Lai ienāktu
Visi datoru noslēpumi iesācējiem un profesionāļiem
  • Teksta un fona krāsas maiņa
  • Savas prezentācijas izveide Kā nomainīt fonu OpenOffice prezentācijā
  • Kā noņemt galvenes un kājenes programmā Excel Ievietojiet galveni un kājenes programmā Excel
  • Kā iestatīt, mainīt, mērogot izmērus programmā AutoCAD?
  • FTP pakalpojums - failu pārsūtīšana
  • Slāņu izmantošana programmā AutoCAD Jauna slāņa izveide programmā AutoCAD
  • Kas ir renderēšana? Renderēšana, metodes un programmas. Kas ir Ko nozīmē renderēt?

    Kas ir renderēšana?  Renderēšana, metodes un programmas.  Kas ir Ko nozīmē renderēt?

    Vizualizācija ir ārkārtīgi svarīga sadaļa datorgrafikā, to var saukt arī par renderēšanu - attēlu iegūšanas procesu no modeļa, izmantojot datorprogrammas. Jāteic, ka viss, kas saistīts ar šo tēmu, ir ļoti gaistoši un ātri noveco, jo tehnoloģijas nestāv uz vietas, tās attīstās lēcienveidīgi – novecojušas versijas uzreiz tiek aizstātas ar jaunākām ar labākām īpašībām. Pamati, kas balstās uz staru izsekošanas principu, joprojām ir vairāk vai mazāk noteikti.

    Šis princips slēpjas apstāklī, ka 3D ainā uz objektiem tiek sūtīti stari, kuri, trāpot kādam objektam, nepārtrauc to izplatīšanos, bet tiek atspoguļoti un lido tālāk, līdz pilnībā uzsūcas. Pateicoties šai metodei, attēls izrādās ļoti reālistisks, bet, protams, tas aizņem daudz laika. Izmantojot īpašas formulas, renderētājs izstaro staru kūli un izseko visu tā ceļu, pēc tam ieraksta to īpašā kešatmiņas failā. Ir arī globāls apgaismojuma iestatījums, kas uzrauga šī paša stara sekundāro atlēcienu pakāpenisku iekļaušanu. Šādu iestatījumu ir milzīgs skaits, jo nav vienas formulas, kas būtu atbildīga par visiem parametriem vienlaikus.

    Uzsākot darbu, protams, jāizvēlas apmetums, kas tev patīk vislabāk. Viņu saraksts ir liels, jūs varat apstāties pie Renderman no Pixar, bet, ja vēlaties to izmantot Maya, tad jums vajadzētu instalēt Renderman for Maya versiju, kas rakstīta tieši tai vai RenderManArtistTools. VRay ir salīdzinoši viegli apgūstams, un tam ir labs vizualizācijas kvalitātes līmenis. Varat arī izmantot vizualizatorus, piemēram, friender un mental ray, kuriem ir savas priekšrocības, vai YafaRay, pilnīgi bezmaksas programmu. Kopumā sortiments ir liels, galvenais ir izvēlēties renderējumus atsevišķi no 3D pakotnēm, nevis izmantot tos, kas tur instalēti pēc noklusējuma. Tādā veidā jūsu attēls būs kvalitatīvāks un reālistiskāks.

    Pēc vajadzīgā renderēšanas lejupielādes/iegādāšanās dodieties uz oficiālā asistenta, skaidrotāja, palīga (lai kā jums patīk to saukt) mājaslapu un apskatiet, izpētiet visu iestatījumu aprakstus. Bieži var atrast video pamācības, taču galvenais šeit ir nepārspīlēt. Speciālisti iesaka nepārslogot sevi ar informāciju. Protams, jūs vēlaties uzzināt pēc iespējas vairāk, bet labāk to darīt soli pa solim, tā sakot, visu sakārtojot, tad jūsu atmiņā paliks labāk. Un pats galvenais ir saprast, ka vizualizācijas process ir sarežģīts – ietverot kvalitatīvu materiālu izstrādi, apgaismojumu un pašu renderēšanas īpašību iestatīšanu. Tāpēc, lai sāktu strādāt ar pašu programmu, ir jāsaprot vismaz reālistiska attēla veidošanas pamati, par gaismas iestatīšanu var meklēt padomu fotogrāfam, jo ​​mūsu 3D attēlā mēs parādām, kā kamera, un nevis cilvēks, redz pasauli. Pēc tam būs jāizvērtē, cik prasmīgi tika paveikts darbs un cik tas atbilst realitātei.

    Redaktora izvēle

    Kas ir renderēšana un kādas funkcijas ir šim procesam?

    Datorgrafika- svarīga gandrīz jebkuras sfēras un vides sastāvdaļa, ar kuru cilvēks mijiedarbojas.

    Visi pilsētvides objekti, telpu projektēšana, sadzīves priekšmeti un to projektēšanas un realizācijas stadijā tika veikti trīsdimensiju datormodeļa veidā, ko mākslinieki zīmē īpašās programmās.

    Modeļa zīmēšana notiek vairākos posmos, viens no pēdējiem posmiem ir renderēšana - kas tas ir un kā tas tiek veikts, ir aprakstīts šajā materiālā.

    Definīcija

    Renderēšana (vai, kā to sauc arī, renderēšana) ir viens no pēdējiem procesiem noteikta trīsdimensiju trīsdimensiju datora modeļa apstrādē un zīmēšanā.

    Tehniski tas ir “līmēšanas” jeb saskaņošanas process, veidojot trīsdimensiju attēlu no vairākiem divdimensiju attēliem. Atkarībā no kvalitātes vai detaļas var būt tikai daži vai daudz divdimensiju attēlu.

    Arī dažreiz šajā modeļa “salikšanas” posmā var izmantot dažus trīsdimensiju elementus.

    Šis process ir diezgan sarežģīts un ilgstošs. Tā pamatā ir dažādi aprēķini, ko veic gan dators, gan (mazākā mērā) pats mākslinieks.

    Svarīgs! Programmas, kas ļauj to ieviest, ir paredzētas darbam ar trīsdimensiju grafiku, kas nozīmē, ka tās ir diezgan jaudīgas un prasa ievērojamus aparatūras resursus un ievērojamu daudzumu RAM.

    Tie rada ievērojamu slodzi datora aparatūrai.

    Piemērošanas joma

    Kādās jomās šī koncepcija ir piemērojama un vai ir nepieciešams veikt šādu procesu?

    Šis process ir nepieciešams visās jomās, kas ietver trīsdimensiju trīsdimensiju modeļu izveidi un datorgrafiku kopumā, un tās ir gandrīz visas dzīves jomas, ar kurām mūsdienu cilvēks var mijiedarboties.

    Datorizēto dizainu izmanto:

    • Ēku un būvju projektēšana;
    • Ainavu arhitektūra;
    • Pilsētvides dizains;
    • Interjera dizains;
    • Gandrīz katra saražotā materiāla lieta kādreiz bija datora modelis;
    • Video spēles;
    • Filmu ražošana utt.

    Tajā pašā laikā šis process pēc būtības ir galīgs.

    Tas var būt pēdējais vai priekšpēdējais, veidojot modeli.

    Ņemiet vērā, ka par renderēšanu bieži sauc nevis pašu modeļa izveides procesu, bet gan tā rezultātu – gatavu trīsdimensiju datora modeli.

    Tehnoloģija

    Šo procedūru var saukt par vienu no grūtākajām, strādājot ar trīsdimensiju attēliem un objektiem datorgrafikā.

    Šo posmu pavada sarežģīti tehniski aprēķini, ko veic programmas dzinējs - matemātiskie dati par ainu un objektu šajā posmā tiek pārtulkoti galīgajā divdimensiju attēlā.

    Tas ir, krāsas, gaismas un citi dati par trīsdimensiju modeli tiek apstrādāti pa pikseļiem tā, lai tos datora ekrānā varētu parādīt kā divdimensiju attēlu.

    Tas nozīmē, ka, veicot virkni aprēķinu, sistēma precīzi nosaka, kā katram divdimensiju attēla pikselim jābūt krāsotam, lai lietotāja datora ekrānā tas izskatītos kā trīsdimensiju modelis.

    Veidi

    Atkarībā no tehnoloģijas un darba īpašībām ir divi galvenie šāda procesa veidi - reāllaika renderēšana un sākotnējā renderēšana.

    Reālā laikā

    Šis veids ir plaši izplatīts, galvenokārt datorspēlēs.

    Spēles apstākļos attēls ir jāaprēķina un jāsakārto pēc iespējas ātrāk, piemēram, kad lietotājs pārvietojas pa kādu vietu.

    Un, lai gan tas nenotiek “no nulles” un ir daži sākotnējie apjomīgi sagatavošanās darbi, tomēr tieši šīs īpašības dēļ šāda veida datorspēles uzliek ļoti lielu slodzi datora aparatūrai.

    Ja šajā gadījumā ir kļūme, attēls var mainīties un deformēties, var parādīties neizlādēti pikseļi, un, lietotājam (personāžai) veicot kādas darbības, attēls faktiski var nemainīties pilnībā vai daļēji.

    Reāllaikā šāds dzinējs spēlēs darbojas, jo nav iespējams paredzēt darbību raksturu, spēlētāja kustības virzienu utt. (lai gan ir izstrādāti visticamākie scenāriji).

    Šī iemesla dēļ dzinējam ir jāapstrādā attēls ar ātrumu 25 kadri sekundē., jo pat tad, kad ātrums tiek samazināts līdz 20 kadriem sekundē, lietotājs sajutīs diskomfortu, jo attēls sāks raustīties un palēnināties.

    Tajā visā ļoti liela nozīme ir optimizācijas procesam, tas ir, pasākumiem, ko izstrādātāji veic, lai samazinātu dzinēja slodzi un palielinātu tā veiktspēju spēles laikā.

    Šī iemesla dēļ vienmērīgai renderēšanai, pirmkārt, ir nepieciešama tekstūras karte un daži pieņemami grafikas vienkāršojumi.

    Šādi pasākumi palīdz samazināt gan dzinēja, gan datora aparatūras slodzi., kas galu galā noved pie tā, ka spēli ir vieglāk palaist, vienkāršāk un ātrāk.

    Tieši renderēšanas dzinēja optimizācijas kvalitāte lielā mērā nosaka, cik stabila ir spēle un cik reālistiski viss notiekošais izskatās.

    Iepriekšēja

    Šo veidu izmanto situācijās, kad interaktivitāte nav svarīga.

    Piemēram, šis tips tiek plaši izmantots filmu industrijā, projektējot jebkuru ierobežotas funkcionalitātes modeli, piemēram, kas paredzēts tikai skatīšanai, izmantojot datoru.

    Tas ir, šī ir vienkāršotāka pieeja, kas ir iespējama arī, piemēram, dizainā - tas ir, situācijās, kad lietotāja darbības nav jāuzmin, jo tās ir ierobežotas un aprēķinātas iepriekš (un līdz ar to prātā, renderēšanu var veikt iepriekš).

    Šajā gadījumā slodze, skatot modeli, krīt nevis uz programmas dzinēju, bet gan uz datora centrālo procesoru. Tajā pašā laikā attēla izveides kvalitāte un ātrums ir atkarīgs no kodolu skaita, datora stāvokļa, tā veiktspējas un CPU.

    02okt

    Kas ir renderēšana (renderēšana)

    Renderēšana (renderēšana) ir gala attēla vai attēlu secības izveides process no divdimensiju vai trīsdimensiju datiem. Šis process notiek, izmantojot datorprogrammas, un to bieži pavada sarežģīti tehniski aprēķini, kas attiecas uz datora vai tā atsevišķu komponentu skaitļošanas jaudu.

    Renderēšanas process vienā vai otrā veidā ir sastopams dažādās profesionālās darbības jomās, neatkarīgi no tā, vai tā ir filmu nozare, videospēļu nozare vai video emuāri. Bieži vien renderēšana ir pēdējais vai priekšpēdējais posms darbā pie projekta, pēc kura darbs tiek uzskatīts par pabeigtu vai tam ir nepieciešama neliela pēcapstrāde. Ir arī vērts atzīmēt, ka bieži vien renderēšana nav pats renderēšanas process, bet gan jau pabeigts šī procesa posms vai tā gala rezultāts.

    vārdus "Renderēt".

    Vārds Render (renderēšana) ir Anglicisms, kas bieži tiek tulkots krievu valodā ar vārdu “ Vizualizācija”.

    Kas ir 3D renderēšana?

    Visbiežāk, kad mēs runājam par renderēšanu, mēs domājam renderēšanu 3D grafikā. Uzreiz ir vērts atzīmēt, ka patiesībā 3D renderēšanā nav trīs dimensiju kā tādu, ko mēs bieži varam redzēt kinoteātrī, valkājot īpašas brilles. Prefikss “3D” nosaukumā drīzāk stāsta par renderēšanas veidošanas metodi, kurā 3D modelēšanai tiek izmantoti datorprogrammās izveidoti 3-dimensiju objekti. Vienkārši sakot, galu galā mēs joprojām iegūstam 2D ​​attēlu vai to secību (video), kas tika izveidots (renderēts), pamatojoties uz 3-dimensiju modeli vai ainu.

    Renderēšana ir viens no tehniski sarežģītākajiem posmiem darbā ar 3D grafiku. Lai izskaidrotu šo darbību vienkāršā valodā, mēs varam sniegt analoģiju ar fotogrāfu darbu. Lai fotogrāfija parādītos visā tās krāšņumā, fotogrāfam ir jāiziet daži tehniski posmi, piemēram, jāizvērš filma vai jādrukā uz printera. 3D mākslinieki ir noslogoti ar aptuveni vienādiem tehniskajiem posmiem, kuri, lai izveidotu gala attēlu, iziet cauri renderēšanas uzstādīšanas un paša renderēšanas procesa stadijai.

    Attēla uzbūve.

    Kā jau minēts iepriekš, renderēšana ir viens no sarežģītākajiem tehniskajiem posmiem, jo ​​renderēšanas laikā tiek veikti sarežģīti matemātiski aprēķini, ko veic renderēšanas dzinējs. Šajā posmā dzinējs pārvērš matemātiskos datus par ainu galīgajā 2D attēlā. Process pārvērš ainas 3D ģeometriju, faktūras un apgaismojuma datus katra 2D attēla pikseļa kombinētajā krāsu vērtības informācijā. Citiem vārdiem sakot, dzinējs, pamatojoties uz tā rīcībā esošajiem datiem, aprēķina, kādā krāsā ir jāiekrāso katrs attēla pikselis, lai iegūtu sarežģītu, skaistu un pilnīgu attēlu.

    Galvenie renderēšanas veidi:

    Globāli ir divi galvenie renderēšanas veidi, kuru galvenās atšķirības ir ātrums, ar kādu attēls tiek aprēķināts un pabeigts, kā arī attēla kvalitāte.

    Kas ir reāllaika renderēšana?

    Reāllaika renderēšana bieži tiek plaši izmantota spēlēs un interaktīvajā grafikā, kur attēls ir pēc iespējas ātrāk jārenderē un tā galīgajā formā uzreiz jāparāda monitora displejā.

    Tā kā galvenais faktors šāda veida renderēšanā ir lietotāja interaktivitāte, attēls ir jāatveido bez kavēšanās un gandrīz reāllaikā, jo nav iespējams precīzi paredzēt spēlētāja uzvedību un to, kā viņš mijiedarbosies ar spēle vai interaktīva aina. Lai interaktīva aina vai spēle noritētu raiti bez raustīšanās un lēnuma, 3D dzinējam attēls ir jārenderē ar ātrumu vismaz 20-25 kadri sekundē. Ja renderēšanas ātrums ir mazāks par 20 kadriem, lietotājs sajutīs diskomfortu no ainas, vērojot grūdienus un lēnas kustības.

    Optimizācijas procesam ir liela nozīme vienmērīgas renderēšanas veidošanā spēlēs un interaktīvās ainās. Lai sasniegtu vēlamo renderēšanas ātrumu, izstrādātāji izmanto dažādus trikus, lai samazinātu renderēšanas dzinēja slodzi, cenšoties samazināt piespiedu kļūdu skaitu. Tas ietver 3D modeļu un faktūru kvalitātes samazināšanu, kā arī gaismas un reljefa informācijas ierakstīšanu iepriekš sagatavotās tekstūru kartēs. Ir arī vērts atzīmēt, ka galvenā slodzes daļa, aprēķinot renderēšanu reāllaikā, attiecas uz specializētu grafikas aprīkojumu (videokarti - GPU), kas ļauj samazināt centrālā procesora bloka (CPU) slodzi un atbrīvot tā skaitļošanu. pilnvaras citiem uzdevumiem.

    Kas ir pirmsrenderēšana?

    Iepriekšēja renderēšana tiek izmantota, ja ātrums nav prioritāte un nav nepieciešama interaktivitāte. Šis renderēšanas veids visbiežāk tiek izmantots filmu industrijā, darbā ar animāciju un sarežģītiem vizuālajiem efektiem, kā arī tur, kur nepieciešams fotoreālisms un ļoti augsta attēla kvalitāte.

    Atšķirībā no reāllaika renderēšanas, kur galvenā slodze gulēja uz grafiskajām kartēm (GPU). Pirmsrenderēšanā slodze krīt uz centrālo procesoru (CPU), un renderēšanas ātrums ir atkarīgs no kodolu skaita, daudzpavedienu un procesora. sniegumu.

    Bieži gadās, ka viena kadra renderēšanas laiks aizņem vairākas stundas vai pat vairākas dienas. Šajā gadījumā 3D māksliniekiem praktiski nav jāķeras pie optimizācijas, un viņi var izmantot augstākās kvalitātes 3D modeļus, kā arī tekstūru kartes ar ļoti augstu izšķirtspēju. Rezultātā attēls izrādās daudz labāks un fotoreālistiskāks, salīdzinot ar reāllaika renderēšanu.

    Renderēšanas programmas.

    Tagad tirgū ir pieejams liels skaits renderēšanas dzinēju, kas atšķiras pēc ātruma, attēla kvalitātes un lietošanas vienkāršības.

    Parasti renderēšanas dzinēji ir iebūvēti lielās 3D grafikas programmās, un tiem ir milzīgs potenciāls. Starp populārākajām 3D programmām (paketēm) ir tāda programmatūra kā:

    • 3ds Max;
    • Maija;
    • Blenderis;
    • Kino 4d un utt.

    Daudzās no šīm 3D pakotnēm jau ir iekļauti renderēšanas dzinēji. Piemēram, Mental Ray renderēšanas dzinējs ir iekļauts 3Ds Max pakotnē. Tāpat gandrīz jebkuru populāru renderēšanas dzinēju var pieslēgt vairumam labi zināmo 3D pakotņu. Starp populārākajiem renderēšanas dzinējiem ir šādi:

    • V-ray;
    • garīgais stars;
    • Korona renderētājs un utt.

    Es vēlos atzīmēt, ka, lai gan renderēšanas procesā ir ļoti sarežģīti matemātiski aprēķini, 3D renderēšanas programmu izstrādātāji visos iespējamos veidos cenšas glābt 3D māksliniekus no darba ar sarežģīto matemātiku, kas ir renderēšanas programmas pamatā. Viņi cenšas nodrošināt salīdzinoši viegli saprotamus parametru renderēšanas iestatījumus, kā arī materiālu un apgaismojuma komplektus un bibliotēkas.

    Daudzi renderēšanas dzinēji ir ieguvuši slavu noteiktās 3D grafikas darba jomās. Piemēram, “V-ray” ir ļoti populārs arhitektūras vizualizatoru vidū, jo ir pieejams liels skaits materiālu arhitektūras vizualizācijai un kopumā laba renderēšanas kvalitāte.

    Vizualizācijas metodes.

    Lielākā daļa renderēšanas dzinēju izmanto trīs galvenās aprēķina metodes. Katrai no tām ir gan savas priekšrocības, gan trūkumi, taču visas trīs metodes ir tiesīgas izmantot noteiktās situācijās.

    1. Scanline (scanline).

    Scanline renderēšana ir to cilvēku izvēle, kuriem prioritāte ir ātrums, nevis kvalitāte. Ātruma dēļ šis renderēšanas veids bieži tiek izmantots videospēlēs un interaktīvās ainās, kā arī dažādu 3D pakotņu skatlogos. Izmantojot modernu video adapteri, šāda veida renderēšana var radīt stabilu un vienmērīgu attēlu reāllaikā ar frekvenci 30 kadri sekundē un vairāk.

    Darba algoritms:

    Tā vietā, lai renderētu "pikseļu pēc pikseļa", "scanline" renderētāja algoritms ir tāds, ka tas nosaka redzamo virsmu 3D grafikā un, strādājot pēc "rindas pēc rindas" principa, vispirms sakārto atveidošanai nepieciešamos daudzstūrus pēc augstākā Y. koordināta, kas pieder noteiktam daudzstūrim, pēc kuras katra attēla rinda tiek aprēķināta, krustojot rindu ar daudzstūri, kas ir vistuvāk kamerai. Daudzstūri, kas vairs nav redzami, tiek noņemti, pārejot no vienas rindas uz nākamo.

    Šī algoritma priekšrocība ir tāda, ka nav nepieciešams pārsūtīt katras virsotnes koordinātas no galvenās atmiņas uz darba atmiņu, un tiek tulkotas tikai to virsotņu koordinātas, kuras ietilpst redzamības un renderēšanas zonā.

    2. Raytrace (raytrace).

    Šis renderēšanas veids ir radīts tiem, kas vēlas iegūt bildi ar augstākās kvalitātes un detalizētu renderēšanu. Šāda veida renderēšana ir ļoti populāra fotoreālisma cienītāju vidū, un ir vērts atzīmēt, ka tas nav bez iemesla. Diezgan bieži ar staru trases renderēšanas palīdzību varam redzēt satriecoši reālistiskus dabas un arhitektūras kadrus, kurus ne katrs var atšķirt no fotogrāfijām, turklāt ray trace metodi bieži izmanto, strādājot pie grafikas CG treileros vai filmās.

    Diemžēl kvalitātes labad šis renderēšanas algoritms ir ļoti lēns un to vēl nevar izmantot reāllaika grafikā.

    Darba algoritms:

    Raytrace algoritma ideja ir tāda, ka katram parastā ekrāna pikselim viens vai vairāki stari tiek izsekoti no kameras līdz tuvākajam trīsdimensiju objektam. Pēc tam gaismas stars iziet cauri noteiktam atlēcienu skaitam, kas var ietvert atstarojumus vai refrakciju atkarībā no ainas materiāliem. Katra pikseļa krāsa tiek aprēķināta algoritmiski, pamatojoties uz gaismas stara mijiedarbību ar objektiem tā izsekotajā ceļā.

    Raycasting metode.

    Algoritms darbojas, pamatojoties uz staru “izmešanu” it kā no novērotāja acs, caur katru ekrāna pikseļu un tuvākā objekta atrašanu, kas bloķē šāda stara ceļu. Izmantojot objekta īpašības, tā materiālu un ainas apgaismojumu, iegūstam vēlamo pikseļu krāsu.

    Bieži gadās, ka “staru izsekošanas metode” (raytrace) tiek sajaukta ar “staru liešanas” metodi. Bet patiesībā “staru apraide” (staru liešanas metode) patiesībā ir vienkāršota “staru izsekošanas” metode, kurā netiek tālāk apstrādāti nomaldījušies vai salauzti stari, un tiek aprēķināta tikai pirmā virsma stara ceļā. .

    3. Radiozitāte.

    "Staru izsekošanas" metodes vietā šīs metodes renderēšana darbojas neatkarīgi no kameras un ir orientēta uz objektu, atšķirībā no metodes "pikseļi pēc pikseļa". “Radiozitātes” galvenā funkcija ir precīzāk simulēt virsmas krāsu, ņemot vērā netiešo apgaismojumu (izkliedētās gaismas atlēcienu).

    “Raiduma” priekšrocības ir mīkstas graduētas ēnas un krāsu atspīdumi uz objekta, kas nāk no blakus objektiem ar spilgtām krāsām.

    Tā ir diezgan populāra prakse izmantot Radiosity un Raytrace kopā, lai iegūtu iespaidīgākos un fotoreālistiskākos renderējumus.

    Kas ir video renderēšana?

    Dažreiz izteiciens “renderēt” tiek lietots ne tikai strādājot ar 3D datorgrafiku, bet arī strādājot ar video failiem. Video renderēšanas process sākas, kad video redaktora lietotājs ir pabeidzis darbu pie video faila, iestatījis visus viņam nepieciešamos parametrus, audio celiņus un vizuālos efektus. Būtībā atliek viss, ko esam paveikuši, apvienot vienā video failā. Šo procesu var salīdzināt ar programmētāja darbu, kad viņš ir uzrakstījis kodu, pēc kura atliek tikai visu kodu apkopot darba programmā.

    Tāpat kā 3D dizainers vai video redaktors, renderēšanas process notiek automātiski un bez lietotāja iejaukšanās. Viss, kas nepieciešams, ir iestatīt dažus parametrus pirms palaišanas.

    Video atveidošanas ātrums ir atkarīgs no izvadei nepieciešamā garuma un kvalitātes. Būtībā lielākā daļa aprēķinu attiecas uz centrālā procesora jaudu, tāpēc video renderēšanas ātrums ir atkarīgs no tā veiktspējas.

    Kategorijas: , // no

    Daudziem cilvēkiem bieži ir jautājumi par atveidojumu vizuālās kvalitātes uzlabošanu programmā 3ds Max un tiem veltītā laika samazināšanu. Galvenie padomi, ko var sniegt, lai atbildētu uz šo jautājumu, ir saistīti ar ģeometrijas, materiālu un faktūru optimizēšanu.

    1. 3D modeļu ģeometrijas optimizēšana
    Modelēšanas procesā ir nepieciešams ievērot minimālo iespējamo daudzstūru skaitu, jo, ja modelī ir daudz nevajadzīgu daudzstūru, tas nozīmē renderēšanas laika palielināšanos.

    Izvairieties no kļūdām modeļa ģeometrijā, piemēram, atvērtām malām, daudzstūriem, kas pārklājas. Centieties saglabāt modeļus pēc iespējas tīrākus.

    2. Kādām jābūt tekstūrām? Tekstūras izmēram ir jāatbilst modeļa izmēram galīgajā renderējumā. Piemēram, ja kaut kur lejupielādējāt tekstūru ar izšķirtspēju 3000 x 3000 pikseļi un modelis, kuram to lietojat, atrodas ainas fonā vai ir ļoti mazs, renderētājs tiks pārslogots ar pārmērīgu tekstūras izšķirtspēju. .

    Apskatiet šo renderēšanas piemēru:

    Jāpatur prātā, ka, lai uzlabotu reālismu, materiāliem jāpievieno kartes Bump(Pārkāpumi) un Spekulārs(Spoguļatspīdumi), jo patiesībā katram objektam ir reljefs un atstarošanās. Izveidot šādas kartes no oriģinālas faktūras nebūs problēma – pietiek ar virspusējām zināšanām Adobe Photoshop.

    Pareizs apgaismojums

    Ārkārtīgi svarīgs punkts. Vienmēr mēģiniet izmantot fiziskas apgaismojuma sistēmas, kas ir tuvu reālajai dzīvei, piemēram, Daylight System un VRay Saule Un Debesis, HDRI un izmantojiet fotometriskos ar IES profiliem kā gaismas avotus interjerā. Tas piešķirs ainai reālismu, jo šajā gadījumā renderēšanas laikā tiks izmantoti reāli gaismas informācijas aprēķināšanas algoritmi.

    Neaizmirstiet par attēlu gamma korekciju! Ja gamma ir 2,2, 3ds Max krāsas parādīsies pareizi. Tomēr jūs varat tos redzēt tikai tad, ja jūsu monitors ir pareizi kalibrēts.



    4. Ainas mērogs
    Lai iegūtu pienācīgas kvalitātes apmetumus, mērvienību skalai ainā ir milzīga nozīme. Visbiežāk mēs strādājam centimetros. Tas ļauj ne tikai izveidot precīzākus modeļus, bet arī palīdz veikt apgaismojuma un atstarošanas aprēķinus.

    5. Vizualizācijas iestatījumi
    Ja strādājat ar VRay, tad attēla malu izlīdzināšanai ieteicams izmantot Adaptīvs DMC. Tomēr, lai iegūtu labākos rezultātus ainās ar daudz detaļu un daudz neskaidru atspulgu, labāk ir izmantot Fiksēts- tas vislabāk darbojas ar šāda veida attēliem. Ir ieteicams iestatīt apakšnodaļu skaitu vismaz 4 un vēlams 6.
    Lai aprēķinātu netiešo apgaismojumu (Netiešo apgaismojumu), izmantojiet saiti Apstarošanas karte + gaismas kešatmiņa. Šis tandēms ļauj ātri aprēķināt apgaismojumu sižetā, bet, ja vēlaties sīkāku informāciju, varat iespējot opciju Detaļu uzlabošana(Uzlabota informācija) izstarojuma kartes iestatījumos un aktivizējiet Light Cache Iepriekšējais filtrs(Priekšfiltrācija). Tādā veidā jūs varat samazināt attēlā redzamo troksni.
    Labu ēnu kvalitāti var panākt, iestatot apakšnodaļu skaitu VRay gaismas avota iestatījumos uz 15-25. Turklāt vienmēr izmantojiet fizisku VRay kameru, kas sniedz jums pilnīgu kontroli pār to, kā gaisma tiek parādīta ainā.
    Un, lai pilnībā kontrolētu baltā balansu, mēģiniet strādāt Kelvina temperatūras skalā. Uzziņai šeit ir temperatūras tabula, ko noderēs, strādājot ar 3ds Max (zemākas vērtības nozīmē siltākus/sarkanākus toņus, bet augstākas vērtības dod vēsākus/zilus toņus):
    Kelvina krāsu temperatūras skala visizplatītākajiem gaismas avotiem

    • Degoša svece - 1900K
    • Halogēna lampas - 3200K
    • Prožektoru lampas un modelēšanas gaisma - 3400K
    • Saullēkts - 4000K
    • Luminiscences gaisma (vēsi balta) - 4500K
    • Dienasgaisma - 5500K
    • Kameras zibspuldze - 5500K
    • Studijas apgaismojums - 5500K
    • Gaisma no datora monitora ekrāna - 5500-6500K
    • Luminiscences spuldze - 6500K
    • Atvērtā ēna (termins no fotogrāfijas) - 8000K
    Bālu krāsu korekcija 3ds Max pie gamma 2.2
    Lietojot Autodesk 3ds Max 2.2 gamma, uzreiz pamanāt, ka materiāla krāsas Materiālu redaktorā izskatās pārāk spilgtas un izskalotas salīdzinājumā ar parasto 1.0 gamma prezentāciju. Un, ja sižetā noteikti ir jāievēro krāsu vērtības RGB skalā, teiksim, kādā nodarbībā krāsu vērtības jau ir dotas vai klients ir iesniedzis savus objektu paraugus dotajās krāsās, tad 2,2 gamma tie izskatīsies nepareizi. RGB krāsu korekcija gamma 2.2. Lai sasniegtu pareizo krāsas spilgtuma līmeni, jums ir atkārtoti jāpiešķir tās RGB vērtības, izmantojot vienkāršu vienādojumu: jaunā_krāsa=255*((vecā_krāsa/255)^2.2). Vienādojums nosaka, ka, lai iegūtu jaunu krāsas vērtību 2,2 RGB gammā, vecā RGB vērtība ir jādala ar balto vērtību (255), jāpalielina tā visa pakāpē 2,2 un pēc tam iegūtā vērtība jāreizina ar baltā vērtība (255). Ja matemātika jums neder, nekrītiet izmisumā – 3ds Max to paveiks jūsu vietā, jo tajā ir iebūvēts skaitlisko izteiksmju novērtētāja kalkulators. Izteiksmes rezultāts (matemātiskā funkcija) atgriež noteiktu vērtību. Iegūto vērtību pēc tam var ievietot jebkurā programmas laukā, vai tie būtu parametri jauna objekta izveidošanai, tā transformācija, modifikatoru iestatīšana, materiāli. Mēģināsim praktiski aprēķināt krāsu gamma 2.2. Materiāla iestatījumos noklikšķiniet uz krāsu lauka, lai atvērtu logu Color Selector. Kad esat izvēlējies krāsu, novietojiet peles kursoru sarkanā kanāla laukā un nospiediet Ctrl+N uz tastatūras, lai atvērtu skaitlisko izteiksmju novērtētāju. Ierakstiet tajā šādu formulu, aizvietojot veco krāsas vērtību sarkanajā kanālā. Laukā Rezultāts tiek parādīts vienādojuma risinājums. Noklikšķiniet uz pogas Ielīmēt, lai sarkanajā kanālā ielīmētu jauno vērtību vecās vietā. Veiciet šo darbību ar zaļo un zilo krāsu kanāliem. Ar koriģētām RGB vērtībām krāsas izskatīsies pareizi gan projekcijas logos, gan renderējumā. Darbs ar krāsām, izmantojot CMYK shēmu Jums ne vienmēr ir jāsadarbojas tikai ar RGB. Dažreiz ir CMYK drukas krāsas, kas ir jāpārvērš RGB, jo atbalsta tikai 3ds Max. Protams, varat palaist Adobe Photoshop un tulkot tajā esošās vērtības, taču ir ērtāks veids. 3ds Max ir izveidots jauna veida krāsu atlasītājs - Cool Picker, kas ļauj redzēt krāsu vērtības visās iespējamās krāsu shēmās tieši programmā Max. No šejienes lejupielādējiet spraudni Cool Picker savai 3ds Max versijai. Tas tiek instalēts ļoti vienkārši: pats fails ar paplašinājumu dlu jāievieto mapē 3ds Max\plugins. Varat to aktivizēt, atverot cilni Pielāgot > Preferences > Vispārīgi > Krāsu atlasītājs: Cool Picker. Tādējādi tas aizstās standarta krāsu atlasītāju. Vai jums ir jautājumi? Jautājiet

    Veidlapas sākums

    Gamma 2.2 izmantošana 3ds max + V-Ray praksē

    Pēc teorētiskās daļas par gammas iestatīšanu V-Ray un 3ds max, mēs pārejam tieši uz praksi.

    Daudzi 3ds max lietotāji, īpaši tie, kas saskaras ar interjera vizualizāciju, ievēro, ka, iestatot fiziski pareizu apgaismojumu, atsevišķas vietas sižetā joprojām ir aptumšotas, lai gan patiesībā visam vajadzētu būt labi apgaismotam. Tas ir īpaši pamanāms ģeometrijas stūros un objektu ēnas pusē.

    Katrs mēģināja atrisināt šo problēmu dažādos veidos. Iesācēji 3ds max lietotāji vispirms mēģināja to labot, vienkārši palielinot gaismas avotu spilgtumu.

    Šī pieeja dod noteiktus rezultātus, palielinās ainas kopējais apgaismojums. Tomēr tas arī izraisa nevēlamu pārmērīgu ekspozīciju, ko izraisa šie gaismas avoti. Tas nemaina situāciju ar nereālu tēlu uz labo pusi. Viena problēma ar tumsu (vietās grūti sasniedzamā gaisma) tiek aizstāta ar citu problēmu ar pārmērīgu ekspozīciju (pie gaismas avotiem).

    Daži cilvēki ir izdomājuši sarežģītākus veidus, kā "atrisināt" problēmu, pievienojot ainai papildu gaismas, padarot tās neredzamas kamerai, lai vienkārši izgaismotu tumšās vietas. Tajā pašā laikā vairs nav jārunā par attēla reālismu un fizisko precizitāti. Paralēli tumšo vietu apgaismošanai pazuda ēnas, un šķita, ka ainā redzamie objekti peld gaisā.

    Visas iepriekš minētās metodes, kā tikt galā ar neticamu tumsu, ir pārāk vienkāršas un acīmredzamas, taču neefektīvas.

    Tumšo atveidojumu problēmas būtība ir tāda, ka attēla un monitora gamma vērtības atšķiras.

    Kas ir gamma?
    Gamma ir nelinearitātes pakāpe krāsas pārejā no tumšas uz gaišām vērtībām. No matemātiskā viedokļa lineārās gammas vērtība ir 1.0, tāpēc tādas programmas kā 3ds max, V-Ray u.c. pēc noklusējuma veic aprēķinus gamma 1.0. Bet gamma vērtība 1,0 ir saderīga tikai ar “ideālu” monitoru, kuram ir lineāra atkarība no krāsu pārejas no baltas uz melnu. Bet, tā kā dabā šādi monitori nepastāv, faktiskā gamma ir nelineāra.

    NTSC video standarta gamma vērtība ir 2,2. Datoru displejiem gamma vērtība parasti ir no 1,5 līdz 2,0. Bet ērtības labad tiek uzskatīts, ka krāsu pārejas nelinearitāte visos ekrānos ir vienāda ar 2,2.

    Kad monitors ar 2,2 gamma parāda attēlu, kura gamma ir 1,0, mēs redzam tumšas krāsas 1,0 gamma, nevis paredzamās spilgtās krāsas 2,2 gamma. Tāpēc krāsas vidējā diapazonā (2. zona) kļūst tumšākas, skatoties 1,0 gamma attēlu 2,2 gamma izvades ierīcē. Tomēr tumšajā diapazonā (1. zona) 1.0 un 2.2 gamma attēlojumi ir ļoti līdzīgi, ļaujot pareizi atveidot ēnas un melnās krāsas.

    Apgabalos ar gaišiem toņiem (3. zona) ir arī daudz līdzību. Līdz ar to spilgts attēls ar gamma 1,0 arī tiks parādīts diezgan pareizi monitorā ar gamma 2,2.

    Un tāpēc, lai iegūtu pareizu 2,2 gamma izvadi, ir jāmaina sākotnējā attēla gamma. Protams, to var izdarīt arī Photoshop, tur pielāgojot gammu. Bet šo metodi diez vai var saukt par ērtu, ja katru reizi maināt attēla iestatījumus, saglabājot tos cietajā diskā un rediģējot rastra redaktorā... Šī iemesla dēļ mēs šo iespēju neapsvērsim, un turklāt šī metode ir vēl būtiskāki trūkumi. Mūsdienu renderēšanas rīki, piemēram, V-Ray, aprēķina attēlu adaptīvi, tāpēc aprēķina precizitāte ir atkarīga no daudziem parametriem, tostarp no gaismas spilgtuma noteiktā apgabalā. Tādējādi vietās ar ēnām V-Ray neprecīzāk aprēķina attēla apgaismojumu, un šādas vietas pašas kļūst trokšņainas. Un spilgtās un skaidri redzamās attēla vietās vizualizācijas aprēķini tiek veikti ar lielāku precizitāti un ar minimālu artefaktu daudzumu. Tas ļauj ātrāk atveidot, ietaupot laiku attēla smalkajos apgabalos. Izvadītā attēla gamma palielināšana programmā Photoshop maina to attēla daļu spilgtumu, kuras V-Ray uzskatīja par mazāk nozīmīgām, un pazemināja to aprēķinu kvalitāti. Tādā veidā kļūst redzami visi nevēlamie artefakti, un bilde izskatās vienkārši šausmīga, bet spilgtāka nekā iepriekš.Turklāt mainīsies arī faktūru klāsts, tie izskatīsies izbalējuši un bezkrāsaini.

    Vienīgā pareizā izeja no šīs situācijas ir mainīt gamma vērtību, kurā darbojas V-Ray renderētājs. Tādā veidā jūs iegūsit pieņemamu spilgtumu vidējos toņos, kur nebūs tik acīmredzamu artefaktu.

    Nodarbībā tiks parādīts, kā gamma tiek regulēta V-Ray un 3ds max vizualizatorā.

    Lai mainītu gamma, ar kuru darbosies V-Ray, vienkārši atrodiet nolaižamo cilni V-Ray: krāsu kartēšana, kas atrodas V-Ray cilnē, kas savukārt atrodas logā Renderējiet ainu(F10) un iestatiet vērtību Gamma: punktā 2.2.

    V-Ray īpatnība ir tāda, ka krāsu displeja gamma korekcija darbojas tikai V-Ray kadru buferī, tādēļ, ja vēlaties redzēt gamma manipulāciju rezultātus, ir jāiespējo kadru buferis. V-Ray: kadru buferis cilnē V-Ray.

    Pēc tam renderēšana notiks ar mums nepieciešamo 2,2 gamma ar normāli izgaismotiem vidējiem toņiem. Ir vēl viens trūkums, tas ir, ka ainā izmantotās faktūras izskatīsies gaišākas, tās būs mainījušas krāsu un izbalējis.

    Gandrīz visas mūsu izmantotās tekstūras monitorā izskatās labi, jo tās jau ir regulējis pats monitors un sākotnēji tām ir 2,2 gamma. Lai V-Ray renderētājs konfigurētu gamma 2.2 un nereizinātu attēla gamma ar gamma vērtību renderētājā (2.2 * 2.2), tekstūrām ir jābūt gamma 1.0. Pēc tam, kad vizualizētājs tos ir izlabojis, to gamma kļūs vienāda ar 2,2.

    Visas faktūras var padarīt tumšākas, Photoshop mainot to gamma no 2.2 uz 1.0, paredzot tās vēl vairāk padarīt gaišākas, izmantojot renderētāju. Tomēr šī metode būtu ļoti nogurdinoša un prasītu laiku un pacietību, lai nodrošinātu, ka visas ainas faktūras ir 1,0 gamma, un, otrkārt, tas padarītu neiespējamu faktūru skatīšanu parastajā gamma režīmā, jo tās būtu tumšākas visu laiku. laiks.

    Lai no tā izvairītos, mēs vienkārši nodrošināsim, ka tie ir konfigurēti 3ds max ieejā. Par laimi, 3ds max ir aprīkots ar daudziem gamma iestatījumiem. Gamma iestatījumi ir pieejami 3ds max galvenajā izvēlnē:

    Pielāgot > Preferences...> Gamma un LUT

    Galvenie 3ds max gamma iestatījumi atrodas cilnē Gamma un LUT. Konkrēti, mums būs nepieciešams ievades tekstūras korekcijas iestatījums Ievade Gamma. Mūs nedrīkst maldināt fakts, ka noklusējuma vērtība tur ir 1.0. Šī nav korekcijas vērtība, bet gan ievades faktūras gamma vērtība. Pēc noklusējuma tiek pieņemts, ka visas tekstūras ir iestatītas uz 1,0 gamma, bet patiesībā, kā minēts iepriekš, tās ir iestatītas uz 2,2 gamma. Un tas nozīmē, ka mums ir jānorāda gamma vērtība 2,2, nevis 1,0.

    Neaizmirstiet atzīmēt izvēles rūtiņu Iespējot gamma/LUT korekciju lai piekļūtu gamma iestatījumiem.

    Attēli, kas uzņemti pareizajā gammā, izskatās daudz labāki un precīzāki nekā tie, kas iegūti, izmantojot raksta sākumā aprakstītos iestatījumus. Tiem ir pareizi pustoņi, gaismas avotu tuvumā nav spilgtas pārmērīgas ekspozīcijas, un attēla neapgaismotajos apgabalos nav artefaktu. Tādā veidā tekstūras būs arī bagātīgas un dinamiskas.

    Šķiet, ka tas tā ir, bet nodarbības beigās es vēlētos runāt par vēl vienu lietu par darbu ar gamma. Tā kā V-Ray vizualizētājs darbojas neparastā gamma režīmā, jums ir jāiestata 3ds max gamma displeja režīms uz 2.2, lai krāsas būtu Materiālu redaktors Un Krāsu atlasītājs tika parādīti pareizi. Pretējā gadījumā var rasties neskaidrības, ja materiāli ir iestatīti uz 1,0 gamma, bet programmā tie faktiski tiek pārveidoti par 2,2 gamma.

    Lai 3ds max materiālu redaktorā iestatītu pareizu materiālu attēlojumu, izmantojiet iestatījumus cilnē Gamma un LUT. Lai to izdarītu, sadaļā Displejs ir jāiestata gamma vērtība uz 2,2 un sadaļā Materiāli un krāsas ir jāatzīmē Ietekmējošo krāsu atlasītāji un Ietekmēšanas materiālu redaktors.

    Gamma 2.2 jau ir kļuvis par standartu, strādājot ar 3ds max un V-Ray. Es ceru, ka šis materiāls jums palīdzēs jūsu darbā!

    Renderēšana

    Rezultātā ir izstrādātas četras metožu grupas, kas ir efektīvākas nekā visu ainu apgaismojošo gaismas staru modelēšana:

    • Rasterizācija(Angļu) rasterizācija ) kopā ar virkņu skenēšanas metodi (eng. Scanline renderēšana). Renderēšana tiek veikta, projicējot ainas objektus uz ekrāna, neņemot vērā perspektīvas ietekmi attiecībā pret novērotāju.
    • Staru liešana (staru apraide) (Angļu) staru liešana). Aina tiek uzskatīta par novērotu no noteikta punkta. No novērošanas punkta uz sižetā esošajiem objektiem tiek novirzīti stari, ar kuru palīdzību tiek noteikta pikseļa krāsa uz divdimensiju ekrāna. Šajā gadījumā stari pārstāj izplatīties (atšķirībā no atpakaļsekošanas metodes), kad tie sasniedz jebkuru objektu ainā vai tās fonā. Ir iespējams izmantot dažus ļoti vienkāršus optisko efektu pievienošanas veidus. Perspektīvas efekts tiek panākts dabiski, kad izmestie stari tiek palaisti leņķī atkarībā no pikseļa stāvokļa uz ekrāna un kameras maksimālā skata leņķa.
    • Staru izsekošana(Angļu) staru izsekošana ) ir līdzīgs staru mešanas metodei. No novērošanas punkta uz sižetā esošajiem objektiem tiek novirzīti stari, ar kuru palīdzību tiek noteikta pikseļa krāsa uz divdimensiju ekrāna. Bet tajā pašā laikā stars nebeidz izplatīties, bet ir sadalīts trīs komponentos - staros, no kuriem katrs veicina pikseļa krāsu divdimensiju ekrānā: atstarots, ēna un lauzts. Šādu sadalījumu komponentos skaits nosaka izsekošanas dziļumu un ietekmē attēla kvalitāti un fotoreālismu. Pateicoties savām konceptuālajām īpatnībām, metode ļauj iegūt ļoti fotoreālistiskus attēlus, taču tajā pašā laikā tā ir ļoti resursietilpīga, un vizualizācijas process aizņem ievērojamus laika posmus.
    • Ceļa izsekošana(Angļu) ceļa izsekošana ) satur līdzīgu staru izplatīšanās izsekošanas principu, taču šī metode ir vistuvākā gaismas izplatīšanās fizikālajiem likumiem. Tas ir arī resursietilpīgākais.

    Uzlabotā programmatūra parasti apvieno vairākas metodes, lai iegūtu augstas kvalitātes un fotoreālistiskus attēlus par pieņemamām skaitļošanas resursu izmaksām.

    Matemātiskais pamatojums

    Renderēšanas dzinēja ieviešana vienmēr ir balstīta uz fizisko modeli. Veiktie aprēķini attiecas uz vienu vai otru fizisko vai abstrakto modeli. Pamatidejas ir viegli saprotamas, bet grūti pielietojamas. Parasti galīgais elegantais risinājums vai algoritms ir sarežģītāks un satur dažādu paņēmienu kombināciju.

    Pamatvienādojums

    Renderēšanas modeļu teorētiskās bāzes atslēga ir renderēšanas vienādojums. Tas ir vispilnīgākais formālais apraksts renderēšanas daļai, kas nav saistīta ar gala attēla uztveri. Visi modeļi ir sava veida aptuvens šī vienādojuma risinājums.

    Neformālā interpretācija ir šāda: Gaismas starojuma daudzums (L o), kas izplūst no noteikta punkta noteiktā virzienā, ir tā paša starojums un atstarotais starojums. Atspoguļotais starojums ir visu virzienu ienākošā starojuma summa (L i), kas reizināta ar atstarošanas koeficientu no noteiktā leņķa. Apvienojot vienā vienādojumā ienākošo gaismu ar izejošo gaismu vienā punktā, šis vienādojums veido visas gaismas plūsmas aprakstu noteiktā sistēmā.

    Renderēšanas programmatūra — renderētāji (vizualizatori)

    • 3 Prieks
    • AQSIS
    • BMRT (Blue Moon Rendering Tools) (pārtraukta)
    • BusyRay
    • Entropija (pārtraukta)
    • Fryrender
    • Gelato (izstrāde tika pārtraukta NVIDIA iegādes dēļ, mentālais stars)
    • Holomatix Renditio (interaktīvs staru izsekotājs)
    • Hipershot
    • Keyshot
    • Mantru renderētājs
    • Meridiāns
    • Laumiņa
    • RenderDotC
    • RenderMan (PhotoRealistic RenderMan, Pixar's RenderMan vai PRMan)
    • Oktānskaitļa renderēšana
    • Arions Renderers

    Renderētāji, kas darbojas reālajā (vai gandrīz reālajā) laikā.

    • VrayRT
    • Shaderlight
    • Vitrīna
    • Pārsūtīšana
    • Brazīlijas IR
    • Artlantis Render
    3D modelēšanas pakotnes ar saviem renderētājiem
    • Autodesk 3ds Max (Scanline)
    • e-on Software Vue
    • SideFX Houdini
    • Terragen, Terragen 2

    Renderēšanas īpašību salīdzināšanas tabula

    RenderMan garīgais stars Gelato (pārtraukts) V-Ray galīgais Render Brazīlijas R/S Bruņurupucis Maksvels Renders Fryrender Indigo renderētājs LuxRender Kerkiteja YafaRay
    saderīgs ar 3ds Max Jā, izmantojot MaxMan iebūvēts
    Maija saderīga Jā, izmantojot RenderMan Artist Tools iebūvēts
    Saderīgs ar mīkstu attēlu Jā, izmantojot XSIMan iebūvēts
    Saderīgs ar Houdini
    Saderīgs ar LightWave
    Saderīgs ar blenderi
    saderīgs ar SketchUp
    Saderīgs ar Cinema 4D Jā (sākot no 11. versijas) Nē, nosalusi
    platforma Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X
    neobjektīvs, objektīvs (bez pieņēmumiem) neobjektīvs neobjektīvs neobjektīvs neobjektīvs neobjektīvs neobjektīvs neobjektīvs objektīvs objektīvs objektīvs objektīvs
    Scanline
    staru trase ļoti lēni
    Globālie apgaismojuma algoritmi vai jūsu pašu algoritmi Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo) Viegla nauda, ​​fotonu karte, starojuma karte, brutālais spēks (Quasi-Montecarlo) Hiper globālais apgaismojums, adaptīvais kvazi-Montekarlo, attēls, kvazi-Montekarlo Kvazi-Montekarlo, PhotonMapping Fotonu karte, galīgā apkopošana Metropoles vieglais transports Metropoles vieglais transports Metropoles vieglais transports Metropoles vieglais transports, divvirzienu ceļa izsekošana
    Kamera — asuma dziļums (DOF)
    Kamera — kustības aizmiglojums (vektora caurlaide) ļoti ātri ātri
    Nobīde ātri ātri lēns, 2d un 3d lēns ātri
    Apgabala gaisma
    Glossy Reflect/Refract
    Zemvirsmas izkliede (SSS)
    Savrups 2005 (neapstrādāts)
    Pašreizējā versija 13.5,2,2 3.7 2.2 2.02a Stage-2 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.0-RC4 Kerkythea 2008 Echo 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a)
    izdošanas gads 2000 (?) (?) 2006 2011 2008
    materiālu bibliotēka 33 Mans garīgais stars 2300+ vray materiāli 30 no. tīmekļa vietne 113 no. tīmekļa vietne 3200+ no. tīmekļa vietne 110 no. tīmekļa vietne 80 no. tīmekļa vietne 61 no. tīmekļa vietne
    pamatojoties uz tehnoloģiju šķidrā gaisma Metropoles vieglais transports
    parastā kartēšana
    IBL/HDRI apgaismojums
    Fiziskās debesis/saule
    oficiālā vietne MaxwellRender.com Freerender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net YafaRay.org
    ražotāja valsts ASV Vācija ASV Bulgārija Vācija ASV Zviedrija Spānija Spānija
    maksā $ 3500 195 bezmaksas 1135 (Super Bundle) 999 (Paka) 899 (Standarta) 240 (Izglītības) 1000 735 1500 995 1200 295€ bezmaksas, GNU bezmaksas bezmaksas, LGPL 2.1
    galvenā priekšrocība Cepšana lielā ātrumā (nav ļoti augstas kvalitātes) bezmaksas bezmaksas bezmaksas
    ražotāja uzņēmums Pixar garīgi attēli (kopš 2008. gada NVIDIA) NVIDIA Haosa grupa Cebas SplutterFish Izgaismot laboratorijas Nākamais ierobežojums Feversoft

    Skatīt arī

    • Algoritmi, izmantojot z-buferi un Z-buferizāciju
    • Mākslinieka algoritms
    • Skenēšanas algoritmi pēc rindas, piemēram, Reyes
    • Globālie apgaismojuma algoritmi
    • Emissivitāte
    • Teksts kā attēls

    Svarīgāko publikāciju hronoloģija

    • 1968 Staru liešana(Appel, A. (1968). Daži paņēmieni cietvielu mašīnu apmetuma ēnošanai. Pavasara kopīgās datoru konferences materiāli 32 , 37-49.)
    • 1970 Skenēšanas līnijas algoritms(Bouknight, W. J. (1970). Procedūra trīsdimensiju pustoņu datorgrafikas prezentāciju ģenerēšanai. ACM sakari)
    • 1971 Gouraud ēnojums Gouraud, H. (1971) Izliektu virsmu datora displejs. IEEE darījumi datoros 20 (6), 623-629.)
    • 1974 Tekstūras kartēšana Promocijas darbs, Jūtas Universitāte.)
    • 1974 Z-buferis(Catmull, E. (1974). Sadalīšanas algoritms izliektu virsmu attēlošanai datorā. Promocijas darbs)
    • 1975 Fonu ēnojums(Phong, B-T. (1975). Apgaismojums datora ģenerētiem attēliem. ACM sakari 18 (6), 311-316.)
    • 1976 Vides kartēšana(Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Tekstūra un atspoguļojums datora ģenerētos attēlos. ACM sakari 19 , 542-546.)
    • 1977 Ēnu apjomi(Crow, F.C. (1977). Ēnu algoritmi datorgrafikai. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
    • 1978 Ēnu buferis(Williams, L. (1978). Izliektu ēnu liešana uz izliektām virsmām. 12 (3), 270-274.)
    • 1978 Izsitumu kartēšana Blinn, J.F. (1978) Krunkainu virsmu simulācija. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
    • 1980 BSP koki(Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). Par redzamas virsmas ģenerēšanu a priori koku struktūrās. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
    • 1980 Staru izsekošana(Whitted, T. (1980). Uzlabots apgaismojuma modelis ēnotajam displejam. ACM sakari 23 (6), 343-349.)
    • 1981 Pavārs ēnotājs(Kuks, R.L. Torrance, K.E. (1981). Datorgrafikas atstarošanas modelis. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
    • 1983 Mipmaps(Williams, L. (1983). Piramīdas parametri. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
    • 1984 Oktree staru izsekošana(Glassner, A.S. (1984). Telpas apakšiedalījums ātrai staru izsekošana. 4 (10), 15-22.)
    • 1984 Alfa kompozīcija(Porter, T. Duff, T. (1984). Digitālo attēlu kompozīcija. 18 (3), 253-259.)
    • 1984 Izkliedētā staru izsekošana(Kuks, R.L. Porters, T. Kārpenters, L. (1984). Izkliedētā staru izsekošana. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
    • 1984 Radiositāte(Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Gaismas mijiedarbības modelēšana starp difūzām virsmām. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
    • 1985 Hemi-cube radiosity(Koens, M.F. Grīnbergs, D.P. (1985). Puskubs: radiācijas risinājums sarežģītām vidēm. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
    • 1986 Gaismas avota izsekošana(Arvo, J. (1986). Atpakaļējo staru izsekošana. SIGGRAPH 1986 Ray Tracing kursa piezīmju attīstība)
    • 1986 Renderēšanas vienādojums(Kajiya, J.T. (1986). Renderēšanas vienādojums. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
    • 1987 Reyes algoritms(Kuks, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). Reyes attēlu renderēšanas arhitektūra. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
    • 1991 Hierarhiskā radioaktivitāte(Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). Ātrs hierarhiskais radiositātes algoritms. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
    • 1993 Toņu kartēšana(Tumblin, J. Rushmeier, H. E. (1993). Toņu reproducēšana reālistiskiem datora ģenerētiem attēliem. IEEE datorgrafika un lietojumprogrammas 13 (6), 42-48.)
    • 1993 Pazemes izkliede Hanrahan, P. Krueger, W. (1993.) Atspoguļošana no slāņainām virsmām zemvirsmas izkliedes dēļ. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
    • 1995 Fotonu kartēšana(Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Fotonu kartes kompleksu objektu divvirzienu Montekarlo staru izsekošanas procesā. Datori un grafika 19 (2), 215-224.)
    • 1997 Metropoles vieglais transports(Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropoles vieglais transports. Datorgrafika (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65-76.)