Ներս մտնել
Համակարգչային բոլոր գաղտնիքները սկսնակների և մասնագետների համար
  • Տեքստի և ֆոնի գույնի փոփոխություն
  • Ստեղծելով ձեր սեփական ներկայացումը Ինչպես փոխել ֆոնը openoffice ներկայացման մեջ
  • Ինչպես հեռացնել վերնագրերն ու ստորագրերը Excel-ում Տեղադրեք վերնագիր և ստորագիր Excel-ում
  • Ինչպե՞ս սահմանել, փոխել, չափել չափերը AutoCAD-ում:
  • FTP ծառայություն - ֆայլերի փոխանցում
  • AutoCAD-ում շերտերի օգտագործումը AutoCAD-ում նոր շերտի ստեղծում
  • Ի՞նչ է ռենդերը: Ներկայացում, մեթոդներ և ծրագրեր: Ի՞նչ է նշանակում: Ինչ է նշանակում:

    Ի՞նչ է ռենդերը:  Ներկայացում, մեթոդներ և ծրագրեր:  Ի՞նչ է նշանակում: Ինչ է նշանակում:

    Վիզուալիզացիան չափազանց կարևոր բաժին է համակարգչային գրաֆիկայի մեջ, այն կարելի է անվանել նաև արտապատկերում՝ համակարգչային ծրագրերի միջոցով մոդելից նկար ստանալու գործընթացը։ Պետք է ասել, որ այս թեմայի հետ կապված ամեն ինչ շատ անցողիկ է և արագ հնանում է, քանի որ տեխնոլոգիաները չեն կանգնում, դրանք զարգանում են թռիչքներով և սահմաններով. հնացած տարբերակներն անմիջապես փոխարինվում են ավելի լավ բնութագրերով ավելի նորերով: Հիմնարար հիմունքները, որոնք հիմնվում են ճառագայթների հետագծման սկզբունքի վրա, մնում են քիչ թե շատ հաստատված:

    Այս սկզբունքը կայանում է նրանում, որ ճառագայթները ուղարկվում են 3D տեսարանի առարկաներին, որոնք չեն դադարում իրենց տարածումը, երբ հարվածում են օբյեկտին, այլ արտացոլվում են և ավելի են թռչում, մինչև ամբողջովին կլանվեն: Այս մեթոդի շնորհիվ պատկերը շատ իրատեսական է ստացվում, բայց, իհարկե, դրա համար շատ ժամանակ է պահանջվում։ Օգտագործելով հատուկ բանաձևեր, ռենդերատորը թողարկում է ճառագայթ և հետևում դրա ամբողջ ուղին, այնուհետև այն գրում է հատուկ քեշ ֆայլում: Կա նաև գլոբալ լուսավորության կարգավորում, որը վերահսկում է հենց այս ճառագայթի երկրորդական ցատկերի աստիճանական ընդգրկումը: Նման պարամետրերի հսկայական քանակ կա, քանի որ չկա մեկ բանաձև, որը պատասխանատու է միանգամից բոլոր պարամետրերի համար:

    Աշխատանքը սկսելիս, իհարկե, պետք է ընտրել այն ռենդերը, որը ձեզ ամենաշատն է դուր գալիս։ Նրանց ցուցակը մեծ է, դուք կարող եք կանգ առնել Renderman-ում Pixar-ից, բայց եթե ցանկանում եք օգտագործել այն Maya-ի տակ, ապա պետք է տեղադրել Renderman-ի տարբերակը Maya-ի համար, որը գրված է հատուկ նրա համար կամ RenderManArtistTools-ը։ VRay-ը համեմատաբար հեշտ է սովորել և ունի վիզուալիզացիայի որակի լավ մակարդակ: Կարող եք նաև օգտագործել վիզուալիզատորներ, ինչպիսիք են տապակիչը և մենթալ ռեյը, որոնք ունեն իրենց առավելությունները, կամ YafaRay-ը՝ լիովին անվճար ծրագիր: Ընդհանուր առմամբ տեսականին մեծ է, գլխավորը 3D փաթեթներից առանձին ընտրել ռենդերներ, այլ ոչ թե լռելյայն օգտագործել այնտեղ տեղադրվածները։ Այսպիսով ձեր պատկերը կլինի ավելի որակյալ և ավելի իրատեսական:

    Ցանկալի ռենդերը ներբեռնելուց/գնելուց հետո մտեք պաշտոնական օգնականի, բացատրողի, օգնականի (ինչպես էլ նախընտրում եք անվանել) կայք և նայեք, ուսումնասիրեք բոլոր կարգավորումների նկարագրությունները։ Դուք հաճախ կարող եք գտնել վիդեո ձեռնարկներ, բայց այստեղ գլխավորն այն չէ, որ չափն անցնի: Մասնագետները խորհուրդ են տալիս չծանրաբեռնվել տեղեկատվությունով։ Իհարկե, դուք ցանկանում եք որքան հնարավոր է շատ բան իմանալ, բայց ավելի լավ է դա անել քայլ առ քայլ, այսպես ասած, ամեն ինչ կարգի բերելով, ապա ձեր հիշարժանությունը ավելի լավ կլինի: Եվ ամենակարևորն այն է, որ հասկանանք, որ վիզուալիզացիայի գործընթացը բարդ է՝ ներառյալ բարձրորակ նյութերի մշակումը, լուսավորությունը և ինքնին մատուցման բնութագրերի կարգավորումը: Հետևաբար, որպեսզի սկսեք աշխատել հենց ծրագրի հետ, դուք պետք է հասկանաք առնվազն իրատեսական պատկեր ստեղծելու հիմունքները, լույսի տեղադրման հետ կապված կարող եք խորհուրդներ ստանալ լուսանկարիչից, քանի որ մեր 3D պատկերում մենք ցույց ենք տալիս, թե ինչպես է տեսախցիկը, և ոչ թե մարդը, տեսնում է աշխարհը: Այնուհետև մենք պետք է գնահատենք, թե որքան հմտորեն է կատարվել աշխատանքը և որքանով է այն համապատասխանում իրականությանը։

    Խմբագրի ընտրություն

    Ի՞նչ է ռենդերինգը և ի՞նչ առանձնահատկություններ ունի այս գործընթացը:

    Համակարգչային գրաֆիկա- գրեթե ցանկացած ոլորտի և միջավայրի կարևոր մասն է, որի հետ մարդը շփվում է:

    Քաղաքային միջավայրի բոլոր օբյեկտները, տարածքների ձևավորումը, կենցաղային իրերը և դրանց նախագծման և իրականացման փուլում իրականացվել են համակարգչային եռաչափ մոդելի տեսքով, որը նկարիչները նկարում են հատուկ ծրագրերում:

    Մոդելի գծագրումը տեղի է ունենում մի քանի փուլով, վերջին փուլերից մեկը ռենդերն է. ինչ է դա և ինչպես է այն իրականացվում, նկարագրված է այս նյութում:

    Սահմանում

    Rendering-ը (կամ, ինչպես կոչվում է նաև՝ rendering) որոշակի եռաչափ եռաչափ համակարգչային մոդելի մշակման և գծագրման վերջնական գործընթացներից մեկն է։

    Տեխնիկապես դա «սոսնձման» կամ համապատասխանեցման գործընթաց է՝ մի շարք երկչափ պատկերներից եռաչափ պատկեր ստեղծելով։ Կախված որակից կամ մանրուքից, կարող են լինել միայն մի քանի կամ շատ երկչափ պատկերներ:

    Նաև երբեմն մոդելի «հավաքման» գործընթացում այս փուլում կարող են օգտագործվել որոշ եռաչափ տարրեր:

    Այս գործընթացը բավականին բարդ և երկարատև է: Այն հիմնված է տարբեր հաշվարկների վրա, որոնք կատարվում են ինչպես համակարգչի, այնպես էլ (ավելի քիչ չափով) հենց նկարչի կողմից։

    Կարևոր!Ծրագրերը, որոնք թույլ են տալիս իրականացնել այն, նախատեսված են եռաչափ գրաֆիկայի հետ աշխատելու համար, ինչը նշանակում է, որ դրանք բավականին հզոր են և պահանջում են զգալի ապարատային ռեսուրսներ և զգալի քանակությամբ RAM:

    Նրանք զգալի ծանրաբեռնվածություն են դնում համակարգչի սարքավորման վրա:

    Կիրառման շրջանակը

    Ո՞ր ոլորտներում է այս հայեցակարգը կիրառելի և արդյոք անհրաժեշտ է նման գործընթաց իրականացնել։

    Այս գործընթացը անհրաժեշտ է բոլոր ոլորտներում, որոնք ներառում են եռաչափ եռաչափ մոդելների և ընդհանրապես համակարգչային գրաֆիկայի ստեղծում, և դրանք կյանքի գրեթե բոլոր ոլորտներն են, որոնց հետ ժամանակակից մարդը կարող է շփվել:

    Համակարգչային օգնությամբ դիզայնը օգտագործվում է հետևյալում.

    • Շենքերի և շինությունների նախագծում;
    • Լանդշաֆտային ճարտարապետություն;
    • Քաղաքային միջավայրի նախագծում;
    • Ինտերիերի ձևավորում;
    • Գրեթե յուրաքանչյուր նյութ, որը արտադրվում էր, ժամանակին համակարգչային մոդել էր.
    • Վիդեո Խաղեր;
    • Ֆիլմերի արտադրություն և այլն:

    Միաժամանակ, այս գործընթացն իր էությամբ վերջնական է։

    Այն կարող է լինել վերջինը կամ նախավերջինը՝ մոդելի նախագծման ժամանակ։

    Նկատի ունեցեք, որ ռենդերինգը հաճախ անվանում են ոչ թե ինքնին մոդելի ստեղծման գործընթաց, այլ դրա արդյունքը՝ ավարտված եռաչափ համակարգչային մոդել։

    Տեխնոլոգիա

    Այս ընթացակարգը կարելի է անվանել ամենադժվարներից մեկը համակարգչային գրաֆիկայի եռաչափ պատկերների և առարկաների հետ աշխատելիս:

    Այս փուլն ուղեկցվում է ծրագրային շարժիչով կատարվող բարդ տեխնիկական հաշվարկներով. այս փուլում տեսարանի և օբյեկտի վերաբերյալ մաթեմատիկական տվյալները վերածվում են վերջնական երկչափ պատկերի:

    Այսինքն՝ եռաչափ մոդելի մասին գույնը, լույսը և այլ տվյալներ պիքսել առ պիքսել մշակվում են այնպես, որ այն կարող է ցուցադրվել որպես երկչափ նկար համակարգչի էկրանին։

    Այսինքն՝ մի շարք հաշվարկների միջոցով համակարգը հստակ որոշում է, թե ինչպես պետք է գունավորվի յուրաքանչյուր երկչափ պատկերի յուրաքանչյուր պիքսելը, որպեսզի արդյունքում օգտագործողի համակարգչի էկրանին եռաչափ մոդելի տեսք ունենա։

    Տեսակներ

    Կախված տեխնոլոգիայի և աշխատանքի առանձնահատկություններից, առանձնանում են նման գործընթացի երկու հիմնական տեսակ՝ իրական ժամանակում ռենդերացիա և նախնական մատուցում։

    Իրական ժամանակում

    Այս տեսակը մեծ տարածում ունի հիմնականում համակարգչային խաղերում։

    Խաղի պայմաններում պատկերը պետք է հնարավորինս արագ հաշվարկվի և շարվի, օրինակ, երբ օգտագործողը տեղաշարժվում է որևէ վայրում:

    Եվ չնայած դա տեղի չի ունենում «զրոյից», և կան որոշ նախնական ծավալուն նախապատրաստություններ, այնուամենայնիվ, հենց այս հատկանիշի պատճառով է, որ այս տեսակի համակարգչային խաղերը շատ մեծ բեռ են դնում համակարգչային տեխնիկայի վրա:

    Եթե ​​այս դեպքում ձախողում կա, նկարը կարող է փոխվել և աղավաղվել, կարող են հայտնվել բեռնաթափված պիքսելներ, և երբ օգտատերը (նիշը) կատարում է որևէ գործողություն, պատկերը կարող է իրականում չփոխվել ամբողջությամբ կամ մասնակի:

    Իրական ժամանակում նման շարժիչը աշխատում է խաղերում, քանի որ անհնար է կանխատեսել գործողությունների բնույթը, խաղացողի շարժման ուղղությունը և այլն (չնայած կան ամենահավանական սցենարներ, որոնք մշակվել են):

    Այդ պատճառով շարժիչը պետք է պատկերը մշակի վայրկյանում 25 կադր արագությամբ։, քանի որ նույնիսկ այն դեպքում, երբ արագությունը նվազեցվի մինչև 20 կադր/վայրկյան, օգտատերը անհարմարություն կզգա, քանի որ նկարը կսկսի ճոճվել և դանդաղեցնել։

    Այս ամենում շատ կարևոր դեր է խաղում օպտիմալացման գործընթացը, այսինքն՝ այն միջոցները, որոնք մշակողները ձեռնարկում են շարժիչի ծանրաբեռնվածությունը նվազեցնելու և խաղի ընթացքում դրա կատարողականությունը բարձրացնելու համար։

    Այդ իսկ պատճառով սահուն մատուցումը պահանջում է, առաջին հերթին, հյուսվածքային քարտեզ և որոշ ընդունելի գրաֆիկական պարզեցումներ։

    Նման միջոցները օգնում են նվազեցնել բեռը ինչպես շարժիչի, այնպես էլ համակարգչային տեխնիկայի վրա:, ինչը, ի վերջո, հանգեցնում է նրան, որ խաղն ավելի հեշտ է մեկնարկել, ավելի պարզ և արագ:

    Դա ռենդերների շարժիչի օպտիմալացման որակն է, որը մեծապես որոշում է, թե որքան կայուն է խաղը և որքանով է իրատեսական այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում:

    Նախնական

    Այս տեսակն օգտագործվում է այն իրավիճակներում, երբ ինտերակտիվությունը կարևոր չէ:

    Օրինակ, այս տեսակը լայնորեն կիրառվում է կինոարդյունաբերության մեջ, երբ նախագծվում է սահմանափակ ֆունկցիոնալ ցանկացած մոդել, օրինակ, որը նախատեսված է միայն համակարգչի միջոցով դիտելու համար:

    Այսինքն, սա ավելի պարզեցված մոտեցում է, որը հնարավոր է նաև, օրինակ, դիզայնի մեջ, այսինքն՝ այն իրավիճակներում, երբ օգտագործողի գործողությունները գուշակելու կարիք չունեն, քանի որ դրանք նախապես սահմանափակված և հաշվարկված են (և դրա հետ մեկտեղ. մտքում, մատուցումը կարող է կատարվել նախապես):

    Այս դեպքում մոդելը դիտելիս բեռը ընկնում է ոչ թե ծրագրի շարժիչի, այլ ԱՀ-ի կենտրոնական պրոցեսորի վրա: Միևնույն ժամանակ, պատկերի կառուցման որակը և արագությունը կախված են միջուկների քանակից, համակարգչի վիճակից, նրա կատարողականությունից և պրոցեսորից:

    02հոկտ

    Ինչ է Render (Ռենդերինգ)

    Render (Rendering) էերկչափ կամ եռաչափ տվյալներից վերջնական պատկերի կամ պատկերների հաջորդականության ստեղծման գործընթացը։ Այս գործընթացը տեղի է ունենում համակարգչային ծրագրերի միջոցով և հաճախ ուղեկցվում է բարդ տեխնիկական հաշվարկներով, որոնք ընկնում են համակարգչի հաշվողական հզորության կամ նրա առանձին բաղադրիչների վրա:

    Ռենդերինգի պրոցեսը այս կամ այն ​​կերպ առկա է մասնագիտական ​​գործունեության տարբեր ոլորտներում՝ լինի դա կինոարդյունաբերություն, տեսախաղերի արդյունաբերություն, թե վիդեոբլոգինգ։ Հաճախ ռենդերինգը նախագծի վրա աշխատելու վերջին կամ նախավերջին փուլն է, որից հետո աշխատանքը համարվում է ավարտված կամ մի փոքր հետմշակման կարիք ունի։ Հարկ է նաև նշել, որ հաճախ ռենդերինգը ինքնին ռենդերային գործընթաց չէ, այլ այս գործընթացի արդեն ավարտված փուլը կամ դրա վերջնական արդյունքը:

    «Ներկայացնել» բառերը:

    Render (Rendering) բառն էԱնգլիցիզմ, ​​որը հաճախ ռուսերեն թարգմանվում է « Վիզուալիզացիա”.

    Ի՞նչ է 3D մատուցումը:

    Ամենից հաճախ, երբ մենք խոսում ենք արտապատկերման մասին, նկատի ունենք 3D գրաֆիկայի մատուցումը: Հարկ է անմիջապես նշել, որ իրականում 3D ռենդերավորման մեջ որպես այդպիսին չկա եռաչափ, որը մենք հաճախ կարող ենք տեսնել կինոթատրոնում հատուկ ակնոցներով: Անվան «3D» նախածանցը մեզ ավելի շուտ պատմում է ռենդերի ստեղծման մեթոդի մասին, որն օգտագործում է համակարգչային ծրագրերում ստեղծված եռաչափ օբյեկտներ 3D մոդելավորման համար։ Պարզ ասած, վերջում մենք դեռ ստանում ենք 2D պատկեր կամ դրանց հաջորդականությունը (տեսանյութ), որը ստեղծվել (արտադրվել է) եռաչափ մոդելի կամ տեսարանի հիման վրա։

    Rendering-ը 3D գրաֆիկայի հետ աշխատելու տեխնիկապես ամենադժվար փուլերից մեկն է։ Այս գործողությունը պարզ լեզվով բացատրելու համար կարող ենք անալոգիա տալ լուսանկարիչների աշխատանքին։ Որպեսզի լուսանկարը հայտնվի իր ողջ փառքով, լուսանկարիչը պետք է անցնի որոշ տեխնիկական փուլեր, օրինակ՝ ֆիլմի մշակում կամ տպիչի վրա տպագրություն: Մոտավորապես նույն տեխնիկական փուլերով են ծանրաբեռնված 3D արտիստները, ովքեր վերջնական պատկեր ստեղծելու համար անցնում են ռենդերի տեղադրման փուլը և բուն ռենդերավորման գործընթացը։

    Պատկերի կառուցում.

    Ինչպես արդեն նշվեց, ռենդերավորումը ամենադժվար տեխնիկական փուլերից մեկն է, քանի որ ռենդերավորման ժամանակ կատարվում են բարդ մաթեմատիկական հաշվարկներ, որոնք կատարվում են ռենդերի շարժիչի կողմից։ Այս փուլում շարժիչը տեսարանի վերաբերյալ մաթեմատիկական տվյալները վերածում է վերջնական 2D պատկերի: Գործընթացը փոխակերպում է տեսարանի 3D երկրաչափությունը, հյուսվածքները և լուսավորության տվյալները 2D պատկերի յուրաքանչյուր պիքսելի գունային արժեքի համակցված տեղեկատվության մեջ: Այսինքն՝ շարժիչը, իր ունեցած տվյալների հիման վրա, հաշվարկում է, թե պատկերի յուրաքանչյուր պիքսելը ինչ գույնի պետք է լինի՝ բարդ, գեղեցիկ և ամբողջական պատկեր ստանալու համար։

    Վերարտադրության հիմնական տեսակները.

    Գլոբալ մասշտաբով գոյություն ունի ռենդերի երկու հիմնական տեսակ, որոնց հիմնական տարբերություններն են պատկերի հաշվարկման և վերջնական տեսքի բերելու արագությունը, ինչպես նաև պատկերի որակը։

    Ի՞նչ է իրական ժամանակում մատուցումը:

    Իրական ժամանակում արտացոլումը հաճախ լայնորեն օգտագործվում է խաղերի և ինտերակտիվ գրաֆիկայի մեջ, որտեղ պատկերը պետք է հնարավորինս արագ ներկայացվի և անմիջապես ցուցադրվի մոնիտորի էկրանին իր վերջնական տեսքով:

    Քանի որ այս տեսակի մատուցման հիմնական գործոնը օգտատիրոջ կողմից ինտերակտիվությունն է, պատկերը պետք է ներկայացվի առանց ուշացման և գրեթե իրական ժամանակում, քանի որ անհնար է ճշգրիտ կանխատեսել խաղացողի վարքագիծը և ինչպես նա կփոխազդի խաղացողի հետ: խաղ կամ ինտերակտիվ տեսարան: Որպեսզի ինտերակտիվ տեսարանը կամ խաղը սահուն աշխատի առանց ցնցումների և դանդաղության, 3D շարժիչը պետք է պատկերը ներկայացնի վայրկյանում առնվազն 20-25 կադր արագությամբ: Եթե ​​ցուցադրման արագությունը 20 կադրից ցածր է, օգտատերը անհանգստություն կզգա տեսարանից՝ դիտելով ցնցումներ և դանդաղ շարժումներ:

    Օպտիմիզացման գործընթացը մեծ դեր է խաղում խաղերում և ինտերակտիվ տեսարաններում սահուն ռենդեր ստեղծելու գործում: Վերարտադրության ցանկալի արագությանը հասնելու համար մշակողները օգտագործում են տարբեր հնարքներ՝ նվազեցնելով ռենդերի շարժիչի բեռը՝ փորձելով նվազեցնել սխալ հաշվարկների հարկադիր թիվը։ Սա ներառում է 3D մոդելների և հյուսվածքների որակի նվազեցում, ինչպես նաև որոշ լույսի և օգնության մասին տեղեկատվության գրանցում նախապես թխված հյուսվածքային քարտեզներում: Հարկ է նաև նշել, որ իրական ժամանակում ցուցադրումը հաշվարկելիս ծանրաբեռնվածության հիմնական մասը բաժին է ընկնում մասնագիտացված գրաֆիկական սարքավորումներին (վիդեո քարտ - GPU), ինչը նվազեցնում է կենտրոնական պրոցեսորային միավորի (CPU) բեռը և ազատում դրա հաշվողական հզորությունը մյուսների համար: առաջադրանքներ.

    Ի՞նչ է Pre-Render-ը:

    Pre-rendering-ն օգտագործվում է, երբ արագությունը առաջնահերթություն չէ և ինտերակտիվության կարիք չկա: Վերարտադրման այս տեսակն առավել հաճախ օգտագործվում է կինոարդյունաբերության մեջ՝ անիմացիայի և բարդ տեսողական էֆեկտների հետ աշխատելիս, ինչպես նաև այնտեղ, որտեղ անհրաժեշտ է ֆոտոռեալիզմ և նկարի շատ բարձր որակ:

    Ի տարբերություն իրական ժամանակում ցուցադրման, որտեղ հիմնական բեռը ընկել է գրաֆիկական քարտերի (GPU-ների) վրա: Նախնական վերարտադրման ժամանակ բեռը ընկնում է կենտրոնական պրոցեսորային միավորի (CPU) վրա, իսկ մատուցման արագությունը կախված է միջուկների քանակից, բազմաթելային և պրոցեսորից: կատարումը։

    Հաճախ է պատահում, որ մեկ կադրի համար ռենդերային ժամանակը տևում է մի քանի ժամ կամ նույնիսկ մի քանի օր: Այս դեպքում 3D նկարիչները գործնականում կարիք չունեն դիմելու օպտիմալացման, և նրանք կարող են օգտագործել ամենաբարձր որակի 3D մոդելները, ինչպես նաև շատ բարձր լուծաչափով տեքստուրային քարտեզներ։ Արդյունքում նկարը շատ ավելի լավ և ավելի ֆոտոիրատեսական է ստացվում՝ համեմատած իրական ժամանակում:

    Ներկայացման ծրագրեր.

    Այժմ շուկայում մեծ թվով ռենդերային շարժիչներ կան, որոնք տարբերվում են արագությամբ, պատկերի որակով և օգտագործման հեշտությամբ։

    Որպես կանոն, ռենդերային շարժիչները ներկառուցված են մեծ 3D գրաֆիկայի ծրագրերում և ունեն հսկայական ներուժ: Ամենատարածված 3D ծրագրերի (փաթեթների) շարքում կա այնպիսի ծրագրակազմ, ինչպիսին է.

    • 3ds Max;
    • Մայա;
    • Բլենդեր;
    • Կինոթատրոն 4դև այլն։

    Այս 3D փաթեթներից շատերն արդեն ներառված են ռենդերների շարժիչներ: Օրինակ, Mental Ray ռենդերային շարժիչը առկա է 3Ds Max փաթեթում: Նաև գրեթե ցանկացած հայտնի ռենդերային շարժիչ կարող է միացված լինել հայտնի 3D փաթեթներին: Հանրաճանաչ ռենդերային շարժիչների թվում են հետևյալը.

    • V-ray;
    • մտավոր ճառագայթ;
    • Corona մատուցողև այլն։

    Ցանկանում եմ նշել, որ թեև արտապատկերման գործընթացն ունի շատ բարդ մաթեմատիկական հաշվարկներ, 3D ռենդերավորման ծրագրերի մշակողները ամեն կերպ փորձում են փրկել 3D նկարիչներին աշխատելու բարդ մաթեմատիկայի հետ, որի հիմքում ընկած է ռենդերային ծրագիրը: Նրանք փորձում են ապահովել համեմատաբար հեշտ հասկանալի պարամետրային ռենդերի կարգավորումներ, ինչպես նաև նյութերի և լուսավորության հավաքածուներ և գրադարաններ:

    Շատ ռենդերային շարժիչներ հայտնի են դարձել 3D գրաֆիկայի հետ աշխատելու որոշակի ոլորտներում: Օրինակ, «V-ray»-ը շատ տարածված է ճարտարապետական ​​վիզուալիզատորների շրջանում՝ շնորհիվ ճարտարապետական ​​վիզուալիզացիայի համար մեծ թվով նյութերի առկայության և, ընդհանուր առմամբ, լավ մատուցման որակի:

    Վիզուալիզացիայի մեթոդներ.

    Ռենդերային շարժիչների մեծ մասը օգտագործում է երեք հիմնական հաշվարկման մեթոդ. Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի և՛ իր առավելությունները, և՛ թերությունները, սակայն երեք մեթոդներն էլ իրավունք ունեն օգտագործել որոշակի իրավիճակներում։

    1. Scanline (scanline):

    Scanline render-ը նրանց ընտրությունն է, ովքեր գերադասում են արագությունը որակի փոխարեն: Իր արագության շնորհիվ այս տիպի արտապատկերումը հաճախ օգտագործվում է տեսախաղերում և ինտերակտիվ տեսարաններում, ինչպես նաև տարբեր 3D փաթեթների տեսադաշտերում։ Ժամանակակից վիդեո ադապտերների միջոցով այս տիպի արտապատկերումը կարող է իրական ժամանակում կայուն և հարթ պատկեր ստեղծել վայրկյանում 30 կադր և ավելի հաճախականությամբ:

    Աշխատանքային ալգորիթմ.

    «Փիքսել առ պիքսել» արտապատկերելու փոխարեն, «scanline» մատուցողի ալգորիթմն այն է, որ այն որոշում է տեսանելի մակերեսը 3D գրաֆիկայում և աշխատելով «տող առ տող» սկզբունքով, նախ տեսակավորում է ամենաբարձր Y-ով ցուցադրման համար անհրաժեշտ բազմանկյունները: կոորդինատը, որը պատկանում է տրված բազմանկյունին, որից հետո պատկերի յուրաքանչյուր տողը հաշվարկվում է՝ տողը հատելով տեսախցիկին ամենամոտ բազմանկյունի հետ։ Բազմանկյունները, որոնք այլևս տեսանելի չեն, հեռացվում են, երբ դուք անցնում եք մի շարքից մյուսը:

    Այս ալգորիթմի առավելությունն այն է, որ կարիք չկա յուրաքանչյուր գագաթի կոորդինատները փոխանցել հիմնական հիշողությունից աշխատանքային հիշողություն, և թարգմանվում են միայն այն գագաթների կոորդինատները, որոնք գտնվում են տեսանելիության և արտապատկերման գոտում։

    2. Ռեյթրեյս (ռեյթրեյս):

    Ռենդերների այս տեսակը ստեղծված է նրանց համար, ովքեր ցանկանում են նկար ստանալ ամենաբարձր որակով և մանրամասն նկարագրությամբ։ Կոնկրետ այս տեսակի մատուցումը շատ տարածված է ֆոտոռեալիզմի սիրահարների շրջանում, և հարկ է նշել, որ դա առանց պատճառի չէ: Շատ հաճախ, ճառագայթների հետագծման օգնությամբ մենք կարող ենք տեսնել բնության և ճարտարապետության ապշեցուցիչ իրատեսական կադրեր, որոնք ոչ բոլորը կարող են տարբերել լուսանկարներից, ավելին, ճառագայթների հետքի մեթոդը հաճախ օգտագործվում է CG թրեյլերներում կամ ֆիլմերում գրաֆիկայի վրա աշխատելիս:

    Ցավոք սրտի, որակի համար այս մատուցման ալգորիթմը շատ դանդաղ է և դեռ չի կարող օգտագործվել իրական ժամանակի գրաֆիկայում:

    Աշխատանքային ալգորիթմ.

    Raytrace ալգորիթմի գաղափարն այն է, որ սովորական էկրանի յուրաքանչյուր պիքսելի համար մեկ կամ մի քանի ճառագայթներ հետագծվում են տեսախցիկից մինչև մոտակա եռաչափ օբյեկտը: Լույսի ճառագայթն այնուհետև անցնում է որոշակի քանակությամբ ցատկերի միջով, որոնք կարող են ներառել արտացոլումներ կամ բեկումներ՝ կախված տեսարանի նյութերից: Յուրաքանչյուր պիքսելի գույնը հաշվարկվում է ալգորիթմորեն՝ հիմնվելով լուսային ճառագայթի փոխազդեցության վրա իր հետագծված ճանապարհին գտնվող առարկաների հետ:

    Raycasting մեթոդ.

    Ալգորիթմն աշխատում է ճառագայթներ «նետելու» հիման վրա, ասես դիտորդի աչքից՝ էկրանի յուրաքանչյուր պիքսելի միջով և գտնելով մոտակա օբյեկտը, որը փակում է այդպիսի ճառագայթի ճանապարհը։ Օգտագործելով օբյեկտի հատկությունները, նրա նյութը և տեսարանի լուսավորությունը, մենք ստանում ենք ցանկալի պիքսել գույնը:

    Հաճախ է պատահում, որ «ճառագայթների հետագծման մեթոդը» (raytrace) շփոթվում է «ray casting» մեթոդի հետ։ Բայց իրականում «raycasting»-ը (ճառագայթի արձակման մեթոդը) իրականում պարզեցված «raytrace» մեթոդ է, որի դեպքում չի կատարվում թափառող կամ կոտրված ճառագայթների հետագա մշակում, և հաշվարկվում է միայն ճառագայթի ճանապարհի առաջին մակերեսը: .

    3. Ռադիոզություն.

    «Ճառագայթների հետագծման» մեթոդի փոխարեն, այս մեթոդի արտապատկերումն աշխատում է տեսախցիկից անկախ և ուղղված է օբյեկտի վրա՝ ի տարբերություն «պիքսել առ պիքսել» մեթոդի։ «Ռադիոզության» հիմնական գործառույթը մակերեսի գույնի ավելի ճշգրիտ մոդելավորումն է՝ հաշվի առնելով անուղղակի լուսավորությունը (ցրված լույսի ցատկում):

    «Ռադիոզության» առավելություններն են փափուկ աստիճանավորված ստվերները և գունային արտացոլումները առարկայի վրա, որոնք գալիս են վառ գույներով հարևան օբյեկտներից:

    Բավականին տարածված պրակտիկա է Radiosity-ն և Raytrace-ը միասին օգտագործելը՝ առավել տպավորիչ և ֆոտոռեալիստական ​​նկարներ ստանալու համար:

    Ի՞նչ է վիդեո մատուցումը:

    Երբեմն «ռենդեր» արտահայտությունն օգտագործվում է ոչ միայն համակարգչային 3D գրաֆիկայի, այլև վիդեո ֆայլերի հետ աշխատելիս: Տեսանյութի մատուցման գործընթացը սկսվում է այն ժամանակ, երբ վիդեո խմբագրիչի օգտատերը ավարտում է աշխատանքը վիդեո ֆայլի վրա, սահմանում է իրեն անհրաժեշտ բոլոր պարամետրերը, աուդիո հետքերը և վիզուալ էֆեկտները: Հիմնականում մնում է միայն համատեղել այն ամենը, ինչ արել ենք մեկ վիդեո ֆայլի մեջ: Այս գործընթացը կարելի է համեմատել ծրագրավորողի աշխատանքի հետ, երբ նա գրել է կոդը, որից հետո մնում է ամբողջ ծածկագիրը աշխատանքային ծրագրի մեջ կազմել։

    Ինչպես 3D դիզայները կամ վիդեո խմբագրիչը, մատուցման գործընթացը տեղի է ունենում ավտոմատ կերպով և առանց օգտվողի միջամտության: Այն ամենը, ինչ պահանջվում է, մեկնարկից առաջ որոշ պարամետրեր սահմանելն է:

    Տեսանյութի ցուցադրման արագությունը կախված է ելքի պահանջվող երկարությունից և որակից: Հիմնականում հաշվարկի մեծ մասը ընկնում է կենտրոնական պրոցեսորի հզորության վրա, հետևաբար, տեսանյութի ցուցադրման արագությունը կախված է դրա կատարումից:

    Կատեգորիաներ: , //-ից

    Շատերի մոտ հաճախ հարցեր են առաջանում 3ds Max-ում արտացոլումների տեսողական որակի բարելավման և դրանց վրա ծախսվող ժամանակի կրճատման վերաբերյալ: Հիմնական խորհուրդները, որոնք կարող են տրվել այս հարցին պատասխանելու համար, վերաբերում են երկրաչափության, նյութերի և հյուսվածքների օպտիմալացմանը:

    1. 3D մոդելների երկրաչափության օպտիմալացում
    Մոդելավորման գործընթացում անհրաժեշտ է հավատարիմ մնալ բազմանկյունների նվազագույն հնարավոր քանակին, քանի որ եթե մոդելը պարունակում է շատ ավելորդ բազմանկյուններ, դա հանգեցնում է արտապատկերման ժամանակի ավելացմանը:

    Խուսափեք մոդելի երկրաչափության սխալներից, ինչպիսիք են բաց եզրերը, համընկնող բազմանկյունները: Փորձեք մոդելները հնարավորինս մաքուր պահել:

    2. Ինչպիսի՞ն պետք է լինեն հյուսվածքները:Հյուսվածքի չափը պետք է համապատասխանի մոդելի չափին վերջնական նկարում: Օրինակ, եթե դուք 3000 x 3000 պիքսել լուծաչափով տեքստուր եք ներբեռնել ինչ-որ տեղ, և այն մոդելը, որի վրա այն կիրառում եք, գտնվում է տեսարանի ֆոնին կամ ունի շատ փոքր մասշտաբ, ապա ռենդերատորը ծանրաբեռնված կլինի չափազանց մեծ խտությամբ։ .

    Նայեք այս օրինակին.

    Պետք է նկատի ունենալ, որ ռեալիզմը բարձրացնելու համար նյութերին պետք է ավելացնել քարտեզներ Զարկվել(անկանոնություններ) և սպեկուլյար(Հայելի արտացոլումներ), քանի որ իրականում յուրաքանչյուր առարկա ունի ռելիեֆ և արտացոլում: Օրիգինալ հյուսվածքից նման քարտեզներ ստեղծելը խնդիր չի լինի՝ մակերեսային գիտելիքները բավական են Adobe Photoshop.

    Ճիշտ լուսավորություն

    Չափազանց կարևոր կետ. Միշտ փորձեք օգտագործել ֆիզիկական լուսավորության համակարգեր, որոնք մոտ են իրական կյանքին, ինչպես օրինակ՝ Daylight System և VRay SunԵվ Երկինք, HDRI և օգտագործել IES պրոֆիլներով ֆոտոմետրիկները՝ որպես ինտերիերի լույսի աղբյուրներ: Սա ռեալիզմ կավելացնի տեսարանին, քանի որ այս դեպքում լուսային տեղեկատվության հաշվարկման իրական ալգորիթմներ կօգտագործվեն ռենդերացման ժամանակ։

    Մի մոռացեք պատկերների գամմա ուղղման մասին: 2.2 գամմայի դեպքում գույները ճիշտ կհայտնվեն 3ds Max-ում: Այնուամենայնիվ, դուք կարող եք դրանք տեսնել միայն այսպես, եթե ձեր մոնիտորը պատշաճ չափորոշված ​​է:



    4. Տեսարանի մասշտաբ
    Արժանապատիվ որակի նկարներ ստանալու համար տեսարանի չափման միավորների մասշտաբը հսկայական նշանակություն ունի: Ամենից հաճախ մենք աշխատում ենք սանտիմետրերով: Սա ոչ միայն թույլ է տալիս ստեղծել ավելի ճշգրիտ մոդելներ, այլև օգնում է լուսավորության և արտացոլման հաշվարկներին:

    5. Վիզուալիզացիայի կարգավորումներ
    Եթե ​​աշխատում եք VRay-ով, ապա պատկերի եզրերը հարթելու համար խորհուրդ է տրվում օգտագործել Հարմարվողական DMC. Այնուամենայնիվ, շատ մանրամասներով և շատ մշուշոտ արտացոլումներով տեսարաններում լավագույն արդյունքների համար ավելի լավ է օգտագործել Ամրագրված- այն լավագույնս աշխատում է այս տեսակի պատկերի հետ: Ցանկալի է ստորաբաժանումների թիվը սահմանել առնվազն 4, իսկ գերադասելի է 6:
    Անուղղակի լուսավորությունը (Indirect Illumination) հաշվարկելու համար օգտագործեք հղումը Irradiance Map + Light Cache. Այս տանդեմը թույլ է տալիս արագորեն հաշվարկել լուսավորությունը տեսարանում, բայց եթե ցանկանում եք ավելի մանրամասն, կարող եք միացնել տարբերակը Մանրամասների ընդլայնում(Բարելավված մանրամասներ) Irradiance Map-ի կարգավորումներում և ակտիվացրեք Light Cache-ում Նախնական զտիչ(Նախաֆիլտրացիա): Այս կերպ դուք կարող եք նվազեցնել նկարի աղմուկը:
    Ստվերների լավ որակը կարելի է ձեռք բերել՝ VRay լույսի աղբյուրի կարգավորումներում ստորաբաժանումների թիվը 15-25 սահմանելով: Բացի այդ, միշտ օգտագործեք ֆիզիկական VRay տեսախցիկ, որը ձեզ հնարավորություն է տալիս լիովին վերահսկել, թե ինչպես է լույսը ներկայացվում տեսարանում:
    Եվ սպիտակ բալանսի նկատմամբ ամբողջական վերահսկողության համար փորձեք աշխատել Քելվինի ջերմաստիճանի սանդղակով: Հղման համար, ահա ջերմաստիճանների աղյուսակը, որը օգտակար կլինի օգտագործել 3ds Max-ում աշխատելիս (ցածր արժեքները նշանակում են ավելի տաք/կարմիր երանգներ, իսկ ավելի բարձր արժեքները տալիս են սառը/կապույտ երանգներ).
    Կելվինի գունային ջերմաստիճանի սանդղակը ամենատարածված լույսի աղբյուրների համար

    • Վառվող մոմ - 1900K
    • Հալոգեն լամպեր - 3200K
    • Ջրհեղեղի լամպեր և մոդելավորման լույս - 3400K
    • Արեւածագ - 4000K
    • Լյումինեսցենտային լույս (սառը սպիտակ) - 4500K
    • Ցերեկային լույս - 5500K
    • Ֆոտոխցիկի ֆլեշ - 5500K
    • Ստուդիայի լույս - 5500K
    • Համակարգչի մոնիտորի էկրանից լույս - 5500-6500K
    • Լյումինեսցենտային լամպ - 6500K
    • Բաց ստվեր (ժամկետը լուսանկարչությունից) - 8000K
    Գունատ գույների ուղղում 3ds Max-ում գամմա 2.2-ում
    Autodesk 3ds Max-ում 2.2 գամմա օգտագործելիս անմիջապես նկատվում է, որ Material Editor-ի նյութերի գույները չափազանց վառ և աննշան տեսք ունեն՝ համեմատած սովորական 1.0 գամմա ներկայացման հետ: Եվ եթե դուք անպայման պետք է տեսարանում դիտարկեք գունային արժեքները RGB սանդղակի վրա, ասենք որոշ դասում արդեն տրված են գունային արժեքները, կամ հաճախորդը տրամադրել է իր առարկաների նմուշները տվյալ գույներով, ապա 2.2 գամմա դրանք սխալ տեսք կունենան: RGB գույների ուղղում գամմա 2.2-ում Գույնի ճիշտ պայծառության մակարդակին հասնելու համար անհրաժեշտ է վերանշանակել նրա RGB արժեքները՝ օգտագործելով պարզ հավասարումը. նոր_գույն=255*((հին_գույն/255)^2.2):Հավասարման մեջ ասվում է, որ 2.2 RGB գամմայում նոր գույնի արժեք ստանալու համար հարկավոր է հին RGB արժեքը բաժանել սպիտակի արժեքի վրա (255), այդ ամենը բարձրացնել մինչև 2.2 հզորության, ապա ստացված արժեքը բազմապատկել սպիտակի արժեքը (255): Եթե ​​մաթեմատիկան ձեր գործը չէ, մի հուսահատվեք. 3ds Max-ը ձեզ համար հաշվարկներ կանի, քանի որ այն ունի ներկառուցված Numeric Expression Evaluator հաշվիչ: Արտահայտության (մաթեմատիկական ֆունկցիայի) արդյունքը վերադարձնում է որոշակի արժեք։ Ստացված արժեքը կարող է այնուհետև տեղադրվել ծրագրի ցանկացած դաշտում՝ լինի դա նոր օբյեկտ ստեղծելու պարամետրեր, դրա փոխակերպում, կարգավորումների փոփոխիչներ, նյութեր: Փորձենք գործնականում հաշվարկել գույնը գամմա 2.2-ում: Նյութի կարգավորումների ներսում սեղմեք գունային դաշտի վրա՝ գույների ընտրիչի պատուհանը բացելու համար: Գույնը ընտրելուց հետո մկնիկի կուրսորը դրեք Կարմիր ալիքի դաշտում և սեղմեք Ctrl+N ստեղնաշարի վրա՝ թվային արտահայտության գնահատիչը բացելու համար: Ներսում գրեք հետևյալ բանաձևը՝ փոխարինելով հին գույնի արժեքը Կարմիր ալիքում։ Արդյունք դաշտը ցույց է տալիս հավասարման լուծումը: Կտտացրեք «Կպցնել» կոճակը՝ նոր արժեքը հինի փոխարեն Կարմիր ալիքում տեղադրելու համար: Կատարեք այս գործողությունը Կանաչ և Կապույտ գույնի ալիքներով: Ճշգրտված RGB արժեքներով գույները ճիշտ տեսք կունենան ինչպես պրոյեկցիոն պատուհաններում, այնպես էլ ցուցադրման մեջ: Գույների հետ աշխատելը, օգտագործելով CMYK սխեմա: Միշտ չէ, որ պետք է գործ ունենալ միայն RGB-ի հետ: Երբեմն կան CMYK տպման գույներ, որոնք պետք է փոխարկվեն RGB-ի, քանի որ 3ds Max-ն աջակցում է միայն: Դուք, իհարկե, կարող եք գործարկել Adobe Photoshop-ը և թարգմանել դրա արժեքները, բայց կա ավելի հարմար տարբերակ: 3ds Max-ի համար ստեղծվել է գույնի ընտրիչի նոր տեսակ՝ Cool Picker, որը թույլ է տալիս տեսնել գունային արժեքները բոլոր հնարավոր գունային սխեմաներում անմիջապես Max-ում: Ներբեռնեք Cool Picker հավելվածն այստեղից 3ds Max-ի ձեր տարբերակի համար: Այն տեղադրվում է շատ պարզ՝ dlu ընդլայնմամբ ֆայլն ինքը պետք է տեղադրվի 3ds Max\plugins պանակում։ Այն կարող եք ակտիվացնել՝ անցնելով Անհատականացնել > Նախապատվություններ > Ընդհանուր ներդիր > Գույնի ընտրիչ. Cool Picker: Այսպիսով, այն կփոխարինի ստանդարտ գույնի ընտրիչին: Հարցեր ունե՞ք Հարցրեք

    Ձևի սկիզբ

    Գործնականում օգտագործելով գամմա 2.2-ը 3ds max + V-Ray-ում

    V-Ray-ում և 3ds max-ում գամմայի տեղադրման տեսական մասից հետո մենք անմիջապես անցնում ենք պրակտիկայի:

    3ds max-ի շատ օգտատերեր, հատկապես նրանք, ովքեր բախվում են ինտերիերի վիզուալացմանը, նկատում են, որ ֆիզիկապես ճիշտ լուսավորություն սահմանելիս տեսարանի որոշ տեղեր դեռ մթնում են, թեև իրականում ամեն ինչ պետք է լավ լուսավորված լինի: Սա հատկապես նկատելի է երկրաչափության անկյուններում և առարկաների ստվերային կողմում։

    Բոլորը փորձում էին լուծել այս խնդիրը տարբեր ձևերով: 3ds max-ի սկզբնական օգտատերերը նախ փորձեցին շտկել դա՝ պարզապես ավելացնելով լույսի աղբյուրների պայծառությունը:

    Այս մոտեցումը բերում է որոշակի արդյունքների, մեծանում է տեսարանի ընդհանուր լուսավորությունը։ Այնուամենայնիվ, դա նաև հանգեցնում է այս լույսի աղբյուրների կողմից առաջացած անցանկալի գերակտիվացման: Սա անիրատեսական պատկերով իրավիճակը դեպի լավը չի փոխում։ Մթության հետ կապված մի խնդիրը (լույսին դժվար հասանելի վայրերում) փոխարինվում է գերլուսավորման մեկ այլ խնդրի հետ (լույսի աղբյուրների մոտ):

    Որոշ մարդիկ ավելի բարդ ուղիներ են մտածել խնդիրը «լուծելու»՝ տեսարանի վրա լրացուցիչ լույսեր ավելացնելով, դրանք տեսախցիկի համար անտեսանելի դարձնելով՝ պարզապես մութ հատվածները լուսավորելու համար: Ընդ որում, պատկերի որեւէ ռեալիզմի ու ֆիզիկական ճշգրտության մասին այլեւս կարիք չկա խոսելու։ Մութ վայրերի լուսավորությանը զուգահեռ ստվերներն անհետանում էին, և թվում էր, թե տեսարանի առարկաները լողում են օդում։

    Անհավանական խավարի հետ գործ ունենալու վերը նշված բոլոր մեթոդները չափազանց պարզ և ակնհայտ են, բայց անարդյունավետ:

    Մուգ պատկերների հետ կապված խնդրի էությունն այն է, որ պատկերի և մոնիտորի գամմա արժեքները տարբեր են:

    Ի՞նչ է գամման:
    Գամման ոչ գծայինության աստիճանն է գույնի մուգից դեպի վառ արժեքների անցման ժամանակ: Մաթեմատիկական տեսանկյունից գծային գամմայի արժեքը 1.0 է, ինչի պատճառով այնպիսի ծրագրեր, ինչպիսիք են 3ds max, V-Ray և այլն, լռելյայն հաշվարկներ են կատարում գամմա 1.0-ում։ Սակայն 1.0 գամմա արժեքը համատեղելի է միայն «իդեալական» մոնիտորի հետ, որն ունի գունային անցման գծային կախվածություն սպիտակից սև: Բայց քանի որ նման մոնիտորներ բնության մեջ գոյություն չունեն, փաստացի գամման ոչ գծային է:

    NTSC վիդեո ստանդարտի գամմա արժեքը 2.2 է: Համակարգչային էկրանների համար գամմա արժեքը սովորաբար 1,5-ից 2,0 է: Բայց հարմարության համար բոլոր էկրաններին գունային անցման ոչ գծային լինելը համարվում է 2.2-ի հավասար:

    Երբ 2.2 գամմա ունեցող մոնիտորը ցուցադրում է պատկեր, որի գամման 1.0 է, մենք տեսնում ենք մուգ գույներ 1.0 գամմայում 2.2 գամմայում սպասվող վառ գույների փոխարեն: Հետևաբար, միջին տիրույթի (զոնա 2) գույները դառնում են ավելի մուգ, երբ դիտում եք 1.0 գամմա պատկեր 2.2 գամմա ելքային սարքի վրա: Այնուամենայնիվ, մութ տիրույթում (1-ին գոտի) 1.0 և 2.2 գամմա պատկերները շատ նման են, ինչը թույլ է տալիս ստվերներն ու սևերը ճիշտ ձևակերպել:

    Բաց տոնով տարածքներում (3-րդ գոտի) նույնպես շատ նմանություններ կան։ Հետեւաբար, 1.0 գամմա ունեցող պայծառ պատկերը նույնպես բավականին ճիշտ կցուցադրվի 2.2 գամմա ունեցող մոնիտորի վրա։

    Եվ այսպես, 2.2 գամմա արդյունք ստանալու համար պետք է փոխել բնօրինակ պատկերի գամման: Իհարկե, դա կարելի է անել նաև Photoshop-ում՝ այնտեղ գամման կարգավորելով։ Բայց այս մեթոդը հազիվ թե կարելի է հարմար անվանել, երբ ամեն անգամ փոխում ես պատկերի կարգավորումները, պահում դրանք քո կոշտ սկավառակի վրա և խմբագրում դրանք ռաստերային խմբագրիչում... Այդ պատճառով մենք չենք դիտարկի այս տարբերակը, և բացի այդ՝ այս մեթոդը։ ավելի էական թերություններ ունի. Վերարտադրման ժամանակակից գործիքները, ինչպիսիք են V-Ray-ը, հաշվարկում են պատկերը հարմարվողականորեն, ուստի հաշվարկի ճշգրտությունը կախված է բազմաթիվ պարամետրերից, ներառյալ որոշակի տարածքում լույսի պայծառությունը: Այսպիսով, ստվերներով վայրերում V-Ray-ը ավելի քիչ ճշգրիտ է հաշվարկում պատկերի լուսավորությունը, և նման վայրերն իրենք դառնում են աղմկոտ: Իսկ պատկերի վառ և հստակ տեսանելի հատվածներում վիզուալիզացիայի հաշվարկներն իրականացվում են ավելի մեծ ճշգրտությամբ և նվազագույն արտեֆակտներով: Սա թույլ է տալիս ավելի արագ ցուցադրել՝ ժամանակ խնայելով պատկերի նուրբ հատվածներում: Photoshop-ում ելքային պատկերի գամմայի բարձրացումը փոխում է պատկերի այն մասերի պայծառությունը, որոնք V-Ray-ը համարում էր պակաս նշանակալից և նվազեցնում դրանց հաշվարկների որակը: Այսպիսով, բոլոր անցանկալի արտեֆակտները տեսանելի են դառնում, իսկ նկարը պարզապես սարսափելի է թվում, բայց ավելի պայծառ, քան նախկինում: Բացի այդ, հյուսվածքների շրջանակը նույնպես կփոխվի, դրանք խունացած և անգույն տեսք կունենան:

    Այս իրավիճակից միակ ճիշտ ելքը գամմա արժեքի փոփոխությունն է, որում աշխատում է V-Ray ռենդերատորը։ Այսպիսով, դուք կստանաք ընդունելի պայծառություն միջին տոնով, որտեղ նման ակնհայտ արտեֆակտներ չեն լինի:

    Դասը ցույց կտա, թե ինչպես է գամման ճշգրտվում V-Ray և 3ds max վիզուալիզատորում:

    V-Ray-ի հետ աշխատելու գամման փոխելու համար պարզապես գտեք բացվող ներդիրը V-Ray: Գունավոր քարտեզագրում, որը գտնվում է V-Ray ներդիրի վրա, որն իր հերթին գտնվում է պատուհանում Ռենդերի տեսարան(F10) և սահմանեք արժեքը Գամմա: 2.2-ում.

    V-Ray-ի առանձնահատկությունն այն է, որ գունավոր ցուցադրման գամմայի ուղղումը գործում է միայն V-Ray Frame Buffer-ում, այնպես որ, եթե ցանկանում եք տեսնել ձեր գամմա մանիպուլյացիաների արդյունքները, պետք է միացնեք շրջանակի բուֆերը: V-Ray: Շրջանակային բուֆեր V-Ray ներդիրում:

    Դրանից հետո ռենդերը տեղի կունենա մեզ անհրաժեշտ 2.2 գամմայով, նորմալ լուսավորված միջնոններով: Կա ևս մեկ թերություն, այն է, որ տեսարանում օգտագործվող հյուսվածքները ավելի բաց կթվան, գունաթափվելու և գունաթափվելու են։

    Գրեթե բոլոր գործվածքները, որոնք մենք օգտագործում ենք, լավ տեսք ունեն մոնիտորի վրա, քանի որ դրանք արդեն ճշգրտված են հենց մոնիտորի կողմից և սկզբում ունեն 2.2 գամմա: Որպեսզի V-Ray ցուցադրիչը կարգավորի գամմա 2.2-ը և չբազմապատկի պատկերի գամման գամմա արժեքով (2.2 * 2.2), հյուսվածքները պետք է լինեն գամմա 1.0: Այնուհետև վիզուալիզատորի կողմից դրանք ուղղվելուց հետո դրանց գամման հավասար կլինի 2,2-ի։

    Դուք կարող եք բոլոր հյուսվածքները ավելի մուգ դարձնել՝ փոխելով դրանց գամման 2.2-ից 1.0-ի Photoshop-ում, ակնկալիքով, որ դրանք հետագայում ավելի լուսավորվեն ռենդերատորի միջոցով: Այնուամենայնիվ, այս մեթոդը շատ հոգնեցուցիչ կլինի և ժամանակ և համբերություն կպահանջի՝ ապահովելու համար, որ տեսարանի բոլոր հյուսվածքները 1.0 գամմայով են, և երկրորդ՝ անհնարին կդարձնի հյուսվածքները նորմալ գամմայով դիտելը, քանի որ դրանք ամբողջապես մթագնում են։ ժամանակ.

    Դրանից խուսափելու համար մենք պարզապես կապահովենք, որ դրանք կազմաձևված են 3ds max մուտքագրման վրա: Բարեբախտաբար, 3ds max-ը գալիս է բազմաթիվ գամմա կարգավորումներով: Գամմայի կարգավորումները հասանելի են 3ds max հիմնական ընտրացանկից.

    Անհատականացրեք > Նախապատվություններ ...> Գամմա և LUTs

    3ds max-ի հիմնական գամմայի կարգավորումները գտնվում են Gamma և LUT ներդիրում: Մասնավորապես, մեզ անհրաժեշտ կլինի մուտքագրման հյուսվածքի ուղղման կարգավորում, որը կոչվում է Մուտքագրեք գամմա. Մեզ չպետք է մոլորեցնել այն փաստը, որ այնտեղ լռելյայն արժեքը 1.0 է: Սա ուղղման արժեք չէ, այլ մուտքային հյուսվածքի գամմա արժեք: Լռելյայնորեն, ենթադրվում է, որ բոլոր հյուսվածքները դրված են 1.0 գամմա, բայց իրականում, ինչպես նշվեց ավելի վաղ, դրանք սահմանված են 2.2 գամմա: Իսկ դա նշանակում է, որ մենք պետք է նշենք 2.2 գամմա արժեքը 1.0-ի փոխարեն:

    Մի մոռացեք ստուգել վանդակը Միացնել Gamma/LUT ուղղումըգամմայի կարգավորումներ մուտք գործելու համար:

    Ճիշտ գամմայով արված պատկերները շատ ավելի լավ և ճշգրիտ են թվում, քան հոդվածի սկզբում նկարագրված կարգավորումների միջոցով ստացված պատկերները: Նրանք ունեն ճիշտ կիսատոններ, լույսի աղբյուրների մոտ բացակայում են պայծառ գերցուցումները և պատկերի չլուսավորված հատվածներում արտեֆակտներ չկան: Այս կերպ հյուսվածքները նույնպես հարուստ և կենսունակ կլինեն:

    Թվում է, թե դա այդպես է, բայց դասի վերջում ես կցանկանայի խոսել գամմայի հետ աշխատելու ևս մեկ բանի մասին: Քանի որ V-Ray վիզուալիզատորն աշխատում է անսովոր գամմայով, դուք պետք է 3ds max գամմա ցուցադրման ռեժիմը դնեք 2.2, որպեսզի գույները լինեն Նյութի խմբագիրԵվ Գույնի ընտրիչճիշտ են ցուցադրվել: Հակառակ դեպքում, դա կարող է շփոթեցնել, երբ նյութերը սահմանվում են 1.0 գամմա, բայց իրականում փոխակերպվում են 2.2 գամմայի ծրագրի շրջանակներում:

    3ds max նյութի խմբագրիչում նյութերի ճիշտ ցուցադրումը սահմանելու համար դուք պետք է օգտագործեք Gamma և LUT ներդիրի կարգավորումները: Դա անելու համար Ցուցադրման բաժնում գամմայի արժեքը պետք է սահմանվի 2.2, իսկ Նյութեր և գույներ բաժնում «Ազդեցեք գույների ընտրիչները» և «Ազդեցեք նյութի խմբագրիչը» պետք է ստուգվեն:

    Gamma 2.2-ն արդեն դարձել է ստանդարտ 3ds max-ի և V-Ray-ի հետ աշխատելիս։ Հուսով եմ, որ այս նյութը կօգնի ձեզ ձեր աշխատանքում:

    Ներկայացում

    Արդյունքում մշակվել են մեթոդների չորս խումբ, որոնք ավելի արդյունավետ են, քան տեսարանը լուսավորող բոլոր լուսային ճառագայթների մոդելավորումը.

    • Ռաստերիզացում(անգլերեն) ռաստերացում ) տողերի սկանավորման մեթոդի հետ միասին (eng. scanline մատուցում) Վերարտադրումն իրականացվում է տեսարանի առարկաները էկրանի վրա նախագծելով՝ առանց դիտարկելու դիտորդի նկատմամբ հեռանկարի ազդեցությունը:
    • Ճառագայթային ձուլում (raycasting) (անգլերեն) ճառագայթային ձուլում) Տեսարանը դիտվում է որպես որոշակի կետից դիտված։ Դիտակետից ճառագայթները ուղղվում են տեսարանի առարկաներին, որոնց օգնությամբ որոշվում է երկչափ էկրանի պիքսելի գույնը։ Այս դեպքում ճառագայթները դադարում են տարածվել (ի տարբերություն հետընթացի մեթոդի), երբ հասնում են տեսարանի կամ դրա ֆոնի որևէ առարկայի։ Հնարավոր է օգտագործել օպտիկական էֆեկտներ ավելացնելու մի քանի շատ պարզ եղանակներ։ Հեռանկարային էֆեկտը ձեռք է բերվում բնականաբար, երբ նետված ճառագայթները արձակվում են անկյան տակ՝ կախված էկրանի վրա պիքսելի դիրքից և տեսախցիկի առավելագույն դիտման անկյունից:
    • Ճառագայթային հետագծում(անգլերեն) ճառագայթների հետագծում ) նման է ճառագայթ նետելու մեթոդին։ Դիտակետից ճառագայթները ուղղվում են տեսարանի առարկաներին, որոնց օգնությամբ որոշվում է երկչափ էկրանի պիքսելի գույնը։ Բայց միևնույն ժամանակ, ճառագայթը չի դադարում տարածվել, այլ բաժանվում է երեք բաղադրիչի՝ ճառագայթների, որոնցից յուրաքանչյուրը նպաստում է երկչափ էկրանի վրա պիքսելի գույնին՝ արտացոլված, ստվերային և բեկված։ Բաղադրիչների նման բաժանումների քանակը որոշում է հետագծման խորությունը և ազդում պատկերի որակի և ֆոտոռեալիզմի վրա: Իր հայեցակարգային առանձնահատկությունների շնորհիվ մեթոդը թույլ է տալիս ստանալ շատ ֆոտոռեալիստական ​​պատկերներ, բայց միևնույն ժամանակ այն շատ ռեսուրսային է, և վիզուալիզացիայի գործընթացը զգալի ժամանակ է պահանջում:
    • Ճանապարհի հետագծում(անգլերեն) ճանապարհի հետագծում ) պարունակում է ճառագայթների տարածման հետագծման նմանատիպ սկզբունք, սակայն այս մեթոդը ամենամոտն է լույսի տարածման ֆիզիկական օրենքներին։ Այն նաև ամենից շատ ռեսուրս է պահանջում:

    Ընդլայնված ծրագրաշարը սովորաբար միավորում է մի քանի տեխնիկա՝ հաշվողական ռեսուրսների ընդունելի արժեքով բարձրորակ և ֆոտոռեալիստական ​​պատկերներ արտադրելու համար:

    Մաթեմատիկական հիմնավորում

    Մատուցման շարժիչի իրականացումը միշտ հիմնված է ֆիզիկական մոդելի վրա: Կատարված հաշվարկները վերաբերում են այս կամ այն ​​ֆիզիկական կամ վերացական մոդելին: Հիմնական գաղափարները հեշտ է հասկանալ, բայց դժվար է կիրառել: Որպես կանոն, վերջնական նրբագեղ լուծումը կամ ալգորիթմը ավելի բարդ է և պարունակում է տարբեր տեխնիկայի համադրություն:

    Հիմնական հավասարումը

    Արտադրման մոդելների տեսական հիմքի բանալին արտապատկերման հավասարումն է։ Դա ամենաամբողջական ֆորմալ նկարագրությունն է մատուցման այն մասի, որը կապված չէ վերջնական պատկերի ընկալման հետ։ Բոլոր մոդելները ներկայացնում են այս հավասարման ինչ-որ մոտավոր լուծում:

    Ոչ պաշտոնական մեկնաբանությունը հետևյալն է. Լույսի ճառագայթման քանակը (L o), որը բխում է որոշակի ուղղությամբ որոշակի կետից, իր իսկ ճառագայթումն է և արտացոլված ճառագայթումը: Արտացոլված ճառագայթումը ներգնա ճառագայթման բոլոր ուղղություններով (L i) գումարն է՝ բազմապատկված տվյալ անկյան տակ գտնվող անդրադարձման գործակցով։ Մեկ հավասարման մեջ միացնելով մուտքային լույսը ելքային լույսի հետ մեկ կետում՝ այս հավասարումը կազմում է տվյալ համակարգի ամբողջ լուսավոր հոսքի նկարագրությունը:

    Արտադրման ծրագրակազմ - ռենդերներ (տեսողական սարքեր)

    • 3 Հաճույք
    • AQSIS
    • BMRT (Blue Moon Rendering Tools) (դադարեցված)
    • BusyRay
    • Էնտրոպիա (դադարեցված)
    • Ֆրայրենդեր
    • Gelato (մշակումը դադարեցվել է NVIDIA-ի գնման պատճառով, մենթալ ճառագայթ)
    • Holomatix Renditio (ինտերակտիվ ճառագայթների հետագծում)
    • Hypershot
    • Keyshot
    • Մանտրա մատուցող
    • Մերիդյան
    • Փիքսի
    • RenderDotC
    • RenderMan (PhotoRealistic RenderMan, Pixar's RenderMan կամ PRMan)
    • Octane Render
    • Arion Renderer

    Renderers, որոնք աշխատում են իրական (կամ գրեթե իրական) ժամանակում:

    • VrayRT
    • Shaderlight
    • Ցուցափեղկ
    • Վերարտադրություն
    • Բրազիլիա IR
    • Artlantis Render
    3D մոդելավորման փաթեթներ իրենց սեփական ռենդերներով
    • Autodesk 3ds Max (Scanline)
    • e-on Software Vue
    • SideFX Houdini
    • Terragen, Terragen 2

    Render հատկությունների համեմատության աղյուսակ

    RenderMan մտավոր ճառագայթ Gelato (դադարեցված) V-Ray վերջնականՌենդեր Բրազիլիա Ռ/Ս Կրիա Մաքսվել Ռենդեր Ֆրայրենդեր Indigo Renderer LuxRender Կերկիթեա YafaRay
    համատեղելի է 3ds Max-ի հետ Այո, MaxMan-ի միջոցով ներկառուցված Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ
    Մայա համատեղելի Այո, RenderMan Artist Tools-ի միջոցով ներկառուցված Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ
    Softimage-ը համատեղելի է Այո, XSIman-ի միջոցով ներկառուցված Ոչ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ
    Հուդինին համատեղելի է Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ
    LightWave-ի հետ համատեղելի Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ
    Համատեղելի բլենդեր Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    համատեղելի է SketchUp-ի հետ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Այո՛ Ոչ
    Cinema 4D համատեղելի Այո (սկսած 11 տարբերակից) Այո՛ Ոչ Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ, սառեցված Ոչ
    հարթակ Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X
    կողմնակալ, անաչառ (առանց ենթադրությունների) կողմնակալ կողմնակալ կողմնակալ կողմնակալ կողմնակալ կողմնակալ կողմնակալ անաչառ անաչառ անաչառ անաչառ
    scanline Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ
    raytrace շատ դանդաղ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛
    Գլոբալ լուսավորության ալգորիթմներ կամ ձեր սեփական ալգորիթմները Ֆոտոն, վերջնական հավաք (Քվազի-Մոնտեկարլո) Light Cash, Photon Map, Radiance Map, Brute Force (Quasi-Montecarlo) Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo Quasi-Montecarlo, PhotonMapping Ֆոտոն քարտեզ, Վերջնական հավաք Մետրոպոլիս Թեթև տրանսպորտ Մետրոպոլիս Թեթև տրանսպորտ Մետրոպոլիս Թեթև տրանսպորտ Մետրոպոլիսի թեթև տրանսպորտ, երկկողմանի ուղու հետագծում
    Տեսախցիկ - դաշտի խորություն (DOF) Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Տեսախցիկ – Motion Blur (վեկտորային անցում) շատ արագ Այո՛ արագ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Տեղաշարժ արագ Այո՛ արագ դանդաղ, 2d և 3d դանդաղ Ոչ արագ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Տարածքի լույս Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Փայլուն արտացոլում/բեկում Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Ստորերկրյա ցրում (SSS) Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Այո՛ Ոչ Այո՛
    Անկախ Այո՛ Այո՛ Այո՛ 2005 (հում) Ոչ Ոչ Ոչ Այո՛ Այո՛ Այո՛
    Ընթացիկ տարբերակը 13.5,2,2 3.7 2.2 2.02 ա Փուլ-2 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.0-RC4 Kerkythea 2008 Արձագանք 0.1.1 (0.1.2 Բետա 5ա)
    թողարկման տարին 2000 (?) (?) 2006 2011 2008
    նյութերի գրադարան Ոչ 33 Իմ մտավոր Ռեյ Ոչ 2300+ vray-նյութեր 30 -ից կայք 113 -ից կայք Ոչ 3200+ -ից կայք 110 -ից կայք 80 -ից կայք 61 -ից կայք
    տեխնոլոգիայի վրա հիմնված հեղուկ լույս Մետրոպոլիս Թեթև տրանսպորտ
    նորմալ քարտեզագրում
    IBL/HDRI լուսավորություն Այո՛
    Ֆիզիկական երկինք/արև Այո՛ Այո՛
    պաշտոնական կայք MaxwellRender.com Freerender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net YafaRay.org
    արտադրող երկիր ԱՄՆ Գերմանիա ԱՄՆ Բուլղարիա Գերմանիա ԱՄՆ Շվեդիա Իսպանիա Իսպանիա
    արժեքը $ 3500 195 անվճար 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Ստանդարտ) 240 (Ուսումնական) 1000 735 1500 995 1200 295€ անվճար, GNU անվճար անվճար, LGPL 2.1
    հիմնական առավելությունը Թխելու բարձր արագություն (ոչ շատ բարձր որակ) անվճար անվճար անվճար
    արտադրող ընկերություն Pixar մտավոր պատկերներ (2008 թվականից NVIDIA) NVIDIA Քաոս խումբ Սեբաս SplutterFish Illuminate Labs Հաջորդ սահմանաչափը Feversoft

    տես նաեւ

    • Z-buffer և Z-buffering օգտագործող ալգորիթմներ
    • Նկարչի ալգորիթմ
    • Reyes-ի նման տող առ տող սկանավորման ալգորիթմներ
    • Համաշխարհային լուսավորության ալգորիթմներ
    • Արտադրողականություն
    • Տեքստը որպես պատկեր

    Ամենակարևոր հրապարակումների ժամանակագրությունը

    • 1968 Ճառագայթային ձուլում(Appel, A. (1968). Որոշ տեխնիկա պինդ մարմինների ստվերավորման մեքենաների համար: Գարնանային Համատեղ Համակարգչային Համաժողովի նյութեր 32 , 37-49.)
    • 1970 Scan-line ալգորիթմ(Bouknight, W. J. (1970): եռաչափ կիսատոնային համակարգչային գրաֆիկական ներկայացումների ստեղծման ընթացակարգ: ACM-ի հաղորդակցությունները)
    • 1971 Gouraud ստվերում Gouraud, H. (1971) Կոր մակերեսների համակարգչային ցուցադրում. IEEE գործարքներ համակարգիչների վրա 20 (6), 623-629.)
    • 1974 Հյուսվածքային քարտեզագրում PhD thesisՅուտայի ​​համալսարան):
    • 1974 Z-բուֆեր(Catmull, E. (1974). Կոր մակերեսների համակարգչային ցուցադրման ենթաբաժանման ալգորիթմ: PhD thesis)
    • 1975 Phong ստվերում(Phong, B-T. (1975): Համակարգչային ստեղծած նկարների լուսավորություն: ACM-ի հաղորդակցությունները 18 (6), 311-316.)
    • 1976 Շրջակա միջավայրի քարտեզագրում(Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976): Հյուսվածք և արտացոլում համակարգչային ստեղծվող պատկերներում: ACM-ի հաղորդակցությունները 19 , 542-546.)
    • 1977 Ստվերային ծավալներ(Crow, F.C. (1977). Ստվերային ալգորիթմներ համակարգչային գրաֆիկայի համար. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
    • 1978 Ստվերային բուֆեր(Williams, L. (1978). Կոր մակերևույթների վրա կոր ստվերներ գցելը: 12 (3), 270-274.)
    • 1978 Զանգվածային քարտեզագրում Blinn, J.F. (1978) Ծալքավոր մակերեսների մոդելավորում. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
    • 1980 BSP ծառեր(Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980): Ապրիորի ծառի կառույցների կողմից տեսանելի մակերեսի առաջացման մասին: Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
    • 1980 Ճառագայթային հետագծում(Whitted, T. (1980): Բարելավված լուսավորության մոդել ստվերային ցուցադրման համար: ACM-ի հաղորդակցությունները 23 (6), 343-349.)
    • 1981 Եփել ստվեր(Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981): Համակարգչային գրաֆիկայի արտացոլման մոդել: Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
    • 1983 Mipmaps(Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
    • 1984 Octree ճառագայթների հետագծում(Glassner, A.S. (1984): Տիեզերական ստորաբաժանում արագ ճառագայթների հետագծման համար: 4 (10), 15-22.)
    • 1984 Ալֆա կոմպոզիտացիա(Porter, T. Duff, T. (1984). Թվային պատկերների կոմպոզիտացիա. 18 (3), 253-259.)
    • 1984 Բաշխված ճառագայթների հետագծում(Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Բաշխված ճառագայթների հետագծում. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
    • 1984 Ռադիոզություն(Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984): Լույսի փոխազդեցության մոդելավորում ցրված մակերեսների միջև: Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
    • 1985 Կիսախորանարդային ռադիոակտիվություն(Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985) The hemi-cube. a radiosity solution for kompleks միջավայրեր. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
    • 1986 Լույսի աղբյուրի հետագծում(Arvo, J. (1986). Հետևի ճառագայթների հետագծում. SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing դասընթացի նշումներ)
    • 1986 Ներկայացման հավասարում(Kajiya, J.T. (1986) The Rendering Equation. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
    • 1987 Reyes ալգորիթմ(Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987): The reyes image rendering architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
    • 1991 Հիերարխիկ ռադիոակտիվություն(Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991): Rapid hierarchical radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
    • 1993 Տոնային քարտեզագրում(Tumblin, J. Rushmeier, H. E. (1993): Տոնային վերարտադրություն իրատեսական համակարգչային գեներացված պատկերների համար: IEEE Համակարգչային գրաֆիկա և հավելվածներ 13 (6), 42-48.)
    • 1993 Ստորերկրյա ցրում Hanrahan, P. Krueger, W. (1993) Շերտավոր մակերևույթներից արտացոլումը ստորգետնյա ցրման պատճառով: Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
    • 1995 Ֆոտոնների քարտեզագրում(Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995): Ֆոտոնային քարտեզներ բարդ օբյեկտների երկկողմանի Մոնտե Կառլոյի ճառագայթների հետագծման մեջ: Համակարգիչներ և գրաֆիկա 19 (2), 215-224.)
    • 1997 Մետրոպոլիս թեթև տրանսպորտ(Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropolis light transport. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65-76.)