Å komme inn
Alle datahemmeligheter for nybegynnere og profesjonelle
  • Doodle God Alchemy: Artefaktoppskrifter
  • Kunne ikke initialisere Warface-spillet: fikse feil Feil "kan ikke finne den angitte filen"
  • The Elder Scrolls Online - Lommetyveri - Veiledning: hvordan tjene penger i teso (tyveri) Last ned video og klipp mp3 - vi gjør det enkelt
  • Warhammer Online anmeldelse, beskrivelse, anmeldelser Warhammer Online Hva spillpublikasjoner, kritikere og spillere sier om Warhammer Online: Age of Reckoning
  • Jeg overroste SPSR express (spsr express) eller varen ble sendt til avsender
  • Slik justerer du tekst i Word på begge kanter Slik justerer du tekst i Word
  • Warhammer Online: Age of Reckoning: First Look. Warhammer Online anmeldelse, beskrivelse, anmeldelser Warhammer Online Hva spillpublikasjoner, kritikere og spillere sier om Warhammer Online: Age of Reckoning

    Warhammer Online: Age of Reckoning: First Look.  Warhammer Online anmeldelse, beskrivelse, anmeldelser Warhammer Online Hva spillpublikasjoner, kritikere og spillere sier om Warhammer Online: Age of Reckoning

    Fra og med Warhammer Online, endrer nettstedet Igromania.ru sin tilnærming til å vurdere nettspill: etter "start"-anmeldelsen med førsteinntrykk, vil vi regelmessig publisere mini-anmeldelser som forteller hvordan MMORPG har endret seg, om det har blitt bedre eller, tvert imot, ikke levd opp til tidligere forventninger. Den endelige vurderingen kan endres tilsvarende. Tekstene til artiklene vil definitivt forklare hvorfor akkurat vi endret spillets vurdering på et eller annet tidspunkt i løpet av dets eksistens.

    Vi ble bedt om å ta en slik beslutning av det faktum at nettspill har utviklet seg gjennom hele deres eksistens, og det er nesten umulig å gi en endelig dom over dem umiddelbart. Og uansett kan en dom avsagt nå lett bli utdatert om et par år.

    Vi legger også merke til at når det gjelder MMORPG-er, kan vurderingen av nettstedet Igromaniya.ru ikke sammenfalle med vurderingen fra redaktørene av papirmagasinet. Vel, la oss nå gå videre til selve historien om spillet.

    Det viktigste jeg vil merke meg om Warhammer på nett,- dette er det som ligger foran oss, kanskje det første siden tiden World of Warcraft et nettspill som ikke etterlater inntrykk av en rå og uferdig betaversjon. Nei, det er allerede akkurat nå en komplett, gjennomtenkt og veldig interessant MMORPG. Konseptet i det er ikke bare i form av unnskyldninger fra utviklerne "vi hadde ikke tid til å gjøre det, vi introduserer det om et par måneder" - EA Mythic inviterer oss til å spille akkurat det som ble diskutert i dusinvis av forhåndsvisninger og intervjuer. Bugs, feil i balansen - hvor ville vi vært uten dem, men det er fortsatt ikke en eneste ting her som i stor grad ødelegger spillgleden. Etter ærlig talt rå Vanguard, Age of Conan Og Tabula Rasa Bare for dette vil Warhammer Online uttrykke sin høyeste takknemlighet.

    Krig, krig rundt omkring

    Fullstendighet er imidlertid ikke det eneste og langt fra det sterkeste trumfkortet til Warhammer Online. Spillet reproduserer på veldig autentisk måte universet til skrivebordsprototypen sin – vi befinner oss i en tøff verden der to allianser kom sammen i krig: Orden (som inkluderer høyalver, dverger og imperialer) og Destruction (kaositter, mørke alver, grønnskinn). Som lovet er det rundt denne krigen at hele spillingen er bygget opp. Spillverdenen består av tre separate "fronter": høyalvene er i krig med de mørke alvene, imperiene kjemper mot kaosittene, og dvergene motarbeides av greenskins - de forente styrkene til orker og nisser. I tillegg tildeles hver side én felles hovedstad, som selvfølgelig er det mest saftige målet for fienden.

    Å oppgradere en karakter til det maksimale nivået på førti er en nesten non-stop reise langs en av "frontene" (forresten, når som helst kan du flytte for å besøke et annet løp). Samtidig knyttet EA Mythic fortsatt ikke spillingen utelukkende til live-spillere. Warhammer Online har også oppdrag - enkelt-, gruppe- og såkalte offentlige oppdrag (essensen er enkel: i et bestemt område av kartet finner en bestemt hendelse sted der alle som går forbi kan delta - vanligvis handler det om å utrydde monstre eller beskyttelse av kameratene deres. Etter vellykket gjennomføring av arrangementet, deles belønningene mellom de mest aktive spillerne. Det var også et sted for fangehull med sjefer, som krever en godt koordinert spillegruppe for å fullføre. Imidlertid er nesten alle disse tingene på en eller annen måte "bundet" til krigens handling - for eksempel, hvis vi får oppgaven med å drepe noen, vil denne "noen" definitivt være en representant for den motsatte siden .

    Med krigen mellom spillere (her kalles det forresten ikke det vanlige ordet PvP, men RvR - Realm versus Realm), er alt mye mer interessant - faktisk er dette hovedmålet med spillet. Ideen ligner litt på Battlefield, bare i global skala: fronten er delt inn i fire "skytebaner", og helt på "toppen" er hovedstaden. Hvert nivå har en indikator som viser hvilken side som er mest vellykket. Du kan delta i denne kampen på mange måter - selv å fullføre oppdrag gir ditt bidrag (husk at nesten alle er knyttet til den samme krigen?). Nøkkelen til seier er imidlertid å fange slott og nøkkelpunkter på hvert sted - dette kan bare gjøres av en veldig stor gruppe som har nok utholdenhet for en lang beleiring.

    Siden som "trekker teppet over seg" på en hvilken som helst skytebane får en rekke fordeler - fra en bonus til opplevelse og slutter med tilgang til forskjellige karakterer (for eksempel selgere av RvR-artikler). I tillegg påvirker vellykkede handlinger situasjonen i seniorlagene og lar følgelig siden komme nærmere hovedmålet - å fange fiendens hovedstad.

    En egen artikkel inkluderer de såkalte "scenariene" - individuelle steder som kan nås fra hvor som helst i "skytebanen" og der små (12 personer på hver side), tidsbegrensede kamper finner sted. Reglene vil virke klare for enhver fan av nettspill - hovedsakelig er dette varianter av å fange flagget eller å fange og holde flere kontrollpunkter. Dessverre, i skrivende stund, er skriptingen en av de svakeste aspektene ved spillet. For det første er de ganske kjedelige og monotone – de samme slagmarkene fra World of Warcraft kan skilte med mye mer gjennomtenkte kart og regler. For det andre er det veldig enkelt og raskt å få erfaring fra scenarier - i tillegg er det enklere å komme inn i dem enn å samle en gruppe for å erobre fiendens slott. Alt dette så langt fører til det faktum at RvR oftere er begrenset til trefninger innenfor en håndfull scenarier, snarere enn store kamper i den "store" spillverdenen. Utviklerne har imidlertid allerede begynt å ta noen skritt for å rebalansere spillet.

    Fighters

    Karakterene og deres utvikling er en egen, veldig lang historie. Hver rase har sitt eget unike sett med klasser - det er tjue av dem totalt (vi bemerker imidlertid at på hver side er det karakterer som er veldig like hverandre - men utviklerne har ikke sunket ned i banal kopiering). Variantene er ganske kjente for nettspill – selv om det fortsatt er noen interessante aspekter ved implementeringen. Grunnlaget for enhver hær er stridsvogner og healere. De første er de sterkeste krigerne i spillet. De kan ikke selv påføre motstandere stor skade, men de gjør en utmerket jobb med å vokte sine mer "spinnede" kolleger. I tillegg har stridsvogner, som regel, mye "kontroll" - spark som kaster fienden tilbake, bremser, etc.

    For å fortsette samtalen om stridsvogner, bemerker vi at i Warhammer Online er det noe slikt som "kollisjon av karakterer", det vil si, i motsetning til for eksempel World of Warcraft, her går ikke spillere gjennom hverandre, men hviler pannen tett. . Dette er en veldig viktig nyanse - takket være det, for eksempel, er det fornuftig å opprettholde formasjonen når sterke krigere står på første rad og rett og slett ikke fysisk slipper noen gjennom til de som står bak dem.

    Healere har sin egen nyanse - noen av dem må kjempe mot fiender for å tjene "mana", som deretter kan brukes på behandling. Selv om dette ikke gjelder alle healingstimer.

    Den tredje typen karakterer i Warhammer Online er de såkalte skadedealerne, det vil si de som deler ut hovedskaden til fienden. Sortimentet er veldig rikt: det er bueskyttere, tryllekunstnere, nærkampentusiaster - hver klasse er veldig individuell og har sin egen spesialisering. Den ene er god mot fiendtlige grupper, den andre blir, hvis den er riktig oppgradert, en nesten ideell dreper av healere. Dette er kanskje det sterkeste poenget med spillet: det er praktisk talt ingen universelle karakterer i Warhammer, og i enhver seriøs RvR-kamp går fordelen til siden som i det minste prøver å "spille som et lag."

    Mekanikken til karakterene viste seg også å være veldig interessant. Først av alt er det verdt å merke seg at allerede på tiende nivå får antallet tilgjengelige muligheter bokstavelig talt øynene dine vidåpne. Du må eksperimentere, velge forskjellige kombinasjoner for forskjellige spillsituasjoner osv. I tillegg til klassiske angrep og trollformler (bruken deres bruker handlingspoeng, som imidlertid gjenopprettes ganske raskt), har hver helt slike ting som taktikk og "moral". Den første akten øker konstant visse parametere for karakteren, og antallet taktikker som kan aktiveres samtidig er betydelig mindre enn rekkevidden deres (du må velge de som er mest nødvendig nå). Moralen kan bare brukes etter at karakterens spesielle "moralskala" er fylt (indikatoren øker når vi er i kamp), vanligvis er dette et veldig sterkt slag eller en slags utspekulert evne. Utvalget av moral er igjen mye større enn antallet som kan velges.

    Det er også noen ting som er unike for visse karakterklasser. Om healere som fikk "mana" under kampen, ble det allerede nevnt ovenfor. Noen magikere, mens de påfører fienden maksimal skade, kan lett lamme seg selv. Swordmaster og black orc bygger snedige kombinasjoner av teknikker: de utdeler et "vanlig" slag - de får tilgang til flere sterkere, de slår en av dem - det tredje settet er tilgjengelig. Og så videre i en sirkel.

    Karakterutjevning er ikke mindre vanskelig. For nesten alle handlinger i spillet får helten erfaring – ettersom han får erfaring, øker nivået, og han har muligheten til å kjøpe nye angrep og ferdigheter fra treneren. Fra det ellevte nivået begynner vi å tjene mestringspoeng, som er ansvarlige for den ekstra spesialiseringen til helten. Hver klasse har tre spesielle grener: ved å investere poeng i en av dem, øker vi for det første kraften til visse karakterferdigheter, og for det andre får vi tilgang til nye angrep, trollformler og taktikker. Samtidig er antallet mestringspoeng som vi vil motta av det maksimale førtiende nivået til helten, nok til å oppgradere kun én gren (selv om ingen hindrer deg fra å utvikle to eller til og med tre til et mellomnivå) .

    Og til slutt, den siste indikatoren er renown, æren som en karakter mottar for å drepe "levende" motstandere og aktiv deltakelse i RvR (scenarier, fangst og forsvar av slott, etc.). Med settet øker karakterens RvR-rangering (det er åtti av dem totalt), og veldig snart innser du at dette nesten er hovedkarakteristikken til helten. De beste spillelementene, unike taktikkene og moralen - de krever alle en veldig høy rangering. Dessuten, hvis det førtiende nivået tas raskt nok (i et par måneder med ultra-rolig spill), er det en lang oppgave å "heve" rangeringen. Men det er nettopp etter verdien at "tøffheten" til denne eller den spilleren vil bli vurdert om noen måneder.

    Krigen er i detalj

    Dyp utvikling, utrolig variasjon og mange av dine egne ideer ser ut til å bli kjennetegnet til Warhammer Online. Spillet er veldig mangfoldig, det ber deg hele tiden tenke på hva som er den beste tingen å gjøre nå (både fra synspunktet om personlig fordel og fordelen du kan bringe til lauget ditt og din side), hvordan du best kan utjevne opp karakteren din, hvilket element skal du velge?

    Fra de aller første nivåene begynner Warhammer Online å aktivt presse på for «sosialisering». En interessant idé er en liste over grupper av spillere som er i nærheten og er klare til å ta imot et par nykommere i rekkene deres. I tillegg er laugene godt utformet. I Warhammer Online er dette ikke bare assosiasjoner av mennesker basert på interesser - men noe sånt som individuelle kampenheter med sine egne unike evner. Umiddelbart etter opprettelsen begynner lauget å vokse i nivå (veksthastigheten påvirkes av aktiviteten til medlemmene). Det er førti av dem til sammen - og med hver av dem får lauget nye muligheter. Blant dem er det de som ganske enkelt forbedrer livet (som en laugbank eller kapper med sine egne symboler), og de som hjelper på slagmarken. Vi snakker om standarder - bannere som kan presenteres for guildspillere. På maksimum nivå førti, er det tre slike bannere tilgjengelig, og hver kan utstyres med flere kraftige taktikker som påvirker alle spillere som er i nærheten. Bare fanebæreren selv "lider" av dette: For det første, etter å ha tatt standarden, mister han umiddelbart alle ferdighetene sine, og for det andre blir han også hovedmålet for motstandere.

    Generelt kan de første tjue nivåene i Warhammer Online enkelt vies til å studere ideene til utviklerne. Hva med kallenavn, for eksempel, som gis for nesten alle interessante handlinger i spillet? Drepte fem laugledere - få det passende kallenavnet. Noen ganger gir de deg også trofeer som du kan knytte til karakteren din. Forresten, å gjøre en helt annerledes enn andre er ganske enkelt - i tillegg til trofeer er det for eksempel muligheten for å male rustning. Standardfarger tilbys av mange selgere, men hvis du vil ha noe eksklusivt, må du enten bestille fra alkymistspillere (laging er ikke mulig i Warhammer Online, selv om du bare kan lage "små" ting - eliksirer, talismaner, etc.). eller motta som belønning for visse oppgaver eller søk på likene til fiender.

    Fattigdom og ødeleggelse

    Men grafikken forårsaker dessverre ikke den samme spenningen som de vi tildelte spillingen ovenfor. Selvfølgelig er det styrker. Dette er også et veldig nøye arbeid av artistene - fans av "bordplaten" Warhammer-universet bemerker at spillet er reprodusert veldig autentisk, det er praktisk talt ingenting å klage på. Dette er også sterke øyeblikk i designet - hver plassering er individuell, og selv den enkleste rustningen til karakterene er rett og slett nydelig og passer samtidig perfekt med hverandre (et spark i retning WoW, hvor helten tilbringer nesten hele spillet henger rundt i en "vinaigrette" av noen uforståelige, uforståelige cast-offs som matcher stilen og fargen).

    På den annen side er spillmotoren allerede katastrofalt utdatert. Utviklerne sier imidlertid jevnlig at dette ikke er den endelige versjonen ennå, og at skjønnheter vil bli lagt til Warhammer Online i nær fremtid - la oss se om dette stemmer. Vel, hovedproblemet med spillet er "fragmenteringen" av verden. Her, i motsetning til de fleste konkurrerende prosjekter, er det ikke noe "enkelt", solid kontinent med mange soner som jevnt flyter inn i hverandre - det er bare tre (hver for et motstridende par løp) sett med lokasjoner, strengt knyttet til spillerens nivå. Denne avgjørelsen er litt forståelig - "organisering av en krig" på et åpent kontinent ville være mye vanskeligere (om ikke umulig). Men dette ødelegger atmosfæren betraktelig - spesielt for de som liker å "leve i spillet".

    * * *

    Vi kommer definitivt tilbake til Warhammer Online om tre eller fire måneder – det er rett og slett for mye å sette pris på med dette spillet. "Krigshammeren" svinger bare foreløpig, slik at den kan slå til med full kraft. Dette vil skje veldig snart - når hoveddelen av spillerne når det maksimale nivået og ekte RvR begynner, med fangst og oppbevaring av soner, med beleiring av hovedsteder, med laugallianser som opptrer harmonisk og dyktig.

    Om alt dette vil vise seg å bli så spennende at det vil fenge brukerne i lang tid, vil tiden vise. Prognosen er imidlertid veldig optimistisk - Warhammer Online ser allerede ut som en utfordrer til tittelen på et av "hovedspillene" på MMORPG-markedet.

    P.S. Forresten, jeg er veldig fornøyd med iveren som EA Mythic tok opp støtten og forbedringen av prosjektet deres med. Nesten hver uke utgis patcher, som fikser feil som forbedrer ytelsen og legger til nyttige funksjoner. I tillegg er den første innholdsoppdateringen planlagt i desember i år. Faktum er at før utgivelsen av Warhammer Online gjorde de noen kutt - spesielt fire karakterklasser ble fjernet fra spillet. Så to av dem skal etter planen returneres innen nyttår.

    På utviklingsstadiet kalte mange det en "morder" World of Warcraft" Og selv om spillet til slutt mottok mange premier fra pressen, og noen ble til og med kåret til beste MMORPG i 2008, Wow hun drepte ikke. Videre, hvis i de første ukene etter utgivelsen antall abonnenter Warhammer på nett nådde 800 tusen brukere, for øyeblikket har dette tallet sunket til 300 tusen mennesker. På bakgrunn av prestasjoner World of Warcraft Dette er ikke bare en dråpe i havet - det er en tåre i havet. Men alt er ikke tapt. Den etterlengtede utgivelsen av den russiske versjonen Warhammer Online: Age of Reconning, som fant sted i begynnelsen av februar, bekreftet to ting: For det første har dette spillet virkelig et stort potensial, og for det andre tiltrekker dette potensialet mange.

    Alle gikk til fronten

    hovedfunksjon Warhammer på nett– Dette er en pålitelig etterligning av en ekte fullskala krig, som pågår på alle fronter. Ordens- og kaoshærene kjempet med nebb og klør, og hver rase gir sitt bidrag til felles sak. Tre sentre for konfrontasjon har utspilt seg samtidig over et stort territorium: de høye alvene kjemper med sine mørke brødre, nissene kjemper med den forente hæren av orker og nisser, imperiet kjemper med troppene til Chaos. Så snart du finner deg selv her som representant for et av løpene, blir du umiddelbart fordypet i en atmosfære av livlig militær feltaktivitet. Plottet utsetter ikke ting på lenge og tilbyr ikke å starte med å "skyte 20 sabeltannrotteulver": du blir umiddelbart sendt til frontlinjen, midt i tingene. En keiser, for eksempel, vil bli bedt om å hjelpe til med å avvise et angrep på nærliggende landsbyer, redde landsbyboere innelåst i sine brennende hus, og deretter personlig stå ved våpnene for, som i en eller annen tanksimulator, å skyte mot det fremadstormende kaoset. Nisser og orker må umiddelbart avvise angrepet fra de kortskjeggete mennene, og dette må gjøres på den mest ikke-trivielle måten: kaste skitt på skulpturene av enorme nisser og knuse tønnene der de "slue" lave mennene landet i land.

    Handlingen er dynamisk: du har fullført flere viktige oppdrag - det er det, du er allerede sendt frem, enda nærmere fronten, for å rapportere til en kriger der og stå til hans disposisjon. Og ved ankomst kan du oppdage at denne personen allerede er drept, kaositter angriper byblokker, vaktene holder knapt tilbake angrepet fra motstanderne, og nå må du gå til de brennende gatene for å gjenopprette i det minste en viss orden der . Kort sagt, dette spillet er fullt av dynamikk og en sterk, rik atmosfære.

    vegg til vegg

    Men det som er viktigere er at total krig resulterer i konstante vegg-til-vegg-sammenstøt mellom spillere. På hvert kart, der handlingen til bestemte historiekapitler finner sted, er det flere nøkkelpunkter: de kan og bør holdes og gjenfanges. Samtidig konvergerer representanter for "kjerne"-partene i konflikten i kamp, ​​det vil si for eksempel høye og mørke alver, imperialer og kaositter. Rundt disse nøkkelpunktene og viktige objektene er Realms vs Realms-sonene åpne (dette er den lokale analogen til PvP), hvor en fiendtlig spiller fritt kan angripe deg. Følgelig blir alle som befinner seg på dette tidspunktet og på dette stedet medlem av et stort team: handlingene hans kommer alle til gode, og han mottar selv erfaring og andre bonuser, selv om han ikke personlig drepte en spesifikk ork eller alv.

    I tillegg, når som helst, fra et hvilket som helst sted på stedet, kan du flytte til et av flere spesielle scenarier, der en slags flerspillerkamp finner sted: ved å fange og holde kontrollpunkter eller levere et flagg til basen din, løpet ditt må være den første til å score 500 poeng i den tildelte tiden. En spiller på et hvilket som helst nivå kan ta del i scenariet, uavhengig av om han opptrer alene eller som en del av en gruppe/lag. Alt dette er ikke bare abstrakt moro, men en del av den generelle krigen. Alle resultater av kamper i Realms vs Realms-modus - både på det generelle kartet og i individuelle scenarier - påvirker det generelle forløpet av konfrontasjonen mellom de to rasene. Jo oftere og mer vellykket du handler, desto nærmere er din side å endre balansen i de tilgjengelige territoriene til din fordel, og til slutt erobre fiendens hovedhovedstad. Samtidig gir du ditt bidrag til den generelle skattkammeret for suksess, selv om du fullfører vanlige oppdrag. Tross alt er de fleste av dem knyttet nettopp til konfrontasjon med en fiendtlig rase. Dermed Warhammer på nett hever til en kult følelsen av fellesskap, følelsen av å tilhøre en felles sak - for å føle dette trenger du ikke gå til spesielle arenaer, denne følelsen følger deg overalt.

    Forfatterne gjør sitt beste for å oppmuntre til deltakelse i kamper mellom live-spillere. For vellykkede handlinger i Realms vs Realms-modusen mottar du mange bonuser, inkludert berømmelse og påvirkningspoeng, og disse spiller på sin side en nøkkelrolle i karakterutviklingen. For berømmelse og innflytelse får du kraftigere "status" utstyr, og for dem mottar du unike "taktikker" og "moraler" for hver av de 20 klassene, som enten passivt øker karakterens egenskaper, eller er spesielle trekk aktivert i slag. Endelig åpner berømmelse for tilgang til ulike typer såkalte. "mestring".

    En annen eksepsjonell funksjon Warhammer på nett kan kalles "offentlige oppdrag" - dette er spesielle scenarier som utvikler seg i forskjellige deler av kartet, uavhengig av deg. Når du er der, kan du fullføre scenariooppgaver sammen med andre spillere for å motta en del av det totale byttet. Disse scenariene er ganske interessante i seg selv, og dessuten lærer de deg igjen å handle sammen, skulder ved skulder.

    For oppnådd kunnskap, oppdagede steder og møter med unike karakterer, tildeles erfaring.

    Kaos av krig

    Alt dette er selvfølgelig bra, men lanseringen av den russiske versjonen bekreftet bare den populære oppfatningen at i Warhammer på nett det er problemer med balansen. Erfaring for ubegrenset deltakelse i Realms vs Realms er mye mer sjenerøs enn for å drepe monstre og fullføre vanlige oppdrag. På den ene siden er dette bra: her kan du helt glemme de kjedelige oppgavene fra serien "bring meg 20 skinn eller drep 15 røvere." Du kan bare slåss med spillere. Men på den annen side utarmer dette spillet: det er ingen spesiell insentiv til å utforske verden, det er ingen fullverdig PvE-modus. "Hvor er raidsjefene?" – mange spillere spør skuffet og vender tilbake til Wow- der er det ikke så lett å komme til hovedskurkene, du må plukke opp en taktisk nøkkel, og hele raidet på 25 personer skal fungere som smurt, eller, om du vil, som et symfoniorkester. I tillegg fører muligheten for enhver gruppe og enhver spiller på alle nivåer til å delta i Realms vs Realms-kamper til det faktum at kaos og forvirring ofte hersker i kampene. Det viser seg å være "PvP for folket, hvor hvem som helst kan komme og ubevisst bryte alle nøye konstruerte taktikker. I Wow, i det minste kan du sette sammen en premade - en gruppe erfarne jagerfly, som vil danne ryggraden i troppen for neste kamp. Du kan også lage et lag på to, tre eller fem spillere som vil gå inn på arenaen for å kjempe mot de samme våghalsene fra motsatt side, og det er ikke plass for tilfeldige mennesker her. Det er en følelse av eksklusivitet, selektivitet, her er det universelt demokrati, som for noen raskt blir et bein i halsen. Og scenariene i seg selv, der det er mulig å konvergere "vegg til vegg", er ganske primitive.

    Warhammer Online har et meget utviklet system med ulike rangeringer og titler som gis for ulike prestasjoner.

    Russiske Warhammer

    Og noen få ord om selve den russiske versjonen. Fra et teknisk synspunkt gikk alt på skinner. Serverne fungerer og takler mer eller mindre det enorme antallet mennesker som ønsker å kaste seg ut i verden Warhammer på nett. Og det er virkelig mange som er villige: allerede på de første stedene kan du bli en villig eller uvillig deltaker i storskala slagsmål med flere titalls deltakere på hver side. Riktignok fungerer bare 2 av 4 servere på tidspunktet for skriving av denne teksten, men vi håper dette er et midlertidig fenomen. Jeg var også fornøyd med oversettelsen. Spillet har et stort utvalg av alle typer tekst, og de fleste av oppdragene er skrevet på samme nivå World of Warcraft. Og alt dette er oversatt ganske tilstrekkelig, kompetent og samtidig som spesifikasjonene til Warhammer-universet bevares. Alver snakker med majestetisk patos, mennesker er fromme, men modige, dverger nevner stadig øl. Men orkene og nissene var spesielt vellykkede.

    «En haug med dumme kloke karer løper mot oss med sine kloke rullatorer. Du kan gå og slå dem mange, mange ganger», introduserer en stor grønn ork situasjonen, og humøret vårt blir umiddelbart bedre. Men jeg er spesielt glad for at i den russiske versjonen får de fleste monstrene og gjenstandene en tilstrekkelig oversettelse: dette er lokalisering Warhammer på nett sammenligner gunstig med russiske versjoner av mange, spesielt asiatiske MMORPG-er.

    Med et ord, Warhammer Online: Age of Reconing er absolutt et nytt ord i sjangeren. Spillet tilbyr mange av sine egne funn, som imidlertid for øyeblikket bare vil appellere til de som elsker ubegrensede kamper med live-spillere. Andre kan bli skremt av kaoset som hersker på feltene med endeløse kamper. Hvis forfatterne ønsker å forlenge levetiden til Warhammer Online, må de tenke balanse og introdusere interessant PvE-innhold i spillet.


    Stemmer 10

    Anmeldelse av spillet Warhammer Online

    Warhammer på nett er et massivt flerspiller online klientspill utviklet av det berømte selskapet EA Mythic. Utviklerne sier at deres nye spill basert på det berømte Warhammer-universet kan konkurrere med kult-rollespillet på nettet.

    Helt i begynnelsen må du velge siden av lys eller mørke. Hver side representerer tre fraksjoner. Good er representert av Imperials, High Alves og Battle Dwarves. Mørket er representert av skapningene til kaos, orker og mørke alver. Spilleren kan velge hvilken som helst side og fraksjon. I tillegg må du velge en fraksjon (berserker, mage, archer, etc.).

    Etter å ha skapt en karakter, befinner spilleren seg i den romslige spillverdenen til Warhammer Online. Du har full handlefrihet – gjør hva du vil. Du kan fullføre ulike oppgaver, utforske verden, gå til fangehull, arrangere dueller mellom spillere og mye mer.

    For å fullføre ulike oppgaver blir du tildelt spillerfaring og valuta. Det er enkelt – drep monstre, fullfør oppgaver – og du vil få et nytt nivå, som gir tilgang til nye evner og ferdigheter. Det bør huskes at etter opprykk, må du kontakte enhver lærer som vil lære deg nye evner. I tillegg øker spillerens moral og parametere som styrke, smidighet, forsvar og så videre pumpes automatisk opp. Kampånd er nødvendig for å utføre ødeleggende bevegelser i kamp.

    Spillet inneholder elementer av , PvE og til og med . Dessverre har dette prosjektet en ganske kjedelig og kjedelig PvE-modus. Den har monotone oppdrag og kjedelige dungeon-crawl. RvR lar deg beleire eller forsvare festninger. Før fangst må du fjerne alle fiendens lokasjoner. Etter dette kan du angripe festningen, deretter ha en gatekamp og komme deg til hovedsjefen. Å beseire hovedsjefen betyr at alle hans territorier nå er dine. Sammen med vennene dine får du et rikt bytte og en stor mengde spillopplevelse. Enkelt sagt viste beleiringen seg å være veldig interessant og spennende.

    Warhammer Online klarte ikke å konkurrere med mange kjente. Det viste seg imidlertid fortsatt å være et godt online rollespill med dynamiske kamper og god grafikk. Det vil appellere til alle RPG-fans og fans av den populære Warhammer-spillserien.

    Warhammer på nett, 6,7 av 10 basert på 10 rangeringer

    Fra og med Warhammer Online, endrer nettstedet Igromania.ru sin tilnærming til å vurdere nettspill: etter "start"-anmeldelsen med førsteinntrykk, vil vi regelmessig publisere mini-anmeldelser som forteller hvordan MMORPG har endret seg, om det har blitt bedre eller, tvert imot, ikke levd opp til tidligere forventninger. Den endelige vurderingen kan endres tilsvarende. Tekstene til artiklene vil definitivt forklare hvorfor akkurat vi endret spillets vurdering på et eller annet tidspunkt i løpet av dets eksistens.

    Vi ble bedt om å ta en slik beslutning av det faktum at nettspill har utviklet seg gjennom hele deres eksistens, og det er nesten umulig å gi en endelig dom over dem umiddelbart. Og uansett kan en dom avsagt nå lett bli utdatert om et par år.

    Vi legger også merke til at når det gjelder MMORPG-er, kan vurderingen av nettstedet Igromaniya.ru ikke sammenfalle med vurderingen fra redaktørene av papirmagasinet. Vel, la oss nå gå videre til selve historien om spillet.

    Det viktigste jeg vil merke meg om Warhammer på nett,- dette er det som ligger foran oss, kanskje det første siden tiden World of Warcraft et nettspill som ikke etterlater inntrykk av en rå og uferdig betaversjon. Nei, det er allerede akkurat nå en komplett, gjennomtenkt og veldig interessant MMORPG. Konseptet i det er ikke bare i form av unnskyldninger fra utviklerne "vi hadde ikke tid til å gjøre det, vi introduserer det om et par måneder" - EA Mythic inviterer oss til å spille akkurat det som ble diskutert i dusinvis av forhåndsvisninger og intervjuer. Bugs, feil i balansen - hvor ville vi vært uten dem, men det er fortsatt ikke en eneste ting her som i stor grad ødelegger spillgleden. Etter ærlig talt rå Vanguard, Age of Conan Og Tabula Rasa Bare for dette vil Warhammer Online uttrykke sin høyeste takknemlighet.

    Krig, krig rundt omkring

    Fullstendighet er imidlertid ikke det eneste og langt fra det sterkeste trumfkortet til Warhammer Online. Spillet reproduserer på veldig autentisk måte universet til skrivebordsprototypen sin – vi befinner oss i en tøff verden der to allianser kom sammen i krig: Orden (som inkluderer høyalver, dverger og imperialer) og Destruction (kaositter, mørke alver, grønnskinn). Som lovet er det rundt denne krigen at hele spillingen er bygget opp. Spillverdenen består av tre separate "fronter": høyalvene er i krig med de mørke alvene, imperiene kjemper mot kaosittene, og dvergene motarbeides av greenskins - de forente styrkene til orker og nisser. I tillegg tildeles hver side én felles hovedstad, som selvfølgelig er det mest saftige målet for fienden.

    Å oppgradere en karakter til det maksimale nivået på førti er en nesten non-stop reise langs en av "frontene" (forresten, når som helst kan du flytte for å besøke et annet løp). Samtidig knyttet EA Mythic fortsatt ikke spillingen utelukkende til live-spillere. Warhammer Online har også oppdrag - enkelt-, gruppe- og såkalte offentlige oppdrag (essensen er enkel: i et bestemt område av kartet finner en bestemt hendelse sted der alle som går forbi kan delta - vanligvis handler det om å utrydde monstre eller beskyttelse av kameratene deres. Etter vellykket gjennomføring av arrangementet, deles belønningene mellom de mest aktive spillerne. Det var også et sted for fangehull med sjefer, som krever en godt koordinert spillegruppe for å fullføre. Imidlertid er nesten alle disse tingene på en eller annen måte "bundet" til krigens handling - for eksempel, hvis vi får oppgaven med å drepe noen, vil denne "noen" definitivt være en representant for den motsatte siden .

    Med krigen mellom spillere (her kalles det forresten ikke det vanlige ordet PvP, men RvR - Realm versus Realm), er alt mye mer interessant - faktisk er dette hovedmålet med spillet. Ideen ligner litt på Battlefield, bare i global skala: fronten er delt inn i fire "skytebaner", og helt på "toppen" er hovedstaden. Hvert nivå har en indikator som viser hvilken side som er mest vellykket. Du kan delta i denne kampen på mange måter - selv å fullføre oppdrag gir ditt bidrag (husk at nesten alle er knyttet til den samme krigen?). Nøkkelen til seier er imidlertid å fange slott og nøkkelpunkter på hvert sted - dette kan bare gjøres av en veldig stor gruppe som har nok utholdenhet for en lang beleiring.

    Siden som "trekker teppet over seg" på en hvilken som helst skytebane får en rekke fordeler - fra en bonus til opplevelse og slutter med tilgang til forskjellige karakterer (for eksempel selgere av RvR-artikler). I tillegg påvirker vellykkede handlinger situasjonen i seniorlagene og lar følgelig siden komme nærmere hovedmålet - å fange fiendens hovedstad.

    En egen artikkel inkluderer de såkalte "scenariene" - individuelle steder som kan nås fra hvor som helst i "skytebanen" og der små (12 personer på hver side), tidsbegrensede kamper finner sted. Reglene vil virke klare for enhver fan av nettspill - hovedsakelig er dette varianter av å fange flagget eller å fange og holde flere kontrollpunkter. Dessverre, i skrivende stund, er skriptingen en av de svakeste aspektene ved spillet. For det første er de ganske kjedelige og monotone – de samme slagmarkene fra World of Warcraft kan skilte med mye mer gjennomtenkte kart og regler. For det andre er det veldig enkelt og raskt å få erfaring fra scenarier - i tillegg er det enklere å komme inn i dem enn å samle en gruppe for å erobre fiendens slott. Alt dette så langt fører til det faktum at RvR oftere er begrenset til trefninger innenfor en håndfull scenarier, snarere enn store kamper i den "store" spillverdenen. Utviklerne har imidlertid allerede begynt å ta noen skritt for å rebalansere spillet.

    Fighters

    Karakterene og deres utvikling er en egen, veldig lang historie. Hver rase har sitt eget unike sett med klasser - det er tjue av dem totalt (vi bemerker imidlertid at på hver side er det karakterer som er veldig like hverandre - men utviklerne har ikke sunket ned i banal kopiering). Variantene er ganske kjente for nettspill – selv om det fortsatt er noen interessante aspekter ved implementeringen. Grunnlaget for enhver hær er stridsvogner og healere. De første er de sterkeste krigerne i spillet. De kan ikke selv påføre motstandere stor skade, men de gjør en utmerket jobb med å vokte sine mer "spinnede" kolleger. I tillegg har stridsvogner, som regel, mye "kontroll" - spark som kaster fienden tilbake, bremser, etc.

    For å fortsette samtalen om stridsvogner, bemerker vi at i Warhammer Online er det noe slikt som "kollisjon av karakterer", det vil si, i motsetning til for eksempel World of Warcraft, her går ikke spillere gjennom hverandre, men hviler pannen tett. . Dette er en veldig viktig nyanse - takket være det, for eksempel, er det fornuftig å opprettholde formasjonen når sterke krigere står på første rad og rett og slett ikke fysisk slipper noen gjennom til de som står bak dem.

    Healere har sin egen nyanse - noen av dem må kjempe mot fiender for å tjene "mana", som deretter kan brukes på behandling. Selv om dette ikke gjelder alle healingstimer.

    Den tredje typen karakterer i Warhammer Online er de såkalte skadedealerne, det vil si de som deler ut hovedskaden til fienden. Sortimentet er veldig rikt: det er bueskyttere, tryllekunstnere, nærkampentusiaster - hver klasse er veldig individuell og har sin egen spesialisering. Den ene er god mot fiendtlige grupper, den andre blir, hvis den er riktig oppgradert, en nesten ideell dreper av healere. Dette er kanskje det sterkeste poenget med spillet: det er praktisk talt ingen universelle karakterer i Warhammer, og i enhver seriøs RvR-kamp går fordelen til siden som i det minste prøver å "spille som et lag."

    Mekanikken til karakterene viste seg også å være veldig interessant. Først av alt er det verdt å merke seg at allerede på tiende nivå får antallet tilgjengelige muligheter bokstavelig talt øynene dine vidåpne. Du må eksperimentere, velge forskjellige kombinasjoner for forskjellige spillsituasjoner osv. I tillegg til klassiske angrep og trollformler (bruken deres bruker handlingspoeng, som imidlertid gjenopprettes ganske raskt), har hver helt slike ting som taktikk og "moral". Den første akten øker konstant visse parametere for karakteren, og antallet taktikker som kan aktiveres samtidig er betydelig mindre enn rekkevidden deres (du må velge de som er mest nødvendig nå). Moralen kan bare brukes etter at karakterens spesielle "moralskala" er fylt (indikatoren øker når vi er i kamp), vanligvis er dette et veldig sterkt slag eller en slags utspekulert evne. Utvalget av moral er igjen mye større enn antallet som kan velges.

    Det er også noen ting som er unike for visse karakterklasser. Om healere som fikk "mana" under kampen, ble det allerede nevnt ovenfor. Noen magikere, mens de påfører fienden maksimal skade, kan lett lamme seg selv. Swordmaster og black orc bygger snedige kombinasjoner av teknikker: de utdeler et "vanlig" slag - de får tilgang til flere sterkere, de slår en av dem - det tredje settet er tilgjengelig. Og så videre i en sirkel.

    Karakterutjevning er ikke mindre vanskelig. For nesten alle handlinger i spillet får helten erfaring – ettersom han får erfaring, øker nivået, og han har muligheten til å kjøpe nye angrep og ferdigheter fra treneren. Fra det ellevte nivået begynner vi å tjene mestringspoeng, som er ansvarlige for den ekstra spesialiseringen til helten. Hver klasse har tre spesielle grener: ved å investere poeng i en av dem, øker vi for det første kraften til visse karakterferdigheter, og for det andre får vi tilgang til nye angrep, trollformler og taktikker. Samtidig er antallet mestringspoeng som vi vil motta av det maksimale førtiende nivået til helten, nok til å oppgradere kun én gren (selv om ingen hindrer deg fra å utvikle to eller til og med tre til et mellomnivå) .

    Og til slutt, den siste indikatoren er renown, æren som en karakter mottar for å drepe "levende" motstandere og aktiv deltakelse i RvR (scenarier, fangst og forsvar av slott, etc.). Med settet øker karakterens RvR-rangering (det er åtti av dem totalt), og veldig snart innser du at dette nesten er hovedkarakteristikken til helten. De beste spillelementene, unike taktikkene og moralen - de krever alle en veldig høy rangering. Dessuten, hvis det førtiende nivået tas raskt nok (i et par måneder med ultra-rolig spill), er det en lang oppgave å "heve" rangeringen. Men det er nettopp etter verdien at "tøffheten" til denne eller den spilleren vil bli vurdert om noen måneder.

    Krigen er i detalj

    Dyp utvikling, utrolig variasjon og mange av dine egne ideer ser ut til å bli kjennetegnet til Warhammer Online. Spillet er veldig mangfoldig, det ber deg hele tiden tenke på hva som er den beste tingen å gjøre nå (både fra synspunktet om personlig fordel og fordelen du kan bringe til lauget ditt og din side), hvordan du best kan utjevne opp karakteren din, hvilket element skal du velge?

    Fra de aller første nivåene begynner Warhammer Online å aktivt presse på for «sosialisering». En interessant idé er en liste over grupper av spillere som er i nærheten og er klare til å ta imot et par nykommere i rekkene deres. I tillegg er laugene godt utformet. I Warhammer Online er dette ikke bare assosiasjoner av mennesker basert på interesser - men noe sånt som individuelle kampenheter med sine egne unike evner. Umiddelbart etter opprettelsen begynner lauget å vokse i nivå (veksthastigheten påvirkes av aktiviteten til medlemmene). Det er førti av dem til sammen - og med hver av dem får lauget nye muligheter. Blant dem er det de som ganske enkelt forbedrer livet (som en laugbank eller kapper med sine egne symboler), og de som hjelper på slagmarken. Vi snakker om standarder - bannere som kan presenteres for guildspillere. På maksimum nivå førti, er det tre slike bannere tilgjengelig, og hver kan utstyres med flere kraftige taktikker som påvirker alle spillere som er i nærheten. Bare fanebæreren selv "lider" av dette: For det første, etter å ha tatt standarden, mister han umiddelbart alle ferdighetene sine, og for det andre blir han også hovedmålet for motstandere.

    Generelt kan de første tjue nivåene i Warhammer Online enkelt vies til å studere ideene til utviklerne. Hva med kallenavn, for eksempel, som gis for nesten alle interessante handlinger i spillet? Drepte fem laugledere - få det passende kallenavnet. Noen ganger gir de deg også trofeer som du kan knytte til karakteren din. Forresten, å gjøre en helt annerledes enn andre er ganske enkelt - i tillegg til trofeer er det for eksempel muligheten for å male rustning. Standardfarger tilbys av mange selgere, men hvis du vil ha noe eksklusivt, må du enten bestille fra alkymistspillere (laging er ikke mulig i Warhammer Online, selv om du bare kan lage "små" ting - eliksirer, talismaner, etc.). eller motta som belønning for visse oppgaver eller søk på likene til fiender.

    Fattigdom og ødeleggelse

    Men grafikken forårsaker dessverre ikke den samme spenningen som de vi tildelte spillingen ovenfor. Selvfølgelig er det styrker. Dette er også et veldig nøye arbeid av artistene - fans av "bordplaten" Warhammer-universet bemerker at spillet er reprodusert veldig autentisk, det er praktisk talt ingenting å klage på. Dette er også sterke øyeblikk i designet - hver plassering er individuell, og selv den enkleste rustningen til karakterene er rett og slett nydelig og passer samtidig perfekt med hverandre (et spark i retning WoW, hvor helten tilbringer nesten hele spillet henger rundt i en "vinaigrette" av noen uforståelige, uforståelige cast-offs som matcher stilen og fargen).

    På den annen side er spillmotoren allerede katastrofalt utdatert. Utviklerne sier imidlertid jevnlig at dette ikke er den endelige versjonen ennå, og at skjønnheter vil bli lagt til Warhammer Online i nær fremtid - la oss se om dette stemmer. Vel, hovedproblemet med spillet er "fragmenteringen" av verden. Her, i motsetning til de fleste konkurrerende prosjekter, er det ikke noe "enkelt", solid kontinent med mange soner som jevnt flyter inn i hverandre - det er bare tre (hver for et motstridende par løp) sett med lokasjoner, strengt knyttet til spillerens nivå. Denne avgjørelsen er litt forståelig - "organisering av en krig" på et åpent kontinent ville være mye vanskeligere (om ikke umulig). Men dette ødelegger atmosfæren betraktelig - spesielt for de som liker å "leve i spillet".

    * * *

    Vi kommer definitivt tilbake til Warhammer Online om tre eller fire måneder – det er rett og slett for mye å sette pris på med dette spillet. "Krigshammeren" svinger bare foreløpig, slik at den kan slå til med full kraft. Dette vil skje veldig snart - når hoveddelen av spillerne når det maksimale nivået og ekte RvR begynner, med fangst og oppbevaring av soner, med beleiring av hovedsteder, med laugallianser som opptrer harmonisk og dyktig.

    Om alt dette vil vise seg å bli så spennende at det vil fenge brukerne i lang tid, vil tiden vise. Prognosen er imidlertid veldig optimistisk - Warhammer Online ser allerede ut som en utfordrer til tittelen på et av "hovedspillene" på MMORPG-markedet.

    P.S. Forresten, jeg er veldig fornøyd med iveren som EA Mythic tok opp støtten og forbedringen av prosjektet deres med. Nesten hver uke utgis patcher, som fikser feil som forbedrer ytelsen og legger til nyttige funksjoner. I tillegg er den første innholdsoppdateringen planlagt i desember i år. Faktum er at før utgivelsen av Warhammer Online gjorde de noen kutt - spesielt fire karakterklasser ble fjernet fra spillet. Så to av dem skal etter planen returneres innen nyttår.

    En verden hvor krig aldri tar slutt, hvor alle landområder er delt inn i to leire og bare én av dem kan forene provinsene, hvor Destruction er i motsetning til Order, hvor slott beleires ukentlig og territorier forenes – dette er Warhammer. Du kan enkelt velge en av sidene og bli involvert i en verdensomspennende konflikt, hvis du bare hadde tid, lyst og mulighet. Heldigvis vil alt dette lønne seg senere med den enorme gleden man får med spillet.

    Som nevnt ovenfor vil hver spiller ha et vanskelig valg av leir der han vil føre krig mot den andre halvdelen av ekte spillere og forskjellige monstre. Sidene av Destruction støttes av greenskins (ulike orker, nisser og andre representanter for denne arten), mørke alver og tjenere av Chaos, mens høyalver, nisser og innbyggere i imperiet står for orden. Etter starten av spillet befinner du deg på en av tre eksisterende fronter, men du kan flytte mellom allierte leire og hjelpe hvilken som helst av dem.

    Warhammer er en kontinuerlig krig, og dens hovedtrekk er manglende evne til å kjempe mot fiender alene. Det vil si at du selvfølgelig kan gjennomføre dueller med fienden, men de er så ubetydelige og tapte i forhold til de globale kampene som finner sted hver dag at nesten ingen snakker om denne typen kamper. Essensen av spillet er i en rekke gruppekamper, der fraværet av en eller annen komponent, det vil si en spiller, kan radikalt påvirke slagets gang. Og den konstante beleiringen av slott? Her kan du virkelig ikke klare deg uten en eller annen løsrivelse. Du kan lage katapulter, du kan gå med en enorm hær, men uten healere vil alle bli drept for raskt, uten bueskyttere, krigerne vil ikke kunne ta slaget fra alle motstandere på en gang, med fravær av krigere, healere vil stå uten dekning og dø... Og så videre i en sirkel. Slottsbeleiringer er forresten et viktig aspekt som får mye oppmerksomhet i spillet. Selv mange oppdrag er rettet mot å forbedre hæren, styrke forsvaret og hjelpe forsvarerne. Og ja, selve slutten av spillet er mulig og er igjen forbundet med beleiringer. En av leirene vil minnes deres seier når flagget deres henger over hovedstaden i den fiendtlige leiren. Så snart noen samler nok styrke til å erobre en fiendtlig befestning, vil seier bli proklamert.

    Ideen om steinbrudd er interessant satt sammen (i andre prosjekter kalles dette "klasser"). Den er ikke ensformig og inkluderer mange underarter. La oss si at hvis du er en healer, betyr ikke dette at du ikke kan prøve krigerens hud. For å lykkes med å behandle allierte, må en kriger-healer jobbe hardt med nærkampvåpen. Dette er også en slags Warhammer-funksjon.

    Flere ganger ble Warhammer-utviklingen stengt og gjenåpnet, det var mange tekniske problemer, når så mange som 63 servere av dette spillet ble stengt. Dette hindret imidlertid ikke spillet i å motta priser og ros, både fra kjente utgivere og fra mange spillere. Dette spillet er basert på det enorme Warhammer Fantasy-universet, som har gledet spillere mange ganger med interessante prosjekter.