Įeiti
Visos kompiuterių paslaptys pradedantiesiems ir profesionalams
  • Trumpas Samsung Galaxy S serijos aprašymas
  • Kaip įkrauti telefoną namuose be įkrovimo Kur yra mano telefono įkroviklis
  • Programa – „Google Play“ paslaugos Negalima atnaujinti „Google Play“ paslaugų
  • Preliminarus „Samsung Galaxy S8“ ir „iPhone X“ palyginimas
  • Sukurkite savo prekės ženklo logotipą!
  • Kvadratinė funkcija. Vaizdinis vadovas (2020). Parabolės konstravimas programoje Microsoft Excel Kaip nubrėžti parabolę naudojant lygtį
  • Kas yra atvaizdavimas? Atvaizdavimas, metodai ir programos. Kas yra Ką reiškia pateikti?

    Kas yra atvaizdavimas?  Atvaizdavimas, metodai ir programos.  Kas yra Ką reiškia pateikti?

    Vizualizacija yra nepaprastai svarbi kompiuterinės grafikos dalis, ji taip pat gali būti vadinama atvaizdavimu - paveikslėlio gavimo iš modelio per kompiuterines programas procesas. Reikia pasakyti, kad viskas, kas susiję su šia tema, yra labai trumpalaikė ir greitai pasensta, nes technologijos nestovi vietoje, jos vystosi šuoliais – pasenusias versijas iškart pakeičia naujesni, pasižymintys geresnėmis savybėmis. Pagrindiniai principai, pagrįsti spindulių sekimo principu, išlieka daugiau ar mažiau nusistovėję.

    Šis principas slypi tame, kad 3D scenoje į objektus siunčiami spinduliai, kurie atsitrenkę į objektą nesustabdo sklidimo, o atsispindi ir skrenda toliau, kol visiškai sugeria. Dėl šio metodo vaizdas pasirodo labai tikroviškas, tačiau, žinoma, tai užima daug laiko. Naudodamas specialias formules, atvaizduotojas skleidžia spindulį ir seka visą jo kelią, tada įrašo jį į specialų talpyklos failą. Taip pat yra visuotinis apšvietimo nustatymas, kuris stebi laipsnišką antrinių šio pluošto atšokimų įtraukimą. Tokių nustatymų yra labai daug, nes nėra vienos formulės, kuri būtų atsakinga už visus parametrus vienu metu.

    Pradedant darbą, žinoma, reikėtų pasirinkti tą tinką, kuris jums labiausiai patinka. Jų sąrašas didelis, galite sustoti ties Renderman iš Pixar, bet jei norite jį naudoti pagal Maya, tuomet turėtumėte įdiegti specialiai jai parašytą Renderman for Maya versiją arba RenderManArtistTools. VRay yra gana lengva išmokti ir turi gerą vizualizacijos kokybę. Taip pat galite naudoti vizualizatorius, tokius kaip friender ir mental ray, kurie turi savų pranašumų, arba YafaRay, visiškai nemokama programa. Apskritai asortimentas yra didelis, svarbiausia pasirinkti atvaizdus atskirai nuo 3D paketų, o ne naudoti ten įdiegtus pagal numatytuosius nustatymus. Taip jūsų vaizdas bus kokybiškesnis ir tikroviškesnis.

    Atsisiuntę/įsigiję norimą renderį, eikite į oficialaus asistento, aiškintojo, pagalbininko (kad ir kaip norėtumėte jį vadinti) svetainę ir pažiūrėkite, išstudijuokite visų nustatymų aprašymus. Dažnai galite rasti vaizdo įrašų vadovėlių, tačiau čia svarbiausia nepersistengti. Specialistai pataria neužgožti savęs informacija. Žinoma, norisi sužinoti kuo daugiau, bet geriau tai daryti žingsnis po žingsnio, taip sakant, viską sutvarkius, tada įsimenamumas bus geresnis. O svarbiausia suprasti, kad vizualizacijos procesas yra sudėtingas – apimantis kokybiškų medžiagų kūrimą, apšvietimą ir pačių atvaizdavimo charakteristikų nustatymą. Todėl norint pradėti dirbti su pačia programa, reikia perprasti bent realistiško vaizdo kūrimo pagrindus, dėl šviesos nustatymo galite kreiptis patarimo į fotografą, nes mūsų 3D vaizde parodome, kaip fotoaparatas, o ne žmogus, mato pasaulį. Tada turėsime įvertinti, kaip meistriškai buvo atliktas darbas ir kiek jis atitinka tikrovę.

    Redaktoriaus pasirinkimas

    Kas yra atvaizdavimas ir kokių savybių šis procesas turi?

    Kompiuterinė grafika– svarbi beveik bet kurios sferos ir aplinkos, su kuria žmogus bendrauja, dalis.

    Visi urbanistinės aplinkos objektai, patalpų projektavimas, namų apyvokos daiktai, o jų projektavimo ir įgyvendinimo stadijoje buvo atliekami trimačio kompiuterinio modelio forma, kurį menininkai piešia specialiomis programomis.

    Modelio piešimas vyksta keliais etapais, vienas iš paskutinių etapų yra atvaizdavimas – kas tai yra ir kaip tai atliekama, aprašyta šioje medžiagoje.

    Apibrėžimas

    Atvaizdavimas (arba, kaip dar vadinamas, atvaizdavimas) yra vienas iš galutinių procesų apdorojant ir nubrėžiant tam tikrą trimatį trimatį kompiuterio modelį.

    Techniškai tai yra „klijavimo“ arba derinimo procesas, sukuriantis trimatį vaizdą iš daugybės dvimačių vaizdų. Priklausomai nuo kokybės ar detalumo, dvimačių vaizdų gali būti vos keli arba daug.

    Taip pat kartais šiame modelio „surinkimo“ etape gali būti naudojami kai kurie trimačiai elementai.

    Šis procesas yra gana sudėtingas ir ilgas. Jis paremtas įvairiais skaičiavimais, atliktais tiek kompiuterio, tiek (mažesniu mastu) paties menininko.

    Svarbu! Programos, leidžiančios tai įgyvendinti, yra sukurtos dirbti su trimate grafika, o tai reiškia, kad jos yra gana galingos ir reikalauja didelių aparatinės įrangos išteklių bei nemažo RAM kiekio.

    Jie labai apkrauna kompiuterio aparatinę įrangą.

    Taikymo sritis

    Kokiose srityse ši koncepcija taikoma ir ar būtina atlikti tokį procesą?

    Šis procesas būtinas visose srityse, kurios apima trimačių trimačių modelių kūrimą ir apskritai kompiuterinę grafiką, ir tai yra beveik visos gyvenimo sritys, su kuriomis šiuolaikinis žmogus gali bendrauti.

    Kompiuterinis dizainas naudojamas:

    • Pastatų ir konstrukcijų projektavimas;
    • Kraštovaizdžio architektūra;
    • Miesto aplinkos projektavimas;
    • Interjero dizainas;
    • Beveik kiekvienas pagamintas materialus dalykas kažkada buvo kompiuterinis modelis;
    • Kompiuteriniai žaidimai;
    • Filmų gamyba ir kt.

    Kartu šis procesas savo esme yra galutinis.

    Jis gali būti paskutinis arba priešpaskutinis projektuojant modelį.

    Atkreipkite dėmesį, kad atvaizdavimas dažnai vadinamas ne paties modelio kūrimo procesu, o jo rezultatu – baigtu trimačiu kompiuterio modeliu.

    Technologijos

    Šią procedūrą galima pavadinti viena sunkiausių dirbant su trimačiais vaizdais ir objektais kompiuterinėje grafikoje.

    Šį etapą lydi sudėtingi techniniai skaičiavimai, kuriuos atlieka programos variklis – matematiniai duomenys apie sceną ir objektą šiame etape paverčiami galutiniu dvimačiu vaizdu.

    Tai yra, spalvos, šviesos ir kiti duomenys apie trimatį modelį yra apdorojami po pikselį taip, kad jį būtų galima atvaizduoti kaip dvimatį paveikslėlį kompiuterio ekrane.

    Tai yra, atlikdama daugybę skaičiavimų, sistema tiksliai nustato, kaip turi būti nuspalvintas kiekvienas kiekvieno dvimačio vaizdo pikselis, kad dėl to jis atrodytų kaip trimatis modelis vartotojo kompiuterio ekrane.

    Rūšys

    Priklausomai nuo technologijos ir darbo ypatybių, yra du pagrindiniai tokio proceso tipai – atvaizdavimas realiuoju laiku ir preliminarus atvaizdavimas.

    Realiu laiku

    Šis tipas yra plačiai paplitęs, daugiausia kompiuteriniuose žaidimuose.

    Žaidimo sąlygomis vaizdas turi būti apskaičiuotas ir išdėstytas kuo greičiau, pavyzdžiui, kai vartotojas juda tam tikroje vietoje.

    Ir nors tai nevyksta „nuo nulio“ ir vyksta tam tikri pirminiai masiniai pasiruošimai, vis dėlto būtent dėl ​​šios savybės tokio tipo kompiuteriniai žaidimai labai apkrauna kompiuterio aparatinę įrangą.

    Jei šiuo atveju įvyksta gedimas, vaizdas gali pasikeisti ir iškraipyti, gali atsirasti neapkrautų pikselių, o vartotojui (personažui) atlikus kokius nors veiksmus, vaizdas realiai gali visiškai ar iš dalies nepasikeisti.

    Realiu laiku toks variklis veikia žaidimuose, nes neįmanoma nuspėti veiksmų pobūdžio, žaidėjo judėjimo krypties ir pan. (nors yra ir patys tikriausi scenarijai, kurie buvo išdirbti).

    Dėl šios priežasties variklis turi apdoroti vaizdą 25 kadrų per sekundę greičiu., nes net ir sumažinus greitį iki 20 kadrų per sekundę, vartotojas jaus diskomfortą, nes vaizdas ims trūkčioti ir lėtėti.

    Visame tame labai svarbų vaidmenį atlieka optimizavimo procesas, tai yra priemonės, kurių kūrėjai imasi, kad sumažintų variklio apkrovą ir padidintų jo našumą žaidimo metu.

    Dėl šios priežasties sklandžiam atvaizdavimui visų pirma reikia tekstūros žemėlapio ir kai kurių priimtinų grafikos supaprastinimų.

    Tokios priemonės padeda sumažinti tiek variklio, tiek kompiuterio techninės įrangos apkrovą., todėl žaidimas tampa lengviau paleidžiamas, paprastesnis ir greitesnis.

    Būtent atvaizdavimo variklio optimizavimo kokybė daugiausia lemia, koks stabilus yra žaidimas ir kaip viskas, kas vyksta, atrodo tikroviškai.

    Preliminarus

    Šis tipas naudojamas tais atvejais, kai interaktyvumas nėra svarbus.

    Pavyzdžiui, šis tipas plačiai naudojamas kino pramonėje, kuriant bet kokį riboto funkcionalumo modelį, pavyzdžiui, skirtą tik žiūrėti naudojant kompiuterį.

    Tai yra, tai yra labiau supaprastintas požiūris, kuris taip pat įmanomas, pavyzdžiui, projektuojant - tai yra situacijose, kai vartotojo veiksmų nereikia atspėti, nes jie yra ribojami ir apskaičiuojami iš anksto (ir su tuo proto, atvaizdavimas gali būti atliktas iš anksto).

    Tokiu atveju apkrova žiūrint modelį tenka ne programos varikliui, o centriniam kompiuterio procesoriui. Tuo pačiu metu vaizdo konstravimo kokybė ir greitis priklauso nuo branduolių skaičiaus, kompiuterio būklės, jo našumo ir procesoriaus.

    02spalio mėn

    Kas yra atvaizdavimas (perteikimas)

    Atvaizdavimas (perteikimas) yra galutinio vaizdo ar vaizdų sekos kūrimo procesas iš dvimačių ar trimačių duomenų. Šis procesas vyksta naudojant kompiuterines programas ir dažnai jį lydi sudėtingi techniniai skaičiavimai, kurie priklauso nuo kompiuterio arba atskirų jo komponentų skaičiavimo galios.

    Perteikimo procesas vienaip ar kitaip vyksta įvairiose profesinės veiklos srityse, nesvarbu, ar tai būtų kino pramonė, vaizdo žaidimų pramonė ar vaizdo dienoraščiai. Dažnai atvaizdavimas yra paskutinis arba priešpaskutinis darbo su projektu etapas, po kurio darbas laikomas baigtu arba jį reikia šiek tiek apdoroti. Taip pat verta paminėti, kad dažnai atvaizdavimas yra ne pats atvaizdavimo procesas, o jau baigtas šio proceso etapas arba galutinis jo rezultatas.

    žodžiai „Pateikti“.

    Žodis Render (perteikimas) yra Anglicizmas, kuris dažnai į rusų kalbą verčiamas žodžiu „ Vizualizacija”.

    Kas yra 3D atvaizdavimas?

    Dažniausiai, kai kalbame apie atvaizdavimą, turime omenyje atvaizdavimą 3D grafikoje. Iš karto verta pastebėti, kad iš tikrųjų 3D atvaizdavime nėra trijų matmenų, kuriuos dažnai galime pamatyti kine užsidėję specialius akinius. Pavadinime esantis priešdėlis „3D“ veikiau pasakoja apie atvaizdo kūrimo būdą, kai 3D modeliavimui naudojami kompiuterinėse programose sukurti trimačiai objektai. Paprasčiau tariant, galų gale vis tiek gauname 2D vaizdą arba jų seką (vaizdo įrašą), kuris buvo sukurtas (perteiktas) pagal 3 dimensijų modelį ar sceną.

    Atvaizdavimas yra vienas iš techniškai sudėtingiausių darbo su 3D grafika etapų. Norėdami paaiškinti šią operaciją paprasta kalba, galime pateikti analogiją su fotografų darbais. Kad nuotrauka pasirodytų visoje savo šlovėje, fotografas turi pereiti tam tikrus techninius etapus, pavyzdžiui, ryškinti juostą ar spausdinti spausdintuvu. 3D menininkus apkrauna maždaug tie patys techniniai etapai, kurie, norėdami sukurti galutinį vaizdą, pereina atvaizdavimo nustatymo etapą ir patį atvaizdavimo procesą.

    Vaizdo konstravimas.

    Kaip minėta anksčiau, atvaizdavimas yra vienas iš sudėtingiausių techninių etapų, nes atvaizdavimo metu atliekami sudėtingi matematiniai skaičiavimai, kuriuos atlieka atvaizdavimo variklis. Šiame etape variklis paverčia matematinius duomenis apie sceną į galutinį 2D vaizdą. Procesas paverčia scenos 3D geometriją, tekstūras ir apšvietimo duomenis į bendrą kiekvieno 2D vaizdo pikselio spalvų vertės informaciją. Kitaip tariant, variklis, remdamasis turimais duomenimis, apskaičiuoja, kokia spalva turi būti nudažytas kiekvienas vaizdo pikselis, kad būtų gautas sudėtingas, gražus ir išsamus vaizdas.

    Pagrindiniai atvaizdavimo tipai:

    Pasauliniu mastu yra du pagrindiniai atvaizdavimo tipai, kurių pagrindiniai skirtumai yra vaizdo apskaičiavimo ir užbaigimo greitis bei vaizdo kokybė.

    Kas yra atvaizdavimas realiuoju laiku?

    Realaus laiko atvaizdavimas dažnai plačiai naudojamas žaidimuose ir interaktyvioje grafikoje, kur vaizdas turi būti kuo greičiau atvaizduojamas ir akimirksniu rodomas monitoriaus ekrane.

    Kadangi pagrindinis šio tipo atvaizdavimo veiksnys yra vartotojo interaktyvumas, vaizdas turi būti atvaizduojamas nedelsiant ir beveik realiu laiku, nes neįmanoma tiksliai numatyti žaidėjo elgesio ir kaip jis sąveikaus su žaidimas ar interaktyvi scena. Kad interaktyvi scena ar žaidimas vyktų sklandžiai be trūkčiojimų ir lėtumo, 3D variklis turi atvaizduoti vaizdą bent 20-25 kadrų per sekundę greičiu. Jei atvaizdavimo greitis yra mažesnis nei 20 kadrų, vartotojas jaus diskomfortą scenoje, stebėdamas trūkčiojimus ir lėtus judesius.

    Optimizavimo procesas vaidina svarbų vaidmenį kuriant sklandų atvaizdavimą žaidimuose ir interaktyviose scenose. Norėdami pasiekti norimą atvaizdavimo greitį, kūrėjai naudoja įvairias gudrybes, kad sumažintų render engine apkrovą, bandydami sumažinti priverstinį klaidingų skaičiavimų skaičių. Tai apima 3D modelių ir tekstūrų kokybės sumažinimą, taip pat tam tikros šviesos ir reljefo informacijos įrašymą į iš anksto paruoštus tekstūrų žemėlapius. Taip pat verta paminėti, kad didžioji apkrovos dalis skaičiuojant atvaizdavimą realiuoju laiku tenka specializuotai grafikos įrangai (vaizdo plokštei – GPU), kuri sumažina centrinio procesoriaus (CPU) apkrovą ir atlaisvina jo skaičiavimo galią kitiems. užduotys.

    Kas yra išankstinis pateikimas?

    Išankstinis atvaizdavimas naudojamas, kai greitis nėra prioritetas ir nereikia interaktyvumo. Šis atvaizdavimo būdas dažniausiai naudojamas kino pramonėje, dirbant su animacija ir sudėtingais vaizdo efektais, taip pat ten, kur reikalingas fotorealizmas ir labai aukšta vaizdo kokybė.

    Skirtingai nuo atvaizdavimo realiuoju laiku, kai pagrindinė apkrova tenka vaizdo plokštėms (GPU). Išankstinio atvaizdavimo metu apkrova tenka centriniam procesoriui (CPU), o atvaizdavimo greitis priklauso nuo branduolių skaičiaus, kelių gijų ir procesoriaus. spektaklis.

    Dažnai atsitinka taip, kad vieno kadro atvaizdavimas trunka kelias valandas ar net kelias dienas. Tokiu atveju 3D menininkams praktiškai nereikia griebtis optimizavimo, jie gali naudoti aukščiausios kokybės 3D modelius, taip pat labai didelės raiškos tekstūrų žemėlapius. Dėl to vaizdas atrodo daug geresnis ir tikroviškesnis, palyginti su atvaizdavimu realiuoju laiku.

    Atvaizdavimo programos.

    Dabar rinkoje yra daug atvaizdavimo variklių, kurie skiriasi greičiu, vaizdo kokybe ir naudojimo paprastumu.

    Paprastai atvaizdavimo varikliai yra integruoti į dideles 3D grafikos programas ir turi didžiulį potencialą. Tarp populiariausių 3D programų (paketų) yra tokia programinė įranga kaip:

    • 3ds Max;
    • Maja;
    • Blenderis;
    • Kinas 4d ir kt.

    Daugelyje šių 3D paketų jau yra atvaizdavimo varikliai. Pavyzdžiui, „Mental Ray“ atvaizdavimo variklis yra „3Ds Max“ pakete. Be to, beveik bet kuris populiarus atvaizdavimo variklis gali būti prijungtas prie labiausiai žinomų 3D paketų. Tarp populiarių atvaizdavimo variklių yra šie:

    • V spinduliai;
    • psichinis spindulys;
    • Koronos atvaizduotojas ir kt.

    Norėčiau pastebėti, kad nors atvaizdavimo procese atliekami labai sudėtingi matematiniai skaičiavimai, 3D atvaizdavimo programų kūrėjai visais įmanomais būdais stengiasi išgelbėti 3D menininkus nuo darbo su sudėtinga matematika, kuria grindžiama atvaizdavimo programa. Jie stengiasi pateikti gana lengvai suprantamus parametrinio atvaizdavimo nustatymus, taip pat medžiagų ir apšvietimo rinkinius bei bibliotekas.

    Daugelis atvaizdavimo variklių išgarsėjo tam tikrose darbo su 3D grafika srityse. Pavyzdžiui, „V-ray“ yra labai populiarus tarp architektūrinių vizualizatorių, nes yra daug medžiagų architektūrinei vizualizacijai ir apskritai dėl geros atvaizdavimo kokybės.

    Vizualizacijos metodai.

    Dauguma atvaizdavimo variklių naudoja tris pagrindinius skaičiavimo metodus. Kiekvienas iš jų turi ir privalumų, ir trūkumų, tačiau visi trys metodai turi teisę būti naudojami tam tikrose situacijose.

    1. Scanline (scanline).

    „Scanline render“ yra pasirinkimas tiems, kurie teikia pirmenybę greičiui, o ne kokybei. Dėl savo greičio šis atvaizdavimo būdas dažnai naudojamas vaizdo žaidimuose ir interaktyviose scenose, taip pat įvairių 3D paketų peržiūros srityse. Su šiuolaikišku vaizdo adapteriu tokio tipo atvaizdavimas gali sukurti stabilų ir sklandų vaizdą realiuoju laiku 30 kadrų per sekundę ir didesniu dažniu.

    Darbo algoritmas:

    Užuot atvaizdavęs „pikselis po pikselio“, „scanline“ atvaizdavimo algoritmas yra toks, kad jis nustato matomą paviršių 3D grafikoje ir, veikdamas „eilutė po eilutės“ principu, pirmiausia surūšiuoja atvaizdavimui reikalingus daugiakampius pagal didžiausią Y. koordinatę, kuri priklauso tam tikram daugiakampiui, po kurios kiekviena vaizdo eilutė apskaičiuojama susikertant su daugiakampiu, kuris yra arčiausiai fotoaparato. Nebematomi daugiakampiai pašalinami, kai pereinate iš vienos eilutės į kitą.

    Šio algoritmo pranašumas yra tas, kad nereikia perkelti kiekvienos viršūnės koordinačių iš pagrindinės atminties į darbinę atmintį, o verčiamos tik tų viršūnių koordinatės, kurios patenka į matomumo ir atvaizdavimo zoną.

    2. Raytrace (raytrace).

    Šis atvaizdavimo būdas yra sukurtas tiems, kurie nori gauti aukščiausios kokybės ir detaliausią vaizdą. Šio tipo atvaizdavimas yra labai populiarus tarp fotorealizmo gerbėjų, ir verta paminėti, kad tai nėra be priežasties. Neretai ray trace atvaizdavimo pagalba galime pamatyti stulbinančiai tikroviškus gamtos ir architektūros kadrus, kuriuos ne kiekvienas gali atskirti nuo fotografijų, be to, spindulių pėdsakų metodas dažnai naudojamas dirbant su grafika CG anonse ar filmuose.

    Deja, dėl kokybės šis atvaizdavimo algoritmas yra labai lėtas ir dar negali būti naudojamas grafikoje realiuoju laiku.

    Darbo algoritmas:

    Raytrace algoritmo idėja yra ta, kad kiekvienam įprasto ekrano pikseliui vienas ar keli spinduliai yra atsekami nuo fotoaparato iki artimiausio trimačio objekto. Tada šviesos spindulys sklinda per tam tikrą skaičių atšokimų, kurie gali apimti atspindžius arba lūžimus, priklausomai nuo scenos medžiagų. Kiekvieno pikselio spalva apskaičiuojama algoritmiškai, remiantis šviesos spindulio sąveika su objektais, esančiais jo nusektame kelyje.

    Raycasting metodas.

    Algoritmas veikia remdamasis spindulių „išmetimu“ tarsi iš stebėtojo akies, per kiekvieną ekrano pikselį ir surandant artimiausią objektą, kuris blokuoja tokio spindulio kelią. Naudodami objekto savybes, jo medžiagą ir scenos apšvietimą, gauname norimą pikselių spalvą.

    Dažnai atsitinka taip, kad "ray tracing metodas" (ray trace) yra painiojamas su "ray casting" metodu. Tačiau iš tikrųjų „raycasting“ (spindulio išmetimo metodas) iš tikrųjų yra supaprastintas „spindulio sekimo“ metodas, kurio metu nevyksta tolesnis paklydusių ar nutrūkusių spindulių apdorojimas, o apskaičiuojamas tik pirmasis paviršius spindulio kelyje. .

    3. Radiacija.

    Vietoj „spindulio sekimo“ metodo, šio metodo atvaizdavimas veikia nepriklausomai nuo fotoaparato ir yra orientuotas į objektą, skirtingai nei metodas „pikselis po pikselio“. Pagrindinė „radiositeto“ funkcija yra tiksliau imituoti paviršiaus spalvą, atsižvelgiant į netiesioginį apšvietimą (išsklaidytos šviesos atšokimą).

    „Raidumo“ pranašumai yra švelnūs graduoti šešėliai ir spalvų atspindžiai objekte, atsirandantys iš gretimų objektų su ryškiomis spalvomis.

    Gana populiari praktika naudoti Radiosity ir Raytrace kartu, kad būtų pasiekti įspūdingiausi ir fotorealistiški atvaizdai.

    Kas yra vaizdo atvaizdavimas?

    Kartais posakis „perteikimas“ vartojamas ne tik dirbant su 3D kompiuterine grafika, bet ir dirbant su vaizdo failais. Vaizdo įrašų atvaizdavimo procesas prasideda, kai vaizdo įrašų rengyklės vartotojas baigia darbą su vaizdo failu, nustato visus jam reikalingus parametrus, garso takelius ir vaizdo efektus. Iš esmės belieka viską, ką padarėme, sujungti į vieną vaizdo failą. Šį procesą galima palyginti su programuotojo darbu, kai jis parašo kodą, po kurio belieka visą kodą sukompiliuoti į veikiančią programą.

    Kaip ir 3D dizaineris ar vaizdo įrašų rengyklė, atvaizdavimo procesas vyksta automatiškai ir be vartotojo įsikišimo. Viskas, ko reikia, yra nustatyti kai kuriuos parametrus prieš pradedant.

    Vaizdo įrašo atkūrimo greitis priklauso nuo išvesties ilgio ir kokybės. Iš esmės didžioji dalis skaičiavimų tenka centrinio procesoriaus galiai, todėl vaizdo atvaizdavimo greitis priklauso nuo jo našumo.

    Kategorijos: , // iš

    Daugeliui žmonių dažnai kyla klausimų, kaip pagerinti 3ds Max atvaizdų vaizdo kokybę ir sutrumpinti jiems skiriamą laiką. Pagrindiniai patarimai, kuriuos galima duoti atsakant į šį klausimą, yra susiję su geometrijos, medžiagų ir tekstūrų optimizavimu.

    1. 3D modelių geometrijos optimizavimas
    Modeliavimo procese būtina laikytis minimalaus galimo daugiakampių skaičiaus, nes jei modelyje yra daug nereikalingų daugiakampių, tai reiškia, kad pailgėja atvaizdavimo laikas.

    Venkite klaidų modelio geometrijoje, pvz., atvirų kraštų, persidengiančių daugiakampių. Stenkitės, kad modeliai būtų kuo švaresni.

    2. Kokios turi būti tekstūros? Tekstūros dydis turi atitikti modelio dydį galutiniame atvaizde. Pavyzdžiui, jei kažkur atsisiuntėte tekstūrą, kurios skiriamoji geba yra 3000 x 3000 pikselių, o modelis, kuriam ją taikote, yra scenos fone arba yra labai mažo mastelio, tada atvaizduotojas bus perkrautas per didele tekstūros skyra. .

    Pažvelkite į šį atvaizdavimo pavyzdį:

    Reikėtų nepamiršti, kad siekiant padidinti tikroviškumą, prie medžiagų reikia pridėti žemėlapius Bump(Pažeidimai) ir Spekuliarinis(Veidrodiniai atspindžiai), nes iš tikrųjų kiekvienas objektas turi reljefą ir atspindį. Sukurti tokius žemėlapius iš originalios faktūros nebus problemų – pakanka paviršutiniškų žinių Adobe Photoshop.

    Teisingas apšvietimas

    Itin svarbus punktas. Visada stenkitės naudoti fizines apšvietimo sistemas, kurios yra artimos realiam gyvenimui, pvz., Daylight System ir VRay saulė Ir Dangus, HDRI ir naudoti fotometrinius su IES profiliais kaip šviesos šaltinius interjeruose. Tai suteiks scenai tikroviškumo, nes tokiu atveju atvaizdavimo metu bus naudojami realūs šviesos informacijos skaičiavimo algoritmai.

    Nepamirškite apie vaizdų gama korekciją! Kai gama yra 2,2, spalvos bus tinkamai rodomos naudojant 3ds Max. Tačiau tokius juos galite matyti tik tada, kai jūsų monitorius yra tinkamai sukalibruotas.



    4. Scenos mastelis
    Norint gauti tinkamos kokybės atvaizdus, ​​matavimo vienetų skalė scenoje yra labai svarbi. Dažniausiai dirbame centimetrais. Tai ne tik leidžia sukurti tikslesnius modelius, bet ir padeda atlikti apšvietimo bei atspindžio skaičiavimus.

    5. Vizualizacijos nustatymai
    Jei dirbate su VRay, rekomenduojama naudoti vaizdo kraštams išlyginti Prisitaikantis DMC. Tačiau norint pasiekti geriausių rezultatų scenose, kuriose yra daug detalių ir daug neryškių atspindžių, geriau naudoti Fiksuotas– geriausiai tinka tokio tipo vaizdams. Patartina poskyrių skaičių nustatyti bent 4, o geriausia 6.
    Norėdami apskaičiuoti netiesioginį apšvietimą (Netiesioginis apšvietimas), naudokite nuorodą Apšvitos žemėlapis + šviesos talpykla. Šis tandemas leidžia greitai apskaičiuoti apšvietimą scenoje, bet jei norite daugiau informacijos, galite įjungti parinktį Detalių tobulinimas(Patobulintas detalumas) apšvitos žemėlapio nustatymuose ir suaktyvinkite šviesos talpykloje Išankstinis filtras(Išankstinis filtravimas). Tokiu būdu galite sumažinti vaizdo triukšmą.
    Gerą šešėlių kokybę galima pasiekti VRay šviesos šaltinio nustatymuose nustačius poskyrių skaičių į 15–25. Be to, visada naudokite fizinę VRay kamerą, kuri leidžia visiškai valdyti, kaip šviesa pateikiama scenoje.
    Norėdami visiškai kontroliuoti baltos spalvos balansą, pabandykite dirbti Kelvino temperatūros skalėje. Čia yra temperatūrų lentelė, kurią bus naudinga naudoti dirbant su 3ds Max (mažesnės reikšmės reiškia šiltesnius/raudonesnius tonus, o didesnės – šaltus/mėlynus tonus):
    Kelvino spalvų temperatūros skalė labiausiai paplitusiems šviesos šaltiniams

    • Deganti žvakė - 1900K
    • Halogeninės lempos - 3200K
    • Prožektoriai ir modeliavimo šviesa - 3400K
    • Saulėtekis – 4000 tūkst
    • Fluorescencinė šviesa (šalta balta) - 4500K
    • Dienos šviesa - 5500K
    • Fotoaparato blykstė - 5500K
    • Studijos šviesa - 5500K
    • Šviesa iš kompiuterio monitoriaus ekrano - 5500-6500K
    • Liuminescencinė lempa - 6500K
    • Atviras šešėlis (terminas iš fotografijos) - 8000K
    Blyškių spalvų taisymas naudojant 3ds Max esant gama 2.2
    Naudojant 2.2 gama Autodesk 3ds Max, iš karto pastebima, kad medžiagų spalvos medžiagų redaktoriuje atrodo pernelyg ryškios ir nuobodžios, palyginti su įprastu 1.0 gama pateikimu. Ir jei jums būtinai reikia stebėti spalvų reikšmes RGB skalėje scenoje, tarkime, kad kurioje nors pamokoje spalvų reikšmės jau yra pateiktos arba klientas pateikė savo objektų pavyzdžius nurodytomis spalvomis, tada 2,2 gama jie atrodys neteisingai. RGB spalvų taisymas gama 2.2 Norėdami pasiekti tinkamą spalvos ryškumo lygį, turite iš naujo priskirti RGB reikšmes naudodami paprastą lygtį: nauja_spalva=255*((senoji_spalva/255)^2.2). Lygtis teigia, kad norint gauti naują 2,2 RGB gama spalvos reikšmę, reikia padalyti seną RGB reikšmę iš baltos spalvos (255), padidinti ją iki 2,2 laipsnio, o tada gautą reikšmę padauginti iš baltos spalvos vertė (255). Jei matematika jums netinka, nenusiminkite – 3ds Max atliks matematiką už jus, nes jame yra įmontuotas skaitmeninės išraiškos įvertinimo skaičiuotuvas. Išraiškos rezultatas (matematinė funkcija) grąžina tam tikrą reikšmę. Tada gautą reikšmę galima įterpti į bet kurį programos lauką, ar tai būtų naujo objekto kūrimo parametrai, jo transformacija, modifikatorių nustatymas, medžiagos. Pabandykime praktiškai apskaičiuoti spalvą gama 2.2. Medžiagos nustatymuose spustelėkite spalvos lauką, kad būtų parodytas langas Color Selector. Pasirinkę spalvą, užveskite pelės žymeklį į Raudonojo kanalo lauką ir paspauskite Ctrl+N klaviatūroje, kad būtų parodytas Skaitmeninės išraiškos vertintojas. Įrašykite šią formulę, pakeisdami seną spalvos reikšmę raudoname kanale. Lauke Rezultatas rodomas lygties sprendimas. Spustelėkite mygtuką Įklijuoti, norėdami įklijuoti naują reikšmę vietoje senosios į raudonąjį kanalą. Atlikite šią operaciją su žalios ir mėlynos spalvos kanalais. Su pataisytomis RGB reikšmėmis spalvos atrodys teisingai ir projekcijos languose, ir atvaizde. Darbas su spalvomis naudojant CMYK schemą Ne visada reikia dirbti tik su RGB. Kartais yra CMYK spausdinimo spalvų, kurias reikia konvertuoti į RGB, nes palaiko tik 3ds Max. Žinoma, galite paleisti „Adobe Photoshop“ ir išversti jame esančias reikšmes, tačiau yra patogesnis būdas. Sukurtas naujo tipo spalvų parinkiklis, skirtas 3ds Max - Cool Picker, kuris leidžia matyti spalvų reikšmes visose galimose spalvų schemose tiesiogiai Max. Atsisiųskite „Cool Picker“ papildinį, skirtą jūsų 3ds Max versijai. Jis įdiegiamas labai paprastai: pats failas su plėtiniu dlu turi būti įdėtas į aplanką 3ds Max\plugins. Jį galite suaktyvinti nuėję į Tinkinti > Nuostatos > skirtuką Bendra > Spalvų parinkiklis: šaunus parinkiklis. Taigi jis pakeis standartinį spalvų parinkiklį. Turite klausimų? Paklausk

    Formos pradžia

    Gama 2.2 naudojimas 3ds max + V-Ray praktikoje

    Po teorinės dalies apie gama nustatymą V-Ray ir 3ds max, pereiname tiesiai prie praktikos.

    Daugelis 3ds max vartotojų, ypač susidūrę su interjero vizualizacija, pastebi, kad nustatant fiziškai teisingą apšvietimą, tam tikros vietos scenoje vis tiek patamsėja, nors iš tikrųjų viskas turėtų būti gerai apšviesta. Tai ypač pastebima geometrijos kampuose ir objektų šešėlinėje pusėje.

    Kiekvienas bandė išspręsti šią problemą skirtingais būdais. Pradedantieji 3ds max vartotojai pirmiausia bandė tai ištaisyti tiesiog padidindami šviesos šaltinių ryškumą.

    Toks požiūris duoda tam tikrų rezultatų, padidėja bendras scenos apšvietimas. Tačiau tai taip pat sukelia nepageidaujamą per didelę ekspoziciją, kurią sukelia šie šviesos šaltiniai. Tai nekeičia situacijos su nerealiu įvaizdžiu į gerąją pusę. Viena problema, susijusi su tamsa (sunkiai pasiekiamose šviesos vietose), pakeičiama kita problema, susijusia su pernelyg dideliu eksponavimu (šalia šviesos šaltinių).

    Kai kurie žmonės sugalvojo sudėtingesnių būdų, kaip „išspręsti“ problemą, į sceną įtraukdami papildomų šviestuvų, kad jie būtų nematomi fotoaparatui, kad tiesiog apšviestų tamsias vietas. Tuo pačiu nebereikia kalbėti apie jokį vaizdo tikroviškumą ir fizinį tikslumą. Lygiagrečiai su tamsių vietų apšvietimu išnyko šešėliai ir atrodė, kad scenoje esantys objektai sklando ore.

    Visi aukščiau išvardinti metodai, kaip susidoroti su neįtikėtina tamsa, yra pernelyg paprasti ir akivaizdūs, tačiau neveiksmingi.

    Tamsaus atvaizdavimo problemos esmė ta, kad skiriasi vaizdo ir monitoriaus gama reikšmės.

    Kas yra gama?
    Gama yra netiesiškumo laipsnis, kai spalva pereina iš tamsios į šviesią. Matematiniu požiūriu tiesinės gamos reikšmė yra 1,0, todėl tokios programos kaip 3ds max, V-Ray ir kt. pagal nutylėjimą atlieka skaičiavimus gama 1.0. Tačiau 1,0 gama vertė yra suderinama tik su „idealiu“ monitoriumi, kuris turi linijinę spalvų perėjimo nuo baltos iki juodos priklausomybę. Tačiau kadangi tokių monitorių gamtoje nėra, tikroji gama yra netiesinė.

    NTSC vaizdo standarto gama vertė yra 2,2. Kompiuterių ekranuose gama vertė paprastai yra nuo 1,5 iki 2,0. Tačiau patogumo dėlei spalvų perėjimo netiesiškumas visuose ekranuose laikomas lygiu 2,2.

    Kai monitorius su 2,2 gama rodo vaizdą, kurio gama yra 1,0, 1,0 gama matome tamsias spalvas, o ne tikėtas ryškias 2,2 gama spalvas. Todėl, žiūrint 1,0 gama vaizdą 2,2 gama išvesties įrenginyje, vidutinio diapazono (2 zona) spalvos tampa tamsesnės. Tačiau tamsiajame diapazone (1 zona) 1,0 ir 2,2 gama atvaizdai yra labai panašūs, todėl šešėliai ir juodos spalvos gali būti atvaizduojami teisingai.

    Šviesių atspalvių srityse (3 zona) taip pat yra daug panašumų. Vadinasi, ryškus vaizdas, kurio gama yra 1,0, taip pat bus gana teisingai rodomas monitoriuje, kurio gama yra 2,2.

    Taigi, norint gauti tinkamą 2,2 gama išvestį, reikia pakeisti pradinio vaizdo gama. Žinoma, tai galima padaryti ir „Photoshop“, ten pakoregavus gama. Bet vargu ar šį metodą galima pavadinti patogiu, kai kaskart keičiate vaizdo nustatymus, išsaugote juos kietajame diske ir redaguojate rastriniame redaktoriuje... Dėl to šios galimybės nesvarstysime, be to, šis metodas turi dar reikšmingesnių trūkumų. Šiuolaikiniai atvaizdavimo įrankiai, tokie kaip „V-Ray“, vaizdą apskaičiuoja adaptyviai, todėl skaičiavimo tikslumas priklauso nuo daugelio parametrų, įskaitant šviesos ryškumą tam tikroje srityje. Taigi vietose, kuriose yra šešėlių, V-Ray ne taip tiksliai apskaičiuoja vaizdo apšvietimą, o tokios vietos pačios tampa triukšmingos. O šviesiose ir aiškiai matomose vaizdo srityse vizualizacijos skaičiavimai atliekami tiksliau ir su minimaliu artefaktų kiekiu. Tai leidžia greičiau atvaizduoti taupant laiką subtiliose vaizdo srityse. Padidinus išvesties vaizdo gama „Photoshop“, keičiasi vaizdo dalių, kurias „V-Ray“ laikė mažiau reikšmingomis, ryškumas ir pablogėja jų skaičiavimų kokybė. Taip išryškėja visi nepageidaujami artefaktai, o vaizdas atrodo tiesiog baisiai, bet ryškesnis nei anksčiau.Be to, pasikeis ir tekstūrų gama, jos atrodys išblukusios ir bespalvės.

    Vienintelė teisinga išeitis iš šios situacijos yra pakeisti gama reikšmę, kurioje veikia V-Ray perteikėjas. Taip išgausite priimtiną ryškumą viduriniuose atspalviuose, kur nebus tokių akivaizdžių artefaktų.

    Pamoka parodys, kaip gama reguliuojama V-Ray ir 3ds max vizualizatoriuje.

    Norėdami pakeisti gama, su kuria dirbs V-Ray, tiesiog raskite išskleidžiamąjį skirtuką V-Ray: spalvų atvaizdavimas, kuris yra V-Ray skirtuke, kuris savo ruožtu yra lange Pateikite sceną(F10) ir nustatykite reikšmę Gama: 2.2 punkte.

    V-Ray ypatumas yra tas, kad spalvoto ekrano gama korekcija veikia tik V-Ray kadrų buferyje, todėl jei norite matyti gama manipuliacijų rezultatus, turite įjungti kadrų buferį. V-Ray: kadrų buferis skirtuke V-Ray.

    Po to atvaizdavimas vyks su 2,2 gama, kurios mums reikia, su įprastai apšviestais viduriniais tonais. Yra dar vienas trūkumas, tai yra tai, kad scenoje naudojamos tekstūros atrodys šviesesnės, bus pakitusi spalva ir išblukusi.

    Beveik visos mūsų naudojamos tekstūros puikiai atrodo monitoriuje, nes jos jau yra sureguliuotos paties monitoriaus ir iš pradžių turi 2,2 gama. Kad V-Ray atvaizduotojas sukonfigūruotų gama 2.2 ir nepadaugintų vaizdo gama iš gama reikšmės atvaizduotoje (2.2 * 2.2), tekstūros turi būti gama 1.0. Tada, kai juos ištaisys vizualizatorius, jų gama taps lygi 2,2.

    Visas tekstūras galite padaryti tamsesnes, „Photoshop“ pakeisdami jų gama nuo 2,2 iki 1,0, tikėdamiesi, kad jas dar labiau pašviesinsite naudodami atvaizdavimo priemonę. Tačiau šis metodas būtų labai varginantis ir pareikalautų laiko bei kantrybės, norint užtikrinti, kad visos scenos tekstūros būtų 1,0 gama, ir, antra, būtų neįmanoma matyti tekstūrų įprastu gama režimu, nes jos būtų patamsintos. laikas.

    Norėdami to išvengti, tiesiog užtikrinsime, kad jie būtų sukonfigūruoti naudojant 3ds max įvestį. Laimei, 3ds max yra su daugybe gama nustatymų. Gama nustatymai pasiekiami pagrindiniame 3ds max meniu:

    Tinkinti > Parinktys...> Gama ir LUT

    Pagrindiniai 3ds max gama nustatymai yra skirtuke Gama ir LUT. Tiksliau, mums reikės įvesties tekstūros korekcijos nustatymo Gama įvestis. Mūsų neturėtų suklaidinti faktas, kad numatytoji reikšmė ten yra 1.0. Tai nėra pataisos vertė, o įvesties tekstūros gama reikšmė. Pagal numatytuosius nustatymus daroma prielaida, kad visos tekstūros yra nustatytos 1,0 gama, tačiau iš tikrųjų, kaip minėta anksčiau, jos yra nustatytos 2,2 gama. Ir tai reiškia, kad turime nurodyti gama reikšmę 2,2, o ne 1,0.

    Nepamirškite pažymėti langelio Įgalinti gama/LUT korekciją norėdami pasiekti gama nustatymus.

    Vaizdai, padaryti teisinga gama, atrodo daug geriau ir tikslesni nei tie, kurie buvo gauti naudojant straipsnio pradžioje aprašytus nustatymus. Jie turi teisingus pustonius, šalia šviesos šaltinių nėra ryškių perteklinių eksponatų, o neapšviestose vaizdo vietose nėra artefaktų. Taip tekstūros taip pat bus sodrios ir gyvybingos.

    Atrodo, viskas, bet pamokos pabaigoje norėčiau pakalbėti apie dar vieną dalyką apie darbą su gama. Kadangi V-Ray vizualizatorius veikia neįprasta gama, turite nustatyti 3ds max gama rodymo režimą į 2,2, kad spalvos būtų tinkamos. Medžiagos redaktorius Ir Spalvų parinkiklis buvo rodomi teisingai. Priešingu atveju gali kilti painiava, kai medžiagos nustatomos į 1,0 gama, bet iš tikrųjų programoje konvertuojamos į 2,2 gama.

    Norėdami nustatyti teisingą medžiagų rodymą 3ds max medžiagos rengyklėje, turėtumėte naudoti nustatymus skirtuke Gama ir LUT. Norėdami tai padaryti, skiltyje Ekranas turi būti nustatyta gama reikšmė 2,2, o skiltyje Medžiagos ir spalvos turi būti patikrintas Affect Color Selectors ir Affect Material Editor.

    Gamma 2.2 jau tapo standartu dirbant su 3ds max ir V-Ray. Tikiuosi, kad ši medžiaga jums padės jūsų darbe!

    Atvaizdavimas

    Dėl to buvo sukurtos keturios metodų grupės, kurios yra efektyvesnės nei visų sceną apšviečiančių šviesos spindulių modeliavimas:

    • Rasterizavimas(Anglų) rastravimas ) kartu su eilučių nuskaitymo metodu (angl. Scanline atvaizdavimas). Atvaizdavimas atliekamas projektuojant scenos objektus į ekraną, neatsižvelgiant į perspektyvos poveikį stebėtojui.
    • Ray liejimas (spinduliavimas) (Anglų) spindulių liejimas). Scena laikoma stebima iš tam tikro taško. Iš stebėjimo taško į scenoje esančius objektus nukreipiami spinduliai, kurių pagalba nustatoma dvimačio ekrano pikselio spalva. Šiuo atveju spinduliai nustoja sklisti (skirtingai nuo atgalinio sekimo metodo), kai pasiekia bet kurį objektą scenoje arba jos fone. Galima naudoti keletą labai paprastų optinių efektų pridėjimo būdų. Perspektyvinis efektas pasiekiamas natūraliai, kai mesti spinduliai paleidžiami kampu, priklausomai nuo pikselio padėties ekrane ir maksimalaus kameros žiūrėjimo kampo.
    • Spindulių sekimas(Anglų) spindulių sekimas ) yra panašus į spindulių metimo metodą. Iš stebėjimo taško į scenoje esančius objektus nukreipiami spinduliai, kurių pagalba nustatoma dvimačio ekrano pikselio spalva. Tačiau tuo pačiu metu spindulys nenustoja sklisti, o yra padalintas į tris komponentus, spindulius, kurių kiekvienas prisideda prie pikselio spalvos dvimačiame ekrane: atspindėtas, šešėlis ir lūžęs. Tokių padalijimo į komponentus skaičius lemia sekimo gylį ir įtakoja vaizdo kokybę bei fotorealizmą. Metodas dėl savo konceptualių ypatumų leidžia gauti labai fotorealistiškus vaizdus, ​​tačiau tuo pačiu reikalauja daug resursų, o vizualizacijos procesas užtrunka daug laiko.
    • Kelio sekimas(Anglų) kelio sekimas ) yra panašus spindulių sklidimo sekimo principas, tačiau šis metodas yra artimiausias fizikiniams šviesos sklidimo dėsniams. Tai taip pat reikalauja daugiausiai išteklių.

    Pažangi programinė įranga paprastai derina keletą metodų, kad būtų galima gauti aukštos kokybės ir fotorealistiškus vaizdus už priimtiną skaičiavimo išteklių kainą.

    Matematinis pagrindimas

    Atvaizdavimo variklio įgyvendinimas visada grindžiamas fiziniu modeliu. Atliekami skaičiavimai susiję su vienu ar kitu fiziniu ar abstrakčiu modeliu. Pagrindinės idėjos yra lengvai suprantamos, bet sunkiai pritaikomos. Paprastai galutinis elegantiškas sprendimas ar algoritmas yra sudėtingesnis ir apima įvairių metodų derinį.

    Pagrindinė lygtis

    Raktas į teorinį atvaizdavimo modelių pagrindą yra atvaizdavimo lygtis. Tai pats išsamiausias formalus atvaizdavimo dalies, nesusijusios su galutinio vaizdo suvokimu, aprašymas. Visi modeliai yra apytikslis šios lygties sprendimas.

    Neformalus aiškinimas yra toks: Šviesos spinduliuotės kiekis (L o), sklindantis iš tam tikro taško tam tikra kryptimi, yra jo paties spinduliuotė ir atspindėta spinduliuotė. Atspindėta spinduliuotė – tai visomis įeinančios spinduliuotės (L i) kryptimis suma, padauginta iš atspindžio koeficiento tam tikru kampu. Sujungus į vieną lygtį įeinančią šviesą su išeinančia šviesa viename taške, ši lygtis sudaro viso tam tikros sistemos šviesos srauto aprašymą.

    Atvaizdavimo programinė įranga – atvaizduotojai (vizualizatoriai)

    • 3 Džiaugsmas
    • AQSIS
    • BMRT („Blue Moon Rendering Tools“) (nebegaminama)
    • BusyRay
    • Entropija (nutraukta)
    • Fryrenderis
    • Gelato (kūrimas nutrauktas dėl NVIDIA įsigijimo, mental ray)
    • Holomatix Renditio (interaktyvus spindulių sekiklis)
    • Hipershot
    • Keyshot
    • Mantrų perteikėjas
    • Meridianas
    • Pixie
    • RenderDotC
    • „RenderMan“ („PhotoRealistic RenderMan“, „Pixar's RenderMan“ arba „PRMan“)
    • Oktaninis atvaizdavimas
    • Arion Rendereris

    Atvaizduotojai, kurie veikia realiu (arba beveik realiu) laiku.

    • VrayRT
    • Shaderlight
    • Vitrina
    • Perdavimas
    • Brazilijos IR
    • Artlantis Render
    3D modeliavimo paketai su savo atvaizdavimo įrenginiais
    • „Autodesk 3ds Max“ („Scanline“)
    • e-on Software Vue
    • SideFX Houdini
    • Terragen, Terragen 2

    Pateikimo savybių palyginimo lentelė

    „RenderMan“. psichinis spindulys Gelato (nebegabenama) V-Ray galutinis Render Brazilijos R/S Vėžlys Maksvelas Renderis Fryrenderis Indigo atvaizdavimo priemonė LuxRender Kerkythea YafaRay
    suderinamas su 3ds Max Taip, per MaxMan pastatytas Taip Taip Taip Taip Nr Taip Taip Taip Taip Taip Nr
    Suderinamas su Maya Taip, per „RenderMan Artist Tools“. pastatytas Taip Taip Taip Nr Taip Taip Taip Taip Taip Nr
    Suderinamas su švelniu vaizdu Taip, per XSIMan pastatytas Nr Taip Nr Nr Nr Taip Taip Taip Taip Nr
    Suderinamas su Houdini Taip Taip Nr Nr Nr Nr Nr Nr Taip Taip Nr Nr
    Suderinamas su LightWave Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr Taip Taip Nr Nr Nr
    Suderinamas su blenderiu Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr Taip Taip Taip Taip
    suderinamas su SketchUp Nr Nr Nr Taip Nr Nr Nr Taip Taip Taip Nr Taip Nr
    Suderinamas su Cinema 4D Taip (pradedant nuo 11 versijos) Taip Nr Taip Taip Nr Nr Taip Taip Taip Taip Ne, sušalęs Nr
    platforma „Microsoft Windows“, „Linux“, „Mac OS X“. „Microsoft Windows“, „Linux“, „Mac OS X“.
    šališkas, nešališkas (be prielaidų) šališkas šališkas šališkas šališkas šališkas šališkas šališkas nešališkas nešališkas nešališkas nešališkas
    Scanline Taip Taip Taip Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr Nr
    spindulių pėdsakas labai lėtas Taip Taip Taip Taip Taip Taip Nr Nr Nr Nr Taip
    Visuotiniai apšvietimo algoritmai arba jūsų pačių algoritmai Photon, galutinis susibūrimas (Quasi-Montecarlo) Lengvi pinigai, fotonų žemėlapis, apšvitos žemėlapis, brutali jėga (Quasi-Montecarlo) Hiper pasaulinis apšvietimas, prisitaikantis kvazi-Montekaras, vaizdas, beveik Monte-Karlas Kvazi-Montekaras, PhotonMapping Fotonų žemėlapis, galutinis surinkimas Metropolio lengvasis transportas Metropolio lengvasis transportas Metropolio lengvasis transportas Metropolis lengvasis transportas, dvikryptis kelio sekimas
    Kamera – lauko gylis (DOF) Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip
    Kamera – judesio suliejimas (vektorinis leidimas) labai greitai Taip greitai Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip
    Poslinkis greitai Taip greitai lėtas, 2d ir 3d lėtas Nr greitai Taip Taip Taip Taip
    Plotas šviesa Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip
    Blizgus atspindys / refrakcija Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip
    Subsurface Scattering (SSS) Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Taip Nr Taip
    Atskiras Taip Taip Taip 2005 (neapdorotas) Nr Nr Nr Taip Taip Taip
    Dabartinė versija 13.5,2,2 3.7 2.2 2.02a 2 etapas 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.0-RC4 Kerkythea 2008 Aidas 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a)
    išleidimo metai 2000 (?) (?) 2006 2011 2008
    medžiagų biblioteka Nr 33 Mano protinis Spindulėlis Nr 2300+ vray medžiagos 30 apie. Interneto svetainė 113 apie. Interneto svetainė Nr 3200+ apie. Interneto svetainė 110 apie. Interneto svetainė 80 apie. Interneto svetainė 61 apie. Interneto svetainė
    remiantis technologija skysta šviesa Metropolio lengvasis transportas
    normalus kartografavimas
    IBL/HDRI apšvietimas Taip
    Fizinis dangus/saulė Taip Taip
    oficiali svetainė MaxwellRender.com Freerender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net YafaRay.org
    gamintojo šalis JAV Vokietija JAV Bulgarija Vokietija JAV Švedija Ispanija Ispanija
    kainavo $ 3500 195 Laisvas 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Standartinis) 240 (Mokomoji) 1000 735 1500 995 1200 295€ nemokama, GNU Laisvas nemokama, LGPL 2.1
    pagrindinis privalumas Kepimas dideliu greičiu (ne itin kokybiškas) Laisvas Laisvas Laisvas
    gamintojo įmonė Pixar mentaliniai vaizdai (nuo 2008 m. NVIDIA) NVIDIA Chaoso grupė Cebas SplutterFish Apšviesti laboratorijas Kitas limitas Feversoft

    taip pat žr

    • Algoritmai naudojant z-buferį ir Z-buferį
    • Menininko algoritmas
    • Eilučių nuskaitymo algoritmai, tokie kaip Reyesas
    • Visuotiniai apšvietimo algoritmai
    • Emisyvumas
    • Tekstas kaip vaizdas

    Svarbiausių publikacijų chronologija

    • 1968 Ray liejimas(Appel, A. (1968). Kai kurie kietųjų kūnų atspalvių mašininio atvaizdavimo būdai. Pavasario jungtinės kompiuterių konferencijos medžiaga 32 , 37-49.)
    • 1970 Nuskaitymo linijos algoritmas(Bouknight, W. J. (1970). Trimačių pustonių kompiuterinės grafikos pristatymų generavimo procedūra. ACM ryšiai)
    • 1971 Gouraud šešėliavimas Gouraud, H. (1971) Kompiuterinis lenktų paviršių ekranas. IEEE operacijos kompiuteriuose 20 (6), 623-629.)
    • 1974 Tekstūros atvaizdavimas daktaro disertacija, Jutos universitetas.)
    • 1974 Z-buferis(Catmull, E. (1974). Suskirstymo algoritmas kompiuteriniam lenktų paviršių atvaizdavimui. daktaro disertacija)
    • 1975 Phongo šešėliavimas(Phong, B-T. (1975). Kompiuterinių nuotraukų apšvietimas. ACM ryšiai 18 (6), 311-316.)
    • 1976 Aplinkos kartografavimas(Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Tekstūra ir atspindys kompiuteriu sukurtuose vaizduose. ACM ryšiai 19 , 542-546.)
    • 1977 Šešėlių tūriai(Crow, F.C. (1977). Šešėlių algoritmai kompiuterinei grafikai. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
    • 1978 Šešėlių buferis(Williams, L. (1978). Kreivų šešėlių metimas ant lenktų paviršių. 12 (3), 270-274.)
    • 1978 Bump kartografavimas Blinn, J.F. (1978) Susiraukšlėjusių paviršių modeliavimas. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
    • 1980 BSP medžiai(Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). Apie matomo paviršiaus generavimą a priori medžių struktūromis. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
    • 1980 Spindulių sekimas(Whitted, T. (1980). Patobulintas apšvietimo modelis šešėliniam ekranui. ACM ryšiai 23 (6), 343-349.)
    • 1981 Cook šešėliai(Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). Kompiuterinės grafikos atspindžio modelis. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
    • 1983 MIP žemėlapiai(Williams, L. (1983). Piramidiniai parametrai. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
    • 1984 Oktrinio spindulio sekimas(Glassner, A. S. (1984). Erdvės skirstymas greitam spindulių sekimui. 4 (10), 15-22.)
    • 1984 Alfa kompozicija(Porter, T. Duff, T. (1984). Skaitmeninių vaizdų komponavimas. 18 (3), 253-259.)
    • 1984 Paskirstytas spindulių sekimas(Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Paskirstytasis spindulių sekimas. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
    • 1984 Radioaktyvumas(Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Šviesos sąveikos tarp difuzinių paviršių modeliavimas. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
    • 1985 Hemi-cube radiosity(Cohen, M. F. Greenberg, D. P. (1985). Puskubas: radiacijos sprendimas sudėtingoms aplinkoms. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
    • 1986 Šviesos šaltinio sekimas(Arvo, J. (1986). Atgalinis spindulių sekimas. SIGGRAPH 1986 m. Ray Tracing kurso pastabų raida)
    • 1986 Atvaizdavimo lygtis(Kajiya, J.T. (1986). Perteikimo lygtis. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
    • 1987 Reyes algoritmas(Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). Reyes vaizdo perteikimo architektūra. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
    • 1991 Hierarchinis radiumas(Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). Greitas hierarchinis radiacijos algoritmas. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
    • 1993 Tonų atvaizdavimas(Tumblin, J. Rushmeier, H. E. (1993). Tonų atkūrimas tikroviškiems kompiuterio generuotiems vaizdams. IEEE kompiuterinė grafika ir programos 13 (6), 42-48.)
    • 1993 Požeminė sklaida Hanrahan, P. Krueger, W. (1993) Atspindys nuo sluoksniuotų paviršių dėl požeminės sklaidos. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
    • 1995 Fotonų kartografavimas(Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Fotonų žemėlapiai dvikrypčiuose Monte Karlo spindulių sekimo sudėtinguose objektuose. Kompiuteriai ir grafika 19 (2), 215-224.)
    • 1997 Metropolio lengvasis transportas(Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropolio lengvasis transportas. Kompiuterinė grafika (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65-76.)