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    Änderungen für die Abschnittskategorien der S.T.A.L.K.E.R-Spieleserie.  Lost Alpha – Komplettlösung Sonderbestellung für Stalker: Lost Alpha – Komplettlösung

    Geheimnisse und Taktiken für Lost Alpha

    Für rote Fässer, Dosen und Zylinder finden Sie sinnvolle Verwendungsmöglichkeiten. Beispielsweise ist Ihnen ein Ansturm von Zombies auf dem Weg und es ist zu viel, wertvolle Munition für gedankenlose, wandelnde Leichen zu verschwenden. In diesem Fall werfen wir den Zombies unsere brennbare Ausrüstung vor die Füße und feuern einen Schuss ab. Dies eignet sich normalerweise am besten für Verliese oder enge Stellen, an denen man nicht vorbeikommt. Oder Sie können einfach ein Messer verwenden, aber das sieht nicht so beeindruckend aus. Und Sie haben mehr Freude an der Explosion :)

    Auf dem Buildovsky Yantar, auf dem Gelände mit dem Auto, neben Sacharows Bunker, gleich hinter der Sicherheitskabine im Schließfach liegen ein LR300-Gewehr und eine Flasche Wein.

    Ein grausamer Witz der LA-Entwickler. Im X-7-Labor, wo der Erdbebengenerator abgeschaltet werden muss, steht in der überfluteten Halle auf einem der Regale ein Funkempfänger, aus dem deutsche Märsche ertönen. Es ist möglich, es durch Drücken der F-Taste auszuschalten. Allerdings tritt ein seltsamer Mechanismus auf: Nach dem Ausschalten des Radios erscheinen ein Dutzend Individuen von Pseudohunden, und einige werden Phantome sein, die von einem echten Psi-Hund gesteuert werden.

    Wenn Sie wirklich an einen Ort gelangen müssen, an dem das Spiel es nicht zulässt, oder das Gefühl haben, an Gottes Stelle zu sein, rufen Sie die Konsole an und schreiben Sie demo_record 3 – eine Vogelperspektive auf die Gegend! Sobald Sie nach unten müssen, drücken Sie die EINGABETASTE, um nach unten zu gehen (seien Sie vorsichtig, Sie können aus großer Höhe getötet werden, obwohl der Trick beim Fallen in Stalker ganz anders ist als im wirklichen Leben). Bitte beachten Sie, dass nicht Ihr Charakter fliegt, sondern die Kamera selbst. Kurze Anleitung – Kamerageschwindigkeit verlangsamen Umschalttaste, Geschwindigkeit stark erhöhen – Strg, etwas höhere Geschwindigkeit als Standard-WS – Linke und rechte Maustaste, die linke ist für die Vorwärtsbewegung zuständig, der rechte ist natürlich für die Rückwärtsbewegung zuständig.

    Suchen Sie im Dark Hollow, nachdem Sie auf die Straße nach Cordon abgebogen sind, auf der linken Straßenseite nach einem Kreuz mit einer Gasmaske, in der Mitte einer anomalen Gruppe mit erhöhter Hintergrundstrahlung. Es gibt mehrere Wendungen in der Gruppe + das Kreuz selbst ist ein Versteck. Es enthält SVD, SVU, OTs-14 Groza, etwa 5 reguläre Erste-Hilfe-Sets + Patronen für SVD und Groza. Im Allgemeinen wird Dark Hollow seiner Größe mit vielen versteckten Schätzen gerecht und es lohnt sich auf jeden Fall, Zeit damit zu verbringen, nach anderen Caches und anderen Leckereien zu suchen.

    Die gleiche Mulde. In der Nähe einer Tankstelle mit Söldnern. Wo im Felsen eine Höhle ist, daneben auf dem Hügel entlang der Treppe steht ein Haus. Im Ofen befindet sich ein ganzer Elite-Detektor.

    Als wir am Village-Standort zum ersten Mal nach Ökologen suchen, liegt in unterirdischen Räumen, die an eine Bar erinnern, in einem der grünen Schließfächer ein orangefarbener Overall eines Ökologen. Überall in der U-Bahn sind außerdem Kisten mit Werkzeugen verstreut. Für jeden Werkzeugsatz gibt Dee Dee eine Nebenaufgabe, die Sie einzeln einsammeln und ihm übergeben können.

    Eine sehr nützliche Funktion für Ihre Tasche mit endlosen Antivirenprogrammen! Ähnliches geschah übrigens im ursprünglichen Premierminister mit Kruglov und Sacharow. Anscheinend schreitet die Sklerose bei allen Ökologen unwiderruflich voran... Sobald wir mit den Wissenschaftlern im Bunker der Zementfabrik angekommen sind, gehen wir auf Di-Di zu, beginnen einen Dialog, und sobald er uns ein Antivirenprogramm gibt, schließen wir den Dialog ohne Reue und öffnen Sie den Dialog erneut – wir kriegen den Dreh raus! Und so weiter, unendlich oft, bis Sie es satt haben, ihm Anti-Virus-X abzunehmen! Hardcore-Spielern und einfach nur ehrlichen Spielern gefällt das möglicherweise nicht. Aber Werbegeschenke in Maßen sind eine nützliche Sache. Möglicherweise haben Sie die neuesten Patches und diese Fehlerlücke wurde behoben.

    In Dark Hollow gibt es Pfeile für RPGs auf dem Dach der Tankstelle, und der Werfer selbst kann dem Soldaten abgenommen werden, der von der Bushaltestelle auf halbem Weg von Dark Valley zur Brücke am selben Ort auf Sie schießt.

    Dies kann nicht als Versteck bezeichnet werden, sondern lediglich als kleines Geheimnis des Spiels. Ich bin sicher, dass ich nicht der erste aufmerksame Mensch bin, der es findet. Wenn der Anführer der Sünder, Veles, Ihre Ausrüstung nimmt und Ihnen eine gewöhnliche AK und eine Bandos-Jacke gibt, sollten Sie sich nicht demütig mit dem zufrieden geben, was Ihnen gegeben wurde. Hinter Ihnen steht auf einem Regal eine blaue Kiste mit all Ihren Habseligkeiten, die Sie bedenkenlos mitnehmen können, ohne dass dies Konsequenzen für die Handlung oder die Beziehung zu Sin hat.

    Auf dem Gebiet von Amber Lake gibt es einen Armee-SKAT. Es steht auf einem Regal in diesem Gebäude. Ich werde nicht sagen, um welches Gebäude es sich handelt. Entwickeln Sie Ihren Blick und versuchen Sie, es selbst zu finden, die ersten Suchbedingungen sind vorhanden.

    Als wir an Yantar vorbeikommen und einen wissenschaftlichen Bunker finden, in dem Sacharow und das Militär Wache halten, gibt es in der Nähe einen Abstieg in eine Grube, in der Nähe steht ein Stalker mit saurem Gesicht, mit dem beim ersten Treffen ein Audiodialog ausgelöst wird. Sobald wir uns sein Problem angehört haben, nehmen wir die Suche nach seiner Waffe in dieser Höhle an. Wir gehen den Hang der Grube hinunter, navigieren durch die komplizierten Tunnel, merken uns sorgfältig unsere Routen, achten nicht auf die langsamen Zombies und finden schließlich den Raum mit diesen Blutsaugern. Wenn Sie noch leben wollen, nutzen wir die uns gegebenen Pheromone, um nicht zum potenziellen Abendessen der Blutsauger zu werden, und gehen mit hektischem Hintergrund durch den Raum (Sie können sogar rennen, die Blutsauger werden nicht reagieren). Wir schnappen uns Groza und kehren entlang der bereits untersuchten Route an die Oberfläche zurück. Für diese Quest gibt der überglückliche Stalker ... SEVA! Ein sehr guter Overall, besonders wenn man vorher in Zarya oder, Gott bewahre, in der Lederjacke eines schäbigen Neulings herumgelaufen ist.

    Nicht gerade ein Geheimnis, eher Trading-Nuancen, viele sollten es wahrscheinlich wissen. In einer Bar ist es profitabler, die gesamte Trophäenbeute an Petrenko zu verkaufen als an den Barkeeper. Die Preise sind viel angenehmer, außerdem kauft der langjährige Mann im Gegensatz zum Barkeeper absolut alles. Wenn Sie schließlich auf eine lange Reise gehen und nicht möchten, dass Ihre Eingeweide zusammenkleben, kaufen wir Proviant von den Stalker-Brüdern. Ich weiß nicht, was mit den anderen ist, aber „zum Essen“ kosten sie buchstäblich ein paar Cent

    Wenn es jemandem gelungen ist, einen Schlafsack zu nähen (obwohl dies unmöglich ist), können Sie zum Standort Dead City gehen und in ein graues Gebäude ohne Fenster gehen. Im Inneren befindet sich ein leeres, ausgetrocknetes Becken; man sollte die Treppe hinaufsteigen, dann sieht man sofort die wertvollen Schließfächer. Neben der Tasche gibt es auch Batterien, VOG-25 und einen Anomaliedetektor.

    CODES.

    Der Code für den Safe in der neuen Leiste – öffnet sich nur beim Beitritt zu Debt.
    - Das Passwort für den verschlossenen Raum in x10 lautet 1234.
    - Der Code für Borovs Safe lautet 4 9 5.
    - Der Code für den Petrenko-Safe lautet 123.
    - Code für viele Computer streng geheim.
    - Der Code zu Borovs Safe im Dark Valley lautet 295.
    - Der Code vom Eingang zu X-18 lautet 5271, Code zum Computer 9231.
    - Code zum Safe am Standort Rostock, im Gebäude mit der Chemikalie 437, wo wir die Gasmaske verwenden. Der Safe befindet sich in einem kleinen Raum, den man vom Dach aus besteigen kann.
    - Der Code für den Safe auf dem Radar ist 218. Die damit verbundene Quest wird vom Nomad am selben Ort vergeben.
    - Der Code für die Tür zum Pripyat-Dungeon lautet 4134.
    - Der Code für den Eingang zum Sarkophag lautet 4237.
    - Der Militärcode für den Safe in Cordon lautet 471.
    - Passwort in den Tunneln, um nach Pripyat zu gelangen. Dort sollte die Leiche eines Stalkers liegen. Wir erinnern uns, wo wir die Leiche eines Stalkers unter kaputten Rohren sahen. Sie müssen auf diese Rohre springen, und es wird Holzstege geben, die in einen kurzen Tunnel führen – dort werden Dokumente mit einem Code (Code 4134) liegen.
    - 2345 - Passwort für die U-Bahn in Pripyat.
    - Das Passwort vom Computer im zweiten Stock der Söldnerbasis in den Armeelagern, wo sie sich vor der Freilassung versteckten, sehen wir im PDA, es stammt von der Leiche, aus der das Artefakt entnommen wurde.

    Genre: Action, Shooter, 3D, 1. Person
    Entwickler: GSC-Spielwelt
    Herausgeber: Dez0wave
    Publikationstyp: Repak
    Spielversion: 1.4007
    Schnittstellensprache: Russisch | Englisch
    Sprachsprache: Russisch | Englisch
    Tablette: nicht erforderlich

    SYSTEM ANFORDERUNGEN:
    ✔ Betriebssystem: Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
    ✔ Prozessor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statisch / Intel Core i3 dynamisch
    ✔ RAM: 2–4 GB statisch / 6–8 GB dynamisch
    ✔ Grafikkarte: 1 GB statisch / 2 GB dynamisch / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
    ✔ Soundkarte: DirectX® 9.0c-kompatibles Soundgerät
    ✔ Freier Festplattenspeicher: 21 GB

    Beschreibung:
    Lost Alpha ist eines der beliebtesten Projekte im Stalker-Universum, dessen Entwicklung bereits 2008 begann. Ursprünglich zielte Lost Alpha darauf ab, denselben Stalker zurückzubringen. Im Jahr 2014 wurde die erste Version der Modifikation veröffentlicht. Die Karte der Sperrzone wurde neu gestaltet und entspricht nun besser dem Originalspiel. Die Handlung basiert auf der Geschichte. In Lost Alpha ist die Hauptfigur ein Stalker, der sich an nichts erinnert, und in seinem PDA gibt es nur eine Aufgabe – „Töte den Strelok“. Schlüsselmomente wurden aus dem ersten Teil der Trilogie übernommen, aber sie wurden so sehr verändert, dass jeder von uns diese Geschichte noch einmal erleben kann, mit neuen Eindrücken aus der Passage. Außerdem wurden zahlreiche Handlungszweige und Nebenquests hinzugefügt.

    Handlung
    Insgesamt ist die Handlung von S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha ist eine andere Sicht auf die Handlung. Es gibt viele bekannte Momente, doch je weiter sich die Ereignisse entwickeln, desto weiter entfernt sich die Handlung davon.

    Hauptmerkmale

    • 27 völlig neue Standorte.
    • Eine komplett überarbeitete Handlung, die eine Mischung aus Dokumenten und Builds, Originalen und eigenen Entwicklungen und Ideen der Entwickler darstellt. Wenn Sie Lost Alpha spielen, mag Ihnen diese Handlung völlig neu erscheinen; Sie werden wahrscheinlich nicht denken, dass Ihnen nur eine Bauhandlung zur Verfügung gestellt wird, die mit dem Original verflochten ist; viele Dinge werden völlig neu erscheinen. Kostenloses Spiel nach dem Ende der Hauptgeschichte (+ einige Quests erscheinen erst nach dem Ende der Geschichte).
    • Brandneues A-Life
    • NPCs vermeiden Anomalien, können aber auch Fehler machen.
    • NPCs sehen physische Objekte.
    • Der Auswurf ist geklärt.
    • Zufällige Emissionen.
    • „Unterirdische“ Emissionen.
    • Spezielle Schutzräume vor Emissionen, die das Überleben erleichtern.
    • NPCs nutzen Schutzräume.
    • Während der Emissionen sterben Vögel und Monster „werden verrückt“.
    • Die Taschenlampe benötigt zum Betrieb Batterien.
    • Die Taschenlampe sollte am Gürtel aufgehängt werden.
    • An bestimmten Stellen durch einen Schlafsack schlafen.
    • Möglichkeit der Kommunikation über PDA.
    • Fast komplett neuer PDA.
    • Waffen reparieren und aufrüsten.
    • Die Fähigkeit, Waffen selbst zu reparieren.
    • Starke Änderung in r1 und r2. Das Spiel wurde auf das fortgeschrittenere DirectX 10-Rendering zugeschnitten.
    • Die Reichweite zum Zeichnen von Gras wurde erhöht (die Ausgabe eines speziellen Konsolenbefehls hierfür ist noch offen).
    • Befehl zum Ändern des FOV, standardmäßig ist es 67,5.
    • Rundvisier mit der Möglichkeit, über den Konsolenbefehl zu einem Standardvisier zu wechseln.
    • Menü im Stil der Baujahre 2005.
    • HUD im alten Stil.
    • Neue Waffen: 3 neue Waffen (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 selbstgebaute kleine Pistolen (Magnum-Revolver), ein unverständliches Maschinengewehr (AKMS, Patrone 5,45×39, seltsame Empfängerabdeckung).
    • Waffen-Upgrades.
    • Waffenschwingen.
    • Fähigkeit, Krähen zu töten.
    • Alle geschnittenen Mutanten wurden zurückgegeben.
    • Der Grüne Zwerg wurde nachgebildet.
    • Die Ratten sind zurück.
    • Mehrere neue Monster.
    • Von Händlern gekaufte Transportmittel.
    • Kofferraum für den Transport und die Notwendigkeit, Kraftstoff zu verbrauchen.
    • Autotüren öffnen.
    • Realistischere Physik, einschließlich Ragdoll.
    • Neue Gruppe „Sin“.
    • Einschussspuren an den Körpern.
    • Anomaliezonendetektoren.
    • Die Jahreszeit ist Sommer.
    • Gelegenheit zur Interaktion mit dem Militär.
    • Neues Wettersystem.
    • Alte Waffentexturen.
    • Viele Umgebungsgeräusche stehen zur Verfügung.
    • Kombination von Artefakten.
    • Möglichkeit, das HUD auf „Stil alter Baugruppen“ oder auf 2 neue zu ändern.
    • Mini-Zwischensequenzen, die auf der Spiel-Engine erstellt wurden (leider sind sie etwas eng).
    • Neuer und hochwertiger Soundtrack hinzugefügt.

    Von den Entwicklern

    Kordon
    Haftungsausschluss: Konzept
    Bitte bedenken Sie zunächst, dass es sich bei LA und LADC um zwei verschiedene Mods mit unterschiedlichen Konzepten handelt. LADC war noch nie ein Mod für „shhh“ und Builds. Das Ziel von LADC ist es, das bestehende LA-Gameplay mit dem Gameplay zu kombinieren und neue Elemente in das Gameplay und die Grafik einzuführen – allerdings ohne Rücksicht auf Builds, sondern so, wie wir es selbst sehen. Director's Cut selbst bedeutet „Edition des Entwicklers“, „Sicht des Entwicklers“ usw. Wir versuchen, die Atmosphäre selbst näher an die Release-Version und unsere Vision zu bringen.

    Haftungsausschluss: Grafiken
    Ich sage gleich, dass der Mod nur unter Berücksichtigung von R3/4, also dx10/11, entwickelt wird. Andere Putze können Fehler aufweisen, sei es schwarze Zäune, weißer, undurchdringlicher Regen usw. Unter dem dritten haben wir Renderings, einfach in Form einer Auslastung oder einer Möglichkeit für Spieler mit schwacher Hardware, zu spielen. Erwarten Sie jedoch keine Stabilität oder angemessene Bilder bei einem Rendering unter r3; Fehler mit grafischen Fehlern werden ebenfalls nicht akzeptiert. Wir empfehlen dennoch nicht, den Abschnitt „Erweiterte Einstellungen“ zu verwenden. Nutzen Sie unsere vorgefertigten Presets. Das Bearbeiten von „Fortgeschrittenen“ erfolgt nur auf eigene Gefahr und Gefahr. Entscheiden Sie selbst über die Konsequenzen. 1.4007 wird eine vollständige Installation sein, die keine vorinstallierten älteren Versionen des Mods oder Spiels erfordert. Sparen wird nicht von alleine funktionieren, alles wird neu sein.

    Funktionen von Patch 1.4007

    1. Vollständige Einbindung des Gameplay-DLC (von uns entwickelt) in die Basis des Mods. Und das bedeutet eine Vielzahl von Änderungen, die von neuen Slots (Helme, ein zweiter Slot für große Waffen) über Hunderte von Motoränderungen bis hin zu einer verbesserten Fahrzeugphysik reichen. Das vollständige Gameplay-DLC-Protokoll ist nicht enthalten. Der Build-Stil der Schnittstelle wurde vollständig entfernt. 2. Grafiken/Neutexturen: Viele (über 300) alte Texturen wurden von Grund auf neu gezeichnet, weitere 400 wurden einfach entfernt, indem sie durch vorhandene Analoga oder Duplikate ersetzt wurden. Der Mod ist leichter geworden, die Reduzierung der Anzahl der Texturen hat zu einer höheren Optimierung geführt. Es gibt auch einige optionale Effekte wie Tropfen auf der Motorhaube von Meltak oder Reflexionen auf dem Wasser von . Und unsere eigenen Bearbeitungen, der Großteil der Arbeit wurde von Zhora Tsementov durchgeführt. 3. Überarbeitung der Handlung/Zwischensequenzen/Ende: ca. 30 % aller Zwischensequenzen wurden einfach herausgeschnitten, einige wurden einfach überarbeitet, alle Enden wurden komplett überarbeitet, bis auf das übliche Ende mit dem Phantom (mehr gibt es natürlich nicht). Regenbogen). Der Story-Prozess wurde optimiert, wo wir konnten, und wir haben noch mehr Story-Quests als sekundäre Quests erstellt (das heißt, ihr Durchgang ist jetzt optional), um es zu ermöglichen, die Story schneller abzuschließen. Unzählige Fehler in Dialogen und Quests behoben. Alles, was mit den Freimaurern und dem Mann mit dem schwarzen Gesicht im Umhang zu tun hat, wurde vollständig herausgeschnitten. Jetzt sind sie einfach nicht in der Handlung enthalten. Die alten geheimen Endungen wurden komplett entfernt und neue erstellt. Aber auch die Bedingungen zur Erreichung des geheimen Endes werden stark erweitert. Anstelle von 8 Bedingungen wurden 15 gestellt. Dazu gehört das Erkunden der freien Welt (sowohl durch Quests als auch an Orten, die überhaupt nichts mit Quests zu tun haben) und das korrekte Abschließen von Sekundärquests (bestimmte, die sich auf Dokumente und Geheimnisse der Zone beziehen). Nach Erfüllung jeder Bedingung wird der Artikel in den PDA geladen; der Titel des Artikels enthält als kleine Hilfe für die Spieler die Bedingungsnummer. Das Erreichen dieses Endes ist für „erfahrene“ Spieler der Mod gedacht und kann eine echte Herausforderung für LADC-Fans sein, die die Mod mehr als einmal abgeschlossen haben und bereit sind, etwas Neues auszuprobieren. 4. Weitere Mods während der Installation: Große Auswahl an Mods, einige davon sehr umfangreich, wie ein Mod mit neuem Wetter, der 6 neue Wetterzyklen hinzufügt (zu den 9 Zyklen, die bereits in 1.4007 verfügbar sind). Eine solche Vielfalt an Gadgets ist für LA neu. Alle unsere alten Mods, die auf 1.4007 migriert wurden, sind ebenfalls in der Installation enthalten. Es gibt russische Sprachausgabe, Herbst und ein Waffenpaket. 5. Modelle und Tessellation: Mehr Vielfalt an NPC-Visuals durch Kombinationen von Gasmasken usw. Die Modelle selbst stammen aus, ebenso wie die Tessellation. 6. Ein neuer Standort basierend auf dem Standort „Ebene 12 (Umgehung)“ der Baujahre 2001–2002. Gute Unterkunft, Verstecke, aber keine Quests. Nichts Besonderes. Wir haben es einfach so gemacht, weil mir der Prozess der Standorterstellung gefällt. 7. Alife-Unterstützung in Form eines Mods. Auch wenn es sich um einen Mod handelt, ist es für jeden verpflichtend, ihn einzubinden. Verändert das Spiel und das Gameplay wirklich. Kein supercooler Alif, aber um ein Vielfaches besser als der fehlende. Das Funktionsprinzip ist einfach: Freie Stalker und Monster werden nicht mehr entfernt, und daher tauchen überall in der Zone NPCs auf, die nicht an das Territorium gebunden sind und von ihrer eigenen Motorlogik angetrieben werden. Anfangs gab es Befürchtungen, dass die Mod die Handlung zerstören würde, aber später wurden alle „gefährlichen“ Momente endgültig behoben. Nun wirken Handlung und Leben aufeinander und nicht umgekehrt. 8. Optimierung, und auf einigen Systemen ist sie sehr wichtig. Durch Ersetzen von statischem Licht durch dynamisches Licht, Reduzieren der Anzahl von Texturen oder die Möglichkeit, den Radius von Geometriedetails weiter zu reduzieren usw. 9. Schallzonen, die sich buchstäblich überall befinden. Es wurden neue Zonentypen geschaffen, zum Beispiel der urbane Typ. Sie erzeugen Echos und andere nette Dinge und verbessern das Eintauchen in das Spiel. 10. Verbesserte Abstufung der Schießstände, davon gibt es 4 in der Mod. Wenn man nun tiefer in die Zone vordringt, wird es für Gegner und Mutanten schwieriger. Es gibt immer noch keine Abstufung der Anomalien und wird es auch nie geben. 11. Ein Launcher mit großem Funktionsumfang. Zum Beispiel die Möglichkeit, Mods und das Spiel selbst herunterzuladen und zu aktualisieren, Optionen und einen Speichermanager. 12. Gameplay-Änderungen: Der Startsatz an Gegenständen wurde gekürzt (Sie müssen einen Anomaliedetektor oder ein Messer selbst kaufen), eine kleine Patrone vom Typ „Schuss“ wurde hinzugefügt, viele Questbelohnungen wurden verbessert.

    Brennende Flusen verursachen bei Kontakt nicht mehr 3000 % Blutung, der Mechanismus selbst wurde ebenfalls geändert (wenn man langsam hindurchgeht, entsteht kein Schaden). Viele Änderungen an den Eigenschaften von Gegenständen und Kostümen, um das Spiel ausgewogener zu machen. Hohe Schwierigkeitsgrade sind etwas schwieriger geworden, niedrige Schwierigkeitsgrade sind jedoch viel einfacher. Die goldene Mitte ist, dass das „erfahrene“ Level mit dem Schwierigkeitsgrad des erfahrenen Meisters im Originalspiel vergleichbar ist.
    Mehr Möglichkeiten, Fertigkeitspunkte zu sammeln.
    Der Standort „Wald“ wurde neu kompiliert, jetzt verschwinden NPCs nicht mehr durch Öffnungen an diesem Standort. 13. Angenehme Kleinigkeiten, darunter: neue Symbole für Quests, verbesserte und lautere Umgebungsgeräusche an Orten, Verbesserungen am Klang einiger Mutanten (Chimären, Springmäuse usw.).

    Optionale Add-ons (Kann während der Installation ausgewählt werden)

    • Herbstpaarbeschaffenheit
    • Waffenpaket
    • Geschlossene optische Visiere
    • Ungenaue Cache-Markierungen (ungefähre Cache-Standorte werden angezeigt)
    • Russischer Voiceover
    • Sidorovich-Modell von
    • Brutale und paramilitärische Farbgebung von „Dolg“
    • Wasserreparatur für AMD-Grafikkarten
    • Statische Licht-Shader aus 1.4002
    • Dunklere Nächte ab 1.4005
    • Erweitertes Wetter
    • Anspruchsvolle Wirtschaft
    • Hardcore-Überleben
    • Freies Leben
    • Musik auf der Speisekarte von
    • Versteckte Anomalien

    Funktionen von Repack: Dies ist ein komplettes Repack des Spiels: Sie müssen nichts installieren, und nach der Installation müssen Sie auch nichts obendrauf legen – alle Mods sind in der Spielinstallation enthalten und stehen mit einem Klick zum Download bereit über den Game Launcher nach der Installation. Der Launcher bietet auch Mod-Updates an, falls diese erscheinen.

    Eine Beschreibung der Mods findet ihr außerdem bei der Installation und im Launcher.

    Es muss gesagt werden, dass es beim Lost Alpha Addon nicht nur um Levels geht. Wenn im Addon neue Level hinzugefügt werden, wird es auch eine einzigartige Handlung mit eigenen interessanten Quests geben. Außerdem wird es Nebenquests geben, deren Abschluss schwierig sein wird. Dieses Thema enthält alle wichtigen Informationen zur Passage von Lost Alpha. Zum Beispiel die Suche nach Questgegenständen, Quest-NPCs, Optionen zum Abschließen einer Handlung oder Nebenquests.

    Komplettlösung für Mode von tolstyak48 (im Laufe Ihres Fortschritts wird der Leitfaden aktualisiert)

    Der Spielbeginn ist an der Absperrung in Sidors Bunker, hier hat der Bunker einen zusätzlichen Raum, und dort erscheinen wir.

    Wir holen uns Ideen und reden mit Sidor, er gibt den ersten Auftrag, ein Artefakt zu bringen. Alle Aufgaben werden auf der Karte angezeigt, sodass Sie nichts verpassen. Das Artefakt liegt im Gras und ist nicht zu sehen, also suchen wir es durch Tasten.

    Dann gibt Sidor weitere Aufgaben, die zu erledigen ist nicht schwer, deshalb werde ich nicht weiter darauf eingehen.

    Nachdem wir alle Aufgaben erledigt haben, gehen wir zur Mülldeponie, um dort Gray zu treffen. Unterwegs wird der Dämon wie im Original um Hilfe rufen. Wir erledigen seine Aufgabe und machen weiter. Auf dem Weg zum Hangar folgen wir Yuriks Ruf und helfen ihm. Danach reden wir mit Gray. Gray schickt es an die Agrarindustrie.


    Agroprom:

    In der Agrarindustrie helfen wir wie im Original den Stalkern und retten den Maulwurf. Mole spricht über die Notizen des Schützen und den Cache. Er erklärt recht deutlich, wo die Aufzeichnungen sind, weiß aber nicht, wo das Versteck ist.

    Wir gehen hinunter und finden einen Unterschlupf, in dem sich die Notizen des Schützen befinden. Lass uns nach dem Cache suchen. Wir finden ein Versteck im Durchgang zwischen den Korridoren, wo Krankentragen stehen. Danach finden wir einen Ausweg und verschwinden. Sobald wir rauskommen, kommt eine Nachricht mit der Bitte, dem Rattenfänger zu helfen. Ein Rattenfänger in einem Anhänger in einem Sumpf. Der Rattenfänger bittet darum, die Dokumente zu finden und sie dem Barkeeper zu geben. Der Koffer mit den Dokumenten befindet sich am selben Ort wie im Original im dritten Stock des Forschungsinstituts. Wir nehmen den Koffer und gehen zur Bar.


    Bar:

    Die Leiste hier ist nicht die gleiche wie im Original und nicht die gleiche wie in Lost World oder Oblivion Lost. Um zum Barkeeper zu gelangen, müssen Sie die Straße entlang bis zur Schranke laufen, dort links abbiegen und erneut der Straße folgen. Wir passieren den Kontrollpunkt, der im Original in der Nähe des Übergangs zum DT liegt. Wir geben dem Barkeeper den Koffer aus der Agrarindustrie und er schickt uns zu Petrenko und dieser wiederum zum TD.


    Dunkles Tal:

    Im dunklen Tal rennen wir sofort zur Farm und sprechen mit einem gewissen Dämon, er steht an der gegenüberliegenden Wand der linken Farm. Er erläutert seinen Plan, die Fabrik zu infiltrieren, und schlägt vor, zunächst einen Banditenanzug zu finden. Ein Banditenkostüm kann einem getöteten Banditen abgenommen werden. Sie müssen den Eingang zum TD-Dungeon finden, den Eingang in den Büschen in einer kleinen Mulde hinter der Fabrik, in diesem Bereich fliegen immer noch Polter, und dort müssen Sie drei tote Banditen finden und einem von ihnen einen Anzug abnehmen .

    Danach gehen wir zu Borovs Basis, sie sind jetzt alle Freunde, also ist alles in Ordnung, und im Bereich des Hangars mit der Überführung finden wir einen betrunkenen Banditen und in einem Gespräch mit ihm finden wir das Passwort für die Eingabe heraus Fabrik.

    Wir gehen in die Fabrik, die Fabrik hier ist etwas anders, Verwaltungsgebäude und Lagerhallen wurden hinzugefügt. In der Fabrik hält uns niemand auf, wir suchen eine Werkstatt mit Maschinen, die uns vom Original bekannt sind, und dort wartet ein gewisser Vadik auf uns, das ist einer der Monolith-Verräter, er sagt uns, wo wir sind kann Dokumente erhalten. Dokumente im Verwaltungsgebäude im zweiten Stock.

    Danach erscheinen die Krieger und erschießen fast alle Monolithianer, und sie werden auch auf uns schießen.

    Dann müssen wir aussteigen und in der Nähe des Verwaltungsgebäudes ein Auto finden, ein Niva-Auto, ein anderes ist nicht geeignet, und zum Tor hinter der Fabrik fahren, im Original gibt es einen Übergang zur Absperrung, aber hier finden wir uns wieder in einer dunklen Schlucht. Während der Fahrt werden wir von einem Helikopter verfolgt, fahren aber schnell in eine dunkle Schlucht.


    Dunkle Höhle:

    In einer dunklen Schlucht müssen wir zum Eisenbahntunnel gelangen, der Hubschrauber verfolgt uns weiter und wir müssen auf die rechte Seite der Brücke gelangen. Wir gehen den Tunnel entlang, bis wir eine Lücke in seiner linken Wand sehen, wir gehen dorthin und landen in den sogenannten Minen. Wir gehen den ganzen Weg weiter, biegen links ab und dann schlagen sie uns auf den Kopf und wir stehen vor dem Anführer der Sündengruppe und sein Name ist Veles. Wir führen ein nettes Gespräch mit ihm, er erzählt uns die Geschichte seiner Gruppe und gibt uns den Auftrag, Dokumente der Borov-Banditen zu finden.

    Wir verlassen die Höhlen durch einen weiteren Ausgang. Lass uns gehen, oder du kannst ein Auto an einer Tankstelle nehmen, in das dunkle Tal und zur Basis des Schweins gehen.


    Dark Valley, Borovs Basis:

    Bei der Ankunft in Borovs Stützpunkt arrangiert er eine Kontrolle – er stellt ein Rätsel, wenn du falsch antwortest, tötet er dich und die richtige Antwort ist 4. Danach gibt er den Code für den Safe, in dem sich die Dokumente befinden. Wir öffnen den Safe und nehmen das Dokument, Borov und alle Banditen werden zu Feinden. Wir töten jeden, den wir treffen, und rennen weg. Es kommt die Meldung, dass Sie zu x18 wechseln müssen.


    X18:

    Der Eingang dazu befindet sich im Keller des Verwaltungsgebäudes. Der Code für die Vordertür steht in einer Nachricht von Petrenko ( 5271 ) Fortfahren. Nach dem Abstieg im Sicherheitsraum finden wir das erste Dokument in der Tabelle. Dort steht ein Computer, aber wir haben keinen Code zum Hacken. Fortfahren.

    Wir verlassen diesen Raum und biegen links ab und gehen direkt durch die Tür, gehen nach unten und sehen direkt den Tisch, und neben dem Tisch steht ein Regal und ein zweites Dokument darauf

    Wir gehen nach unten, finden den Grater und nehmen seine Hand, fragte Petrenko, es gibt einen Grater in dem Raum, in dem sich zwei Fässer in einer Grube befinden, also rennt er unter den Gittern herum.

    Jetzt gehen wir in den Raum mit den Aufzügen und gehen den rechten Schacht entlang bis zur offenen Tür, wir müssen in den Geheimraum gelangen. In einem geheimen Raum, hinter einer Art Installation, finden wir eine Leiche und in der Nähe einen PDA. In diesem PDA-Code vom Computer (Code 9231 ), der Computer steht direkt auf dem Tisch. Außerdem liegt noch ein drittes Dokument auf dem Tisch.

    Machen wir uns auf die Suche nach zwei weiteren Dokumenten. Das vierte Dokument finden wir in einem Raum, der durch ein Loch im Boden zugänglich ist und sich über dem Raum befindet, in dem der Grat gefunden wurde.

    Das fünfte Dokument muss in den Keller gehen und dort kann man über eine der Treppen in den Raum gelangen und dort liegt ein Dokument auf dem Tisch.

    Jetzt melden wir uns für die erledigten Aufgaben, zuerst bei Veles, er muss die Waffe zurückgeben, und dann bei Petrenko. Als wir an der Bar ankommen, erscheint am Eingang ein Sünder, woraufhin Petrenko nicht spricht, ebenso wenig wie der Barkeeper. Gehen wir zum Spross, um Veles' Aufgabe auszuführen. Gehen wir zum Werk Rostok.

    Wir gelangen entweder über die Agrarindustrie oder direkt von der Deponie. Beim Betreten des Standortes erhalten wir den Auftrag, uns mit dem Schuldenführer zu treffen.


    Rostock:

    Wir erhalten vom Leader of Duty den Auftrag, die untervergifteten Monster zu vernichten. Wir gehen in den Tunnel, nehmen den Umweltschützern eine alte Gasmaske ab und gehen zur Fabrik. Dort müssen wir drei PDAs finden und vier Blutsauger töten. P Zwei PDAs stehen auf einer unvollendeten Baustelle, der dritte im zweiten Stock des Verwaltungsgebäudes, wo es einen Kontrollpunkt gibt, und in der Nähe dieses Gebäudes und im Inneren gibt es grünes Gas, und hier muss man anlegen eine Gasmaske. Der erste Blutsauger wurde sofort beim Betreten des Werks neben der Markierung auf der Karte gefangen. Zwei Blutsauger wurden an derselben Stelle gefangen, an der ich die ersten beiden PDAs gefunden hatte, und der dritte befand sich ebenfalls neben dem dritten PDA in dem Gebäude, in dem er sich befand ist grünes Gas und auch im zweiten Stock, ich hatte es am Ende des Korridors.

    Das war’s, die Aufgabe ist erledigt und nun kehren wir zum diensthabenden Anführer zurück. Wir sprechen mit dem Anführer, er sagt uns, dass Petrenko den Schlüssel zum Labor hat. Lass uns an die Bar gehen.


    Bar:

    In der Bar kommen sie noch immer nicht zur Besinnung über den Besuch des Sünders. Petrenko schickt mich zuerst zu einem Gespräch mit dem Barkeeper, lass uns reden gehen. Der Barkeeper erzählt von dem Vorfall und schickt ihn zurück zu Petrenko. Jetzt spricht Petrenko normal und gibt als Ergebnis den Schlüssel und den Code ( 4526 ) aus dem Labor x14.

    Wir fahren wieder nach Rostock.

    Rostock:

    Wir gehen zurück zur Fabrik und finden laut Markierung auf der Karte einen Übergang zu einem Geheimlabor. Wir gelangen hinein, allerdings nicht ins Labor selbst, sondern vorerst auf den Flur. Hier ähnelt alles den Gängen eines Sarkophags, doch statt eines Durchgangs zum Kontrollraum des Monolithen gibt es eine geschlossene, verschlüsselte Tür. Wir geben den Code ein und landen wieder nicht im Labor. Eine Tür im rechten Korridor führt zum Labor. Der Code dort ist derselbe wie für die erste Tür. Hier im Labor liegen Dokumente und PDA auf dem Tisch, die wir mitnehmen und nach Veles bringen müssen. In der Wand gegenüber dem Tisch wird es wieder einen Durchgang und eine Tür geben, aber diese Tür öffnet sich ohne Code, und dahinter befindet sich der Hauptblutsauger, von dem Petrenko sprach. Wir töten ihn und die Aufgabe ist erledigt. Sie können zu den Minen nach Veles gehen.


    Veles:

    Veles sagt, dass geheime Händler aus der toten Stadt und in Pripyat mich kontaktieren werden. In der Zwischenzeit müssen wir aus den Minen raus. Als wir gehen, erhalten wir eine Nachricht von Sacharow, dass er ein Gespräch führt. Gehen wir zu Sacharow, um Bernstein zu holen.


    Bernstein:

    Sacharow bittet darum, einige Dokumente der Söldner aus der toten Stadt mitzubringen. Lass uns da hin gehen. Söldner in der Schule. Bei der Ankunft lassen sie uns zunächst durch, doch der Hauptsöldner erkennt uns als Schützen und steckt uns ins Gefängnis; unsere gesamte Munition wird uns weggenommen. Im Gefängnis treffen wir den Sumpfarzt und er stellt fest, dass mein PDA defekt ist. Das Militär befreit uns. Wir gehen direkt bis zum Ende des Korridors und rechts im Raum finden wir einen Safe, in dem sich unsere Munition befindet. Wir heben es auf und gehen zum Zucker.

    Bei der Ankunft bedankt sich Sacharow bei uns und teilt uns mit, dass er weiß, dass unser PDA defekt ist und er ihn reparieren kann, aber dafür müssen wir einige Teile finden. Zuerst müssen wir einen neuen Draht finden, wir gehen hinunter zum Labor, Sie können durch ein Loch im Boden neben dem Bunker oder durch den Aufzugsschacht im Hauptgebäude gehen, aber aus irgendeinem Grund sind dort Krieger sie schießen. Im Labor, in einem Raum mit Regalen, befindet sich an einem davon ein Draht.

    Wir bringen es zu Sacharow. Sacharow sagt, dass wir jetzt neue Leiterplatten brauchen und er weiß, dass der Arzt sie hat. Wir müssen in die großen Sümpfe gehen.


    Große Sümpfe:

    Ein Militärhubschrauber trifft uns in den Sümpfen. Man muss sich im Schilf verstecken und warten, bis es vorbeifliegt. Lass uns zum Arzt gehen. Als wir uns dem Arzt nähern, werden uns 2 Filme mit Übergängen gezeigt. Danach sprechen wir mit dem Arzt, er sagt uns, dass wir der Schütze sind und dass wir uns mit dem Geist treffen müssen. Geist in Armeelagern.


    Lager:

    In den Lagerhäusern im östlichen Teil des Blutsaugerdorfes gibt es einen Bunker, also ist der Geist dort. Er bittet darum, sich um die Söldner zu kümmern, die ein sehr wertvolles Artefakt gestohlen haben. Gehen wir der Sache nach und vernichten wir die Söldner auf der Farm, auf der der Schädel stand. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht um dieselben handelt. Wir gehen der Eskorte entgegen und mit ihm gehen wir zur Basis und fallen unter den Auswurf, die Eskorte stirbt, und wir gehen zu einem blockierten Tunnel und töten dort den Söldner, und dann stellt sich heraus, dass er ein Artefakt hat. Wir nehmen es und gehen zum Geist. Der Geist sagt, dass das Artefakt zu Sacharow gebracht werden sollte. Wir laufen zum Bernstein zum Zucker.


    Bernstein:

    Wir geben Sahar neue Boards und ein Artefakt zur Reparatur unseres PDA. Während er repariert, gehen wir zum Wohnwagen gegenüber und reden mit Kruglov. Eine Nachricht kommt von Sahar, wir gehen zu ihm und holen unseren PDA ab. Es kommt eine Nachricht von Petrenko. Lass uns an die Bar gehen.

    Bar, Petrenko.

    Als wir an der Bar ankommen, sehen wir völlige Zerstörung. Wir finden Petrenko, er bittet darum, zwei Hubschrauber abzuschießen; auf dem Dach des Hangars, in dem sich die Arena befand, liegt ein toter Mann mit einem Granatwerfer. Wir schlagen die Plattenspieler nieder und gehen zu Petrenko. Petrenko sagt, dass der Barkeeper und Voronin in die Nähe von Pripyat gegangen sind und wir dorthin müssen.


    Umgebung von Pripyat:

    Wir finden eine neue Bar, sie liegt im Keller eines Kaufhauses, die Tür zur Bar ist geschlossen. Lyolik steht links von der Tür und Sie müssen sich ihm vorstellen. Wir gehen hinein, reden mit dem Barkeeper, er schickt uns zu Voronin, und Voronin schickt uns zu Ivantsov, er ist auch im Keller, aber er verkauft Gemüse.

    Ivantsov erklärt, dass man zuerst die Installation in x16 und dann auf dem Radar ausschalten muss, aber zuerst muss man zu Sacharow gehen und ihm den PSI-Helm abnehmen. Lass uns zu Bernstein gehen.


    Bernstein:

    Sacharow sagt, dass sie den maßgeschneiderten PSI-Helm in das Labor im Zementwerk gebracht haben und wir dorthin müssen. Er schlägt sofort vor, einen nicht konfigurierten Helm mitzunehmen. Wir nehmen es, da unser Weg durch das Radar führt und es starke PSI-Strahlung gibt.


    Zementfabrik:

    Nach dem Radar befinden wir uns im sogenannten Dorf. Dies ist eine durchgehende, kurvenreiche Straße. An der Kreuzung auf der linken Seite parkt ein Auto. Fahren Sie unbedingt mit dem Auto und so schnell wie möglich. Sie müssen den Tunnel mit Durchgang am Ende der Straße erreichen, bevor die außerplanmäßige Veröffentlichung beginnt. Trotzdem geraten wir in diesen Ausbruch, aber schon am Übergang und finden uns im Wissenschaftlerbunker eines Zementwerks wieder. Wir sprechen mit dem Wissenschaftler über den maßgeschneiderten Helm. Der Wissenschaftler sagt, dass er eine Gruppe mit diesem Helm geschickt hat, um Messungen vorzunehmen, aber die Gruppe ist verschwunden. Machen wir uns auf die Suche nach der Gruppe. Der markierte Punkt befindet sich wieder im Dorf, am alten Damm (bei der Alten Fabrik, Zementwerk). Beim Verlassen des Wissenschaftlerbunkers kann es sein, dass die Außentür klemmt. Um herauszukommen, geben Sie den Befehl in die Konsole ein jump_to_level la16_lost_factory und wir befinden uns hinter der Tür in der Nähe des Bunkers)

    Wir gehen zum Damm, gehen die Treppe hinunter, unter dem Rohr wird eine Tür sein, und wir gehen in den Bunker, dort sind keine Wissenschaftler, wenn wir die Trümmer erreichen, wird eine Nachricht von einem bestimmten Einsiedler kommen, das ist er In der Kirche im zweiten Stock berichtet er, dass er Wissenschaftler im X19-Labor gesehen habe, hier im Dorf unweit des Stausees. Wir gehen hinein und dort finden wir die Leiche eines Wissenschaftlers und er hat einen getunten Psi-Helm.

    Jetzt können Sie zum Labor x16 gehen. Ein Labor in einem Zementwerk, im Original ist es bernsteinfarben, an der gleichen Stelle wie im Original.


    X16:

    Wenn wir das Labor betreten, befinden wir uns wie in einem Traum. Wissenschaftler stehen, Soldaten gehen, aber wir können nichts tun. Trinken Sie also vor der Überquerung Wasser und essen Sie und wechseln Sie die Batterie der Taschenlampe. Wir gehen auf die Wissenschaftler zu, sie sagen etwas, wir müssen mit allen unten reden, wir gehen weiter, wir gelangen zur zweiten Ebene. Wir gehen zum ersten und sehen, dass das Bedienfeld ausgeschaltet ist. Wir überprüfen auf jeder Ebene und am Hauptbedienfeld dasselbe. Danach gehen wir durch die Tür gegenüber der Hauptkonsole und gehen nach oben, dort tummeln sich Wissenschaftler. Wir nähern uns der Fernbedienung, eine SMS kommt und Aufgaben erscheinen – Fernbedienungen 1, 2, 3 und dann die Hauptfernbedienung einschalten. Die erste Fernbedienung befindet sich auf der dritten Ebene.

    Nach dem Einschalten der Hauptfernbedienung scheinen wir aufzuwachen, der Timer schaltet sich ein und wir müssen, genau wie im Original, alle Fernbedienungen auf den Ebenen und die Hauptfernbedienung ausschalten. Danach suchen wir nach einem geheimen Ausgang. Der Ausgang befindet sich auf der zweiten Ebene, gegenüber dem Bedienfeld, wir gehen und finden uns in dem Raum wie im Original wieder, in dem wir dem Geist Dokumente abgenommen haben, eine Nachricht kommt, um einen geheimen Tunnel zu finden, er ist an der gleichen Stelle wie im das Original, also ein Loch im Boden. Wir gehen in den Tunnel hinunter und eine Nachricht kommt, wir sollen einen Weg aus dem Tunnel finden. Der Ausgang befindet sich an der gleichen Stelle wie im Originalspiel. Beim Verlassen erhalten wir die Aufgabe, zum Radar zu gehen und dort den Einsiedler zu treffen.


    Radar:
    Wir sind auf dem Radar

    In der Nähe des Wohnwagens steht ein Einsiedler, man könnte sagen, es ist ein unvollendeter Bruch. Wir reden mit ihm, er erklärt, dass der Schlüssel zu x10 in einem grünen Safe in einem zerstörten Haus hinter Haufen radioaktiven Mülls liegt und er wird uns den Code für diesen Safe verraten, wenn wir ihm von einem Monster gestohlenes Eigentum bringen. Wir gehen zu einem anderen Teil des Radars, aber wir müssen durch die Lagerhäuser und dann durch die tote Stadt, es gibt keinen direkten Übergang. Wir finden eine Art Stand und in einer Kiste an der Wand gibt es ein Versteck, wir nehmen alles dorthin und gehen zurück. Wir geben dem Einsiedler sein Eigentum und er verrät uns den Code zum Safe (Code 218 ) Wir durchsuchen die Müllberge, finden dort ein zerstörtes Haus und einen Safe, öffnen ihn und nehmen den gesamten Inhalt mit. Kommen wir nun zu x10.


    X10:

    Wenn Sie sich anmelden, erscheint sofort eine Aufgabe zum Deaktivieren zweier Sicherheitssystemeinstellungen. Wir gehen nach links hinter den Aufzugsschacht und wieder nach links in den Gang, wir gehen an der Wand vorbei und biegen nach rechts ab, dort läuft immer noch die grüne Fata Morgana eines Nerds herum, wir sehen direkt die Treppe und gehen sie hinauf , im Raum, hinter der Tür rechts, gibt es Bedienelemente für die Erstinstallation des Sicherheitssystems, schalten Sie es aus. Nachdem wir die erste Fernbedienung ausgeschaltet haben, machen wir uns auf die Suche nach der zweiten. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der wir eingetreten sind, gehen rechts zur Treppe und gehen in die darunter liegende Ebene hinunter. Nachdem wir links in den Raum hinabgestiegen sind, ähnelt es dem Raum, in dem im Original Kabeltrommeln und Behälter waren, es gibt 2 Grate und ein paar Zombies, sie müssen zerstört werden und wo die Grate hingen, finden wir einen Nerd und als nächstes für ihn einen PDA, wir wählen diesen PDA aus und da ist eine Art Code, wir brauchen ihn noch nicht, wir wissen nicht, wo diese Tür ist, aber wir reparieren den Code, damit wir nicht danach suchen müssen später.

    Wir kehren zur Treppe zurück und gehen nach rechts in den Raum mit vertikalen Geräten. Links ist eine Eisenleiter, wir steigen diese hinauf und gehen geradeaus bis zum Ende, rechts sehen wir eine weitere Leiter und dort auf der Plattform befindet sich ein zweites Bedienfeld. Lass es uns ausschalten. Es erscheint eine Meldung zum Deaktivieren der PSI-Installation, aber zuerst müssen Sie den Zugang zu diesen Einstellungen finden. Wir kehren zu der Treppe zurück, die wir hinuntergegangen sind, und gehen in Richtung des Raums, in dem die Kletten waren, aber wir gehen nicht hinein, sondern gehen nach links, da streiten sich auch zwei grüne Nerds über etwas, wir gehen vorbei und sehen die Tür . Das ist der Code, den wir gefunden haben und den wir brauchen. Geben Sie diesen Code ein ( 3823 ) und gehen in den Raum mit den Schalttafeln für die PSI-Installation, in der Ecke neben der Treppe liegt ein weiterer Wissenschaftler und neben dem PDA holen wir ihn ab und gehen die Treppe hinauf zu den Schalttafeln. Es gibt zwei Fernbedienungen und jede hat zwei Schalter. Wir schalten sie aus, schauen uns den Film wie im Original an, gehen zur Ausgangstür, aber sie ist geschlossen. Ein feuriger Polter fliegt durch die Halle, du musst ihn töten. Die Tür öffnet sich und der Timer startet. Während dieser Zeit müssen Sie x10 verlassen. Wir müssen uns mit Voronin treffen und das bedeutet, dass wir in die Außenbezirke von Pripyat gehen müssen, um Voronins neue Bar zu besuchen.


    Umgebung von Pripyat:

    Wieder gehen wir zu den Lagerhäusern, dann zum MG, dann zum Radar und wenden uns in die Nähe von Pripyat (der Stadt Tschernoble). Wir gehen zur Bar, reden mit dem Barkeeper und gehen dann zu Voronin. Voronin beklagt, dass die alte, militärische Entwicklung – die Erdbebenmaschine – gequält sei und abgeschaltet werden müsse. Lass uns die Maschine ausschalten.

    Das Auto steht in einem Bunker unter einem alten Damm. Wir schalten es aus und gehen nach Voronin. Voronin bedankt sich und sagt, dass jemand eine Nachricht für uns hinterlassen hat. Wir gehen zum Treffen, es stellt sich heraus, dass es sich um den Dirigenten handelt. Er sagt, dass wir zum Fang gehen müssen. Wir gehen zu den Lagerhäusern und sprechen mit dem Fangzahn. Er schickt ihn nach Pripyat, um Fang im Hotel zu treffen. Wir müssen nach Pripyat gehen. Bevor wir zu den Lagerhäusern gehen, erscheint auf dem Radar eine Nachricht des Geistes, dass der direkte Durchgang nach Pripyat vom Militär blockiert ist und wir durch die Kerker von Pripyat gehen müssen. Auf dem Radar in Dungeons gehen.


    Dungeons von Pripyat:

    Nach dem Übergang finden wir uns bei klarem Himmel in einem Krankenhaus wieder. Dort treffen wir den Guide. Er begleitet uns bis zum Eingang der Kerker und dann gehen wir alleine weiter. Nach einem langen Spaziergang durch die Korridore finden wir uns in der Nähe einer verschlüsselten Tür wieder und es kommt die Nachricht, dass wir Dokumente mit dem Code finden müssen.

    Wir erinnern uns, wo wir die Leiche eines Stalkers unter kaputten Rohren sahen. Sie müssen auf diese Rohre springen und es wird Holzstege geben, die in einen kurzen Tunnel führen, und es wird Dokumente mit einem Code (Code) geben 4134 ).

    Wir kehren zur verschlüsselten Tür zurück, öffnen die Tür und befinden uns im Standard-Dungeon von Pripyat aus dem Ruf von Pripyat. Wir gehen in die Haupthalle. Wir gehen sofort in den Kontrollraum und gehen ganz nach oben, im ursprünglichen ZP gab es ein Bedienfeld, wir gehen auf den Balkon und gehen am Balkon entlang, wir finden eine Leiter und gehen auf einen anderen Balkon, wir gehen Immer wieder finden wir eine Leiter zum obersten Balkon, wir klettern darauf und gehen in die entgegengesetzte Richtung zum Zimmer und es wird ein Übergang nach Pripyat geben.


    Pripjat:

    Nach dem Übergang kommt sofort die Nachricht, dass man dem Militär bei der Bekämpfung der Monolithen helfen soll. Lass uns gehen und mehrere Monolithen erschießen. Es kommt die Nachricht, dass wir uns mit Wassiljew treffen müssen. Lass uns zum Treffen gehen, Vasiliev ist in der Schule im zweiten Stock. Er dankt uns und bittet uns, den Ökologen bei den Messungen zu helfen. Gehen wir zu den Umweltschützern. Umweltschützer im zweiten Stock des Kindergartens. Der Chefökologe bittet darum, seinen Kollegen zum Busbahnhof zu begleiten, ihn zu beschützen und ihm bei den Messungen zu helfen. Am Busbahnhof selbst gibt es einen Grater, den muss man sofort bei der Ankunft im zweiten Stock vernichten, im zweiten Stock klettern zwei Zombies die Hintertreppe hoch, die müssen ebenfalls vernichtet werden, sonst töten sie den Nerd und die Aufgabe wird fehlschlagen. Anschließend gehen wir auf den Wissenschaftler zu und helfen ihm bei der Durchführung der Messung. Der Auftrag wird verteidigt und wir rennen fröhlich zusammen mit dem Wissenschaftler zum Kindergarten zum Chefökologen.

    Der Chefökologe schlurft vor uns her und gibt uns einen orangefarbenen Anzug und einen Elite-Detektor.

    Es kommt die Nachricht, dass Sie im Hotel einen Geist treffen müssen. Wir gehen ins Hotel, suchen uns ein Zimmer und sprechen mit dem Geist. Wir erhalten den Auftrag, zum Atomkraftwerk zu gehen. Der Übergang zum Kernkraftwerk liegt direkt hinter dem Stadion. Sie können durch das Stadion gehen, aber dort sind Scharfschützen, oder Sie können rechts um das Stadion herumgehen, da warten ein paar Trottel auf uns. Wir durchlaufen den Übergang zum Kernkraftwerk.


    Kernkraftwerk Tschernobyl:

    Beim Betreten erhalten wir den Auftrag, mit dem Kommandeur der Razzia-Abteilung zu sprechen. Wir helfen ihnen zuerst, den Schützenpanzer vor dem Tor zu zerstören, dann den Hinterhalt der Monolithen zu zerstören, wir zerstören die Granatwerfer, wir sprechen mit dem Kommandanten, er bittet uns, auch die Mutanten zu zerstören, es wird 2 Wellen von Mutanten geben und Dann tauchen Zombies auf, wir schießen auf alles, wir reden mit dem Kommandanten, er führt uns zum Kapitän.

    Wir gehen auf Kapitän Makarov zu, er sagt etwas und beginnt dann mit uns zu reden. Er bietet an, in einen Schützenpanzer zu steigen und irgendwohin zu fahren. Wir fahren die Straße entlang, bis das Kerosin ausgeht, wir kommen zurück, Makarov kämpft, wir erschießen alle Monolithen und danach reden wir mit Makarov, er sagt uns, dass der Eingang zum Sarkophag der Ort ist, an dem wir den Monolithen erschossen haben. Gehen wir zum Sarkophag.


    Sarkophag:

    Im Sarkophag gehen wir den Korridor entlang und rennen zur Tür, öffnen sie und gehen in den Raum. Wir gehen zum Computer auf dem Tisch und versuchen ihn zu öffnen, nichts funktioniert – es gibt keinen Strom. Es schien eine Aufgabe zu geben, die Batterie zu finden. Wir gehen zur Tür gegenüber dem Eingang. Wieder gehen wir den Korridor entlang, gehen die Treppe hinauf, hier ist alles wie im Sarkophag des Originals, wir gehen in den Raum des zerstörten Reaktors, als würden wir zum Monolithen gehen, und unter einem Stück wird ein Koffer liegen aus Metall. Wir nehmen den Akku heraus, es erscheint eine Aufgabe zur Notstromversorgung. Wir gehen zurück in den Raum mit dem Computer.

    Am Eingang schauen wir uns einen Film an und gehen zum Bedienfeld, das im PDA markiert ist, und aus dem unteren Teil kommt auch Rauch heraus. Wir nähern uns und drücken die Use-Taste, bei mir ist es E, es erscheint eine Aufgabe, die Codes vom Hauptgenerator zu übernehmen. Wir gehen zum Computer, öffnen ihn und laden die Textdatei herunter, die unterste. Wir erhalten den Auftrag, zu den Generatoren zu gelangen.


    Generatoren:

    Beim Betreten der Generatoren sehen wir sofort den Geist, sprechen mit ihm und rennen ihm durch die Generatoren nach. Sobald wir an den Generatoren vorbeikommen, wird der Geist erneut zu uns sprechen und wir erhalten die Aufgabe, einen geheimen Tunnel zu finden, durch ihn hindurch zur Basis zu gelangen und dort das gesamte Militär zu vernichten. Danach treffen wir den Geist und gehen zum Eingang x2, im Original ist es ein Warlab. Der Geist öffnet die Tür und wir gehen nach unten.


    X2:

    Das Labor erinnert an X18, aber hier ist es etwas anders. Nachdem wir eingetreten sind, warten wir darauf, dass sich die Tür zur Treppe öffnet. Wir gehen zum nächsten Level, wir finden das Bedienfeld für den Notgenerator, es lässt sich nicht einschalten, wir müssen den Generator auftanken. Wir finden Treibstoff und nähern uns der Anlage. Wenn Sie den Cursor über das Rohr bewegen, erscheint eine Aufschrift. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausführen“, fahren Sie dann fort und schalten Sie den Generator ein. Es ist eine Aufgabe aufgetaucht, die Blockierung zu deaktivieren. Wir gehen noch tiefer nach unten, rechts befindet sich eine Codetür, gehen Sie nach links. Wir finden die Fernbedienung und schalten das Schloss aus. Jetzt brauchen wir einen besonderen, privilegierten Zugang. Wir finden den Computer auf dem Tisch und schalten ihn ein. Wir finden die Textdatei unten, die unterste, und laden sie auf unseren PDA herunter. Das war's, wir haben einen Sonderzugang. Jetzt müssen wir die Blockierung deaktivieren, in den nächsten Raum gehen und dort eine Kugel finden und sie deaktivieren. Jetzt müssen Sie eine Art Scanner durchlaufen. Sie müssen zur codierten Tür gelangen und versuchen, sie zu öffnen, nichts funktioniert, Sie benötigen einen Code, und dazu müssen Sie den Computer des Administrators finden und den Code für die Tür erhalten. Gehen wir zum nächsten Level. Wir öffnen das Gitter und gehen in den Raum, suchen den Computer und schalten ihn ein, finden die SYS-Systemdatei, die unterste, öffnen sie und notieren den Türcode (Code 2345 ). Wir gehen erneut zur Tür und geben den erhaltenen Code ein. Wir öffnen die Tür und gehen in ein Labor ähnlich dem in x18, wo wir die Dokumente mitgenommen haben. Wir sehen einen Computer auf dem Tisch, aber wir brauchen ihn nicht. Wir gehen zu den Bedienfeldern, rechts neben dem Tisch mit dem Computer, drei davon stehen am Fenster.

    Wir nähern uns der Mittelkonsole, dort befindet sich ein Schalter und wenn man mit der Maus darauf zeigt, erscheint die Aufschrift Tips_war_gen_switcher Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausführen“.

    ich habe das E, ich weiß nichts über andere. Und die Aufgabe funktioniert, eine neue Aufgabe erscheint: „Treffe einen Geist auf dem Friedhof.“ Wir gehen zum Friedhof und sprechen mit dem Geist. Nachdem wir mit uns gesprochen und den Film gesehen haben, werden wir zu einer Absperrung im Keller von Sidor gebracht. Freeplay beginnt wahrscheinlich.

    Liste der Zugangscodes:
    . Häufig gestellte Fragen zur Komplettlösung:
    F: Wo finde ich Streloks Cache?
    A: Auf der unteren Ebene, in einem der Räume, im Lüftungssystem oben wird es ein kaputtes Gitter geben, dort wird ein Strelka-Flash-Laufwerk sein.

    F: Wie komme ich zu den Dungeons unter Cordon?
    A: Du kannst auf drei Arten in den Dungeon gelangen:
    > An der Tür im Tunnel befindet sich Petrukha.
    > Tür im Tunnel unter der Böschung.
    > Tür unter der Brücke (Tür geschlossen).

    F: Wie lautet das Passwort für Borovs Safe?
    A: Sie können den Eber töten oder mit ihm sprechen und das Passwort herausfinden (4. Antwortmöglichkeit)
    - Passwort: 295

    F: Wo finde ich Dokumente in der Banditenbasis?
    A: Dokumente im Verwaltungsgebäude im zweiten Stock.

    F: Wie komme ich zum X-18-Labor?
    A: Der Eingang zum X-18-Labor befindet sich im Keller des Verwaltungsgebäudes.

    F: Wie lautet der Code für den Zutritt zum X-18-Labor?
    A: Der Code für die Vordertür steht in einer Nachricht von Petrenko (5271)

    F: Wo finde ich Dokumente im X-18-Labor?
    A: Nach dem Abstieg finden wir im Sicherheitsraum das erste Dokument im Tisch, dort steht ein Computer, aber wir haben keinen Code zum Knacken. Fortfahren. Wir verlassen diesen Raum, biegen links ab und gehen zu
    Die Tür ist gerade, wir gehen nach unten und sehen direkt den Tisch, und neben dem Tisch steht ein Regal und darauf
    zweites Dokument.

    F: Wie lautet der Code für den Computer im X-18-Labor?
    A: In einem geheimen Raum, hinter einer Art Installation, finden wir eine Leiche und in der Nähe einen PDA. In diesem PDA befindet sich ein Code von einem Computer (Code 9231), der Computer steht direkt auf dem Tisch.

    F: Wo finde ich das vierte Dokument im X-18-Labor?
    A: Das vierte Dokument befindet sich in einem Raum, der durch ein Loch im Boden zugänglich ist und sich über dem Raum befindet, in dem der Burer gefunden wurde.

    F: Wo finde ich das fünfte Dokument im X-18-Labor?
    A: Das fünfte Dokument muss in den Keller gehen und dort können Sie über eine der Treppen in den Raum gelangen und dort wird ein Dokument auf dem Tisch liegen

    F: Wo finde ich 3 PDAs auf Rostok?
    A: Zwei PDAs stehen auf einer unvollendeten Baustelle, der dritte im zweiten Stock des Verwaltungsgebäudes, wo sich der Eingang befindet, und in der Nähe dieses Gebäudes
    und darin befindet sich grünes Gas, hier muss man eine Gasmaske aufsetzen.

    F: Wie lautet der Code für Labor X-14?
    A: Petrenko gibt dem x14-Labor den Schlüssel und den Code (4526).

    F: Die Tür klemmt beim Verlassen des Wissenschaftlerbunkers. Was soll ich tun?
    A: Um herauszukommen, geben Sie den Befehl „jump_to_levella16_lost_factory“ in die Konsole ein und finden Sie sich hinter der Tür in der Nähe des Bunkers wieder.

    F: Auf einer Baustelle benötigen Söldner ein Passwort. Kann ich das irgendwo bekommen?
    A: Im selben Gebiet wie die Stalker (gehe zum Händler)

    F: Sagen Sie mir, von wem ich ein Gerät zum Mutieren von Kunst kaufen soll.
    A: Sacharows Kollege Didi, Zementwerk, x-16.

    F: Wo finde ich Werkzeuge und Transistoren?
    A: Am Standort „Baustelle“ befinden sich Werkzeuge im Servicegebäude der Pumpstation, Transistoren im Keller des Banditenlagers.

    F: Ich habe ein Stück Papier mit der Nummer 59 (Normans Cache) gefunden. Wo finde ich den zweiten Teil und den Cache selbst?
    A: Es gibt Krieger im selben Gebiet, einer von ihnen hat das 2. Fragment.

    „Stalker“ ist ein kultiger Third-Person-Shooter, der von Fans von Post-Apokalypse-Spielen, Spielen wie „Fallout“ und einfach guten Spielern geliebt wird. Das Projekt erzählt vom Leben und Alltag der Artefaktjäger in der Sperrzone – den Grenzen von Pripyat und dem Kernkraftwerk Tschernobyl. Stalker werden in Gruppen eingeteilt, von denen jede ihre eigenen Ziele verfolgt. Es gibt auch Banditen auf der Flucht, Militärangehörige, die zur Aufrechterhaltung der Ordnung geschickt werden, und Söldner, deren Herkunft mehr Fragen als Antworten aufwirft.

    Eine Gruppe von Enthusiasten des Dez0Wave-Teams beschloss, die von den GSC-Entwicklern versprochene Atmosphäre des „Traumpirschers“ in Form von Screenshots der von ihnen geplanten Orte nachzubilden. Doch wie sich herausstellte, wurde am Ende alles neu gemacht, überarbeitet und gekürzt. So entstand S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave sammelte viele Jahre lang Stück für Stück Informationen, um die ursprüngliche Idee nachzubilden, und implementierte ein umfangreiches Add-on – „Stalker: Lost Alpha“. Die Passage unterscheidet sich kaum vom Original. Lesen Sie mehr im Artikel.

    Geschichte der Schöpfung

    Als S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl zum ersten Mal entwickelt wurde, tauchten immer wieder Screenshots der bevorstehenden Veröffentlichung im Internet auf. Die Spieler waren mit der Grafik, den Ideen und der Atmosphäre sehr zufrieden. Nach der Veröffentlichung des Spiels war alles super, aber nicht so wie auf den Bildern. Die Grafik wurde abgesenkt, viele Schauplätze entfernt, einige zuvor erdachte Mutanten herausgeschnitten und das Verhalten von NPCs vereinfacht. Freiwillige von Dez0Wave beschlossen, alles an seinen ursprünglichen Ursprung zurückzugeben. Der Titel wurde als Back to The Roots gewählt, später jedoch in S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha geändert.

    Was hat sich geändert

    Die wesentlichen Änderungen betrafen natürlich die Grafik. Es wurde komplett überarbeitet und neu gedacht. In der neuen Version ist die Vegetation sorgfältiger gestaltet, NPCs verhalten sich intelligenter – die Charaktere bleiben nicht mehr einfach stehen, sondern machen regelmäßig Streifzüge durch die Umgebung auf der Suche nach Beute oder Artefakten.

    Etwa 27 völlig neue Standorte sind hinzugekommen. Einige wurden von Grund auf neu entwickelt, aber die meisten mussten Tag und Nacht von denselben Enthusiasten in verschiedenen Foren diskutiert, nach und nach Informationen gesammelt und erst dann an die Arbeit gemacht werden.

    Die neue Handlung basiert auf der gleichen Geschichte von Marked aus „Shadow of Chernobyl“. Er muss sein verlorenes Gedächtnis wiederherstellen und den Stalker Strelok eliminieren. Alles ist gleich, aber Dez0Wave hat alles so sehr neu gemacht, dass man das Spiel noch einmal durchgehen möchte. Um das Projekt abwechslungsreicher zu gestalten, wurden mehrere Nebenquests hinzugefügt.

    Es wurden Emissionen hinzugefügt, bei denen Monster den Verstand verlieren und anfangen, sich einfach unvorhersehbar zu verhalten. Es gibt Schutzräume, in denen sich NPCs vor Emissionen verstecken können. Sie sollten sich hier vorsichtig verhalten, da sich möglicherweise auch Mitglieder verfeindeter Fraktionen im selben Schutzraum befinden.

    Mutanten

    Von den Entwicklern ausgeschnittene Monster sind in STALKER: Lost Alpha zurückgekehrt: Chimären, Burer, ein grüner Zwerg sowie der unverständliche „Misha Gummi“ mit gutmütigem Gesicht, den einige Spieler als eine Art Burer identifizieren, andere als ein ausgeschnittener Pseudomensch (Foto unten).

    Und auch im Wald auf dem Weg zur Hüttenfabrik kann man einem sehr seltsamen und aggressiven Wesen begegnen. Äußerlich dem Burer sehr ähnlich, aber nackt. Vielleicht ist das ein grüner Zwerg.

    Markiert in „Stalker: Lost Alpha“

    Auch die Passage als Prozess hat einige Veränderungen erfahren. Beispielsweise hat die Hauptfigur nun völlig menschliche Bedürfnisse – sie verspürt Hunger, Durst und Müdigkeit. Deshalb muss er gefüttert, getränkt und schlafen gelassen werden. Ein Verstoß gegen das Regime ist mit einem Verlust der Ausdauer verbunden, was das Spielen von Stalker: Lost Alpha sehr schwierig macht. Der Durchgang wird zur Qual werden, und der Gezeichnete wird bei jedem Schritt vor Erschöpfung zusammenbrechen, und kurze Sprints, um Kugeln auszuweichen, werden in langer Atemnot enden. Vor allem, wenn Ihr Rucksack voll ist.

    Der Nachteil ist, dass das Inventar das gleiche bleibt wie in Shadow of Chernobyl. Es war logischer, eines von „Call of Pripyat“ auszuleihen.

    Die Mechanik der Taschenlampe wurde geändert – sie wird jetzt am Gürtel aufgehängt und benötigt zum Betrieb einen Vorrat an Batterien. Andernfalls kann es sein, dass der Held in stockfinsterer Lage und direkt vor einem Controller steht.

    Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, per PDA mit Stalkern zu kommunizieren.

    Transport kaufen

    Das Spiel „Stalker: Lost Alpha“ ist vielfältiger geworden: Es sind Fahrzeuge aufgetaucht, was durchaus berechtigt ist – es gibt viele Standorte und sie sind groß. Es gibt sowohl zivile als auch militärische Ausrüstung. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie es finden, während Sie durch die Zone schlendern, oder Sie können es einfach bei Händlern kaufen.

    Beispielsweise hat der Spieler beim Barkeeper in „100 Röntgen“ die Möglichkeit, ein Auto seiner Wahl zu nehmen. Der Preis ist recht hoch:

    • reguläre inländische „Sechs“ – 120.000;
    • Niva-Auto im Armeestil – bereits 150.000;
    • das gleiche Auto, aber ein medizinisches Auto kostet dasselbe;
    • UAZ wird ebenfalls 150.000 kosten;
    • Traktor T40 - ähnliche Kosten;
    • der reguläre Niva ist bereits 200.000;
    • „Moskwitsch“ kostet sowohl normal als auch Cabrio den gleichen Preis;
    • ähnlich beim Sechs-Cabriolet;
    • und auch erhältlich als RAF 33111 für 200.000;
    • KAMAZ ist bereits teurer - 300.000;
    • das teuerste - BTR-70 - 500.000.

    Auf der Suche nach einem Auto

    Wenn Sie nicht so viel Geld ausgeben möchten, können Sie selbst danach suchen. Die Hauptsache ist, nicht faul zu sein und die Orte sorgfältig zu erkunden. In der Nähe des Ausgangs aus Dark Hollow, in der Nähe eines verlassenen Gebäudes, befindet sich beispielsweise ein verlassenes Beispiel eines Armeetransporters – eine UAZ.

    An der gleichen Stelle gibt es in der Nähe der Straße einen „Moskowiter“. Wenn Sie das verlassene Dorf sorgfältig erkunden, findet der Spieler einen Traktor und in der Nähe der Banditenbasis am Eingang befindet sich eine Niva. Sie müssen sich nur lautlos davonschleichen, ohne von automatischem Feuer verfolgt zu werden.

    In der Nähe des Übergangs zu den verlassenen Lagerhäusern steht auch eine weiße Niva.

    Änderungen

    Um ehrlich zu sein, ist die Installation von Mods auf Stalker: Lost Alpha etwas dumm. Im Wesentlichen enthält das Add-on eine beträchtliche Anzahl an Updates. Außerdem haben die Entwickler neue Waffen- und Rüstungstypen hinzugefügt. Die von GSC gestrichene „Sin“-Fraktion wurde sogar wieder ins Spiel zurückgebracht. Im Allgemeinen wird empfohlen, Modifikationen in einem bereits modifizierten Spiel nur für diejenigen zu missbrauchen, für die es von entscheidender Bedeutung ist, eine streng definierte Mod zur Verfügung zu haben, die etwas äußerst Notwendiges bietet. Zum Beispiel ein Regenbogen-Einhorn.

    Sarkophag

    Ein besonderer hervorzuhebender Punkt ist diese Mission unter der Kuppel des Kernkraftwerks Tschernobyl. In diesem Teil unterscheidet sich die Komplettlösung des Spiels „Stalker: Lost Alpha“ nicht wesentlich vom Original. Der Sarkophag ist immer noch derselbe: Sie müssen einen Computer finden, ihn mit Strom versorgen, die Batterie finden, in den Raum zurückkehren, in dem sich der PC befindet, ihn starten und die Codes herunterladen. All dies wird von seltsamen Visionen, der Anwesenheit eines Blutsaugers, Zwergen und der Stimme des Monolithen begleitet.

    In der Originalversion war dieser Ort voller Monolithen und man musste um jeden Abschnitt des Korridors kämpfen. Ein sehr unlogischer Schachzug der Lost-Entwickler, die Fanatiker zu entfernen.

    Vielleicht können wir der Veröffentlichung dafür ein großes Minus geben.

    Kritik

    Abschließend seien noch ein paar kritische Worte zum Projekt gesagt. Sie müssen mit Konsolenbefehlen beginnen. Cheats für „Stalker: Lost Alpha“ werden nicht nur bereitgestellt, sondern sind bereits in das Spiel integriert. Der geschätzte Schlüssel startet die Eingabezeile, Sie müssen nur g_god 1 eingeben, und der Markierte wird sowohl gegenüber feindlichen Schüssen als auch gegenüber Strahlungsfeldern und Anomalien unverwundbar, verfügt über einen endlosen Munitionsvorrat und kann jedes Gewicht in seinem Rucksack tragen. Das heißt, ein Team verwandelt das Spiel in etwas wie Skyrim.

    Codes für „Stalker: Lost Alpha“ für Türen, Tresore und Computer können weiterhin unabhängig voneinander gefunden werden. Aber aufgrund der Tatsache, dass dem Spiel viele Elemente hinzugefügt wurden, die das Gameplay überladen, ist niemand vor Fehlern, Abstürzen und dem Verlust dieser Informationen gefeit. Daher müssen manche Passwörter entweder erraten oder im Internet gesucht werden.

    Im Spiel „Stalker: Lost Alpha“ läuft das Erfüllen fast aller Nebenmissionen auf mühsames, eintöniges Herumlaufen riesiger, halbleerer Orte hinaus, um Punkt A zu verlassen und zu Punkt B zu gelangen.

    Obwohl behauptet wird, dass die Geschichte des Gezeichneten um viele interessante Elemente ergänzt wurde, sind diese von sehr zweifelhaftem Inhalt und werfen mehr Fragen als Antworten auf. Solche Neuerungen verderben nur die Handlung des Klassikers.

    Die zuvor abgeschlachteten Mutanten verfügen über keine einzigartigen Fähigkeiten, ihre künstliche Intelligenz ist überhaupt nicht für die Ereignisse um sie herum optimiert. Es handelt sich lediglich um Stücke von Kanonenfutter, daher hat ihre Präsenz im Spiel absolut keinen Wert und keine sinnvolle Bedeutung.

    Die Wirtschaft im Spiel ist völlig unausgeglichen. Jeder Pseudo-Hund kann so viel Geld fallen lassen, dass der Spieler alle Waren bei allen Händlern des Spiels kaufen und sofort losrennen und das Kernkraftwerk Tschernobyl stürmen kann, ohne sich besonders anzustrengen.

    Angesichts der oben genannten negativen Aspekte des Projekts stehen einige Gaming-Communitys STALKER: Lost Alpha sehr skeptisch gegenüber und beschreiben das Projekt als Diskrepanz zwischen dem farbenfrohen Cover und minderwertigen internen Komponenten. Während der Entwicklungszeit (2007–2014) war es möglich, alle Details des Spiels sorgfältig zu durchdenken. Deshalb fällten einige Skeptiker ein unanfechtbares Urteil: „Wenn du es nicht kannst, dann versuch es nicht!“

    Die beste Modifikation des legendären „Stalker“, die die übliche Zone wirklich verändert hat. 27 Orte, stundenlanger Spaziergang durch die Weiten der Sperrzone. Die mehrstündige Handlung ist angesichts der Hinzufügung von im Schatten von Tschernobyl ausgeschnittenen Autos, einer großen Aufgabenliste und natürlich der enthaltenen Unterstützung für DirectX 10 recht interessant. Nach der Rückkehr aller ausgeschnittenen Teile des Spiels , neue Möglichkeiten wurden möglich: Bitten Sie Stalker in der Nähe um Hilfe, dank derer Sie neue Bekanntschaften schließen und zusätzliches Geld verdienen können, wenn eine Aufgabe ansteht. Die Komplettlösung für das Spiel Stalker Lost Alpha ist im Vergleich zu Shadow of Chernobyl nicht wiederzuerkennen. Bei Schwierigkeiten empfehlen wir Ihnen, einen Blick auf die Komplettlösung für das Spiel Stalker Lost Alpha zu werfen, die sich unten befindet.

    Cordon – der Beginn des Spiels.
    Der Start des Spiels Lost Alpha findet wie in der Originalversion des Spiels Stalker PM am Cordon-Standort statt, wo die Hauptfigur in einem der Räume im Bunker von Sidorovich aufwacht, den wir kennen. Oben angekommen, führen wir einen Dialog mit dem Händler, der uns die erste Aufgabe gibt. Die Aufgabe ist nicht sehr schwierig, Sie müssen das Artefakt finden, es wird auch nicht schwierig sein, es zu finden. Wenn Sie den Bunker verlassen, nehmen Sie es nach links und schauen Sie dabei auf die Minikarte, auf der die Markierung seines Standorts angezeigt wird. Schauen Sie genau hin, da es im Gras schwer zu erkennen ist. Die Detektorsignale helfen Ihnen dabei. Nachdem Sie das Artefakt gefunden haben, gibt Ihnen Sidorovich ein paar weitere einfache Aufgaben, nach deren Abschluss Sie sich in Richtung der Mülldeponie bewegen müssen.

    Standort: Mülldeponie.
    Sobald wir auf der Mülldeponie angekommen sind, reagieren wir analog zum ursprünglichen Premierminister auf den Ruf des Dämons und helfen bei der Verteidigung des Angriffs. Vergessen Sie dann nicht, dem Stalker mit dem Spitznamen Yurik zu helfen. Nachdem allen Bedürftigen geholfen wurde, begeben wir uns zum Hangar, um uns mit Gray zu treffen. Aus einem Gespräch mit Gray erkennt die Hauptfigur, dass sein Weg nirgendwo anders führt als zu Agroprom.

    Standort Agroprom.
    Nach dem Wechsel zu Agroprom machten wir uns analog zum Originalspiel sofort daran, dem Stalker mit dem Spitznamen Mole zu helfen. Nach seiner Rettung erzählt uns Mole aus Dankbarkeit von der Existenz von Streloks Versteck und beschreibt detailliert den Ort seiner Notizen. Wir gehen nach unten und beginnen mit der Suche. Nachdem Sie Schutz und Notizen gefunden haben, machen Sie sich auf die Suche nach einem Versteck, das sich in einem der Übergänge zwischen den Korridoren befindet. Sie erkennen diesen Ort an den dort stehenden Krankentragen. Damit ist unsere Mission im Dungeon abgeschlossen, danach finden wir den Weg nach oben und steigen aus.

    Nachdem Sie die Oberfläche erreicht und zum ersten Mal frische Luft geatmet haben, wird eine Nachricht an den PDA gesendet, in der Sie um Hilfe gebeten werden. Der Absender wird ein gewisser Rattenfänger sein. Sie finden diesen Charakter in einem Wohnwagen im Sumpf. Nachdem Sie mit dem Rattenfänger gesprochen haben, stellt sich heraus, dass er einen bestimmten Koffer mit Dokumenten besorgen muss. Sie stimmen freundlicherweise zu und gehen zum Forschungsinstitut, wo der wertvolle Koffer mit den darin enthaltenen Dokumenten im dritten Stock auf Sie wartet. Sie müssen diese Dokumente dem Barkeeper vor Ort in der Bar übergeben.

    Standortleiste.
    Um zur Bar zu gelangen, müssen Sie die Straße entlanggehen, bis Sie auf eine Schranke stoßen. Nachdem Sie diese passiert haben, sollten Sie links abbiegen und dann geradeaus die Straße entlang gehen. Nachdem wir den Kontrollpunkt passiert haben, gelangen wir zum Barkeeper und nachdem wir ihm die bei Agroprom gefundenen Dokumente übergeben haben, gehen wir zu Genosse Petrenko, der in der Bar zu finden ist.

    Dunkles Tal.
    Das erste, was Sie tun müssen, nachdem Sie an einen Ort gezogen sind, ist, zur Farm zu gehen und dort nach einem Stalker namens Demon zu suchen. Aus einem Gespräch mit wem wird klar, dass Sie zur Fabrik gelangen müssen, die die Basis der Banditen ist. Nachdem der Dämon seinen Plan skizziert hat, beginnen wir mit der Umsetzung. Zuerst finden wir den Eingang zur Fabrik – er befindet sich in der Mündung in der Mulde hinter der Fabrik. An diesem Ort grasen ständig Poltergeister. Dort finden Sie drei Banditenleichen, von denen Sie einen Anzug nehmen und anziehen müssen.

    Nachdem Sie sich in ein Banditenkostüm verwandelt haben, können Sie sicher zu Borovs Basis gehen. Nachdem Sie das Gebiet betreten haben, müssen Sie einen der Hangars finden, in dem es eine Überführung geben wird, in deren Nähe Sie einen betrunkenen Banditen finden, der Ihnen in einem Gespräch das Passwort zum Betreten der Fabrik verrät. Sobald wir drinnen sind, verirren wir uns nicht, die Lage der Gebäude hat sich stark verändert, unser Ziel ist eine Werkstatt mit Maschinen, in der wir einen Stalker namens Vadik finden. Aus einem Gespräch mit ihm erfahren wir, wo sich die Dokumente befinden; sie befinden sich im zweiten Stock eines der Verwaltungsgebäude.

    Dann beginnt der Spaß, der vom erscheinenden Militär für uns arrangiert wird, der auf alles schießt, was sich bewegt, und dabei möglicherweise die Hauptfigur trifft. Daher ist es notwendig, so schnell wie möglich an die Spitze zu gelangen. Nachdem wir neben dem Gebäude an die frische Luft gegangen sind, finden wir eines der Wunder der heimischen Automobilindustrie namens NIVA und geben so viel Gas wie möglich.

    Sie müssen sich auf das Tor zubewegen, das dem Original zufolge den Übergang zum Cordon darstellte. Unser Spaziergang wird durch Hubschrauber, die uns verfolgen, erschwert, aber ohne auf sie zu achten und ohne den Fuß vom Gaspedal zu nehmen, überqueren wir die Grenze der Orte und bewegen uns bereits in Dark Hollow weiter.

    Dunkle Höhle.
    Nachdem wir unter einem Kugelhagel am Ort angekommen sind, bewegen wir uns weiter in Richtung des Eisenbahntunnels. Gehen Sie den Tunnel entlang, bis Sie einen Riss in der linken Wand sehen. Nachdem Sie es passiert haben, finden Sie sich an einem Ort namens Shakhty wieder. Wir fahren geradeaus bis zum Anschlag, biegen dann links ab und verlieren durch einen Schlag auf den Kopf das Bewusstsein. Wenn Sie aufwachen, sehen Sie den Kopf der Sin-Gruppe vor sich. Der Anführer heißt Veles, nach einem netten Gespräch erhalten Sie von ihm eine neue Aufgabe, nach Dokumenten zu suchen, die sich in Borovs Basis befinden. An der Oberfläche angekommen nehmen wir die Richtung zu Borovs Basis. Ob Sie zu Fuß oder mit dem Auto unterwegs sind, bleibt Ihnen überlassen.

    Borovs Basis.
    Auch bei Borov wird es keine Überraschungen geben. Der Anführer der Banditen lädt Sie zu einem Ratespiel ein, bei dem der Preis für den Verlust Ihr Leben sein kann. Die richtige Antwort ist Nummer 4. Als nächstes erhalten Sie den Code aus dem Safe und nehmen die Dokumente. Sobald Sie die Dokumente in Ihren Händen haben, werden die Banditen zu Feinden und Sie müssen viel schießen, um aus der Basis herauszukommen. Nachdem Sie alles erfasst haben, was sich bewegt, wird Ihr PDA Sie darüber informieren, dass es Zeit ist, wieder in ein anderes Labor zu gehen, dieses Mal zu X-18.

    Labor X-18.
    Wir können es betreten, indem wir zunächst in den Keller eines der Administratoren gehen. Gebäude, nachdem zuvor der von Petrenko erhaltene Code in die Nachricht eingegeben wurde. Der Türcode ist 5271. Wir gehen hinunter ins Labor und durchsuchen den Sicherheitsraum. Dort liegen die ersten Dokumente auf dem Tisch. Dort sehen Sie auch einen Computer, für den Sie einen Hacking-Code benötigen, der später angezeigt wird. Also lasst uns weitermachen.

    Wenn wir den Raum verlassen, wenden wir uns nach links und gehen geradeaus in Richtung der Tür. Dann gehen wir die Treppe hinunter, wo wir einen Tisch sehen, über dem sich ein Regal mit Dokumenten Nr. 2 befindet. Wir nehmen die Dokumente, folgen dem Pfad, finden und töten die Bürokrat, dessen Hand Petrenko mitbringen wollte. Als nächstes gehen wir in den Raum mit Aufzügen, begeben uns in den rechten Schacht und beginnen ihn zu erklimmen, bis wir eine offene Tür erreichen, durch die wir in den geheimen Raum gelangen können.

    In diesem Raum finden wir eine Leiche, die hinter einer der Installationen liegt. Wir nehmen der Leiche den PDA ab, der den Code 9231 vom Computer enthält, den Sie daneben auf dem Tisch finden. Auf dem Tisch liegen auch die wertvollen Dokumente Nummer 3. Wir müssen nur noch zwei weitere Dokumente finden. Dokument Nummer 4 befindet sich in dem Raum über dem Raum, in dem Sie den Bohrer gefunden haben. Sie können durch ein Loch im Boden hinein gelangen. Sie finden Dokument Nr. 5 im Keller in einem der Räume. Suchen Sie nach der Tabelle, auf der sie liegen.

    Als nächstes gehen wir nach Veles, um erledigte Aufgaben zu übergeben. Sobald er Ihnen die Waffe zurückgibt, gehen wir zu Genosse Petrenko. Nach dem Erscheinen an der Bar trifft uns am Eingang ein gewisser Stalker aus der Sin-Gruppe, woraufhin Petrenko und der Barkeeper die Kommunikation mit uns einstellen. Um dieses Problem zu lösen, fahren wir nach Rostock, um Veles‘ Aufgabe zu erfüllen. Dazu müssen wir zum Rostocker Werk gelangen. Wenn Sie den Standort betreten, erhalten Sie sofort eine Aufgabe. Das Ziel ist ein Treffen mit dem Leiter der Debt-Gruppe.

    Standort Rostock.
    Nach einem Treffen mit dem Anführer von Duty erhalten wir eine weitere Aufgabe, die überlebenden Mutanten zu vernichten. Dazu gehen wir in den Tunnel und begeben uns mit einer alten Gasmaske von einem der Umweltschützer zum Werk. Unser Ziel in der Fabrik ist es, drei PDAs zu finden und vier Blutsauger zu töten. Die ersten beiden PDAs finden Sie auf einer Baustelle. Um die dritte zu finden, benötigen Sie eine Gasmaske, die Sie von Umweltschützern erhalten haben, also in der Nähe des Gebäudes und in den Räumlichkeiten des Verwaltungsgebäudes, wo sich am Eingang giftiges Gas befindet. Sie müssen im zweiten Stock nach einem PDA suchen.

    Ein Blutsauger wird Sie fast am Eingang der Anlage treffen. Der Rest wartet in der Nähe der Orte, an denen Sie den PDA finden. Alle Aufgaben sind erledigt, lass uns dem Anführer der Schulden Bericht erstatten, der dir mitteilen wird, dass Petrenko der Schlüssel zum Labor abgenommen werden muss. Gehen wir zur Bar.

    Bar.
    An der Bar angekommen gehen wir direkt zu Petrenko, dann zum Barkeeper. Wir kehren zu Petrenko zurück und geben den Schlüssel und den Code 4526, um das X-14-Labor zu betreten.

    Rostock.
    Zurück in der Fabrik gehen wir zum Übergang zum Geheimlabor, dort wird eine Markierung auf der Karte sein. Wir befinden uns in einem Korridor, der dem im Sarkophag sehr ähnlich ist. Wenn wir den Korridor entlanggehen, finden wir eine codierte Tür, geben den Code ein und gehen hindurch. Nachdem wir den rechten Korridor passiert haben, finden wir die zweite Tür und öffnen sie mit demselben Code. Im Labor angekommen, werden wir auf dem Tisch Dokumente und einen PDA sehen, die nach Veles gebracht werden müssen. Im selben Raum sehen wir einen Durchgang in der Wand und eine Tür, öffnen sie (sie öffnet sich ohne Code), gehen hinein und töten den Blutsauger, von dem wir aus einem Gespräch mit Petrenko erfahren haben. Nach der Bearbeitung kann die Aufgabe als erledigt betrachtet werden. Als nächstes fahren wir nach Shakhty nach Veles, um über die Umsetzung zu berichten.

    Bei Veles.
    Veles wird Sie informieren. dass geheime Händler aus der Toten Stadt Kontakt zur Hauptfigur aufnehmen werden. Während Sie in der Zwischenzeit die Minen verlassen, erhalten Sie eine Nachricht von Professor Sacharow, in der er Ihnen mitteilt, dass er geschäftlich mit Ihnen zu tun hat. Und wenn ja, gehen wir nach Yantar, um den Professor zu besuchen.

    Bernstein.
    Von Sacharow erhalten wir den Auftrag, nach Dokumenten zu suchen, die sich in den Händen von Söldnern befinden, die in der Toten Stadt stationiert sind. Wir nehmen die Aufgabe an und gehen, in der Stadt angekommen, zur Schule. Wir gehen ungehindert zum Anführer der Söldner, doch als er mit ihm spricht, erkennt er den Schützen und die Hauptfigur wird zum Gefangenen und verliert alle seine Habseligkeiten und Waffen. In der Gefangenschaft treffen wir den Sumpfdoktor, der GG mitteilt, dass sein PDA defekt ist. Seltsamerweise wird das Militär zum Befreier der beiden Freunde. Nach der Befreiung gehen wir direkt den Korridor entlang, öffnen den Safe und nehmen unsere Sachen. Als nächstes kehren wir nach Sacharow zurück.

    Nach Dankesworten berichtet der Professor, dass er den PDA restaurieren könne, dafür aber Teile benötige. Das erste, was wir brauchen, sind neue Drähte; danach gehen wir ins Labor und in einem der Räume finden wir Drähte auf einem Gestell. Das zweite, was wir brauchen, sind Bretter, die wir laut Sacharow beim Sumpfdoktor bekommen können. Und das bedeutet, dass Sie in die Big Swamps rennen müssen.

    Große Sümpfe.
    Sobald Sie in den Sümpfen auftauchen, machen Sie sich bereit, auf Militärhubschrauber zu treffen, die auf Sie schießen werden. Verstecke dich im Schilf und warte, bis das Militär wegfliegt, geh zum Arzt. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, stellt sich heraus, dass die Hauptfigur der Schütze ist und wir in diesem Zusammenhang den Geist finden müssen. Sie finden es am Standort Army Warehouses.

    Standort Armeelager.
    Um nach dem Geist zu suchen, gehen wir in das Dorf, in dem die Blutsauger lebten, und zwar in dessen östlichen Teil. Es wird einen Bunker geben, in dem sich das Phantom befindet. Der Geist wird Sie bitten, das von den Söldnern gestohlene Artefakt einzusammeln. Wir gehen in das Dorf, in dem wir im Original den Schuldner Skull getroffen haben. Nachdem wir uns mit den Söldnern befasst hatten, stellte sich heraus, dass es sich um eine andere Abteilung handelte und sie keine Kunst hatten. Wir machen uns auf den Weg, um uns mit einer Begleitperson zu treffen, mit der wir unterwegs einen Auswurf erleiden und er stirbt. Nachdem wir den blockierten Tunnel erreicht haben, treffen wir den Söldner und zerstören ihn. Nachdem wir es durchsucht haben, finden wir dasselbe Artefakt. Wir bringen es zum Geist, der uns zu Sacharow auf Yantar schickt.

    Standort Yantar.
    Nachdem wir dem Professor die notwendigen Tafeln und Artefakte gegeben haben, warten wir darauf, dass er unseren PDA repariert. In der Zwischenzeit können Sie mit Kruglov chatten. Wir greifen zum PDA und erfahren aus der sofort eintreffenden Nachricht, dass wir dringend zu Petrenko kommen müssen.

    Bar.
    In Bar kommt es zu Kämpfen. Wir finden Petrenko und erledigen die Aufgabe, die Hubschrauber zu zerstören. Wir klettern auf das Dach des Gebäudes, in dem sich die Arena befand, finden einen toten Soldaten mit einem Granatwerfer und schießen zwei Hubschrauber ab. Wir kehren nach Petrenko zurück und finden heraus, dass wir Voronin und Bartender in die Nähe von Pripyat folgen müssen.

    Stadtteile von Pripyat.
    Im Keller des Kaufhauses finden wir die neu geschaffene Bar. Sie können nicht hineinkommen, da die Tür dazu verschlossen ist. Um hineinzukommen, sprechen wir mit Lyolik, der neben ihm steht. Wir gehen hinein und reden mit dem Barkeeper. Der Barkeeper schickt ihn zu Voronin, der ihn wiederum zu Ivantsov schickt. Wir suchen Ivantsov im Keller eines Gemüseladens. Ivantsov erklärt dem Schützen, dass die Installation im X-16-Labor und auf dem Radar deaktiviert werden muss. Aber bevor Sie die Aufgabe abschließen, müssen Sie einen maßgeschneiderten PSI-Helm von Sacharow mitnehmen. Lass uns nach Yantar gehen.

    Bernstein.
    Allerdings ist nicht alles so einfach, der Professor erzählt uns, dass er keinen Helm hat. Es wurde in ein Labor in einem Zementwerk überführt. Anschließend wird empfohlen, einen nicht abgestimmten Helm zu tragen, um sich beim Durchqueren des Radargebiets vor starker Strahlung zu schützen.

    Zementfabrik.
    Nachdem wir das Radar passiert haben, befinden wir uns in einem bestimmten Dorf. Unmittelbar an der Kreuzung sehen Sie links ein Auto, steigen ein und rasen die Straße entlang in Richtung Tunnel mit der Kreuzung, bis der Auswurf beginnt. Die Veröffentlichung trifft Sie an der Kreuzung, woraufhin Sie sich im Bunker der Wissenschaftler im Zementwerk wiederfinden. Aus einem Gespräch mit Wissenschaftlern erfahren wir, dass sich der angepasste Helm im Besitz einer Gruppe von Wissenschaftlern befindet, die derzeit Messungen durchführen. Aufgrund des Kontaktverlustes zur Gruppe werden wir gebeten, uns auf die Suche nach der Gruppe zu machen. Wir bewegen uns zu der Markierung, die uns schließlich zum Dorf führen wird, am alten Damm. Wir bewegen uns auf den Damm zu, nähern uns ihm, gehen die Treppe hinunter und sehen eine Tür unter dem Rohr, wir betreten den Bunker. Wir stellen fest, dass niemand da ist, dann erhalten wir eine Nachricht von einer unbekannten Person namens Hermit. Wir gehen in seine alte Kirche, gehen in den zweiten Stock und finden heraus, dass die Spuren der Wissenschaftler zum X-19-Labor führen. Wir gehen hinein und finden dort die Leiche eines der Wissenschaftler. Nachdem wir dem Toten den maßgeschneiderten Helm abgenommen haben, gehen wir zum X-16-Labor.

    Labor X-16.
    Nach dem Betreten des Labors gerät die Hauptfigur in eine Art Vergessenheit, Militärs und Wissenschaftler wandeln vor seinen Augen, mit anderen Worten, wir gelangen in einen Traum. Als nächstes müssen Sie mit allen Wissenschaftlern unten sprechen. Wenn wir nach oben zur Hauptkonsole gehen, sehen wir zwei Wissenschaftler, die sich unterhalten. Nach einiger Zeit wird die Aufgabe zum Einschalten der Bedienfelder 1, 2 und 3 aktiviert. Schalten Sie nach dem Einschalten die Hauptfernbedienung ein. Nach dem Einschalten wacht die Hauptfigur auf und der Timer startet. Weitere Aktionen erfolgen analog zur Originalversion des TC-Spiels. Wir schalten alle Fernbedienungen aus, springen in das Loch im Boden, fallen in den Tunnel und steigen an die Oberfläche. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, erfahren wir aus der gesendeten Nachricht, dass wir zum Radar gehen müssen, um den Einsiedler zu treffen.

    Radar.
    Nachdem wir auf dem Radar angekommen sind, schauen wir auf die Markierung auf der Karte, auf der der Standort des Einsiedlers markiert ist. In der Nähe eines der Wohnwagen sehen Sie etwas zwischen einer Person und einem Knick. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass es sich um einen der Mitarbeiter des X-10-Labors handelt. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, erfahren wir, dass für den Zugang zum X-10 ein Schlüssel erforderlich ist. Er wird uns den Schlüssel erst geben, nachdem wir seine Ausrüstung auf dem Radar versteckt haben. Wir erhalten den Auftrag, das Versteck des Einsiedlers zu finden. Der Weg ist nicht eng, wir empfehlen die Nutzung eines Autos. Wir geben die im Cache gefundenen Sachen zurück, im Gegenzug verrät er uns den Code 218 für den Safe. Wir bewegen uns zwischen den radioaktiven Müllhaufen, finden das ehemalige Haus des Einsiedlers, öffnen den Safe und nehmen die Dokumente im Bunker mit. Als nächstes gehen wir zu X-10.

    Labor X-10
    Beim Betreten des Labors erhalten wir sofort zwei Aufgaben. Deaktivieren Sie die Schlösser Nr. 1 und 2. Gehen Sie den Korridor entlang nach links, bis Sie ein transparentes grünliches Bild eines Wissenschaftlers sehen. Gehen Sie darauf zu und gehen Sie die Treppe hinauf. Anschließend befinden Sie sich in einem Raum, in dem sich die Installation zum Deaktivieren des ersten Schlosses befindet. Wir kehren zurück und stoßen in einem der Korridore auf zwei Burer, töten sie und gehen weiter, halten uns rechts und sehen die Leiche eines Wissenschaftlers, neben dem der PDA liegt. Wir wählen es aus und merken uns den Code. Wir werden es später brauchen. Weiter im Raum mit riesigen vertikalen Installationen sehen Sie eine Metalltreppe, auf der Sie eine Fernbedienung zum Deaktivieren des zweiten Schlosses finden. Nachdem wir die Schlösser ausgeschaltet haben, ist es unser Ziel, die PSI-Installation auszuschalten. Wir kehren zurück und finden zwei streitende transparente Wissenschaftler vor, neben ihnen befindet sich eine Tür. Wir geben ihn ein, indem wir zunächst den Code eingeben, der im PDA des ermordeten Wissenschaftlers 3823 aufgezeichnet wurde. Wenn Sie den Raum betreten, sehen Sie neben seinem PDA eine weitere Leiche eines Wissenschaftlers. Wir wählen den PDA aus und schalten die Schalter an den beiden Hauptkonsolen aus. Nachdem wir die Verbindung getrennt haben, kehren wir zur Tür zum Ausgang des Labors zurück, die jedoch geschlossen ist. Als nächstes öffnet sich die Tür, der Timer startet und Sie müssen den feurigen Poltergeist zerstören, der in diesem Moment aufgetaucht ist. Zur vom Timer eingestellten Zeit müssen wir X-10 verlassen. Als nächstes begeben wir uns in die Außenbezirke von Pripyat, um Voronin zu treffen.

    Stadtteile von Pripyat.
    Wieder gehen wir zu den Lagerhäusern, dann zum MG, dann zum Radar und wenden uns in die Nähe von Pripyat (der Stadt Tschernoble). Wir gehen zur Bar, reden mit dem Barkeeper und gehen dann zu Voronin. Voronin beklagt, dass die alte militärische Entwicklung – die Erdbebenmaschine – in Mitleidenschaft gezogen wurde und abgeschaltet werden muss. Lass uns die Maschine ausschalten. Das Auto steht in einem Bunker unter dem alten Damm, Labor x7. Nach dem Übergang gehen wir sofort geradeaus, ein grünes Hologramm folgt uns, es ist nicht nötig, darauf zu schießen, vor der ersten Leiter biegen wir in den Korridor nach links ein. Wir gehen direkt zur Wand und biegen rechts ab, gehen erneut, ohne uns umzudrehen, durch die Tür und biegen erneut rechts ab. Wir gehen wieder den Flur entlang und erreichen die Treppe, darüber hängt ein Plakat „Vorsicht, niedrige Decke“, wir gehen diese hinauf, biegen links ab und wieder geht die Treppe hinauf, wir gehen sie hinauf und dann hinunter. Wir sind wieder im Flur, biegen rechts ab und gehen bis zur ersten Abzweigung nach links. Bevor wir die Mauer erreichen, biegen wir rechts durch die Tür ab, gehen geradeaus und wieder die Treppe mit dem Plakat „Vorsicht niedrige Decke“ hinauf, biegen rechts ab die Treppe entlang, noch einmal die Treppe entlang und schon sind wir in dem Raum, in dem sich diese Erdbebenmaschine befindet befindet sich. Es ähnelt einer Installation mit einem Gehirn, wie im Untergrundlabor auf Yantar.

    Wir schalten es aus und gehen zurück. In einem der Korridore triffst du auf einen Geist in einem dunklen Umhang mit Kapuze und davor wird ein feuriger Streifen sein, du kannst ihn nicht überqueren, du musst nur stehen und warten, der Geist wird verschwinden und der Streifen auch . Lass uns nach Voronin gehen. Voronin freut sich, bedankt sich und sagt, dass uns jemand eine Nachricht hinterlassen hat. Wir gehen zum Treffen, es stellt sich heraus, dass es sich um den Dirigenten handelt. Er sagt, dass wir zu Fang gehen müssen. Wir gehen zu den Lagerhäusern und sprechen mit dem Fangzahn. Er schickt sie nach Pripyat, um den Geist in einem Hotel zu treffen. Wir müssen nach Pripyat gehen. Bevor Sie von den Lagerhäusern zum Radar wechseln, erhält der Geist eine Nachricht, dass der direkte Durchgang nach Pripyat vom Militär blockiert ist und Sie durch die Kerker von Pripyat gehen müssen. Auf dem Radar in Dungeons gehen.

    Kerker von Pripyat.
    Nach dem Übergang finden wir uns bei klarem Himmel in einem Krankenhaus wieder. Dort treffen wir den Guide. Er begleitet uns bis zum Eingang der Kerker und dann gehen wir alleine weiter. Wir befinden uns in einem Tunnel, gehen und sehen links eine lange Treppe. Wir gehen hinauf, oben ist etwas Beute, gehen geradeaus und biegen links ab. Wir befinden uns in einem Raum mit Löchern im Boden und im Flur steht ein Kamaz. Wir springen in das gegenüber von Kamaz. Wir gehen geradeaus, sehen einen Schützenpanzer und darauf eine Leiter, gehen die Treppe hinauf und gehen durch den Tunnel hinter dem Kamaz. Wir sehen einen halb verstopften Tunnel mit verdrehten Rohren und unter den Rohren liegt die Leiche eines Stalkers und eine weitere auf dem Rohr. Wir springen auf dieses Rohr, dann gehen wir auf den Boden und in einer kleinen Höhle liegt eine Leiche und daneben Dokumente. Wir nehmen diese Dokumente und finden dort eine Art Code (4134), obwohl wir nicht wissen, woher er kommt, und uns nur daran erinnern.

    Wir bewegen uns weiter durch diesen Tunnel. Wir biegen rechts ab, dort ist die Mulde des Muldenkippers zu sehen, wir biegen wieder rechts ab. Wir klettern die zweite Metallsäule hinauf auf eine höhere Ebene. Wir gehen zum Ende des Raumes, biegen in die Öffnung rechts ein und sehen im Boden ein Loch mit einer Leiter. Wir gehen hinunter und entlang des Tunnels bis zur Blockade, biegen links in den Seitentunnel ein. Wir folgen ihm, biegen an der Gabelung in den rechten Tunnel ein und befinden uns an einem Loch im Boden. Auf der linken Seite befindet sich eine Treppe, die wir hinuntergehen. Wir gehen weiter durch den Tunnel, unterwegs gibt es wieder ein Loch mit einer Leiter, wir gehen nach unten. Wir gehen weiter und stoßen auf eine verschlüsselte Tür. Es kommt die Meldung, dass Sie Dokumente mit dem Code finden müssen. Und wir haben bereits einige Dokumente mit dem Code abgeholt. Wir wenden diesen Code an und befinden uns im Standard-Pripyat-Dungeon aus dem Ruf von Pripyat. Wir gehen in die Haupthalle. Wir gehen sofort in den Kontrollraum und gehen ganz nach oben, im ursprünglichen ZP gab es ein Bedienfeld, wir gehen auf den Balkon und gehen am Balkon entlang, wir finden eine Leiter und gehen auf einen anderen Balkon, wir gehen Immer wieder finden wir eine Leiter zum obersten Balkon, wir klettern darauf und gehen in die entgegengesetzte Richtung zum Zimmer und es wird ein Übergang nach Pripyat geben.

    Pripjat.
    Nach dem Übergang kommt sofort die Nachricht, dass man dem Militär bei der Bekämpfung der Monolithen helfen soll. Lass uns gehen und mehrere Monolithen erschießen. Es kommt die Nachricht, dass wir uns mit Wassiljew treffen müssen. Lass uns zum Treffen gehen, Vasiliev ist in der Schule im zweiten Stock. Er dankt uns und bittet uns, den Ökologen bei den Messungen zu helfen. Gehen wir zu den Umweltschützern. Umweltschützer im zweiten Stock des Kindergartens. Der Chefökologe bittet darum, seinen Kollegen zum Busbahnhof zu begleiten, ihn zu beschützen und ihm bei den Messungen zu helfen. Am Busbahnhof selbst gibt es einen Grater, den muss man sofort bei der Ankunft im zweiten Stock vernichten, im zweiten Stock klettern zwei Zombies die Hintertreppe hoch, die müssen ebenfalls vernichtet werden, sonst töten sie den Nerd und die Aufgabe wird fehlschlagen. Anschließend gehen wir auf den Wissenschaftler zu und helfen ihm bei der Durchführung der Messung. Die Aufgabe wird angenommen und wir rennen fröhlich zusammen mit der Wissenschaftlerin zum Kindergarten zum Chefökologen.
    Der Chefökologe schlurft vor uns her und gibt uns einen orangefarbenen Anzug und einen Elite-Detektor.
    Es kommt die Nachricht, dass Sie im Hotel einen Geist treffen müssen. Wir gehen ins Hotel, suchen uns ein Zimmer und sprechen mit dem Geist. Wir erhalten den Auftrag, zum Atomkraftwerk zu gehen. Der Übergang zum Kernkraftwerk liegt direkt hinter dem Stadion. Sie können durch das Stadion gehen, aber dort sind Scharfschützen, oder Sie können rechts um das Stadion herumgehen, da warten ein paar Trottel auf uns. Wir durchlaufen den Übergang zum Kernkraftwerk.

    Kernkraftwerk Tschernobyl.
    Beim Betreten erhalten wir den Auftrag, mit dem Kommandeur der Razzia-Abteilung zu sprechen. Wir helfen ihnen zuerst, den Schützenpanzer vor dem Tor zu zerstören, dann den Hinterhalt der Monolithen zu zerstören, wir zerstören die Granatwerfer, wir sprechen mit dem Kommandanten, er bittet uns, auch die Mutanten zu zerstören, es wird 2 Wellen von Mutanten geben und Dann tauchen Zombies auf, wir schießen auf alles, wir reden mit dem Kommandanten, er führt uns zum Kapitän.
    Wir gehen auf Kapitän Makarov zu, er sagt etwas und beginnt dann mit uns zu reden. Er bietet an, in einen gepanzerten Personentransporter einzusteigen und die Anwesenheit von Monolithen auf dem Gelände des Kernkraftwerks auszukundschaften. Wir fahren die Straße entlang, bis das Kerosin ausgeht, wir kommen zurück, Makarov kämpft, wir erschießen alle Monolithen und danach reden wir mit Makarov, er sagt uns, dass der Eingang zum Sarkophag der Ort ist, an dem wir den Monolithen erschossen haben. Wir gehen zum Sarkophag (Türcode 4237).

    Sarkophag.
    Im Sarkophag gehen wir den Korridor entlang und rennen zur Tür, öffnen sie und gehen in den Raum. Wir gehen zum Computer auf dem Tisch und versuchen ihn zu öffnen, nichts funktioniert – es gibt keinen Strom. Es schien eine Aufgabe zu geben, die Batterie zu finden. Wir gehen zur Tür gegenüber dem Eingang. Wieder gehen wir den Korridor entlang, gehen die Treppe hinauf, hier ist alles wie im Sarkophag des Originals, wir gehen in den Raum des zerstörten Reaktors, als würden wir zum Monolithen gehen, und unter einem Stück wird ein Koffer liegen aus Metall. Wir nehmen den Akku heraus, es erscheint eine Aufgabe zur Notstromversorgung. Wir gehen zurück in den Raum mit dem Computer. Am Eingang schauen wir uns einen Film an und gehen zum Bedienfeld, das im PDA markiert ist, und aus dem unteren Teil kommt auch Rauch heraus. Wir nähern uns und drücken die Use-Taste, bei mir ist es E, es erscheint eine Aufgabe, die Codes vom Hauptgenerator zu übernehmen. Wir gehen zum Computer, öffnen ihn und laden die Textdatei herunter, die unterste. Wir erhalten den Auftrag, zu den Generatoren zu gelangen.

    Generatoren.
    Beim Betreten der Generatoren sehen wir sofort den Geist, sprechen mit ihm und rennen ihm durch die Generatoren nach. Sobald wir an den Generatoren vorbeikommen, wird der Geist erneut zu uns sprechen und wir erhalten die Aufgabe, einen geheimen Tunnel zu finden, durch ihn hindurch zur Basis zu gelangen und dort das gesamte Militär zu vernichten. Danach treffen wir den Geist und gehen zum Eingang x2, im Original ist es Warlab. Der Geist öffnet die Tür und wir gehen nach unten.

    Labor X2.
    Das Labor erinnert an X18, aber hier ist es etwas anders. Nachdem wir eingetreten sind, warten wir darauf, dass sich die Tür zur Treppe öffnet. Wir gehen zum nächsten Level, wir finden das Bedienfeld für den Notgenerator, es lässt sich nicht einschalten, wir müssen den Generator auftanken. Wir finden Treibstoff und nähern uns der Anlage. Wenn Sie den Cursor über das Rohr bewegen, erscheint eine Aufschrift. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausführen“, fahren Sie dann fort und schalten Sie den Generator ein. Es ist eine Aufgabe aufgetaucht, die Blockierung zu deaktivieren. Wir gehen noch tiefer, rechts befindet sich eine Codetür, gehen Sie nach links. Wir finden die Fernbedienung und schalten das Schloss aus. Jetzt brauchen wir einen besonderen, privilegierten Zugang. Wir finden den Computer auf dem Tisch und schalten ihn ein. Wir finden die Textdatei unten, die unterste, und laden sie auf unseren PDA herunter. Das war's, wir haben einen Sonderzugang. Jetzt müssen wir die Blockierung deaktivieren, in den nächsten Raum gehen und dort eine Kugel finden und sie deaktivieren. Jetzt müssen Sie eine Art Scanner durchlaufen. Sie müssen zur codierten Tür gelangen und versuchen, sie zu öffnen, nichts funktioniert, Sie benötigen einen Code, und dazu müssen Sie den Computer des Administrators finden und den Code für die Tür erhalten. Gehen wir zum nächsten Level. Wir öffnen das Gitter und gehen in den Raum, suchen den Computer und schalten ihn ein, suchen die unterste Systemdatei des Systems, öffnen sie und notieren den Türcode (Code 2345). Wir gehen erneut zur Tür und geben den erhaltenen Code ein. Wir öffnen die Tür und gehen in ein Labor ähnlich dem in x18, wo wir die Dokumente mitgenommen haben. Wir sehen einen Computer auf dem Tisch, aber wir brauchen ihn nicht. Wir gehen zu den Bedienfeldern, rechts neben dem Tisch mit dem Computer, drei davon stehen am Fenster.

    Wir nähern uns der Mittelkonsole, dort befindet sich ein Schalter und wenn Sie mit der Maus darauf zeigen, erscheinen die Worte Tips_war_gen_switcher, drücken Sie die Schaltfläche „Ausführen“. Und die Aufgabe funktioniert, eine neue Aufgabe erscheint: „Treffe einen Geist auf dem Friedhof.“ Wir gehen zum Friedhof und sprechen mit dem Geist. Nachdem wir mit uns gesprochen und den Film gesehen haben, werden wir zu einer Absperrung im Keller von Sidor gebracht.
    Dann beginnt das Freispiel.