய பிரிவுகளின் எண்ணிக்கை தடமறிதல் ஆழத்தை தீர்மானிக்கிறது மற்றும் படத்தின் தரம் மற்றும் ஒளிக்கதிர்நிலையை பாதிக்கிறது. அதன் கருத்தியல் அம்சங்கள் காரணமாக, முறையானது மிகவும் ஒளிமயமான படங்களைப் பெற அனுமதிக்கிறது, ஆனால் அதே நேரத்தில் இது மிகவும் வளம்-தீவிரமானது, மேலும் காட்சிப்படுத்தல் செயல்முறை குறிப்பிடத்தக்க காலங்களை எடுக்கும்.
- பாதை தடமறிதல்(ஆங்கிலம்) பாதை தடமறிதல் ) கதிர் பரப்புதல் தடமறிதலின் ஒத்த கொள்கையைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் இந்த முறை ஒளி பரவலின் இயற்பியல் விதிகளுக்கு மிக அருகில் உள்ளது. இது மிகவும் வளம் மிகுந்ததாகவும் உள்ளது.
மேம்பட்ட மென்பொருளானது பொதுவாக பல நுட்பங்களை ஒருங்கிணைத்து உயர்தர மற்றும் ஒளிமயமான படங்களை கணினி வளங்களின் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய செலவில் உருவாக்குகிறது.
கணித நியாயப்படுத்தல்
ரெண்டரிங் இயந்திரத்தை செயல்படுத்துவது எப்போதும் ஒரு இயற்பியல் மாதிரியை அடிப்படையாகக் கொண்டது. நிகழ்த்தப்பட்ட கணக்கீடுகள் ஒன்று அல்லது மற்றொரு உடல் அல்லது சுருக்க மாதிரியுடன் தொடர்புடையது. அடிப்படை யோசனைகள் புரிந்துகொள்வது எளிது, ஆனால் செயல்படுத்துவது கடினம். பொதுவாக, இறுதி நேர்த்தியான தீர்வு அல்லது அல்காரிதம் மிகவும் சிக்கலானது மற்றும் பல்வேறு நுட்பங்களின் கலவையைக் கொண்டுள்ளது.
அடிப்படை சமன்பாடு
ரெண்டரிங் மாதிரிகளின் கோட்பாட்டு அடிப்படையின் திறவுகோல் ரெண்டரிங் சமன்பாடு ஆகும். இது இறுதிப் படத்தின் கருத்துடன் தொடர்பில்லாத ரெண்டரிங் பகுதியின் மிகவும் முழுமையான முறையான விளக்கமாகும். அனைத்து மாதிரிகளும் இந்த சமன்பாட்டிற்கு ஒருவித தோராயமான தீர்வைக் குறிக்கின்றன.
முறைசாரா விளக்கம்: பிரதிபலித்த கதிர்வீச்சு என்பது உள்வரும் கதிர்வீச்சின் (L i) அனைத்து திசைகளிலும் உள்ள கூட்டுத்தொகையாகும், கொடுக்கப்பட்ட கோணத்தில் இருந்து பிரதிபலிப்பு குணகத்தால் பெருக்கப்படுகிறது. ஒரு சமன்பாட்டில் உள்வரும் ஒளியை ஒரு கட்டத்தில் வெளிச்செல்லும் ஒளியுடன் இணைத்து, இந்த சமன்பாடு கொடுக்கப்பட்ட அமைப்பில் உள்ள முழு ஒளிரும் பாய்வின் விளக்கத்தை உருவாக்குகிறது.
ரெண்டரிங் மென்பொருள் - ரெண்டரர்கள் (காட்சிப்படுத்துபவர்கள்)
- 3 மகிழ்ச்சி
- AQSIS
- BMRT (ப்ளூ மூன் ரெண்டரிங் டூல்ஸ்) (நிறுத்தப்பட்டது)
- பிஸிரே
- என்ட்ரோபி (நிறுத்தப்பட்டது)
- பிரைரெண்டர்
- ஜெலடோ (என்விடியா, மனக் கதிர் வாங்குவதால் வளர்ச்சி நிறுத்தப்பட்டது)
- ஹோலோமேடிக்ஸ் ரெண்டிடியோ (இன்டராக்டிவ் ரே ட்ரேசர்)
- ஹைப்பர்ஷாட்
- கீஷாட்
- மந்திரம் வழங்குபவர்
- மெரிடியன்
- பிக்ஸி
- RenderDotC
- ரெண்டர்மேன் (ஃபோட்டோ ரியலிஸ்டிக் ரெண்டர்மேன், பிக்சரின் ரெண்டர்மேன் அல்லது பிஆர்மேன்)
- ஆக்டேன் விடாது
- அரியன் வழங்குபவர்
உண்மையான (அல்லது அருகில் உள்ள) நேரத்தில் வேலை செய்யும் ரெண்டரர்கள்.
- VrayRT
- ஷேடர்லைட்
- காட்சி பெட்டி
- வழங்குதல்
- பிரேசில் ஐஆர்
- ஆர்ட்லாண்டிஸ் ரெண்டர்
- ஆட்டோடெஸ்க் 3டிஎஸ் மேக்ஸ் (ஸ்கேன்லைன்)
- இ-ஆன் மென்பொருள் Vue
- சைட்எஃப்எக்ஸ் ஹௌடினி
- டெர்ராகன், டெர்ராகன் 2
பண்புகள் ஒப்பீட்டு அட்டவணையை வழங்கவும்
ரெண்டர்மேன் | மன கதிர் | ஜெலட்டோ (நிறுத்தப்பட்டது) | வி-ரே | இறுதி ரெண்டர் | பிரேசில் ஆர்/எஸ் | ஆமை | மேக்ஸ்வெல் விடாது | பிரைரெண்டர் | இண்டிகோ வழங்குபவர் | லக்ஸ்ரெண்டர் | கெர்கிதியா | யாஃபாரே | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3ds Max உடன் இணக்கமானது | ஆம், MaxMan வழியாக | கட்டப்பட்டது | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை |
மாயா இணக்கமானது | ஆம், RenderMan Artist Tools மூலம் | கட்டப்பட்டது | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | |
மென்மையான படம் இணக்கமானது | ஆம், XSIman வழியாக | கட்டப்பட்டது | இல்லை | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | |
ஹௌடினி இணக்கமானது | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | |
லைட்வேவ் இணக்கமானது | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | |
கலப்பான் இணக்கமானது | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் |
SketchUp உடன் இணக்கமானது | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | ஆம் | இல்லை |
சினிமா 4D இணக்கமானது | ஆம் (பதிப்பு 11 இலிருந்து தொடங்குகிறது) | ஆம் | இல்லை | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை, உறைந்துவிட்டது | இல்லை |
நடைமேடை | மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ், லினக்ஸ், மேக் ஓஎஸ் எக்ஸ் | மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸ், லினக்ஸ், மேக் ஓஎஸ் எக்ஸ் | |||||||||||
பாரபட்சமற்ற, பாரபட்சமற்ற (அனுமானங்கள் இல்லை) | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமான | பாரபட்சமற்ற | பாரபட்சமற்ற | பாரபட்சமற்ற | பாரபட்சமற்ற | ||
ஸ்கேன்லைன் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ||
ரேட்ரேஸ் | மிகவும் மெதுவாக | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | |
குளோபல் இலுமினேஷன் அல்காரிதம்கள் அல்லது உங்கள் சொந்த அல்காரிதம்கள் | ஃபோட்டான், இறுதி சேகரிப்பு (Quasi-Montecarlo) | லைட் கேஷ், ஃபோட்டான் வரைபடம், கதிர்வீச்சு வரைபடம், ப்ரூட் ஃபோர்ஸ் (குவாஸி-மான்டெகார்லோ) | ஹைப்பர் குளோபல் இலுமினேஷன், அடாப்டிவ் குவாசி-மான்டெகார்லோ, படம், குவாசி மான்டே-கார்லோ | குவாசி-மான்டெகார்லோ, ஃபோட்டான்மேப்பிங் | ஃபோட்டான் வரைபடம், இறுதி சேகரிப்பு | மெட்ரோபோலிஸ் இலகு போக்குவரத்து | மெட்ரோபோலிஸ் இலகு போக்குவரத்து | மெட்ரோபோலிஸ் இலகு போக்குவரத்து | மெட்ரோபோலிஸ் லைட் டிரான்ஸ்போர்ட், இருதரப்பு பாதை டிரேசிங் | ||||
கேமரா - புலத்தின் ஆழம் (DOF) | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் |
கேமரா - மோஷன் ப்ளர் (வெக்டார் பாஸ்) | மிகவும் வேகமாக | ஆம் | வேகமாக | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | |
இடப்பெயர்ச்சி | வேகமாக | ஆம் | வேகமாக | மெதுவாக, 2டி மற்றும் 3டி | மெதுவாக | இல்லை | வேகமாக | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ||
ஏரியா லைட் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | |||
பளபளப்பான பிரதிபலிப்பு/ஒளிவிலகல் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | |
துணை மேற்பரப்பு சிதறல் (SSS) | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | ஆம் | இல்லை | ஆம் | |
தனித்து | ஆம் | ஆம் | ஆம் | 2005 (பச்சை) | இல்லை | இல்லை | இல்லை | ஆம் | ஆம் | ஆம் | |||
நடப்பு வடிவம் | 13.5,2,2 | 3.7 | 2.2 | 2.02அ | நிலை-2 | 2 | 4.01 | 1.61 | 1.91 | 1.0.9 | v1.0-RC4 | கெர்கிதியா 2008 எக்கோ | 0.1.1 (0.1.2 பீட்டா 5a) |
வெளியிடப்பட்ட ஆண்டு | 2000 | (?) | (?) | 2006 | 2011 | 2008 | |||||||
பொருட்கள் நூலகம் | இல்லை | 33 என் மன ரே | இல்லை | 2300+ vray-பொருட்கள் | 30 இன். இணையதளம் | 113 இன். இணையதளம் | இல்லை | 3200+ இன். இணையதளம் | 110 இன். இணையதளம் | 80 இன். இணையதளம் | 61 இன். இணையதளம் | ||
தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையில் | திரவ ஒளி | மெட்ரோபோலிஸ் இலகு போக்குவரத்து | |||||||||||
சாதாரண மேப்பிங் | |||||||||||||
IBL/HDRI லைட்டிங் | ஆம் | ||||||||||||
இயற்பியல் வானம்/சூரியன் | ஆம் | ஆம் | |||||||||||
அதிகாரப்பூர்வ தளம் | MaxwellRender.com | Freerender.com | IndigoRenderer.com | LuxRender.net | kerkythea.net | YafaRay.org | |||||||
உற்பத்தி நாடு | அமெரிக்கா | ஜெர்மனி | அமெரிக்கா | பல்கேரியா | ஜெர்மனி | அமெரிக்கா | ஸ்வீடன் | ஸ்பெயின் | ஸ்பெயின் | ||||
செலவு $ | 3500 | 195 | இலவசம் | 1135 (சூப்பர் பண்டில்) 999 (பண்டல்) 899 (தரநிலை) 240 (கல்வி) | 1000 | 735 | 1500 | 995 | 1200 | 295€ | இலவசம், குனு | இலவசம் | இலவசம், LGPL 2.1 |
முக்கிய நன்மை | பேக்கிங் அதிக வேகம் (மிக உயர்ந்த தரம் இல்லை) | இலவசம் | இலவசம் | இலவசம் | |||||||||
உற்பத்தி நிறுவனம் | பிக்சர் | மன படங்கள் (2008 NVIDIA முதல்) | என்விடியா | கேயாஸ் குழு | செபாஸ் | SplutterFish | ஆய்வகங்களை ஒளிரச் செய்யுங்கள் | அடுத்த வரம்பு | ஃபீவர்சாஃப்ட் |
மேலும் பார்க்கவும்
- Z-buffer மற்றும் Z-buffering ஐப் பயன்படுத்தும் அல்காரிதம்கள்
- கலைஞரின் அல்காரிதம்
- ரெய்ஸ் போன்ற வரிக்கு வரி ஸ்கேனிங் அல்காரிதம்கள்
- குளோபல் இலுமினேஷன் அல்காரிதம்கள்
- உமிழ்வு
- படமாக உரை
மிக முக்கியமான வெளியீடுகளின் காலவரிசை
- 1968 கதிர் வார்ப்பு(Appel, A. (1968) திடப்பொருட்களின் ஷேடிங் மெஷின் ரெண்டரிங்க்களுக்கான சில நுட்பங்கள். வசந்த கூட்டு கணினி மாநாட்டின் செயல்முறைகள் 32 , 37-49.)
- 1970 ஸ்கேன்-லைன் அல்காரிதம்(Bouknight, W. J. (1970) முப்பரிமாண அரை-தொனி கணினி வரைகலை விளக்கக்காட்சிகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு செயல்முறை. ACM இன் தகவல்தொடர்புகள்)
- 1971 Gouraud நிழல் Gouraud, H. (1971) வளைந்த மேற்பரப்புகளின் கணினி காட்சி. கணினிகளில் IEEE பரிவர்த்தனைகள் 20 (6), 623-629.)
- 1974 அமைப்பு மேப்பிங் PhD ஆய்வறிக்கை, உட்டா பல்கலைக்கழகம்.)
- 1974 Z-buffer(Catmull, E. (1974) வளைந்த மேற்பரப்புகளின் கணினி காட்சிக்கான துணைப்பிரிவு அல்காரிதம். PhD ஆய்வறிக்கை)
- 1975 ஃபோங் நிழல்(Phong, B-T. (1975) கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட படங்களுக்கான வெளிச்சம். ACM இன் தகவல்தொடர்புகள் 18 (6), 311-316.)
- 1976 சுற்றுச்சூழல் மேப்பிங்(Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976) கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட படங்களில் அமைப்பு மற்றும் பிரதிபலிப்பு. ACM இன் தகவல்தொடர்புகள் 19 , 542-546.)
- 1977 நிழல் தொகுதிகள்(காகம், எஃப்.சி. (1977) கணினி வரைகலைக்கான நிழல் அல்காரிதம்கள். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1977 இன் செயல்முறைகள்) 11 (2), 242-248.)
- 1978 நிழல் தாங்கல்(வில்லியம்ஸ், எல். (1978) வளைந்த பரப்புகளில் வளைந்த நிழல்களை வீசுதல். 12 (3), 270-274.)
- 1978 பம்ப் மேப்பிங்ப்ளின், ஜே.எஃப். (1978) சுருக்கப்பட்ட மேற்பரப்புகளின் உருவகப்படுத்துதல். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1978 இன் செயல்முறைகள்) 12 (3), 286-292.)
- 1980 BSP மரங்கள்(Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980) ஒரு priori மர அமைப்புகளால் காணக்கூடிய மேற்பரப்பில் உருவாக்கம். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1980 இன் செயல்முறைகள்) 14 (3), 124-133.)
- 1980 ரே ட்ரேசிங்(Whitted, T. (1980) ஷேடட் டிஸ்ப்ளேக்கான மேம்படுத்தப்பட்ட வெளிச்ச மாதிரி. ACM இன் தகவல்தொடர்புகள் 23 (6), 343-349.)
- 1981 குக் ஷேடர்(குக், ஆர்.எல். டோரன்ஸ், கே.ஈ. (1981) கணினி வரைகலைக்கான பிரதிபலிப்பு மாதிரி. கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1981 இன் செயல்முறைகள்) 15 (3), 307-316.)
- 1983 Mipmaps(வில்லியம்ஸ், எல். (1983) பிரமிடல் அளவுருக்கள். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1983 இன் செயல்முறைகள்) 17 (3), 1-11.)
- 1984 ஆக்ட்ரீ கதிர் தடமறிதல்(கிளாஸ்னர், ஏ. எஸ். (1984) வேகமான கதிர்களைக் கண்டறிவதற்கான விண்வெளி துணைப்பிரிவு. 4 (10), 15-22.)
- 1984 ஆல்பா தொகுத்தல்(போர்ட்டர், டி. டஃப், டி. (1984) டிஜிட்டல் படங்களை தொகுத்தல். 18 (3), 253-259.)
- 1984 விநியோகிக்கப்பட்ட கதிர் டிரேசிங்(குக், ஆர்.எல். போர்ட்டர், டி. கார்பெண்டர், எல். (1984) விநியோகிக்கப்படும் கதிர் டிரேசிங். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1984 இன் செயல்முறைகள்) 18 (3), 137-145.)
- 1984 கதிரியக்கம்(கோரல், சி. டோரன்ஸ், கே.ஈ. க்ரீன்பெர்க், டி.பி. பட்டைல், பி. (1984) பரவலான பரப்புகளுக்கு இடையே ஒளியின் தொடர்புகளை மாதிரியாக்குதல். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1984 இன் செயல்முறைகள்) 18 (3), 213-222.)
- 1985 ஹெமி-க்யூப் ரேடியோசிட்டி(கோஹன், எம்.எஃப். க்ரீன்பெர்க், டி.பி. (1985) ஹெமி-க்யூப்: சிக்கலான சூழல்களுக்கான கதிரியக்க தீர்வு. கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1985 இன் செயல்முறைகள்) 19 (3), 31-40.)
- 1986 ஒளி மூலத்தைக் கண்டறிதல்(அர்வோ, ஜே. (1986) பின்னோக்கி ரே ட்ரேசிங். SIGGRAPH 1986 ரே டிரேசிங் பாடக் குறிப்புகளில் வளர்ச்சிகள்)
- 1986 ரெண்டரிங் சமன்பாடு(காஜியா, ஜே.டி. (1986) ரெண்டரிங் சமன்பாடு. கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1986 இன் செயல்முறைகள்) 20 (4), 143-150.)
- 1987 ரெய்ஸ் அல்காரிதம்(குக், ஆர்.எல். கார்பென்டர், எல். கேட்முல், ஈ. (1987) ரெய்ஸ் இமேஜ் ரெண்டரிங் ஆர்கிடெக்சர். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1987 இன் செயல்முறைகள்) 21 (4), 95-102.)
- 1991 படிநிலை கதிரியக்கம்(Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991) ஒரு விரைவான படிநிலை ரேடியோசிட்டி அல்காரிதம். கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1991 இன் செயல்முறைகள்) 25 (4), 197-206.)
- 1993 டோன் மேப்பிங்(Tumblin, J. Rushmeier, H. E. (1993) யதார்த்தமான கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட படங்களுக்கான டோன் மறுஉருவாக்கம். IEEE கணினி வரைகலை & பயன்பாடுகள் 13 (6), 42-48.)
- 1993 நிலத்தடி சிதறல்ஹன்ரஹான், பி. க்ரூகர், டபிள்யூ. (1993) மேற்பரப்பு சிதறல் காரணமாக அடுக்கு பரப்புகளில் இருந்து பிரதிபலிப்பு. கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1993 இன் செயல்முறைகள்) 27 (), 165-174.)
- 1995 ஃபோட்டான் மேப்பிங்(ஜென்சன், எச்.ஜே. கிறிஸ்டென்சன், என்.ஜே. (1995) சிக்கலான பொருட்களின் இருதரப்பு மான்டே கார்லோ ரே டிரேசிங் ஃபோட்டான் வரைபடங்கள். கணினிகள் & கிராபிக்ஸ் 19 (2), 215-224.)
- 1997 மெட்ரோபோலிஸ் இலகுரக போக்குவரத்து(Veach, E. Guibas, L. (1997) மெட்ரோபோலிஸ் இலகுரக போக்குவரத்து. கணினி வரைகலை (SIGGRAPH 1997 இன் செயல்முறைகள்) 16 65-76.)
- Doogee X5 Max ஸ்மார்ட்போனில் ஃபார்ம்வேரைப் புதுப்பிக்கிறது
- பிற அல்காடெல் பயன்பாடுகள்
- Lenovo Vibe X3 இல் சீன சாதனத்தில் ஐரோப்பிய ஃபார்ம்வேரை நிறுவுதல் Lenovo Vibe X3 பூட்லோடரைத் திறந்து, தனிப்பயன் TWRP மீட்டெடுப்பை நிறுவுதல் மற்றும் ரூட்டைப் பெறுதல்
- Lenovo p770 க்கு ஃபார்ம்வேர் என்ன பங்கு வகிக்கிறது?
- தொடர்பு மற்றும் வயர்லெஸ் இடைமுகங்கள்
- வீடியோ: பயாஸ் வழியாக சாளரங்களை நிறுவுதல்
- ஃபார்ம்வேர் தோல்வியடைந்தால் Zyxel Keenetic திசைவியை எவ்வாறு மீட்டெடுப்பது